Starcraft за кого лучше играть
Перейти к содержимому

Starcraft за кого лучше играть

  • автор:

Starcraft за кого лучше играть

Не знаю как вас, однако меня просто убивают эти частые разговоры о преимуществе над всеми той или иной расы. Причем это все порой бывает настолько банально, что оппоненты о за неимением аргументов часто начинают кричать фразы наподобие: «Да за Протоссов играют только ламеры! Ими управлять легче!» или «Меня бесит когда из десяти игроков — 7 Зергов, 2 Протосса и 1 Терран!). Но особенно мне нравятся такие товарищи, которые обходятся очень лаконично и просто (краткость, видите ли, сестра красноречия) — «Да идите вы на … со своими Протоссами (Терранами и Зергами)». Определенно здесь надо разбираться досконально, причем не употребляясь таким «мудрецам».

По неизвестным причинам Протоссам достается больше всех. А ведь это именно та раса с которой стартуют большинство профессиональных игроков (в свое время я тоже с нее начинал). Среди их достоинств есть уже упомянутое удобство строительства зданий. Не надо иметь большого количества рабочих, достаточно всего одного. А все потому, что зданию требуется только установка фундамента, которая происходит мгновенно, а затем все происходит самостоятельно. Это дает игроку колоссальное преимущество в лице облегчения управления и требований к количеству рабочих.

Любые единицы этой расы имеют помимо брони еще и солидные плазменные поля. Последние разрушаются первыми, а только затем и начинает сниматься основная жизнеспособность. Со временем поля восстанавливаются самостоятельно, а также существуют специальные Батареи зарядки. Именно они и дают Протосу большие преимущества в защите или осаде. Отбились — зарядились, все быстро и просто.

Все представители наземных войск у Протоссов представляют собой весьма мощных боевых единиц в своей области. Зилоты и Драгуны в сочетании способны совершать большие подвиги как в атакующих, так и в оборонительных операциях. Темплары, безусловно, являются одними из лучших для поддержки обороны. Архонты, получающиеся из Темпларов, имеют недюжинные боевые характеристики и немалую мощь при сражении с Зергом или Протосом. Однако не стоит использовать их при игре против Террана, стоит ему только применить EMP, так сразу же ваши Архонты станут как цыплята. Дарки имеют солидный дэмендж да еще дополнительно и полную невидимость. Темные Архонты получающиеся из них имеют несколько полезных спеллов, да еще они дают вам возможность вербовать вражеские войска! Риверы представляют собой самый мощный наземный юнит, очень медлительный, поэтому его и возят как президента на Шатле

Среди воздушных юнитов у Протосса также наблюдается качественный прорыв. Еще бы, ведь их Кэрриеры чуть ли не символ Старкрафта. Скауты, Корсары создают отличное им прикрытие. Арбитр вообще является уникальной боевой единицей в плане эффективности использования. Благодаря спеллам Recall и Stasis Field, да еще способности к скрытию ближних юнитов, он является незаменимым помощником для боевых операций. Шатлы — самые быстрые транспорты в игре, Обсерверы — лучшие разведчики, быстрые легкие, имеющие детекторы, да еще и полностью невидимые.

Однако вы не думайте что попали в сказку. Даже Протосс имеет несколько очень серьезных недостатков. Во-первых, все их здания полностью зависят от Пилонов, разрушить которые кстати довольно несложно, а Протосс понесет огромный урон от этого: его база просто обесточивается и становится нефункциональной. Во-вторых, эта раса долго развивается, из-за высокой цены юнитов и довольно долгой их постройки.

Именно эти два тезиса и делают Протоссов крайне уязвимыми для начальных атак. Папам это не грозит, они быстро управляются и знают что делать. А ламеркам уже вначале приходится долго потеть, пытаясь отбить начальный раш шестью Зерлингами.

Протоссы довольно уязвимы ввиду отсутствия возможности чинить броню, а также из за того, что их поля можно просто снять Весселом. Отсюда Зерги и Терраны могут одинаково хорошо воздействовать на них. Первым поможет Plague, вторым — EMP. Однако это не уменьшает достоинства Протосса и сделано лишь для облегчения баланса.

Благодаря отличной разведке (Обсерверы, Дарки) Протоссы гораздо менее уязвимы от Ядерных ракет в отличие от других рас.

Теперь поговорим о Зергах. На мой взгляд, это некоторый промежуток между интуитивными легкими Протоссами и усложненными Терранами. Основной чертой любого Зерга является скорость развития. (Хотя конечно в 1.08 ее сильно порезали). Хороший игрок за эту расу может очень быстро расстраиваться на большой карте, представляя собой немалую силу.

Большим достоинством Зергов является то, что на Хаче мутирует сразу три юнита. Однако потом некоторое время необходимо ждать прибытия личинки.

Также у Зергов самый лучший способ пополнения лимита. Оверлорды быстро мутируются в Хаче, причем можно быстро отстроить их довольно много. Еще необходимо отметить их полную летучесть, а следовательно Зергу необходимо совсем немного места для расстройки.

Из наземных юнитов хочется отметить Зерлингов, просто адских солдат, берущих количеством. Гидры — это вообще один из лучших юнитов в игре, скорость, мощность на месте и все за одну единицу лимита! В дальнейшем они мутируются в Люркера, сидящего глубоко по землей и очень быстро уничтожающего любую вражескую пехоту или технику. Да выхода 1.08 они являлись отличными юнитами как для защиты базы, так и для атаки или раша. Однако теперь при такой стоимости их особо не поюзаешь. Ультралиски несколько странны, однако именно они могут послужить тяжелым прикрытием вашему войску. Как говорится, пушечное мясо. Маг Дефайлер имеет очень эффективные спеллы в своем запасе. Особенного упоминания заслуживает Plague — страх любого Протосса, да и для Террана тоже. Кстати у этой расы есть еще один наземный боевой юнит по имени Брудлинг. А появляется он от соответствующего спелла Квина. О «выдающихся» боевых особенностях лучше умолчать.

Воздух у Зергов узкоспециализирован, а поэтому требует совместного взаимодействия. Помимо упомянутых Оверлордов, которые кстати еще выполняют функции транспортов и детекторов, у Зергов есть еще Муталиски, Квины, Девольверы, Скурджи и Гвардианы. Первыми появляются Муталиски. С точки зрения характеристик они не представляют большой угрозы, однако есть уже в то время, когда противник лишь укрепляет наземную оборону. Следовательно ими можно сильно погадить вашему оппоненту. Отожравшись, Муталиски мутируются в Девольверов — очень мощный воздушный юнит, представляющий немалую угрозу для Кэрриеров и Крейсеров, или Гвардианов — летающую артиллерию, бьющую очень далеко и также мощно. Скурджи стоят совсем недорого, да и вылупляются по две штуки. Ими можно сильно замучить тяжелых воздушных юнитов противника. Квины представляют собой отличного юнита поддержки у Зергов. Спелл Ensnare делает юнитов врага в несколько раз медленнее. Его надо применять при сражении с любыми воздушными, а также наземными единицами. Parasite несет на себе функции разведчика, а Spawn Brooding ценен тем, что способен в одночасье лишать врагов ценных юнитов. Также Квины могут заразить Командный центр Терран, чтобы дать вам возможность производить Инфицированных Морпехов. Приятной чертой последних в общении с этими ребятами является их Демендж.

Зерги уязвимы для действия радиации (все юниты живые). Для них большой проблемой является пси-шторм и прочее оружие массового поражения. Им еще не хватает воздушной универсальности и мощных оборонительных сооружений. Они обладают самой неудобной системой строительства — необходимо постоянно быть начеку, держать готовых рабочих и т.д. Поэтому обычно за Зергов либо играют быстрые и ловкие игроки, либо же убогие малолетки, которым охота посмотреть на страшных мутантов.

А теперь перейдем к нашим родственникам — к Терранам. Главной их фишкой является оборона. Бункеры вместе с Танками и дешевыми ракетницами превосходно справляются с атакующей силой врага. Эти технологии можно использовать в Осаде, которая кстати является второй после обороны стратегией Терран.

Терраны только поначалу кажутся простачками. Для успешной игры за них необходимо знание все слабых сторон противника и полная комбинация всех типов юнитов. Их Марины в сочетании с Файрбатами с разработанными стимуляторами при поддержке Медиков представляют немалую угрозу Ядерные ракеты невероятно эффективны для пролома обороны, однако требует определенного умения маскировки Призраков. Кстати спелл Lockdown последних может сильно пригодиться в сражении с тяжелыми воздушными юнитами. Что касается техники, то Танки способны невероятно помогать в осаде и обороне, а Голиафы поддерживать ваши силы с воздуха. Мины Грифов вначале могут показаться бесполезными, однако ими надо лишь научиться пользоваться. .

Воздушные силы этой расы имеют потрясающее разнообразие. Стандартными здесь являются только Транспорты. Невидимые Врайты успешно применяются для диверсий и для атаки на воздушных юнитов. Крейсера хороши для атаки на вражескую базу, а с помощью Yamato Gun можно избавиться от вражеской обороны. Валькирии являются чуть ли не самыми злыми противовоздушными юнитами.

О Научных машинах необходимо поговорить отдельно. Эта вещь является уникальной в смысле присутствия у нее особенных спеллов, являющихся страшным бичом для определенных рас. Для Зергов — Irradiate, а для Протосса — ЕМР. Также она может кастовать защитную Матрицу — вещь безусловно полезную.

Основные недостатки Терран — очень сложная и занудная система строительства и ремонта. Помимо этого их база занимает уйму места, и все из-за этих Саплаев. Также они долго развиваются.

Фактически лидеров в игре нет. Любое действие рождает противодействие. Вот например при игре за Протосса пришли к вам на базу Файрбаты. Ну вы их быстренько вырубили Риверами и Драгунами. Потом пришли Танки. Ну ту вы выпустили Зилотов. А если вдруг те пришли вместе, то тогда одними этими юнитами просто не обойтись. Тут надо воздушную поддержку. А если у врага Марины или Голиафы? Тогда надо делать что то еще. Не существует самого мощного юнита, если не считать Кэрриер. Однако его запросто порвут на части Скурджи, причем их цена будет гораздо меньше. И так со всеми. Баланс идеален. Или например Темплары запросто поубивают при должной поддержке всех Гидралисков. Однако если вспомнить о Квинах, то это скорее всего ему не удастся.

Поэтому играйте все за Рандом. Нет самых шлаковских или ламерских рас, есть только подобные игроки.

Лучшая раса Starcraft 2 (от самого слабого к самому сильному)

В каждой расе, конечно же, есть страстные игроки, защищающие честь расы, приводящие веские аргументы в пользу того, почему их раса является лучшей из трех. В разное время и на разных серверах мы можем видеть разные расы, доминирующие на вершине лестницы.

В этой статье мы рассмотрим 3 расы SC2, чтобы ответить на извечный вопрос, какая раса самая сильная.

Чтобы составить рейтинг сильнейшей расы в SC2 на данный момент, мы посмотрим на таблицу лидеров Grandmaster для американских серверов за текущий сезон (2 сезон 2021 года).

Распределение гонок в топ-10 рейтинга GM:

№1. Протоссы: 7 игроков

№2. Терран: 2 игрока

№3. Зерги: 1 игрок

№3. Зерги

Зерги, представленные во втором дополнении франшизы SC2, Heart of the Swarm, представляют собой могучую инопланетную расу монстров. Некоторые утверждают, что это огромные насекомые, другие утверждают, что они больше похожи на динозавров или годзиллу. Как бы то ни было, если вы любите крушить вещи стаей гигантских зверей, эта гонка для вас. Когда рой управляется надразумом, таким как Королевы, они действуют как коллективный разум для достижения цели. Для игры за зергов требуется обширный макрос. Вам нужно распространить этого крипа по всей карте и расширяться, как будто завтра не наступит, чтобы как можно скорее достичь 200+ припасов, чтобы сокрушить своего противника как зергов.

Лучшие зерги для подражания:

  • Серраль
  • Негодяй
  • Рейнор
  • Темный

<Зерг> силен против:

  • Биотерран, если вы хорошо используете лингов / бэйнов / мутасов или гидр / люркеров
  • Мех терранов, если вы хорошо используете хозяев роя или лордов выводков
  • Армия протоссов, если вы хорошо используете армию, основанную на гидрах / люркерах

<Зерг> слаб против:

  • Turtling Terran со всем брызговым уроном (танки, мины) с хорошими позициями, заставляющими вас атаковать их
  • Смертельный шар протоссов со всеми AOE (шторм, колоссы, дисрапторы)
  • Ранние игровые харассы от терранов и протоссов (гелионы, шахты, оракул, лучи пустоты)

<Zerg> обзор и заключение:

  • Зерги, похоже, сейчас с трудом добиваются хороших результатов по сравнению с другими расами.
  • Конечно, в начале и в середине игры зергам может быть очень сложно отразить все мощные харассы от терранов и протоссов.
  • Но если вы сможете дожить до поздней стадии игры, где вы сможете создать свою армию с максимальным запасом прочности и хорошо присутствовать на карте, не так уж много вещей могут иметь шансы против вашего постоянно увеличивающегося роя.
  • Если вам нравится многозадачность, чтобы расширяться по всей карте и массово производить армию грубой силы, чтобы сокрушить все, что стоит перед вашей армией, это отличная гонка для вас.
  • Посмотрите на таких игроков, как Серрал и Роуг, чтобы узнать, как это делается.

№2. Терран

Терран представляет нашу расу. Это изгнанная человеческая раса в далеком будущем. Это была гонка, представленная в самой первой SC2, Wings of Liberty. Игроки-терраны гордятся ярким микромеханизмом, использующим различные юниты дальнего боя, такие как био, банши и призраки, и многие другие. Терранские юниты — это в основном, если не полностью, юниты дальнего боя, что дает бесконечный потенциал для забавных микро. Если вам нравится управлять разными наборами юнитов, чтобы увеличить наносимый урон в вашу пользу в битве, терран может стать вашей гонкой. Однако я предупреждаю вас, ваше запястье будет болеть, чем лучше вы будете в Терране.

Лучшие терраны для подписки:

  • Мару
  • TY
  • Инновации
  • Byun

<Терран> силен против:

  • Наземные юниты низкоуровневых зергов и протоссов, такие как линги, тараканы, фанатики и сталкеры (хорошо контролируемые стимуляторы био сокрушат их)
  • Вражеская армия атакует хорошо настроенную армию терранов с сильной линией захвата (если вы зерги или протоссы, пытающиеся атаковать базу терранов с танками, биосами и освободителями, расположенными в обороне, удачи)
  • Незащищенные громоздкие юниты, такие как ультрас, снайперы-призраки и викинги, сотрут свое присутствие за секунду.

<Терран> слаб против:

  • Хорошо используемые заклинатели в каждой из других рас — гриб + изгнание зерга и буря + заряд протоссов = выход из ярости терранов.
  • Смертельный шар зергов / протоссов с боевыми единицами в поздней игре
  • Динамическое перемещение / движение армии зергов и протоссов, нарушающее позиционирование армии терранов (нидус зергов и призма протоссов)

<Terran> обзор и заключение:

  • Терран известен тем, что «жалуется» на то, насколько его раса слаба по сравнению с другими расами (возьмите это у террана, виновного по обвинению)
  • Но, глядя на верхние позиции в рейтинге GM, кажется, что их жалобы не совсем беспочвенны; все еще немного лучше, чем у зергов, но и терранские игроки, похоже, в последнее время изрядно борются за победу над зергами / протоссами.
  • Движение / позиционирование армии и микро очень важны для терранов, чтобы победить, как правило, более сильную / крепкую армию зергов и протоссов.
  • Если вам нравятся крутые микро-ходы и многозадачность для одновременной атаки нескольких локаций, это отличная гонка для вас (опять же, остерегайтесь болей в запястьях и судорог в руках, потому что вам нужно держать APM выше 300 на протяжении всей игры)
  • Обратите внимание на таких игроков, как Мару и Бьюн для микро и TY для стратегического позиционирования / передвижения армии.

№1. Протоссов

Моя жизнь для Айура! Протоссы — благородная и элегантная инопланетная раса SC2, представленная в последнем и текущем дополнении Legacy of the Void. Они могут общаться телепатически и могут похвастаться передовыми технологиями и цивилизацией, превосходящими любую другую расу. В игре Протоссы известны тем, что у них самая дорогая и сильная армия, а значит, и самая большая их ОП. Юниты обычно стоят намного больше, чем соответствующие юниты от других двух рас (например, пара лингов и морской пехотинец стоят 50 минералов, а фанатик стоит 100 минералов). Так что неудивительно, что терраны и зерги «жаловались» на трудности с победой над протоссов на лестницах. Если вам нравится создавать красивую и безумно прочную армию, чтобы сокрушить своего противника, протоссы могут быть для вас правильной расой.

Лучшие протоссы для подражания:

  • Ловушка
  • Статистика
  • Изюминка
  • SOS

<Протосс> силен против:

  • Легкие наземные армии, такие как Terran bio и Zerg ling / roach / hydra — специальные юниты протоссов с уроном по области, такие как высокие храмовники, дизрапторы и колоссы, будут их уничтожать.
  • Ранняя игра от зергов / терранов с доступной батареей щита / перезарядкой — если вы, зерг или терран, пытаетесь атаковать в нексусе с множественной защитой от батареи щита с доступной перезарядкой, серьезно, удачи
  • Воздушная армия зергов / терранов в воздушном бою — воздушная армия протоссов чрезвычайно универсальна и долговечна (если вы столкнетесь с завершенной воздушной армией протоссов с базовым кораблем, керри, лучами пустоты и бурями, вы, скорее всего, не выиграете это)

<Протосс> слаб против:

  • Биография ранних / средних терранов выпадает в относительно свободные от щитов места.
  • Сражение на крипах против здоровой наземной армии зергов
  • ЭМИ, которые по сути сводят на нет шторм и снимают все щиты с армии протоссов.

<Protoss> обзор и заключение:

  • В прошлом протоссы были расой, которая в целом чувствовала себя хорошо, когда другие расы, казалось, боролись; и, похоже, это так и сейчас
  • С хорошим составом юнитов и терпеливой игрой армию протоссов очень сложно, а во многих случаях даже невозможно взломать.
  • Ключом к созданию шара смерти протоссов является поддержание здорового количества ценных юнитов, таких как высшие храмовники, разрушители и колоссы на протяжении всей игры.
  • Если вам нравится скрупулезно строить идеальную армию, которая прорвется сквозь все подряд, или пробовать забавные прокси-сборки, чтобы застать терранов / зергов врасплох в начале игры, игра в протоссов поможет вам
  • Обязательно ознакомьтесь с такими игроками, как Trap и Stats, чтобы увидеть, как выглядят непобедимые протоссы, или SOS, если вы хотите опробовать творческие / сумасшедшие стратегии.

Логотипы гонок SC2 3

Итак, протоссы кажутся «лучшей расой» для игры на данный момент. Но, в конце концов, важно то, что вам нравится играть в гонку, любую гонку. Так что, если одна гонка кажется вам крутой, продолжайте ее! Потому что любая из трех рас может стать лучшей гонкой, в которой вам будет очень весело играть, и это обычно приводит к большему количеству побед и увеличению MMR.

StarCraft II: Wings of Liberty
с White-Ra Урок №1. Выбираем свою расу

C этого номера мы начинаем цикл уроков по StarCraft 2. Его первоочередная задача — методично и по шагам подготовить сильных игроков: с любого изначального уровня до весьма высокого. Нам с вами предстоит пройти огромный путь — от освоения элементарных навыков до построения сложных тактических схем, от готовых решений до гибкого маневрирования в неожиданных игровых ситуациях. Я постараюсь передать вам практический опыт, полученный за годы участия в международных чемпионатах. Вы сами сможете выбрать тот уровень игры, которого хотите достичь, — от уверенных побед над искусственным интеллектом до серьезной подготовки к соревнованиям.
Но стратегия — только половина победы. Понадобится практика. Я всякий раз буду давать «домашние задания», необходимые для закрепления успеха. До очередного урока у вас будет месяц на практику; этого более чем достаточно.

Когда я пишу эти строки, StarCraft 2 уже вовсю локализуется и в самое ближайшее время должен отправиться на прилавки. По нашим прикидкам выход журнала или совпадет с релизом, или немного опередит его — точнее знают только издатели. В крайнем случае у вас будет повод снова открыть этот номер.

Первый урок посвящен знакомству со всеми игровыми расами. По его итогам вы сможете выбрать ту из них, которая больше подходит вам по характеру и стилю игры. А остальные две — освоить с точки зрения «узнать своего врага в лицо».

В этой статье вас ждут:
1. Обзор важных технологических цепочек трех рас
2. Сильные и слабые стороны войск
3. Простейшие тактики за каждую расу

Особенности рас

Не стоит недооценивать выбор правильной расы. У некоторых игроков он может затянуться на месяцы, и это нормально. Ведь в StarCraft 2 отличия между расами кардинальнее, чем в любой другой стратегии. Они касаются и визуального восприятия, и игрового процесса, и даже психологии. Каждая из них по-своему сильна на разных этапах партии. Совершенно свои здания, экономика, войска, технологии, магические возможности.

Чтобы хорошо понимать, какие здания для чего служат и какими свойствами обладают, нужно знать все расы. Иначе разведка теряет смысл и для вас будет неожиданностью каждый ход противника. Вы можете разведать его базу, но все равно встретить воздушную атаку беспомощной наземной армией — если не сумели связать обнаруженные постройки с той цепочкой развития, которую предпочел оппонент. Поэтому я настоятельно рекомендую сыграть за зергов, терранов и протоссов минимум по двадцать партий и получить первоначальное представление о каждой расе. Это поможет не только в разведке, но и при атаке, чтобы в первую очередь снести самые опасные здания.

Можно остаться «нейтральным» в своем выборе, играя случайной расой, — такая возможность есть в сетевом режиме. Это даст вам некоторое преимущество в начале партии, поскольку оппоненту сложно выбрать тактику развития. Ему обязательно придется отправлять разведчика на поиски стартовой локации, чтобы не пропустить быструю атаку в самом начале партии. Но как только вас обнаружат, все встанет на свои места, а достигнутое преимущество окажется не очень существенным. А вот с какой проблемой вы при этом наверняка столкнетесь — «неудобная» комбинация рас. Допустим, вы сильны в бою зергами против протоссов и терранов, но в «зеркальном» матче теряетесь. И тут, как назло, вам выпадает зерг, и противник взял его же. В таком раскладе преимущество не на вашей стороне: ведь если он постоянно играет одной расой, то у него за плечами априори больше таких матчей, чем у вас. Получаем аксиому: чтобы хорошо играть за случайную расу, нужно отыграть примерно втрое больше партий, чем за одну из них.

Перейдем к непосредственному знакомству.

Терраны

Считается, что у этой расы самая лучшая оборона. И в первую очередь — благодаря постройке любого количества бункеров с последующей их продажей в любой момент (по сути это «инвестиция в оборону»). Вторая визитная карточка терранов — танк, мощный сдерживающий фактор и главная осадная сила в игре. В осадном режиме он стреляет с огромного расстояния, нанося серьезный урон. У него самый большой радиус наземной атаки в StarCraft 2. Третья особенность — это возможность оборудовать свое главное здание системой обороны «планетная крепость», что очень помогает защищать новые локации. Особо стоит отметить возможность ремонтировать технику и здания «космической строительной машиной», что, несомненно, добавляет им живучести. По совокупности всех этих защитных мер враг теряет на порядок больше войск, пытаясь пробить подобную линию Мажино.

В начальной стадии игры терраны умеют застраивать вход на базу, чтобы туда не смог пробраться ни один разведчик. Сам же игрок-терран в любой момент может поднять или опустить хранилище и пойти по своим делам, оставляя противника в неведении относительно своих планов.

Это возможно потому, что часть зданий терранов — летающие. В воздух умеют подниматься командный центр, казармы, завод и космопорт. Благодаря этому вы всегда сможете перелететь ими в любое подходящее место, спастись при атаке или устроить диверсию. Например, незаметно построить завод вблизи противника, перелететь к нему на базу и уже на его территории наклепать несколько геллионов, которые быстро уничтожат рабочих.
Медэваки тоже играют важную роль в игре за терранов. Это транспортный корабль, способный лечить солдат и перевозить войска. С его помощью маневренность выбранного отряда резко возрастает, что позволяет как устраивать диверсии, так и проводить отвлекающие ложные маневры.

Терранский «мул» — единственный вызываемый (и при этом самый эффективный!) сборщик ресурсов в игре. Его можно призвать при наличии станции наблюдения и пятидесяти единиц энергии, что резко ускоряет экономический рост на время его жизни (девяносто секунд). Иногда его вызов может переломить ход партии, особенно если у вас осталось мало КСМ, но нужно быстро восстановить добычу минералов.

Один из самых зрелищных моментов в игре — ядерный удар, особенно когда он попадает в крупное скопление вражеских сил или уничтожает всех рабочих на основной базе. Такие моменты сравнимы только с лучшими голами на чемпионате мира.

Как видите, арсенал терранов впечатляет, хотя мы еще не затронули всех бойцов. В последующих статьях мы обязательно восполним этот пробел.

Ну а теперь давайте о недостатках, из которых главный — низкая маневренность. Если у вас в армии есть танки или тяжелые штурмовые роботы — «торы», — передвижение войск сильно замедляется. Можно уснуть, пока сложатся или разложатся танки, а «торы» медленные сами по себе. Пока доберетесь до базы противника, вас вполне могут обойти и напасть с тыла или порезвиться на базе. А поскольку в недавнем патче у терранских рабочих забрали четверть жизни, враг будет убивать их легко и с удовольствием.

Выход в высокие технологии опасен — оппонент может быстро поставить вторую базу, и вы не успеете ему помешать. Тогда к моменту, когда у вас появится ударный отряд, противник успеет отстроить сильную армию и отразит любую атаку.

Морпехи без поддержки медэваков слишком слабы, даже несмотря на усовершенствование, добавляющее десять единиц здоровья. Колосс или высший тамплиер задавят их силой, а тараканы или гидралиски — количеством.

Развитие базы

C плюсами и минусами разобрались. Теперь давайте рассмотрим технологическое развитие терранов на конкретном примере (см. схему). Тут мы можем увидеть очередность постройки зданий для получения новых возможностей и производства армии. Зеленым выделены названия зданий, а белым — войска, которые можно будет производить.
В самом начале игры вам дается командный центр и шесть рабочих. Ну а дальше вы можете заказывать следующие постройки:

Хранилище. Увеличивает максимально доступный размер армии (или, как чаще говорят, «лимит»). Это очень важный процесс, за которым нужно пристально следить, чтобы не было задержек в производстве войск и рабочих. Описывая тактики, я не раз буду говорить: «на таком-то лимите делайте то-то и то-то» — это традиционная привязка, позволяющая развиваться в четком соответствии с планом.

Перерабатывающий завод. Служит для добычи газа на месторождениях и строится только там. В зависимости от выбранной тактики, это здание возводится на разном лимите — не раньше, чем для дальнейшего развития или вооружения действительно понадобится газ.

Инженерный комплекс. Позволяет улучшать пехоту или здания, повышать дальность ракетных турелей, автотурелей, планетарных крепостей и модулей точечной обороны. С появлением инженерного комплекса открывается доступ к постройке радарных вышек, ракетных турелей и планетарных крепостей. Обычно инженерный комплекс делают ради планетарной крепости, чтобы укрепить оборону дополнительной базы. Ракетные турели обычно возводят в игре против протоссов, спасаясь от быстрой атаки темных тамплиеров, и для профилактики диверсий. Также в этом здании часто делают улучшения пехоты в случае массового ее производства. Остальные усовершенствования используются редко.

Радарная вышка. Предназначена для обнаружения противника в определенном радиусе. Ее строят очень редко, предпочитая потратиться на что-то более полезное.

Казарма. Служит для тренировки солдат. С появлением пристройки-лаборатории и центра секретных операций открывается доступ ко всем видам пехоты. Старайтесь заранее планировать место, так как территория вашей базы — не резиновая, а при хорошей экономике иногда доводится строить по шесть-восемь казарм.
После появления казармы вы получаете доступ к строительству бункера, завода, центра секретных операций и можете улучшить командный центр, переоборудовав его в станцию наблюдения. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее сможете вызвать мула, что даст дополнительный прирост минералов.

Бункер. Оборонительное сооружение. Иногда его используют и при наступлении — как сдерживающий фактор. Добавляет дальность стрельбы пехотинцам и в любой момент может быть демонтирован, возвращая при этом затраченные ресурсы.

Центр секретных операций. Открывает доступ к производству призраков. Чаще всего их строят против протосса, и все ради незаменимой способности бросать «электромагнитный импульс», снимающий силовой щит и отбирающий энергию. Не стоит забывать и о ядерной ракете — она также строится в центре секретных операций, причем навести ее на цель может только призрак.

Завод. Тут строится бронетехника: геллионы и танки. Геллион — маневренная боевая единица, очень эффективна против «собак», зилотов, гидралисков и морских пехотинцев. Незаменим в диверсионных операциях с целью уничтожения рабочих.

Какую пристройку делать к заводу — зависит от ваших планов на дальнейшую игру. Лаборатория позволит сделать однократные улучшения техники и далее производить танки. Реактор даст возможность «двойного» строительства геллионов. А иногда завод строят только для доступа к космопорту и пристройки вообще не нужны.

Космопорт. Позволяет производить авиацию. Без лаборатории и дополнительных зданий тут можно заказывать «викингов» и медэваки. Викинги хороши в первую очередь для противодействия авиации, особенно учитывая их большой радиус атаки. С появлением лаборатории появляется доступ к разовым улучшениям для воздушных кораблей, а также к строительству «воронов» и «банши». Ворона часто производят в качестве детектора, но он также полезен в играх против зергов. Банши — по сути своей — вертолеты с хорошей атакой «воздух-земля», что ценно для диверсионных операций. В честном бою убивает сталкера или королеву, но лучшее для него применение — атака из-за укрытия с использованием неудобного для противника рельефа местности.

Арсенал. Отвечает за улучшения атаки и защиты наземной и воздушной техники. С его появлением открывается возможность строительства «торов» — тяжелых штурмовых роботов, легко уничтожающих бронированные цели и оборонительные сооружения. Благодаря атаке по воздуху они эффективны и против муталисков и вообще очень популярны в последнее время в игре против любой из рас.

Центр синтеза. Открывает способность строительства крейсеров — самых мощных боевых кораблей в армии террана. Для них есть разовые улучшения: увеличенный запас энергии и выстрел «ямато». Последний представляет собой — если верить игровой легенде — ядерный взрыв, сфокусированный в луч. Неудивительно, что он наносит колоссальные повреждения. Крейсера эффективны против самых различных типов войск, однако стоят дорого, строятся долго и ползают очень неспешно.

Вот, примерно так выглядят терраны в StarCraft 2. В первой части их звали «землянами», а теперь решили сдвинуться на шаг ближе к транслиту.

Быстрая атака террана

Быстрые атаки — целая группа тактик, основанных на факторе неожиданности и простоте реализации. Среди игроков в RTS их часто называют «рашем» (от английского rush — бросок, напор, натиск). Такие тактики чаще всего в ходу у игроков невысокого уровня, но случается встретить их и в арсенале профессионалов.

Слабость быстрых тактик в том, что авральная постройка войск обычно делается в ущерб экономике. Если атака провалилась — это почти наверняка означает поражение. Но зато если вас поздно разведали, есть шанс одолеть более сильного игрока. Быстрое развитие бывает эффективно против протоссов и терранов, а также если зерг пробует занять вторую базу.

Попробуйте отработать rush-атаку за террана. Для этого, как только начнется игра, отправляйте всех рабочих на добычу минералов и заказывайте одного нового. А дальше действуйте строго по таблице, привязывая свои действия к текущей величине занятого лимита (в левой колонке).

За кого играть

iT Show Time

Предлагаю здесь каждому написать про свою любимую рассу или оценить все.

у зерга хорошая авиация за счет скуржей.
больше им рулить нечем.. но во 2й части появится кое что интересное.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

но во 2й части появится кое что интересное.
.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

но во 2й части появится кое что интересное.
.

————
ну наверное имеется в виду каррапторы зергов с майнд контролем на воздушные юниты.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Я отдаю предпочтение Зергам. Гидры хороши, зерлинги на мясо сойдут. Муть, королева — вот достоинссво зергов.
Каждый юнит в старике уникален ИМХО.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

* вначале: теры очень слабые, зерги быстро развиваются, протосы — развитие медленное, но армия сильная
* у теров танки в осаде всех разрывают, также классные баттлкрузеры и снайперы (замок и невидимость + ядерка)
* у зергов гидралисты и люнкеры по земле всех уделают, по воздуху крабики хороши
* я играю за протосов: у них сильные батоны, внасале зилоты, фатонки неплохие, +переманивать можно и развиваться за 2-3 расы (но я етим редко пользуюсь), судья очень полезен, личинки со скарабеями тож неплохи

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

+переманивать можно и развиваться за 2-3 расы
после этовго перестал читать. ушел напиваться и настальгировать о временах второго вар крафта*.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

а мне протасы нравятся

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

а мне протасы нравятся

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

я 2 раза написал случайно

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А третий раз зачем писать тогда? =)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

а зачем спрашивать:"зачем писать"?
😀

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А зачем оффтопить? )

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

NemO1993 справа от твоего поста есть "панель управления постом". Дак там есть [x] — это удаляет твой пост. Просьба на это обратить внимание всем оффтоперам.

P.S. Рулит мясо. т.е. зерги, но на них самый "ахтунг"-контроль нужен.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Протоссы рулят вель они
1- очень красивые умные сильные несмотря на то как долго они строятся.
2- сильные воздушные войска.
Зерги они хоть и очень хорошие но, и у них есть недостатки например оползень и количество челов которых они могут построить за раз.
Хороши у них повелители.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А правильнее играть за всех.
У всех сторон свои плюсы и минусы. И тех же протоссов легко можно переиграть.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

в StarCrafte очень хороший баланс между расами,и ни одна из рас не имеет превосходства ==> играть можно за любую.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Играть можно за любую расу, пока на твоем пути не окажется 50 карриетров 30 из которых галююцинации.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

ну на мой взгляд это игра законченных нубов

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Я знаю что никому не нравится это, мне тоже. Но надо адекватные контр меры на это давать, а не посылать на убой голиафов драгунов и гирд

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

вот именно главное успеть, но иногда не успеваешь и тогда gg

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

НУ тер с зергом если прозевают быстро перепрофилироваться на оружие от носителей могут, скроджи и wraith с EMP. А протоссу сложнее, до арбитра со стазизом далеко.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

в этом плане зергу проще всего

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Ну так крейсеров то нету)))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

там мута (фу какая гадость)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Не имеет значения. Рассы отлично сбалансированы, проблема в несбалансированности карт, Лично я препочитаю играть матчапы — ТвЗ ТвП ПвТ. ПвЗ никогда не умел. Если ты начинающий советую начать с протоссов. У терран все логичнее и понятнее, но контроль за них очень жеский. Зергами поначалу вообще очень трудно, так как в 80% случаев вначале они отбиваются от рашей соперника малым лимитом.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

По моему ты вообще зергами не играл, считая что ними трудно. Или под быстрый раш не попадал.

Мута это еще не гадость. Я вот уже месяц гадаю какая гадость была раньше — дрон, или хатч?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Какой быстрый раш? Собаками? Я их вообще без потерь отбиваю, с фатальным концом для зерга с ослабленной экономикой. Зергов вначале необходимо жестко прессовать, другое дело зерг развитый, но так как человек начинающий ему будет очень непросто.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А муту на плейграунде только человек 15 от всех игроков отбивать умеют.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Значит ты не знаешь быстрый раш собаками с 4-мя рабами.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

тут все понятно, терры валят зергов, зерги валят тоссов, а тоссы валят терров =)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Терраны классная расса но я ими играть не умею
Поэтому играю за Протосов

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А по сценарию победили зерги:)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

По сценарию так сделано, чтобы потом в продолжении истории они проиграли. Те преступления, что были совершены они так с рук не сойдут, во 2й части будет возмездие.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Вообще выбирай расу по таму какой тип игры тебе больше нравится.
1) Zerg — атакер
2) Protos — кампер
3) Teran — что то между P и Z
+ необходимы различные параметры контроля

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А что касательно сценария пострадали все и Zerg (Лешились 2ух Overmind'ов) Protos (Убили Fenix'f, Aur' унечтожен Zerg'ом, Убили предводительницу DT) Teran (UED (обединенный земной деректорат) был уничтожен (его присутствие в секторе), империя Арктуруска Менкска (Teran Dominion) была разрушена UED'ом убили генерала Duk'а.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

С каких это пор терран среднее между P и Z? Кто такой бред тебе сказал.
Зерги и Протоссы владеют способностями быстрее выходить на раш просто, у всех абсолютно своя тактика боя. А вот терраны еще страшнее зергов и протоссов, они или бункер раш могут сделать, или scv раш. Это куда страшнее.
Протосс никогда сразу хорошо за зерга не сыграет хотя и что-то общее есть.
А сценарий это сценарий, сюжетная линия должна быть захватывающей.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Я говору про принцип ведения игры и говорю Rash ето отдельная тема для разговоров. Я те в LS потом напишу о чем я говорю :D. With love GoPa[oO]

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Старкрафт очень сбалансированный, у каждой расы своим плюсы и минусы, писать здесь долго и нудно, лучше посмотреть видео повторов. А про то что зергами играть сложно это глупости, главное — верная тактика.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

я люблю играть за teran

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Вообще то принцип абсолютно неверный 🙂
Кампер как раз таки Терран как ТвП так и в ТвЗ. В ТвЗ рассы поочередно меняются ролями кампера, но именно фактор начала игры определяет камперство Террана в ТвП и ТвЗ.
В ТвП Террану приходится больше заниматься камперством из-за танков, играть позиционно и расчетливо, даже сама атака Террана впринципе из себя представляет камперство.Если задействованы танки:)
В ТвЗ же обе рассы носят знамя кампера поочередно, по ходу развития, которое "обычно" происходит так:
-зерг мута агрессор, терран кампит пока не наберет определенное количество юнитов, что бы выйти.Тем самым зерг покупает себе время для подготовки ко второй стадии игры-люра
-зерг превращается в кампера, занимаясь развитием, пока люры сдерживают Террана. Террану неймется что то сделаь уже, он превращается в агрессора.
-зерг доходит до скорпиончика, так же ультралисков и роли снова меняются.
С другой стороны все рассы имеют страты агрессив и пассив, я же просто привел пример стандартной игры.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Ой, со 2 части начнётся. С каждым новым эпизодом будут менять х-ки юнитов, а то и новых добавлять.
P.S. Керриган лучшая.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Для меня самая кул раса это Зерги. И не потому, что они "сильны" (меня любой нуб одним протосским зилом вынесет =]), но они мне приятны чисты визуально. Всякие роботы, мутировавшие орки, люди, джедаи и прочие уже во всех играх и фильмах приелись. А тут самая настоящая цивилизация ящериков! И ты, как крутой разум контролируешь их, направляешь их на верный путь развития. При этом нужен хороший микро, и вообще умение играть в принципе. Такие классные, рычаще-булькающие зверьки! Чем-то наг (мурлоков) напоминают из Варика3.

+переманивать можно и развиваться за 2-3 расы
после этовго перестал читать. ушел напиваться и настальгировать о временах второго вар крафта*.

После этого продолжил читать, глотая скупую слезу ностальгии по Dune tbfa.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Для меня самая кул раса это Зерги. И не потому, что они "сильны" (меня любой нуб одним протосским зилом вынесет =]), но они мне приятны чисты визуально
Кстати, мне тоже. Гидры чем-то отдаленно чужих напоминают.

из Варика3
Starcraft вышел раньше )) Поэтому, скорее, существа в Варике 3 напоминают некоторых из Старика 1

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А тут самая настоящая цивилизация ящериков! И ты, как крутой разум контролируешь их, направляешь их на верный путь развития.

Мдаа. Дефилер видимо уже давно съел твой мозг)))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

эмм,мне чёта самому в старик захотелось сыгрануть,у мя кароч есть какая то версия но вот к пг конектится не желает.так же как и патчится

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Чтобы игра пропатчилась, она должна быть в реестре игры. А для этого надо качать не установленную уде версию, а сам инсталл игры.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Играю за терранов. подскажите есть ли в starcraft v1.13 (оригинальн и broodwar) возможность закладывать постройки. на форумах читал что есть. а то использую attak ))))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Напишешь более внятнее вопрос — тогда уже можно будет и ответить.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

может правда невнятно. )) как продать или заложить лишнее или не нужное здание когда нужны средства? например продать саплай депот, и построить на его месте чтото другое. не нашел ни функции такой, ни hot key, ни значка "$".

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Вот теперь уже другое дело)) Я понял о чем ты. Продажи зданий нет!! И в варкрафте, младшем брате старкрафта нету этого тоже). Сам когда нубом начинающим был наивно пытался эту клавишу найти. Ты не первый. Да и я наверно тоже.

А вообще когда ты играешь хоть 2на2 хоть 4на4, старайся по быстрее 2й эксп взять ( вторую базу) получишь быстрый прирост в минералах. А соплаи( смотри по реплеям) используй для блока не только на линии фронта, но и в тылу для усложнения возможного десантирования противника. Хотя лично я еще по мимо это пачку мин раскидываю. и в 80% случаев не зря я в тылу их кидал.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

мне за всех нравится и я за всех умею,правда протоссы больше по душе. когда мне 6 лет было, я всегда за них только играл.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Кто нибудь задумывался хоть раз над тем какой Overlord юнит.
Вопервых: Разведчик со старта
Вовторых: Еда
Втретих: Перевоздчик
Вчетвертых: Самая первая авиация

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

А вы знали что у Lurkerа нет шанса на промах и сокращения урона, а если учесть что атакует он из инвиза (Закопанный), да ещё и сплешем в 20 урона, этож класный живой танк!

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Навалять кучу пехотинцами где он окопался. Он от такой наглости сам сдохнет.

А вообще так проблемы не решают. Пиши какой расой играешь и какого люркера надо, управляемым компом или игроком. Люркера управляемого компом можно и рабами придушить или 2-мя пехотинцами при очень хорошем "микро".
Так что это неполный вопрос.
А лучше смотри реплеи и сам все изучай http://www.iccup.cpm

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Я например играю зергами
Я уже к ним привык
Мне нравятся у них собаки
Быстрые маленькие и в какой то степени сильные

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

зерги берут не умением,а количеством, протоссы как раз наоборот, а земляне представляют из себя чтото среднее
я играю за протосссов

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Geralt38
Нет. умением берут победу все расы. Просто у зергов преимущество в численности, и то только в лингах, и больше ни в чем. В вообще протоссы и зерги оба рашисты и сообтветственно их проще контроллить. Терранами сложно управлять, но это компенсируется отменной обороной. Для терранов нужный прямые руки. И там нужно больше кнопок кликать, чем при тоссах и зергах. Для них в основном одной клавиши А да Н хвататет.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Играй тоссами, они имба 😀

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Люди круче всех. Да благословит нас Император. После настолки ваш старкрафт смешон, жалкий плагиат.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Ага, при том, что Ваха натырила идей из вообще всей фантастики. Так что, гуе'веса, не порти людям настроение.

Терраны хороши, но у зергов тоже приятные вещи есть. Хантер киллеры, например. Жаль, их больше 6 за раз не бывает и те выдаются только по квестам.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Понимаю что теме уже два года. Но сайт как водится стоит, и некоторым вроде меня интересно))
Лично я люблю играть за людей. У них вообще ни на что не похожая и уникальная смесь воинов. Но за них я играю плохо, потому что просчитываюсь. А вот протоссами достаточно просто управляюсь. Кстати даже почти одинаковые слова (Протосс — Просто). Тоесть играть вроде бы умею всеми, но в дуэли выбераю протоссов.

Но как ни крути для меня всё сводится к тому что либо выношу в начале либо нет вообще. К примеру по этой причине не могу вынести зерга который по развитию опережает. Тяжело даётся. Незнаешь никогда. То ли пауков кучу делать. То ли пару червяков успеть заботовать. Скорее всего эта проблемма возникает просто из за неумения. Думаю опыта наберусь, и тогда сам отвечу себе на вопрос что именно не так. Иногда правда думаю на других что они что — то не так делают, забывая что это просто из за другого подхода, или по недодстатку опыта. При том сам играю время от времени хорошо и плохо.

Зерги — это куча мяса. Которая должна так нахлынуть, чтобы ничего вообще небыло видно. Даже зданий)))
Хотя там тоже тактика есть. Например можно и той же абсолютной уникальностью взять. К примеру ЗvsТ. Закидать здания болезнью. Это верная смерть для человека. Или наделать королев, и закидать паутиной. Также верная смерть для армии противника. Но самый лучший способ как и в любой из трёх сторон это масса + уникальность нескольких юнитов. Каких именно только сам человек может решить.

Терран — это такое удобное "орудие", которое тяжело держать в руках, потому что угловатое и грамосское) Вот эту угловатость и грамоскость надо снизить до минимума. И постараться превратить в маленький, круглый, но очень бойкий шарик. Который будет бить туда где центр противника. Потому что людей просто невозможно оттянуть от куска мяса, или скажем денег, за которые они уцепились))))
Сколько вижу терранов в развитии видел только одну популярную стратегию. Это танки и (незнаю как правильно называется) мотоциклы с минами. Назову сапёры))). Делаешь толпу одних, и толпу других и вперёд. Видел отличные победы с этой стратегией. Но считаю её не гармоничной. Поскольку нет ПВО. Тоесть для гармонии нехватает голиафов. Те же зерги своими леталками снесут всё подряд и не подавятся. Но тут скорее дело мастерства, или умения игры. Поскольку раз на раз не приходится. Вобще это самая популярная стратегия.
И всё.
Больше чистых сходств стратегий не находил.
Потому что люди это самый разносторонний народ. Ими можно как угодно мочить, и быть абсолютно не повторимым, в отличии скажем от зергов. Поэтому думаю Т многим нравятся. Главное в очередной раз правильно себя поставить. Самая тяжёлая стратегия, это стратегия людей. Но стратегия стоящая. Функциональная, и самое главное практичная. А практичность и прогресс недалеки друг от друга.
Вобщем даже описание этой рассы уникальное и слишком разностороннее.

С самого начала мне понравились протоссы. И до сих пор мои пристрастия остаются со мной. Что понравилось больше всего, так это, как ставятся здания. В этом люди пожалуй отстают, но и там отдельно много минусов и плюсов, у них на эту недостачу найдётся пять переизбытков))) Что мне в протоссах нравится, так это то, что парой рабочих, можно отстроить целый город, за две минуты. Главное чтобы денег хватило. Проблемма только в этом. "5 секунд назад вроде бы небыло этих вышек и этой базы. Откуда они появились!?" Хотя так можно сделать кем угодно, но всёже эта черта мне в них нравится. Прежде всего это простота. Внимание от цели не переходит на строительство. У П в отличии от Т воины сами по себе уникальны, этого можно даже не заметить. Тоесть если у людей практически у каждого вида воинов есть кнопка которую можно нажмать. То у протоссов дело в основном в том куда направит войско))) Даже стратегию ненадо с каждым новым боем разрабатывать. В полне хватает одной. А дальше тактика. К примеру у людей самый высокий уровень тактики. У зергов тактика состоит в маневрировании войск. У протоссов лишь бы куда — нибудь))) Но нужно правильно направить. Иначе как и всюду, ошибка она и есть ошибка. Конечно на любое правильное действие найдётся более правильное. И это вечная игра, и вечный опыт, и вечные ответы. На любого сильного всегда найдётся сильнее. Но сильным надо быть не снаружи а внутри. И знать свои слабости. И не просто их учитывать, а хотябы не поддаваться им. К примеру если ты с войском на базе противника, не нужно поддаваться слабости, жадности или азарту, или алчности, и бить рабочих. А пытаться следовать рациональности, и сначала прибить войско. Ведь рациноальность, как водится, не далеко от практичности, а практичность от прогресса, ну я уже говорил. Так, я от протоссов ушёл. Вобщем это такие табуны. Которые как тараны. Или бараны. Видимо этим они мне и понравились. Они с потрясающей лёгкостью уничтожают других противников. И победить их можно лишь одурачив. На равных условиях разумеется. Потому что идти в лоб на протосса это смерти подобно.
Незнаю что можно про них сказать. Авиация у них слабая. В отличии от людей, которые абсолютно во всём выигрывают, но им приходится постоянно чем — то жертвовать. У протоссов пехота сильная. Они могут одной пехотой идти и сносить, опять же надо просто направить, но направить правильно. А Зергам или Людям нужно эту пехоту одурачить. Они не очень маневренны в отличии от зергов заметьте. Даже пауки ходят как — то только в две стороны. Либо назад либо вперёд))) А ведь в природе пауки очень ловки. Ну зато они как тараны, и это их плюс))) Я тут смотрю мало кто конкретно так оценивал)) но я попробовал) Вообще не считаю какую — либо рассу превосходящей. Идёт просто умение соотносить себя с окружающим миром. Старкрафт Игра жизненная. И это без шуток. Тем она мне и нравится. Конечно слишком серьёзно тоже нельзя воспринимать. Всё в жизни находится в настоящем мире. В действительности. А старкрафт это Реальность. Которая многим нравится) как очередная игра. И это пожалуй главная функция жизни, поскольку, как говорил Шекспир "Жизнь — игра. И все люди в ней актёры". Вот как — то так. Каждый для себя выбирает роль. Что самое интересное по ходу развития он пытается изменить себя, построив новые здания. Также как и в жизни. И даже не замечает что он и есть эта игра. Он есть то чем он увлечён, постепенно превращаясь в этот образ того, чем он с интересом проводит время. А если бы вы забыли себя когда играли, и игра не прекращалась долгое время. Скажите, что для вас было бы реальностью, а что действительностью. Не просто так же человек приходит быстрее домой к той игре, в которую он так хочет поиграть, не из за этого ли любящий человек так спешит домой к своей любимой, о которой он постоянно думает и не может (и по видимому и не хочет) забыть. Потому что он это она. Вся его жизнь это она. И он не может без неё жить потому что она ему нравится. И не побоюсь повторить, он это она, потому что действительно он без неё ничто. И возможно даже покончит жизнь самоубийством если её не будет. Вот и думай после этого что такое Я. Что я нахожусь прямо здесь и сейчас, или есть где — то действительно нечто более важное, ведь я это не тело. Ну по судите сами. Тело состоит из бактерий, бактерии из молекул, молекулы из атомов, атомы из. Кварков. Где находится то, что решает в какой роли я сейчас буду? Играть к примеру. Зерг ли, протосс. И даже само местоимение нуждается в уточнении. Я не место. Я имею иместо. Какое? Вот вопрос. Тоесть говоря: Моя рука, моя нога, моя голова, моё тело, мои мозги, мои мысли. Чьи мои. Ну чьи? Ты что не знаешь кто ты. От чьего имени ты говоришь слово Я?
Вы ещё до сих пор считаете что игра это нечто не важное. Или не нужное? Может быть игра в действительности просто более высокого профиля. А вот скажите. После смерти в игре компьютерной что происходит дальше. А. ЧТО. НЕ МОЖЕТ. Вы становитесь кем — то. Тем, кто был когда — то забыт. Вспоминая о своей не законченной отведённой роли, от которой сами же отошли по непредвиденным обстоятельствам. А разве не в этом интерес игры? На пример.
Берём протоссов. Я хотел ими играть потому что считал их продвинутыми, в технологиях скажем. Но я не учитывал стратегию. Мне они просто нравились. И в очередной раз, заходя всё дальше со стратегией, всё дальше отхожу от своей изначальной роли. И чувствую, что в чём — то отошёл от роли. Но голова забита, и чтобы вспомнить роль, мне нужно во всём, мною созданном, на столько разбираться, что сам запутываюсь во всех этих мыслях, и клубок мыслей запутан, и постепенно я начинаю его распутывать, но он слишком спутан. И тут понимаю. "Чтобы его распутать нужно избавиться от тех обстоятельств, которые мешают этому". Теперь я учитываю стратегию, но вот. Снова они, обстоятельства. Теперь я вижу минусы и плюсы. Причём не просто игры в которой играю. А вижу плюсы и минусы конкретно свои. Важно пожалуй не зациклиться на этом. И в конце концов этих водоворотов, я даже забуду. "А собственно для чего это всё было начато".
И вы всё ещё считаете что старкрафт всего лишь игра.
— . ДА. Также как и сама жизнь.
.
В конце подведу итоги:

Шли терраны по опушке,
Видят — протосова пушка,
Батарейку разрядили
Морду протоссам набили.

Идет игра в StarCraft. Подходит "Ghost" k "Queen" и говорит:
— Знаешь, членистоногая, а мы, люди, круче вас, кишки гнилые! У нас вон танки есть! Как роазвернутся, ка-ак шарахнут!
— Заткнись, обезьяна двуногая! Что там твои танки! Вот у нас "Ultralisk" есть! Подойдет к твоему танку и гвоздец ему!
— Ха! Что там твои сраные Ultralisk'и! Вот наши крейсеры! Подлетят и зажарят вас выродков!
— Щас! Что там твои крйсеры! Вот наши scorge'и как налетят и придется тебе свой крейсер соплями клеить! А будешь много возникать, ща гидралиски приползут и че-то куда-то натянут!
— П%$ди-п%$ди, Nuclear Launch-то Detected
Скачено с http://www.starcraft.7x.ru/?p=article_show&id=56

Овер преподает боевую подготовку Зерлингам:
"- Итак на крейсера не гавкать, на Люркеров не заглядываться, к Дефайлеру не идти, на мосту не зарываться."

Надпись на могиле: "Здесь лежит Zergling, который за всю свою жизнь укусил двух полковников, четырех майоров, десятерых капитанов, 24 лейтенанта, 42 сержанта, 486 рядовых и одну мину".

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Ну вот и я решил поворошить старую как говно мамонта темку! )))))))))))))))))
Каэшн все мной сказаное будет в какой-то мере субъективно, но постараюсь максимально подкрепить свои реплики фактами, чтоб не было голословностей типа "у этих — авиация слабая" (просто слабая и всЁ тут, и фиг вы меня переспорите). Заведомо по умолчанию буду рассматривать дуэль двух игроков способных в равной степени мастерства контролить юниты и с пиблизительно равными ресурсами (на сколько это возможно).

Знач так, баланцу в этих трех рассах я не вижу ваапче! Начнем разбор:

Раш. Не самая большая карта. Игра грозит быть оконченной в первые 5-20 минут. Предположим зерг идет в зерлингов, протосс — в зилотов, терран — соответственно в пехоту. (ну. . . все они угадали намерения друг друга)

Как пример (Без апгдейдов): на 400 кристаллов — 4 зилота, 8 пехотников, или 16 собачек. Стравливая их друг с другом, получим:
-Собачки перегрызут зилотов с некоторыми потерями, закусят терранами и может только 3 умрут от заворота кишок,
4 зилота грохнут пехоту (если та не будет атаковать концентрированным огнем) с потерей 1-го другие 3 будут ранены, если сразу фокусить каждого, то может останется только 1 зилот. ((( при стравливании 3-х морпехов с 1 зилотом в лоб, зилот побеждает).
Делаем выводы: пехота — слабейший вариант. Кто-то скажет "а как же врачи?" — А я отвечу: чтоб заделать врачей надо поставить газовый и академию, + врачи тоже денег стоят, а лечат не настолько эффективно, чтоб спасти от зилотов или зерлингов равного по ресурсам количества.
Далее в середине игры, когда пойдет техника, пехота вапще теряет свой смысл! Поскольку получают апгрейды в отдельном здании, как правило более чем по 1 им их не делают. Зилоты же и зерлинги могут рулить всю игру как злостные налетчики с полными апгрейдами, которые они делят и с другими юнитами. Стим пак же пехоты не сильно выводит их вперед. На 10 секунд и с потерей здоровья. бред! Когда адреналин и скорость зерлингов и зилотов без потерь в них все время.

-Гидралиск. Достаточно неплох, но не выдерживает танковых ударов. и зилот его режет. Но уже МОЖЕТ, в отличии от той же пехоты землян противостоять воздушным целям с нетолстой броней, что переводит его из категории "мусора", где прочно обосновалась пехота, в категорию универсального юнита, как и драгуна протоссов! По цене: 2гидрала=1драгуну и по урону примерно так же.
-Если вы вдруг долго не можете добыть развед данные по врагу, смело какое-то время лепим гидралов или драгунов. Они способны отбиться и от воздуха, и от пеших.
-Грифы, танки, голиафы!
8-О что же строить если не уверен в противнике. Может и тех и тех. А если там — концентрированная куча зилитов? — Голиафы будут почти бесполезны! А если противник уже строит воздушные суда, и голиафов не хватит? тогда он сломает и танки и грифов.
От зерга можно ждать чего угодно! Были собачки, и тут — натебе! Уже — муталиски! Апехота — продолжает только щекотать их, не более! Протосс вероятнее всего пойдет в авианосцы. Или не пойдет. . . .

Вы мне скажете — "Фигня это все! Мол я всегда знаю что делает противник! — Пристройка к цеху и все дела." . — Хорошо. Ну нашли вы вражеский космопорт (и то не спервого раза) ну увидели, что там идет строительство. А что именно он строит. Редкий болван будет держать такие юниты на базе! А у вас начинает заполняться казна и вы все еще не уверены, переходить к призракам или делать голиафов.
Здесь нужно отметить, что протоссу лепить разведчиков пока не имеет смысла, потому как они бессильны против голиафов, гидралов и турелей. Можно предположить с вероятностью в 80%, он делает авианосцы. Зерг — скорее всего сделает упор на муталов (беспроигрышно) так как их можно трансформировать в дальнейшем в пожирателей или крабов.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

При равных апгрейдах голиафы очень плохо справляются с тяжелой броней. (вкратце: в большинстве случаев — каждый апгрейд врага на броню лишает вас половины апгрейда на атаку. Если же апгрейдов на броню больше чем на атаку — как с авианосцем — в итоге +7 то урон авианосцу будет наноситься меньше изначально написанного у стреляющего) Конкретно голиаф лупит где-то по 16 единиц. А если учесть, что они вечно толпятся, пока стреляет первая линия вторая, третья все еще обходят и не наносят урона, то авианосцы как и крабы, прошу заметить, срезают их на ура почти без потерь. Либо вы сознательно попытаетесь провести стек голиафов поближе к врагу чтоб все могли открыть огонь. Но за это время вы потеряеете половину.
Вывод: их удел — гонять муталов, разведчиков, и стелсов. Да и то, учитывая вечно изрезанный рельеф карт, особого преймущества вы этим не добьетесь.
В такой же *опе потому же и драгуны протоссов и гидралы зергов. Но. Эти юниты одинаково хорошо бьют и наземные цели! И почти в той же ценовой категории намного лучше работают против наземки. А гидралы — кстати, менее корявые и практически не толпятся.

Стелс, благодатя своей способности имеет неоспоримые преймущества перед обеими рассами, что дает ему возможность удерживать господство в небе до появления разного рода детекторов. Что он может? Практически без потерь можно атаковать нерадивого врага со стороны крестьян или прочесывать карту 5-ю 6-ю единицами в поисках молодых баз противника. Но если этот момент предусмотрен. Протоссам — труднее. им надо строить пушку или наблюдателя. У зергов на базе всегда детекторы с гидралами, ну вы меня понимаете))))
После этого даже резвым отрядом в 12 штук вы уже ничего не сделаете никому! — ответственно заявляю, что у протосса будет вся карта в детекторах, а может они будут и у вас на базе в укромных местах. Зерг постарается постоянно держать вас в напряжении разведкой боем. либо заразить всякую живность на карте и у вас на базе.
Можно долго рассуждать о разных видах "самолетов" в игре, но одно становится ясно, что стелс очень скоро теряет свои преймущества в скрытности и превращается в подобие муталиска но в полтора раза дороже! Кстати его ракеты с уроном в 20+6 уничтожают муталиска с уроном в 9+3 ровно тогда, когда муталиску остается 1 или 2 раза попасть! Проверено. Кароче — половинный урон. Не учтен рикошет! Таким образом — 12 х 12 муталы развалят всех стелсов. (ну если увидят их)

Валькирии хороши опять же только против юнитов с легкой броней. Авианосцам наносят урон по 1+1+1+1 за залп. Крейсерам — по 2+2+2+2 (у тех броня тоньше).
Их аналог — скауты протоссов. Но с общей скорострельностью вдвое выше! Такие вещи как Муталы, стелсы, и разведчики сыплются как спелые груши с небес ))) + способность дисэйблить наземные войска.

Дошли до тяжелых юнитов!

Здесь целесообразно рассматривать их не по силе, а в эффективности.
Нет сомнений, что крейсер всех сильней. Но. Его эффективность в сравнении с протоссовским "огурцом" ниже чем ожидаемая по назначению. Да, он предназначен для жесткого штурма. Но где вы видели, чтоб в эндшпиле протосс кинул на ваши 12 крейсеров свои 12 авианосцев.
Ваши крейсеры будут прикрыты самолетами, танками, научными судами и т.д.. А там + 3 судьи + 5-8 храмовников + 5 детекторов (ЭТОГО ДОСТАТОЧНО!). В итоге вы видете как из — под судей вылетает рой и крушит все.
Реакция — просвет или научное судно. Ваши "шарики" дохнут еще на подлете даже не успев проявить что нужно. Просвет дает видимость секунд в 7-8. Этого недостаточно чтобы эффективно использовать "Ямато" по нужным целям. В итоге принимается решение бить судей. Заряд. один . . . другой. а третий всеравно успеет и отполовинит вашу армию! Вот так-то. И она спокойно находясь под защитой стасис-поля подождет, пока враг реализует численное превосходство с применением такого оружия как псионный шторм. Потом догрызет и вторую половину вашего войска.
-Вы скажете " А ЕМП волна, а танки? — хранителям и судьям — амба!" — А я скажу: Вам надо в этом случае выполнить задачу на все 100 %. А протоссу достаточно — чтоб хоть кто-то! Разницу чевствуете?
-Даже если пофантазировать, что вам удалось разрядить батарейки всех басурман. то вам просто придется уничтожить судей висящих на хвосте авианосцев! А учитывая малую в сравнении с авианосцем дальность атаки крейсера они какое-то время просто будут двигаться к ним поливаемые огнем! либо — вы задисэйблите сразу 6 крейсеров на 3-5 секунд, для выстрела из "Ямато" по 3-м судьям, и это еще с хорошим микро контролем.

-Со стороны зергов — все проще. Надо 1-2 раза попасть во вражескую армию чумой и подождать секунд 20. Потом можно смело добивать хламом.

Атомная бомба. Ы-ы-ы-ы.
— Бред надышавшегося радиоактивными отходами SCV пилота. Не более.

Во-первых: Одна сама по себе — крайне неэффективна. Из структур уничтожает — простейшие. Вражескую технику поймать практически невозможно, потому как тока он слышит зловещий женский голос о запуске — жмет пробел и сразу видит куда оно упадет. Далее — имеет вагон времени, чтобы собрать пожитки со всем говном и убраться подальше! Здания? Да и черт с ними! Самое дорогое стоит как пол самой ракеты. (Хы! — Она часто себя еще и не оправдывает).
Попытаться забросить ее прямо в мясорубку? На врага? — Да он даже не видя куда оно летит, просто сместится со своего места основными силами.

-Во-вторых — если делать — 2 и более. Вы явно оставите себя без ресурсов на другие войска. Ну, по крайней мере на равных уже не повоюете. Там ведь — не тока ракета, а + шахта + кормовая станция + пристройка тайных операций + призраки (недешевые в газе) + апгрейды на них (минимум 2 — на зрение и инвиз) + вероятнее всего шаттлы + некоторая потеря в контроле за счет работы с ракетами. Минусов ну просто дофига. А результат? — Нексус с крестьянами.

Оборона точек минералов.

И зерг и протосс может достаточно добротно закрыть свою базу не затратив ни единицы корма с фермы! Земляне — вынуждены лепить бункеры. От одного проку почти нет, надо минимум 2. Нет — не для того чтоб защититься от армии, а лишь отбить атаку группы борзых посланных поискать, пострелять . . . А это — 8 единиц корма + 2 бункера. Ну или врачи. Много врачей.
Не очень то удобно если вам надо контролить 4 — 5 действующих точек точек.

Да и база терран сама по себе громоздкая! Вечно эти города хранилищ между которыми ни пройти ни проехать.

Эпилог: Когда я играю за землян — то получаю удовольствие если побеждаю протоссов или зергов, т.к. наши человечки мне ближе по крови))) Играя за протоссов — просто отдыхаю и не напрягаюсь, опять же даже если побеждаю того же самого человека или зерга. Зерговское мясо нелюблю.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *