Что будет если отпустить оракула старкрафт
Перейти к содержимому

Что будет если отпустить оракула старкрафт

  • автор:

Что будет если отпустить оракула старкрафт

1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1,914 уникальных посетителей
21 добавили в избранное

СТАТЬЯ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ!

В данной статье содержится информация про все достижения, которые можно получить за полное прохождение сюжета. Они расположены в хронологическом порядке и, при необходимости, содержат пояснения на тему способа их получения.

"Друг познаётся в беде" — Спасти Липу или
"Дровосек" — Казнить Липу.

Хищник — Убить Зверя

"Под крылом Кондора" — Убедить Оракула вернуться к Кондору или
"Взрослая жизнь" — Убедить Оракула отправиться в самостоятельное путешествие

Змеиные загадки — Разгадать все загадки Каа

"Агрессивные переговоры" — Сорвать встречу санитаров и военных

"Чистые ручки" — Отказаться от пытки или "Пыточных дел мастер" — Вытащить информацию из военного

Если начать пытку и отправить вояку в нокаут, то можно не получить ни одной ачивки.
Для получения достижения "Чистые ручки" достаточно сказать Кожемяке об отказе от пытки.
Для получения достижения "Пыточных дел мастер" нужно поговорить с военным, узнать от него про его колени а потом сделать два выстрела в них.
Получение достижения "Печальный удел" возможно только при отказе от пытки.

"Сон в руку" — Выбраться из кошмара

"Кошмарное везение!" — Выбраться из Кошмара с первого раза

Для получения достижения "Кошмарное везение!" достаточно просто грамотно убегать от кошмарной химеры, используя попадающиеся на пути препятствия.

"To be continued. " — Завершить первую часть сюжета

Для сталкеров:

"В долгу не останусь" — пройти квест на Ваганта за Долг или
"Друг анархистов" — пройти квест на Ваганта за Свободу) — обязательное.

Для бандитов:

"Горячий контракт" — пройти квест на Ваганта за Наемников или
"Священный обет" — пройти квест на Ваганта за Завет

Получаемое достижение зависит от выбора, сделанного по ходу прохождения сюжета.

"Это не военное преступление" — Разобраться с полковником Власовым или
"Печальный удел" — Довести Власова до самоубийства

Для получения достижения "Печальный удел" нужно выполнить побочное задание Лапшина, которое будет доступно если вы отказались от его пытки.
Сам Лапшин будет стоять в складском помещении за спиной Шамана, на втором этаже.
Задания Лапшина доступны только в случае отказа от пытки ранее.

"Внедрение" — Пройти Базу Санитаров

Достижение "Внедрение" получается за сам факт прохождения базы Санитаров.

"Етижи-пассатижи" — Полностью пересобрать двигатель грузовика на базе санитаров

Достижение "Етижи-пассатижи" получается очень легко: просто меняем и исправляем всё, что только можно, в двигателе грузовика.

"Шпион" — Ни разу не попасться патрульным на базе санитаров

Для получения достижения "Шпион" необходимо ни разу не попасться патрульным на территории базы. Достижение провалено в случае, если они хотя-бы раз вступали с вами в диалог. Один патрульный ходит по территории внешнего двора, несколько — на разных этажах штаба.

"Импровизация" — Найти все возможные способы прохождения базы санитаров

На возможность получения достижения "Импровизация" влияет, помимо заданий на самой базе Санитаров, ещё и прохождение некоторых побочных заданий, а так же наличие амулета Санитаров. Амулет стоит использовать у охранника КПП из внутреннего двора в штаб, со стороны Пути Дураков. Нужно подойти к нему, показать амулет, а после — агрессивно с ним разговаривать, упрекая в неуставном общении с офицерами.

"Карлсон" — Пробраться в ангар через крышу на базе санитаров

Получение достижения "Карлсон" очень простое: просто паркурьте на крышу ангара, начиная с местности за ангаром.

"Искатель сокровищ" — Пройти все секретные задания на базе санитаров

Для получения достижения "Искатель сокровищ" необходимо собрать и сдать все 8 записок и открыть сейф на складе в штабе Санитаров.

"До связи" — Настроить радиопередатчик санитаров с первой попытки

Для получения достижения "До связи" достаточно просто действовать быстро и знать, где какие кнопки расположены. Последовательность действий следующая:
1 этап: канал 1, 7 МГц, КВ.
2 этап: канал 3, 3,5 МГц, регулятор на 30, канал 5.
3 этап: регулятор на 50, канал 2, ДВ, канал 4, регулятор на 20.

"Слом реальности" — Выжить после крушения вертолёта

"Бесшумная тень" — За прохождение стелс-поля с первого раза

Для получения достижения "Бесшумная тень" необходимо полностью пройти весь этап сюжета, в котором присутствуют элементы стелса.

Как перезапустить квест в сталкрафте

Невозможно перезапустить квест в сталкрафте, так как в игре не предусмотрена такая функция. Необходимо начать сначала или загрузить сохранение перед началом квеста.

Как вернуться к началу квеста в сталкрафте: рекомендации и советы

Как вернуться к началу квеста в сталкрафте: рекомендации и советы
Сталкрафт — это популярная компьютерная игра, в которой игроки могут выполнять различные квесты и миссии. Но что делать, если вы застряли на определенном этапе и хотели бы вернуться к началу квеста? В этой статье мы рассмотрим несколько способов, которые помогут вам вернуться на начало квеста и продолжить игру.

Повторный запуск квеста в Сталкрафте: инструкция для игроков

Повторный запуск квеста в Сталкрафте: инструкция для игроков
Квесты в игре Сталкрафт представляют собой увлекательные миссии, где игроку нужно выполнять задания для достижения цели. Однако, иногда игроки хотят повторно пройти уже пройденный квест. На первый взгляд это может показаться невозможным, но на самом деле, повторный запуск квеста в Сталкрафте — это несложный процесс. Давайте разберемся, как его осуществить.

Как начать квест заново в Сталкрафте: простые шаги и полезные советы

Как начать квест заново в Сталкрафте: простые шаги и полезные советы
Сталкрафт — уникальная игра, которая позволяет игрокам погрузиться в выживание в реальном времени в постапокалиптическом мире. Каждый игрок в игре имеет возможность выполнить квест, который предоставит ему вознаграждение и поможет продвинуться в игре. Однако, что, если вы захотите начать квест заново? В этой статье мы покажем вам, как сделать это с легкостью.

Lambo: «Причина, по которой протоссы не играют землю против зерга, не люркеры, а пуши с королевами». Топовый зерг объясняет засилье скайтоссов в PvZ

Мы перевели еще одно аналитическое видео по Starcraft 2. На этот раз один из сильнейших зергов Европы Lambo разобрал ситуацию в PvZ и обстоятельно объяснил, почему практически все протоссы играют через два старгейта и масс воздух. По словам Lambo, проблема далеко не в люркерах – несмотря на то, что многие жалуются на этого юнита.

Всем привет, это Lambo. Сегодня я выскажусь насчет люркеров. А то тут Harstem высказался насчет того, что кэрриеров нужно удалять из игры и как это пойдет игре на пользу. Видео Harstem’а впоследствии активно обсуждали на реддите, и в топе было много комментов с упоминанием люркеров. Многие говорят, что причина, по которой протоссы не играют «наземные» дебюты, это люркеры. Это серьезное заблуждение, которое мне хотелось бы развеять. Все абсолютно не так.

Люркеры не так уж и хороши. Если вы играете люркеров против протосса, который играет через землю, то ваш соперник может разведать вашу стратегию и с земли выйти в скайтосса. По этой причине люркеры не так-то и хорошо работают на самых высоких уровнях игры.

Допустим, протосс открывается через оракула с последующим переходом в архонтов с имморталами и чарджлотами. Дальше протосс разведывает, что у зерга есть инфестейшен и логово люркеров. Зергу нужны эти здания, плюс двойные апгрейды на гидру и двойные апгрейды на люру, плюс желательно двойные грейды в эволюшенах. Вот когда все это готово, то люрой можно делать что угодно. Но к тому моменту, когда доделаются все грейды, у тосса может быть уже порядка 9 кэрриеров.

А все потому, что когда протосс разведывает логово гидры и инфестейшен, то может смело пропускать всякие технологии и халявить на варпах зилотов, а делать тольков архонтов, иммов и темпларов со штормом. В остальном – спокойно раскачать четвертую, сразу довести количество газов до восьми, построить три старгейта и маяк флотилии. И после такого зергу особо уже ничего не сделать, потому что из люркеров сложно переходить в лейтгейм.

news_6213572f879b4.jpg

Гидра, люра и вайперы – это не армия для лейтгейма. К моменту, когда вы соберете такую армию, у хорошего протосса будет уже минимум девять кэрриеров (и еще штормы). Можете к этим гидро-люркеро-вайперам добавить еще инфесторов, и это все равно будет плохая композиция для лейта. Люра плохо зонит темпларов, так что люркеры с коррапторами и вайперами – это тоже так себе связка для поздних стадий игры. Собственно, поэтому на топовом уровне так и не играют.

Так что я не знаю, откуда пошла такая уверенность, что проблема в люре. В большинстве игр, где протосс играет землю, зерг на это отвечает вовсе не люрой. Но я также хочу отметить, что лично я за то, чтобы понерфить люре скорость закопки. С точки зрения геймдизайна это ужасная вещь, особенно против террана. Так что тут я за то, чтобы люра копалась медленнее.

Но при этом я думаю, что если нерфить дебюты в два старгейта и при этом также нерфить и люру, то. Не, ну лично для меня это будет просто здоровски, вот честно. Но игра не так работает. Причина, по которой тоссы не играют дебюты в землю, – это не люркеры.

Давайте теперь поговорим о том, почему протоссы сейчас так редко играют в землю. Раньше самым распространенным дебютом был два оракула с переходом в землю: форжа, твайлайт, наземные юниты. Но на большинстве карт этот вариант игры не является надежным, сейфовым – все из-за пушей с королевами. Именно это является самой большой проблемой. Некоторые билды против таких пушей на определенном количестве дронов просто не работают. Если после старгейта вы переходите в землю и не делаете дизрапторов, то практически всегда умираете от, допустим, пуша королевы-бейны-реведжеры на 66 дронах. Если только это не карта вроде Romanticide или Glittering Ashes, где это можно пережить (обычно в мап-пуле таких карт всего 1–2 штуки, и их можно вычеркнуть).

news_6213575e55030.jpg

Так что настоящая проблема в том, что наземному тоссу сложно выжить. А зерг ведь еще, например, может сыграть муту, и поэтому протоссу нужно постоянно разведывать. Можно получить серьезный урон, допустив ошибку в игре против муты. Можно получить серьезный урон, пропустив забегание бейнов. Есть очень много вещей, с которыми сложно играть, и при этом ты не получаешь автоматом нужную армию – в отличие от сценария, когда протосс играет через два старгейта и войдреев (речь про лимит кэрриеров).

Получается, что у протосса есть дебют, который позволяет сразу выходить в нужную комбинацию войск и при этом позволяет защищаться практически от всего с минимумом реакционных действий. Единственное, на что нужно реагировать, – это пуш на королевах (если видишь такое, что просто массишь статическую оборону). Плюс здесь можно уже где-то на 6:00 занять четвертую базу, можно прямо выйти в кэрриеров и сразу делать им грейды, и собрать лимит к 10:00.

И есть альтернативный вариант. Там нужно играть очень хорошо, чтобы не умереть от всевозможных пушей на королевах, и нужно постоянно скаутить, чтобы не прозевать ту же муту. Построил слишком много фениксов, а соперник поставил шпиль, но вместо муты сыграл алл-ин на роуч-бейнах, – ты умираешь. Ты вообще много от чего можешь умереть, а если не умрешь, то у тебя будет всего лишь шанс убить соперника.

С земли, кстати, можно переходить в воздух, и это очень сильный вариант, если получается такое провернуть, потому что тогда, помимо воздушной армии, у тебя есть и сильное наземное войско и хороший потенциал для разных забеганий.

В общем, если протосс играет землю, то нужно искать ответы на различные варианты агрессии зерга в мидгейме. Нужен мультитаск, нужно внимательно следить за миникартой. А если протосс играет войдреев с двух старгейтов, то все эти необходимости сразу отпадают. И именно по этой причине так много тоссов играют этот билд.

news_62135786307ba.jpg

Если мы говорим о том, чтобы сделать землю протоссов более востребованной в PvZ (и вообще сделать этот матч-ап лучше), то самое важное, на мой взгляд, – это понерфить пуши на королевах. Несмотря на то, что я поддерживаю нерф скорости закопки у люры, самое важное – это нерф пушей на королевах и паралелльный пуш дебюта в войдреев с двух старгейтов, чтобы у протосса не было варианта просто сразу перейти в лейтгейм (сейчас зерг никак не может такому помешать; остается только играть лейт, так как никакие агрессивные стратегии не работают). Поэтому нужно нерфить билд в войдреев с двух старгейтов и вместе с этим нерфить пуши с королевами. Тогда земля протосса станет куда более эффективной, но при этом люркеры не будут проблемой, так как у тосса останется возможность перейти в кэрриеров при виде люры.

Так что не в люркерах проблема в PvZ. Я думаю, что нужно нерфить не люру, а дебют в войдреев и пуш на королевах. Тогда тосс во многих сценариях сможет не строить узел робототехники и соответствующих юнитов, что позволит гораздо комфортнее проводить агрессию, получать разведку и принимать решения, когда атаковать, а когда нет. Плюс увеличится количество мультитаска.

А говорить, что «у зерга 20 люркеров, а я не хочу переходить в воздух», – это все равно, что в TvZ говорить «у мех-террана 20 танков, а я не хочу строить брудов». Это тупо. Игра не так работает. Если вы играете наземного тосса с гейтовым мясом и несколькими имморталами – ну, тогда конечно да, тогда люркеры – это серьезная проблема. Но я не думаю, что это, в первую очередь, правильный подход.

news_621357b99cc8a.png

Может быть, вы подумаете, что я тут как-то предвзят. Если вдруг в баланс-патче понерфят два старгейта и войдреев с кэрриерами, но также понерфят и люру – да я практически перестану проигрывать тоссам. Но вы можете спросить Шоутайма (который практически всегда играет землю, кстати) или Харстема. Узнать у них, действительно ли проблема в люркерах.

Слабые места люры против наземного тосса:

  • Легко разведать.
  • Требуются серьезные вложения в технологии на раннем этапе игры.
  • Нет возможности прессинговать соперника и выходить в атаку до того момента, когда будут готовы апгрейды (11–12 минута).
  • По указанным выше причинам протосс получает возможность делать в начале игры все, что захочет; в итоге к моменту, когда вы приходите к протоссу с гидрой, люрой и вайперами, у него армия уже лучше вашей.
  • Не предполагается грейдов для юнитов ближнего боя и воздушных юнитов, в итоге получается слабый переход в лейтгейм.
  • Можно умереть от тайминговой атаки, которая приходит до готовности грейдов на люру, либо же от атаки по нескольким направлениям (а если не умереть, то потерять значительную часть крипа и контроля карты).

Сильные места люры против наземного тосса:

  • Очень хорошо работает против армий типа «сталкеры + колоссы» после того, как готов грейд на дальность атаки.
  • Люра хорошо работает в атаках по нескольким направлением, так как дальность атаки выше, чем дальность атаки у статической обороны.
  • Можно сразу выиграть игру, если удастся занять хорошую позицию между базами соперника и при этом у тосса будут только наземные войска.
  • С основанной на люре композицией армии очень легко выстоять в ситуациях, когда тосс играет дебют в старгейт с последующим переходом в землю.

Преимущества дебюта в два старгейта по сравнению с дебютом в старгейт с переходом в землю:

  • Легче отбивать алл-ины.
  • Не так важна разведка.
  • Совершенно не нужно волноваться по поводу атак зерга по нескольким направлениям (до того момента, когда протосс выступает в атаку на максимальном лимите с кэрриерами).
  • Легко занять очень раннюю четвертую базу.
  • Протосс гораздо быстрее выходит на наилучшую композицию армии с куда лучшими апгрейдами.
  • Армией проще управлять.
  • Есть много разных вариаций, в которых зерга можно обмануть и нанести ему критический урон.

Преимущества дебюта в старгейт с переходом в землю по сравнению с игрой через два старгейта:

  • Лучше апгрейды на землю (это важно для проведения забеганий и защиты от забеганий).
  • Можно прессинговать зерга за счет атак по нескольким направлениям, и поэтому легче оставаться на примерно равном количестве рабочих (если тосс играет два старгейта, то зерг обычно может просто на одних королевах зарашить под сотню рабочих).
  • Больше возможностей для зачистки крипа.
  • Если получается перейти в скайтосса в лейтгейме, то гораздо меньше проблем с ультралами.
  • Гораздо более эффективный сплит армии (особенно на ранних стадиях лейтгейма).
  • Есть возможность сразу выйти в темпестов, минуя кэрриеров.
  • Точно не уснешь в первые 10 минут игры.

Как сделать лейтгейм лучше (после нерфов войдреев с двух старгейтов и нерфов пушей с королевами):

Тема: Зачем нужен Оракул?

Всем доброго времени суток. Я в ск2 новенький. В HOTS так вообще только начал играть Так что помидорами попрошу не бросаться. Интересует такой вопрос. Собственно зачем нужен "Оракул"? Как по мне он дорого стоит, и пользы от него особо никакой? Может кто-то знает какие-то стратегии с этим юнитом? Пожалуйста напишите.

  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Личное сообщение

  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Личное сообщение

Сообщение от HidaN20

Ну есть такая стратегия:

1. Ранний оракул или два прилетает(-ют) в минеральную линию и вырезает(-ют) почти всех рабов.
2. Оппонент выходит через паузу.

  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Личное сообщение

Сообщение от Closed

Ну есть такая стратегия:

1. Ранний оракул или два прилетает(-ют) в минеральную линию и вырезает(-ют) почти всех рабов.

А в это время к нему прилетают шесть риперов с двух прокси бараков и вырезают всех юнитов на базе.
И терран выигрывает, потому что у него есть мулы, а оракулы не бьют по зданиям.

  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Личное сообщение
  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Личное сообщение

Сообщение от Ved

Оракулы бьют по всем объектам, другой вопрос, что по не-легким они бьют слабее, но все так же сильно. Оракул 1на1 может убить королеву например

Сообщение от sky.

  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Личное сообщение

Сообщение от Existor
Да? Ни разу не видел, чтобы они били здания.

  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Личное сообщение

Сообщение от Ved
Надейся Скилы за ману, вот в чём проблема

  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Личное сообщение

Сообщение от Moriak99
Надейся Скилы за ману, вот в чём проблема

В общем они все равно ниочем. Риперы решают

В общем Хотс совершенно безумен в начале игры — Близзы походу сделали всё, чтобы игроки сидели в глухой обороне, пока не раскачают две-три нычки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *