Настройка User.ltx
Примечание:
Чтобы улучшить качество графики можно использовать user.ltx из Чистого неба, скачайте его и поместите в:
C:/users/public/documents/S.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти/ — для Win Vista или 7
C:/Documents and Settings/All Users/Документы/S.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти/ — для Win XP
А если сохранение есть в директории игры, то заходите в "save".
Улучшенные тени вдали и решение проблем с круглой тенью:
Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите и выставите следующие значения параметрам:
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_near 25.
Улучшение детализации:
Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите и выставите следующие значения параметрам:
r2_ssa_lod_a 64.
r2_ssa_lod_b 96.
Снижение размытости дальних объектов:
Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите и выставите следующие значения параметрам:
r2_dof_enable on
r2_dof_kernel 2.
Включаем эффект адаптации глаз (Exposure Control — реализует эффект «приспособления зре-
ния», позволяющий увидеть различную степень детализации в т?мных сценах по сравнению с
засвеченными областями).
Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите строку r2_tonemap off и поменяйте е? на r2_tonemap on
Далее настраиваем эту опцию:
r2_tonemap_adaptation 2 — Скорость адаптации к свету
r2_tonemap_amount 1
r2_tonemap_lowlum 0.0001 — Интенсивность освещ?нности в темных областях
r2_tonemap_middlegray 1.2 — основной параметр интенсивности освещ?нности
* Данный эффект не работает на статическом освещении.
Разбор большинства параметров user.ltx
— Параметр [значение]
— Описание
* on — включить, off – выключить
DirectX 8
r1_dlights [on, off]
Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет.
r1_dlights_clip [10.000 — 150.000]
Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.
r1_glows_per_frame [2 — 32]
Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.
r1_lmodel_lerp [0.000 — 0.333]
Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрас-
т?т качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость
объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 — 64.000]
Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше
значение, тем меньше ФПС.
r1_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Управляет ч?ткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более ч?ткие, но за
это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми,
но может чуть-чуть поднять ФПС.
DirectX 9
r2_aa [on, off]
Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного
размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву,
поставив разрешение экрана чуть меньше родного. При его включении немного падает ФПС. Если включить
эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.
r2_aa_kernel [0.300 — 0.700]
Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 да?т
разумную величину размытия.
r2_aa_break [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 -1.000000]
Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать
удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение
r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст ч?ткие закрытые помещения и размытые открытые простран-
ства.
r2_aa_weight [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]
Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения,
тем сильнее смазывание.
r2_allow_r1_lights [on, off]
При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность долж-
на подняться, но на деле может быть наоборот.
r2_dof [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]
Эта фитча регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но вс? же, лучше менять значения рассмотрен-
ных ниже опций r2_dof_*.
r2_dof_far [0.000 — 10000.000]
Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повыше-
нию DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию
увеличит размытость картинки.
r2_dof_focus [-10000.000 — 10000.000]
Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фоку-
се». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.
r2_dof_kernel [0.000 — 10.000]
Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие
числа повышают его уровень.
r2_dof_near [-10000.000 — 10000.000]
Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение —
1.25.
r2_dof_sky [-10000.000 — 10000.000]
Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.
r2_gi [on, off]
Вкл/выкл. более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с
поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бь?т по производительности.
Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_gi_clip [0.000 — 0.100]
Настройка расстояния действия Global Illumination.
r2_gi_depth [1 — 5]
Настройка глубины теней.
r2_gi_photons [8 — 256]
Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.
r2_gi_refl [0.001 — 0.990]
Регулирует отражающий эффект поверхностей.
r2_gloss_factor [0.000 — 10.000]
Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.
r2_ls_bloom_fast [on, off]
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка бу-
дет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы исполь-
зовать другие параметры r2_ls_bloom_*.
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 — 1.000]
Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 — 1.000]
Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с
HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы
блум был более красивым.
r2_ls_depth_bias [-0.500 — 0.500]
Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника,
повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по
умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 — 1.500]
Аналогичная предыдущей установка.
r2_ls_squality [0.500 — 1.000]
Настройка качества теней.
r2_mblur [0.000 — 1.000]
Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, прич?м это не влияет на ФПС.
Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с парамет-
ром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur
через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в
двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_steep_parallax [on, off]
Вкл./выкл.. Parallax Mapping.
r2_parallax_h [0.000 — 0.500]
Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.
r2_slight_fade [0.020 — 2.000]
Настройка дистанции освещения.
r2_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и ви-
димость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 — 64.000]
Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.
r2_sun [on, off]
Вкл/выкл. Солнце как источник света. Если выкл., деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция
включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 — 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 — 1.500]
Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и грани-
цей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.
r2_sun_near [1.000 — 50.000]
Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.
r2_sun_far [51.000 — 180.000]
Контролирует качество солнечного света на дал?ких от игрока поверхностях.
r2_sun_details [on, off]
Тени травы.
r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000]
Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце.
r2_sun_lumscale_amb [0.000 — 3.000]
Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.
r2_sun_lumscale_hemi [0.000 — 3.000]
Регулирует общую яркость всех предметов.
r2_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Определяет, насколько ч?ткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут
более ч?ткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает
текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.
r2_tonemap [on, off]
Вкл/выкл. Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности.
Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.
r2_tonemap_adaptation [0.010 — 10.000]
Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.
r2_tonemap_lowlum [0.000 — 1.000]
Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 — 2.000]
Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если е? поднять, эффект HDR будет более бога-
тый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.
r2_exp_donttest_shad [on, off]
Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, привед?т к снижению
производительности или артефактам.
r2_soft_particles [on, off]
Вкл./выкл. мягкие частицы.
r2_soft_water [on, off]
Вкл./выкл.. мягкую воду.
r2_ssao st_opt_high [off, high]
Настройка ssao.
r2_ssao_blur [on, off]
Настройка блюра.
r2_sun_quality st_opt_high [low, high]
Качество солнца.
r2_sun_shafts st_opt_high [off, high]
Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество
упад?т несильно.
DirectX 10 — 10.1
r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 — 100.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем
оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 — 70.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по
умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 — 2048]
Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих
поверхностей возраст?т, но FPS уменьшится.
r3_gbuffer_opt [on, off]
Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать не-
которые артефакты, а может и не вызвать.
r3_msaa [st_opt_off, 2x ,4x ,8x]
Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.
r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_1
r3_use_dx10_1 on
Включение сглаживания прозрачных текстур (альфа-сглаживание).
Параметры для всех режимов
r__supersample [1 — 8]
Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.
r__tf_aniso [1 — 16]
Настройка анизотропной фильтрации.
r__dtex_range [5.000 — 175.000]
Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем даль-
ше их видно.
r__wallmark_ttl [1.000 — 300.000]
Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставать-
ся.
r__geometry_lod [0.1 — 1.2]
Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
r__detail_density [0.2 — 0.6]
Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
rs_stats [on, off]
Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду –
FPS.
snd_acceleration [on, off]
Вкл/выкл. аппаратное ускорение звука.
snd_cache_size [4 — 32]
Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить за-
едания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано
32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время
игры.
snd_targets [4 — 32]
Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производи-
тельность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значе-
нием 24.
vid_mode [WxH]
Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.
ai_use_torch_dynamic_lights [on, off]
Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.
g_always_run [on, off]
По умолчанию, когда вы жм?те Впер?д, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.
texture_lod [0 — 6]
Уровень детализации удал?нных текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.
rs_v_sync [on, off]
Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.
Детальный рельеф сталкер что это
Прежде всего разберемся с настройками игры, которые помогают нам существенно увеличить FPS (количество кадров в секунду) без заметного снижения качества картинки.
Сразу оговоримся, что значит слабое, среднее и сильное влияние на производительность:
- Слабое влияние на производительность – 1-3 FPS.
- Среднее влияние на производительность – 5-7 FPS.
- Сильное влияние на производительность – 10 и более FPS.
- Дальность видимости. Среднее влияние на производительность.
- Детализация объектов. Практически нет влияния на производительность. Разница может оказаться заметна на старых видеокартах.
- Качество текстур. Есть влияние на производительность, если мало видеопамяти и «железо» поддерживает только DX8.
- Фильтрация текстур. Практически нет влияния на производительность.
- Сглаживание (выбор 2x-4x-8x). Сильное влияние на производительность. Лучше установить на минимум.
- Сглаживание (ползунок-полоска). На производительность не влияет.
- Плотность травы. Влияние на производительность по экспоненте. Отключаем.
- Дистанция травы. Среднее влияние на производительность.
- Высота травы. Влияние на производительность ниже среднего. Низкие и средние значения на производительности почти не скажутся, а высокие – скажутся заметно.
- Тень от солнца. Сильное влияние на производительность. Лучше выключить.
- Тень травы. Влияние на производительность ниже среднего.
- Дальность освещения. Влияние на производительность ниже среднего.
- Качество теней. Среднее влияние на производительность.
- Свет фонариков NPC. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
- Детальный рельеф. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
- Steep parallax. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
- Качество солнца. Влияние на производительность ниже среднего.
- Солнечные лучи. Среднее влияние на производительность.
- Интенсивность блеска. Отсутствует влияние на производительность.
- Режим SSAO. Среднее влияние на производительность. Для AMD рекомендуется HDAO, для NVIDIA – HBAO.
- Качество SSAO. Среднее влияние на производительность.
- Мягкая вода. Отсутствует влияние на производительность.
- Мягкие частицы. Рекомендуется отключить. Могут возникать артефакты графики.
- Глубина резкости. Отсутствует влияние на производительность.
- Объемный свет. Отсутствует влияние на производительность.
- Намокание плоскостей. Слабое влияние на производительность.
- Вертикальная синхронизация. Влияние на производительность зависит от старости видеокарты.
- Частота 60 Гц. Отсутствует влияние на производительность.
Параметры r1_* (для режима DirectX 8)
Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет
Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.
Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.
Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.
Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.
Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.
Параметры r2_* (для режима DirectX 9)
Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.
Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.
Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.
Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.
При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…
Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.
Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.
Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.
Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.
Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.
Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.
Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
Настройка расстояния действия Global Illumination.
Настройка глубины теней.
Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.
Регулирует отражающий эффект поверхностей.
Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.
Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.
Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.
Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.
Аналогичная предыдущей установка.
Настройка качества теней.
Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
Вкл./выкл. Parallax Mapping
Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.
Настройка дистанции освещения.
Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.
Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*
Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.
Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.
Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.
Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).
Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.
Регулирует общую яркость всех предметов.
Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.
Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.
Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.
Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.
Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.
Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.
Вкл./выкл. мягкие частицы.
Вкл./выкл. мягкую воду.
r2_ssao st_opt_high [off,high]
r2_sun_quality st_opt_high [low,high]
r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]
Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.
Параметры r3_* (для режима DirectX 10)
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.
Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.
Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать
Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.
Параметры для всех режимов
Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.
Настройка анизотропной фильтрации.
Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.
Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.
Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.
Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.
Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.
Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.
Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.
Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.
По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.
Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.
Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.
Настройка дальности видимости.
Остальные настройки
Разрешение: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем детализированнее будет картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.
Гамма, Контраст, Яркость: Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.
Полноэкранный режим: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он не выбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно не рекомендован, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр -center_screen (смотрите страницу о продвинутом твикинге).
Внутриигровые настройки
В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации для внутриигровых настроек Сталкера, позволяя персонально вам определить баланс между качеством картинки и производительностью. Пока я пытаюсь выявить влияние настроек друг на друга, невозможно определить наиболее удачные параметры (при которых, например, +10% прирост в фпс), потому что это всё также зависит от специфики железа, и других ваших игровых и системных настроек в сочетании между собой. Каждый комп уникален по своим компонентам и параметрам, которыми он обладает, так что два человека с одинаковой видюхой, но разными процессорами, могут иметь совершенно различное количество кадров в секунду в конкретной сцене.
Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции. Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:
Виды освещения
Тип рендера — Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:
Статическое освещение — Хотя Сталкер требует полной поддержки DirectX9 вашей видеокартой для запуска, выбор этой опции переключает Сталкер в режим рендеринга DX8. В режиме DX8 Динамическое Освещение полностью отключено как и специфические эффекты, такие как HDR(от англ. High dynamic range imaging — изображение с высоким динамическим диапазоном)). Динамическое Освещение — это реалистичное взаимодействие движущихся источников света с объектами, например отображение правильных теней. В DX8 используется обычное Статическое освещение, которое требует менее мощную видеокарту и обеспечивает большую производительность. Этот режим рекомендован всем, кто не может заставить Сталкер работать плавно независимо от настроек, которые вами выставлены. Динамическое Oсвещение объектов – в этом режиме используются полный DirectX9, хотя динамическое освещение на минимуме, ограничение только в том, как фонарик реагирует на объекты. Большинство объектов в игровом мире не будут отбрасывать тени. Некоторые фиксированные объекты, такие как деревья или здания, будут продолжать отбрасывать тени, но эти тени не будут динамически взаимодействовать с источниками света – они привязаны к световым картам. Например, взглянем на дерево, когда поднимается солнце, в этом режиме тени сохраняют тот же размер и форму. При полном динамическом освещении тени от деревьев будут более детализированными и смогут двигаться вокруг объекта и менять свою форму при движении солнца. Знайте, что HDR освещение также будет автоматически включено и не может быть выключено. Этот режим — хороший баланс между производительностью и качеством картинки и позволяет насладиться возможностями DirectX9 в некоторой мере.
Полное Динамическое Освещение – В этом режиме используется полный DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению ФПС. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме HDR освещение включено по умолчанию и не может быть отключено.
Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, ФПС также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения. Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.
Кроме того, существует большой спектр продвинутых параметров, которые могут помочь вам настроить проявления освещения в игре. Например, вы можете использовать команду r2_gi чтобы включить более реалистичный (но серьезно снижающий ФПС) Метод Глобального Освещения, также вы можете настроить проявления [HDR], используя команду r2_tonemap_middlegray; вы можете настроить отображение глянцевых поверхностей при свете используя переменную r2_gloss_factor; также вы можете добавить motion blur используя команду r2_mblur вместе с параметром командной строки –mblur. Смотрите раздел Продвинутый Твикинг для более подробной информации обо всем этом.
Продвинутые настройки
Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.
Дальность Видимости: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира. Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра, в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля не расширится.
Детализация объектов: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае — падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.
Плотность Травы: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.
Качество текстур: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить, как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет
Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие. При крайнем левом положении видеопамять — 140 плюс 34мб, оперативная — 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем. При среднем положении видеопамять — 200 плюс те же 34мб, оперативная — 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.
Вот прочитал и улыбнулся. Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу ПРИМЕРНЫЕ требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:
Сразу прокомментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. То есть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)
Фильтрация текстур (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения четкости текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.
Сглаживание (Антиалиасинг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг (Deffered Shading). Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень антиалиаcинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данный слайдер не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки. Позже появилась возможность включить сглаживание в видеодрайверах методом замещения настроек игры, что дает качественный результат, но и требует ресурсов видеоадаптера. Так же возможно использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.
Настройки качества
Настройки качества: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Минимальные, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расширенные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я не рекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.
Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле User.ltx, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.
Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.
Детальный рельеф сталкер что это
Свет фонариков NPC
Вертикальная синхронизация
Ограничение FPS — 0
Качество текстур: Максимум
Детализация объектов (LOD): Максимум
Значения MIP-текстур: Максимум
Фильтрация текстур: Максимум
Сглаживание: 4x
SMAA: Высоко
Детальный рельеф
Steep parallax
Тесселяция
Дальность освещения: 0.5
Качество теней: Максимум
Тень от игрока
Интенсивность блеска: 2.5
Тень от солнца
Качество солнца: Высоко
Режим солнечных лучей: Screen Space
Качество солнечных лучей: Высоко
Основная интенсивность лучей: 0.5
Базовая интенсивность лучей: 0.5
Режим SSAO: HBAO
Качество SSAO: Высоко
Объемный свет
Мягкая вода
Мягкие частицы
Глубина резкости
Размытие движений
Величина размытия движений: Минимум
Намокание поверхностей
Объемный дым
Детальный рельеф сталкер что это
Добавляйте ваши картинки из A.R.E.A.
Для того чтобы отключить HUD в игре, назначьте кнопку в настройках управления.
- 1. Заходите в Options. вкладка Game, выберите в Localisation Русская. Нажмите ОК внизу. Перезапустите игру.
-
В корне игры есть oalinst, нужно его установить, нажав на него 2 раза. Убедитесь что у вас подключено аудио устройство и оно работает.
- Держать кнопку спринта и кнопку прицеливания.
- Отдавать механикам по квестам или продавать торговцам.
- Анимации не отключаются, так как на них многое завязано.
- Спавнера нет, играйте честно и не портите себе удовольствие.
- Статьи открываются при исследовании локаций, аномалий, разговоре с НПС, убийстве мутантов. Также при нахождении флеш-накопителей, в том числе статьи о крафте.
- В игре есть умный менеджер сохранений. Он позволяет сохранится только если рядом нет врага, если враг вас не заметил или если вы не заметили врага. Если же в бою надо сохранится, достаточно убежать подальше от вражеского взора, тогда функция станет доступной.
- Прислать отчет игры в теме ошибок и недочётов.
- Перетаскиванием в инвентаре предмета на предмет.
- Носить рюкзак, следить за весом, не бегать в маске с перевесом, больше пить.
- На барахолку: находится на Свалке, вход в подвал возле разрушенного строения.
- Свернуть игру комбинацией клавиш Alt+Tab и снова развернуть (старый баг ещё с оригинальной части игры). Так же можно зайти в опции и нажать кнопку "Применить". С версии 1.1602 данный баг исправлен.
-
Если к примеру нужно заменить ствол для оружия калибра 7.62, то вам нужен набор для замены ствола под 7.62 и целый ствол 7.62. Ржавый или изношенный ствол не подойдёт, но ржавый можно очистить и починить различными средствами. После используйте набор для замены ствола, выбирайте в списке ваше оружие и ниже ствол, нажимайте ОК.
Steep Parallax Mapping (Parallax Occlusion) в STALKER’e
Я разрабатываю мод который мягко говоря изменяет графику, а грубо говоря — crysis отдыхает )))
Итак, по сути : я добавил в игру Steep Parallax Mapping (еще известен как parallax occlusion mapping(ati демка),
relief mapping) , фактически заменил обычный параллакс который там есть. Оптимизированный мной шейдер steep parallax’а работает в 10 — 15 раз(. ) быстрее чем ati-шный parallax occlusion при том же качестве . (6600GT — 200fps в rendermonkey).
На производительность в сталкере влияет минимально, практически нет разницы .
Люди знающие HLSL , помогите реализовать binary search без использования tex2dgrad (имеется ввиду что tex2dgrad не используется в ray tracer’e ) в PS шейдере steep parallax’a.
проблема в том что binary search не дает никакого результата , если в рей трэйсере не использовался tex2dgrad ( вместо него — tex2dlod ).
//BINARY SEARCH
float2 xdelta = 0.5 * vDelta;
float2 mid = vTexCoord.xy — xdelta;
int i = 0;
for ( int i = 0; i < 3; i++ ) < xdelta *= 0.5;
if (tex2D( bump_map, mid).a < height) mid += xdelta;
else mid -= xdelta; >
и еще вопрос : подскажите плиз способ создания карт высот, всмысле какие фильтры использовать в фотошопе
Steep parallax что это stalker anomaly
Reddit and its partners use cookies and similar technologies to provide you with a better experience.
By accepting all cookies, you agree to our use of cookies to deliver and maintain our services and site, improve the quality of Reddit, personalize Reddit content and advertising, and measure the effectiveness of advertising.
By rejecting non-essential cookies, Reddit may still use certain cookies to ensure the proper functionality of our platform.
For more information, please see our Cookie Notice and our Privacy Policy .