Перейти к содержимому

Как увеличить точность оружия в сталкере

  • автор:

Улучшаем точность: как выбрать и установить лучший прицел на своё оружие в Сталкер ТЧ

В игре Сталкер ТЧ важную роль играет точность стрельбы. Она может спасти жизнь персонажа в сложных боях. В этой статье мы расскажем, как выбрать и установить лучший прицел на своё оружие.

1. Выбор прицела

В игре присутствует несколько типов прицелов. Они отличаются друг от друга по функциональности и стоимости. Основные типы прицелов:

1.1 Обычный прицел

Обычный прицел стоит не дорого, но не имеет возможности установки дополнительных модулей. В основном, это самый простой и распространённый прицел в игре.

1.2 Коллиматор

Коллиматор имеет особую конструкцию и позволяет быстрее наводить прицел на цель. Он дороже, чем обычный прицел, но имеет возможность установки дополнительных модулей.

1.3 Телескопический прицел

Телескопический прицел позволяет смотреть на цель вдали, что очень полезно для работы связанных с снайперской стрельбой. Но он является самым дорогим типом прицела.

2. Установка прицела

2.1 Необходимость использования инструментов

Для установки прицела, нужно иногда использовать новый инструмент: отвёртку. Инструмент позволяет снятие старого прицела с оружия и установку нового.

2.2 Установка на место

Установка нового прицела происходит следующим образом: нужно открыть инвентарь, выделить новый прицел и навести на его установку, после чего подождать несколько мгновений, пока процедура установки завершится.

3. Результат

После установки лучшего и удобного для персонажа прицела, увеличивается точность стрельбы и открываются новые возможности для работы с оружием.

Выводы

В сталкере очень важно иметь хороший прицел на своё оружие, что значительно улучшает эффективность боя. Все прицелы имеют свои преимущества, но стоит остановить свой выбор на том, который подходит лучше по задачам и бюджету игрока. Удачной охоты!

Как увеличить точность оружия в сталкере

31 янв. 2020 в 10:12

1. Если по шкале точности оружия нет и половины из 20 возможных палочек шкалы точности, то стрелять на расстояние более 100 метров вообще не рекомендую. Даже при использовании прицела точность будет низкой. Стрельба даже короткими очередями вообще не имеет смысла.

2. Изношенность оружия на более 2-х делений из 20 возможных уже снижает точность. Рекомендую такое оружие ТОЛЬКО для ближнего боя — максимум метров 40-50. И вообще для точной стрельбы рекомендую использовать максимально новое оружие — прицельная стрельба одиночными в противника , который ничего не подозревает , имеет значительно больший шанс нанесения критического урона в уязвимые места, чем очередь из автомата.

3. Система повреждений в игре настроена таким образом, что после критического попадания по противнику ( тяжёлого ранения ) неписи используют аптечки , в состав который входит и "обезболивающее" — поэтому, если ты видишь согнувшегося пополам врага от боли НЕ НУЖНО "всаживать" в него ВЕСЬ ОСТАВШИЙСЯ РОЖОК! ЭТО ТУТ ТАК НЕ РАБОТАЕТ! гораздо эффективнее за это время хорошо прицелится и выстрелить в голову короткой очередью либо в другую конечность.

4. Я предпочитаю для снайперской стрельбы использовать Гаусс, но, поскольку получить его возможно только в Припяти , любимый мой ствол — Винторез ну или Снайперский ВЛА с возможностью установки прицела ПСО — 1 , который можно получить в награду у Воронина . Из-за тяжёлого патрона отклонения от траектории полёта пули в стороны минимальные, а при использовании патронов СП-5 ( снайперских ) и вовсе мизерные — только настильные из-за той же тяжести пули. В шкале прицела ПСО — 1 очень удобно : большое деление — 100 метров ; малое — 50 метров ; максимально стрелял на 350 метров этого тебе хватит на протяжении всей игры вплоть до Станции ЧАЭС — 2, там противники есть и на 500-600 метров.

5. На ранних этапах можно воспользоваться Обоканом для 5х45 или АК Стрелка , у которого вкупе с повышенной скорострельностью в 2 раза по сравнению с оригинальным АК ещё и выше точность в полтора раза. Рекомендую его использовать с ПСО — 1 именно как снайперский вариант, а не штурмовой — Гадюка 5 в этом плане по скорострельности намного эффективнее. Также я использовал ГП37 с одиночным режимом стрельбы на 75-100 метров идеальная штурмовая винтовка. И конечно же ты должен помнить , что это должны быть , по возможности , НОВЫЕ винтовки.

Редактировать оружие в S.T.A.L.K.E.R. Оружие сталкера Как увеличить точность стрельбы в сталкере

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

. \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[. ].ltx

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx . Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет
  • sprint_allowed = true — эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 30 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
  • hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия

Шестой раздел

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
  • orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить новый
    • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
    • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
    • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
    • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
    • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
    • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
    • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2)
    • fire_bone = wpn_body
    • orientation = 0, 0, 0 — направление
    • position = 0, 0, 0 — позиция
    • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках

    Изменение описаний

    Описания оружия хранятся в файле: . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

    В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

    Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56×45 мм SS109,\n бронебойный 5,56×45 мм АР.

    Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

    Изменение патронов

    Параметры патронов хранятся в файле:

    . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx

    Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class ), и разберем, что означает каждый параметр:

    • visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
    • description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
    • cost = 320 — стоимость одной коробки
    • box_size = 30 — количество патронов в одной коробке
    • inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
    • inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
    • inv_weight = 0.33 — вес
    • inv_grid_width = 2 — длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре)
    • inv_grid_height = 1 — ширина иконки
    • inv_grid_x = 14 — координаты первого угла иконки по x
    • inv_grid_y = 11 — координаты первого угла иконки по y
    • k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние.
    • k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
    • k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
    • k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
    • k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании
    • impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
    • buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1)
    • tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
    • wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

    Авторы

    Статья отличная, но не сказано про параметр патронов «explosive». Не подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить ее на «explosive = on» и мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так — бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2 секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. К стати это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

    Характеристики оружия лежат в файлах.ltx в папке configs/weapons. Чтоб они там появились папку надо распаковать. Качайте распаковщик например здесь
    http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
    Следуйте инструкциям.
    Все приведенные ниже параметры подлежат правке.

    Сравним Калаш обычный и G36 по реальным характеристикам. Просто как пушку с очень большим разбросом и наоборот с самой малой отдачей.
    СРАВНИМ В РЕАЛЬНЫХ ЦИФРАХ ИЗ КОНФИГОВ.

    Повреждение: (Hit_power) G36 — 0.32 / Калаш — 0.31
    Начальная скорость пули (параметр, как я понял из конфигов апгрейда оружия напрямую связан с «настильностью», т.е. при апгрейде на настильность увеличивается именно этот параметр оружия в конфиге, настильность — снижение пули с увеличением расстояния, т.е. чем выше настильность тем более по «прямой» летит пуля, не отклоняясь с пройденным расстоянием вниз): (bullet_speed)
    G36 — 570 / Калаш — 550
    Скорострельность техническая (rpm) — G36 — 630 / Калаш — 570

    Далее интересные факты, которые некоторые, возможно, не знают.
    Оружие имеет разный износ при стрельбе очередью и одиночными, т.е. если вы отстреляете рожок одиночными или выпустите его весь одной очередью — износ будет разный.
    увеличение изношености при одиночном выстреле: G36 — 0.0008 , Калаш — 0.001 ВЫВОД! — при стрельбе одиночными G36 имеет полный ресурс — 1250 выстрелов, Калаш — ровно 1000.
    увеличение изношености при выстреле очередью: G36 — 0.0009, Калаш — 0.0012 Вывод — при стрельбе очередями G36 имеет полный ресурс — 1111 выстрелов, Калаш — 833.
    Тут в конфигах еще заданы зависимости вероятности осечки от износа.
    Также можно сделать любое оружие одноручным)))) И задать произвольные модели огня, например поставить отсечку на очереди скажем по 7 патронов) Ну это уже модерские заморочки.

    Так теперь самое интересное — точность и отдача.
    Точность задается таким параметром как «базовая дисперсия» — то есть угол в градусах на который может отклонится ствол (=пуля) при полностью неподвижном оружии. Считайте это собственной точностью ствола без учета всех остальных факторов (положение стрелка, отдача и т.д.) Т.е. мы стреляем тщательно прицелившись присев и заняв позицию в некую точку, так вот даже при одиночном выстреле пуля несколько отклонится от этой точки, на небольшой угол, буквально десятые доли градуса. Соответсвенно на большом расстоянии это отклонение может привести к промаху на несколько сантиметров и даже десятков сантиметров. Это и есть точность. Т.е. чем это отклонение меньше тем лучше.
    Базовое рассеивание:
    Для G36 максимальное отклонение пули от точки прицеливания: 0.24 градуса.
    Для G36 максимальное отклонение пули от точки прицеливания: 0.33 градуса.
    Т.е. G36 точнее Калаша при стрельбе одиночными в 1.375 раза. Или если угодно на 37.5%. Прилично! Еще раз поясню — пуля Калаша отклонится от идеальной траектории почти на 40% дальше чем пуля G36.

    Отдача! Вот чем эти ушки различаются очень сильно! И это хорошо видно из конфигов:
    Отдача задается двумя параметрами. Рассеивание — т.е. ухудшение «абсолютной точности (см. предыдущий абзац) за каждый выстрел. И «задирание ствола» при стрельбе.
    Угол в градусах на который падает точность после каждого выстрела: G-36 — 0.2 градуса, Калаш — 1.0
    Таки образом точность первого выстрела (см абзац выше) для G36 была 0.24 — после первого выстрела, точность второго следующего за ним в очереди станет 0.24+0.2 = 0.44 , для Калаша — первый был 0.33 — а второй уже 1.33 . Т.е. если при первом выстреле точность этих двух пушек различалась на 37.5% то при втором выстреле (в одной очереди) — уже как 0.44 к 1.33 = в 3 раза. То есть вторая пуля G36 летит почти как первая пуля Калаша, а вторая пуля Калаша летит черт знает куда с коэффициентом рассеивания 1.33. :weep:

    Далее, конфиги содержат дополнительный модификатор, на который точность будет падать при следующих выстрелах (в одной очереди)
    Для G36 он равен 0.1, для Калаша — 0.5.
    Поясняю. Мы уже посчитали выше точность первого и второго выстрела для G36 и Калаша, теперь можем посчитать точность остальных: для G36 — первый выстрел (=базовое рассеивание, см раздел точность) — 0.24, второй (угол на который падает точность после первого выстрела + базовое рассеивание) = 0.24+0.2=0.44, точность следующих выстрелов будет падать постоянно на 0.1 градуса (модификатор рассеивания выстрелов в очереди) — 0.44 + 0.1 (+0.1+0.1+0.1. и т.д. для каждого следующего выстрела) т.е. третий выстрел будет иметь точность 0.54, четветрый 0.64, пятый 0.74 и т.д.

    То есть составим список точности первых пяти выстрелов в очереди для G36 — 0.24/0.44/0.54/0.64/0.74
    А теперь такой же для Калаша — 0.33/1.33/1.83/2.33/2.83
    Что мы видим? — В рамках очереди ПЯТЫЙ выстрел G36 будет в два раза точнее ВТОРОГО выстрела Калаша. А пятый выстрел самого калаша (коэффициент рассеивания 2.83) в 4 раза менее точен чем пятый выстрел G36 (коэффициент рассеивания 0.74). И с каждым следующим выстрелом эта разница будет только расти.

    Теперь задирание ствола вверх — ту тдана сложная формула с несколькими переменными.
    Для тех кому хватит терпения посчитать напишу ее по русски:
    Угол подьема ствола при каждом выстреле = (угол рассеивания с каждым следующим выстрелом в очереди) х (коэффициент подъема ствола) +\- [(угол рассеивания с каждым следующим выстрелом в очереди)х(1-)коэффициент подъема ствола)]
    Т.е. формула дает непостоянный результат и задирание ствола при каждой очереди будет разное. Коэффициент подъема ствола для и для Калаша и ДЛя G36 равен 1, и у остального оружия похоже тоже.
    Прикидочно подставим его в формулу.
    Для G36 = Угол подьема ствола при первом выстреле = (0.24) х 1 +\- [(0.24)х(1-1)] т.е. = 0.24 — ствол поднимется вверх на 0.24 градуса после первого выстрела
    Второго выстрела = (0.44) х 1 +\- [(0.44)х(1-1)] т.е. = 0.44 — ствол поднимется вверх на 0.44 градуса после второго выстрела
    Третьего = (0.54) х 1 +\- [(0.54)х(1-1)] т.е. = 0.54 — ствол поднимется вверх на 0.24 градуса после третьего выстрела
    суммарный подъем ствола за 3 выстрела составит 0.24 + 0.44 + 0.54 = 1.22 градуса, и будет расти дальше по арифметической прогрессии.

    Короче говоря — во второй части все время получается ноль. И отдача ствола вверх равна падению точности с каждым выстрелом.(1-1) — этот модификатор сделан для апгрейдов, напрмер при апгрейде «отдача — 10%» он становится равным = 0.9 (1- 10%)
    И мы получаем:
    Для G36 = Угол подьема ствола при первом выстреле = (0.24) х 0.9 +\- [(0.24)х(1-0.9)] т.е. = 0.216 +\- 0.024 = 0.192 или 0.24 градуса
    Второго выстрела = (0.44) х 0.9 +\- [(0.44)х(1-0.9)] т.е. = 0.396 +\- 0.044 = 0.352 или 0.44 градуса
    Третьего = (0.54) х 0.9 +\- [(0.54)х(1-0.9)] т.е. = 0.486 +\- 0.054 = 0.432 или 0.54

    Таки образом — все очереди по отдаче разные — в худшем случае даже при полном апгрейде на отдачу можно получить очередь как у стандартного образца задирание ствола — 1.22 градуса (но шанс этого очень мал). В лучшем случае отдача за эти три выстрела составит 0.192+0.352+0.432 = 0.967 градуса (против стандартных 1.22) — то есть будет меньше на 26%. В среднем по теории вероятности половина выстрелов придет в плюс половина в минус и уменьшение отдачи как раз составит около 10%.

    Далее чтоб не утомлять я провел все те-же расчеты для трех выстрелов из Калаша без прокачки.
    Для G36 угол подъема ствола за три выстрела составит 1.22 градуса. Для Калаша — 0.33+1.33+1.83 = 2.49 градуса тут разница вдвое.
    Тоже для пяти выстрелов — ствол G36 сместится вверх на 2.6 градуса ствол Калаша на 8.65 градусов. Тут разница вообще в три с лишним раза, почти в 4.
    При больших очередях разница вообще становится огромной.

    Вот разобрали по винтам два ствола) Хотел короткий пост написать, а написал FAQ по модификации оружия для модостроителей) Выложу ка на ПС. Массивно получилось, надеюсь хоть кто-то осилит.
    Кстати есл икому интересно могу посмотреть точные характеристики другого оружия. В цифрах, по формулам уж сами считайте, а то я аж вспотел)

    Если охота обсудить)

    Всем игрокам в сталкер, при прохождении возникало желание улучшить оружие, хотя в Зов Припяти такая возможность есть(только за деньги). В данной статье рассмотрим вариант как самому редактировать оружие в S.T.A.L.K.E.R. — Тень Чернобыля. теперь можно самому выбирать характеристики, и так же самому делать моды.

    Редактировать оружие в S.T.A.L.K.E.R. — Тень Чернобыля

    Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре S.T.A.L.K.E.R. — Тень Чернобыля — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:
    . S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[. ].ltx (файл можно открыть в любом TXT — редакторе)

    Разбор структуры конфига

    Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

    1 раздел структуры конфига

    Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
    description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
    ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
    ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие

    2 раздел структуры конфига

    Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
    holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
    holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov

    3 раздел структуры конфига

    Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
    cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
    weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
    ammo_mag_size = 30 — размер магазина
    ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
    grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
    fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
    hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
    single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
    slot = 2 — слот в инвентаре
    animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
    inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
    inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
    inv_weight = 3.6 — вес
    inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
    inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
    inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
    inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y

    4 раздел структуры конфига

    Содержит информацию о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
    cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
    cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
    fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
    misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
    misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
    condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле

    5 раздел структуры конфига Любите Shadow Fight 2?

    Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
    hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
    hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
    hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
    fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
    bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
    hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия

    6 раздел структуры конфига

    position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
    orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)

    7 раздел структуры конфига

    Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
    startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
    visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
    ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
    scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
    silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
    grenade_launcher_status = 0 — ситуация с под ствольным гранатометом
    Параметры:
    0 — нет, новый прикрепить нельзя
    1 — уже есть, несъемный
    2 — можно прикрепить

    После изменения конфигурации оружия необходимо перезагрузить игру (обязательно)

    После редактирования оружия его надо найти, для этого есть мод с спавн меню, где можно добавить любое оружие, смотрим на этой странице

    Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

    . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[. ].ltx

    Разбор структуры конфига

    Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx . Он делится на разделы:

    Первый раздел

    Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

    • description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
    • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
    • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
    • default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
    • sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

    Второй раздел

    Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

    • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
    • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.

    Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

    • min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
    • max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

    Третий раздел

    Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

    • cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
    • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
    • ammo_mag_size = 300 — размер магазина
    • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
    • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
    • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
    • hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
    • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
    • slot = 2 — слот в инвентаре
    • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
    • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
    • inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
    • inv_weight = 3.6 — вес
    • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
    • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
    • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
    • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

    Четвертый раздел

    В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

    • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
    • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
    • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
    • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
    • misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
    • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

    Пятый раздел

    Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша [email protected])

    • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
    • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
    • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
    • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
    • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
    • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
    • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
    • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
    • fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
    • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
    • rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
    • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица

    Шестой раздел

    • = x, y, z
    • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
    • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

    Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:

    • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
    • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
    • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
    • strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

    Седьмой раздел

    Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

    • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
    • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
    • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
    • scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
    • silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
    • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
    • Параметры:
      • 0 — нет, новый прикрепить нельзя
      • 1 — уже есть, несъемный
      • 2 — нет, но можно установить
      • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
      • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
      • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
      • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
      • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
      • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
      • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
      • fire_bone = wpn_body
      • orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
      • position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
      • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
      • grenade_bone = grenade

      Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

      • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
      • zoom_rotate_x = 0.024750
      • zoom_rotate_y = 0.001300

      Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили. Частично вам может помочь такая штука, как:

      • zoom_hide_crosshair — скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании

      Изменение описаний

      Описания оружия хранятся в файле: . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

      В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

      Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56×45 мм SS109,\n бронебойный 5,56×45 мм АР.

      Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

      Нововведения в ЗП

      HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

      • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
      • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
      • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
      • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
      • item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
      • item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
      • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
      • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
      • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
      • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
      • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
      • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
      • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
      • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9

      Апгрейды и изнашиваемость

      Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

      • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
      • installed_upgrades = — установленные апгрейды
      • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема

      Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

      • misfire_start_condition = 0.6 — изношенность, при которой появляется шанс осечки
      • misfire_end_condition = 0.1 — изношенность при которой шанс осечки становится константным
      • misfire_start_prob = 0.003 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
      • misfire_end_prob = 0.043 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
      • condition_shot_dec = 0.001 — увеличение изношенности при одиночном выстреле
      • condition_queue_shot_dec = 0.0012 — увеличение изношенности при выстреле очередью

      Изношенность нового ствола = 1.0

      Основной конфиг

      Здесь изменений не так много:

      Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds

      • upgr_icon_x = 304 — координаты по х (горизонтально)
      • upgr_icon_y = 627 — координаты по у (вертикально)
      • upgr_icon_width = 295 — ширина иконки
      • upgr_icon_height = 110 — высота иконки
      • * scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 — ссылки на вторичный конфиг прицела
      • — собственно сам вторичный конфиг
      • scope_name = wpn_addon_scope — ссылка на конфиг прицела
      • scope_x = 47 — расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
      • scope_y = 0 — по у

      Авторы

      Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

      ВАЖНО! ПЕРЕД ИЗМНЕНИЕМ КАКОГО ЛИБО ФАЙЛА ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ С НЕГО КОПИЮ! Для этого достаотчно создать прямо в папке с файлами, который собираетесь изменять его архивную копию, только архив не самораспаковывающийся. Таким образом, если вы что то не то наделаете с файлом у вас будет его копия и вы можете все вернуть на свои места. При открытии указанных файлов система спросит чем именно файлы открывать и вывалит список приложений. Необходимо выбрать БЛОКНОТ и не забыть поставить галочку — мол такие файлы всегда открывать БЛОКНОТОМ.

      Для начала разберемся с оружием:
      Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons. Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx.
      Он делится на разделы:
      Первый раздел
      Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
      description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
      ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
      ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
      Второй раздел
      Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
      holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
      holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov
      Третий раздел
      Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
      cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
      weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
      ammo_mag_size = 30 — размер магазина
      ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
      grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
      fire_modes = 1, 2, -1 — режимы ведения огня, в данном случае это одиночные выстрелы, выстрелы по два патрона сразу и очередь. Например в моде ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ 2 есть скоростерльны шестиствольный пулемет, довольно удобно в этой строке поставить вместо 1 и 2 цифорки 10 и 20. Теперь пулемет будет стрелять короткими очередями по 10 и 20 патронов.
      hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
      single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
      slot = 2 — слот в инвентаре
      animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
      inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
      inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
      inv_weight = 3.6 — вес
      inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
      inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
      inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
      inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y
      Четвертый раздел
      В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
      Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
      cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
      cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
      fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
      misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе — уменьшая этот параметр вы уменьшаете шанс появления надписи ОРУЖИЕ ЗАКЛИНИЛО.
      misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
      condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле, иногда пишется отдельно для стрельбы одиночными и очередью. Умешьшая этот параметр можно одним оружием пользоваться довольно долго
      Пятый раздел
      Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
      PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте в полный рост;
      PDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
      PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
      PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
      PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
      hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, именно этот параметр влияет на поражающую способность оружия, у гаусс пушки он некоторых версиях игры больше 100, что гарантирует убийство химеры с одного выстрела даже через кирпичную стену
      hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение убитого тела — оно просто «сползет по стенке или сделает кувырок через голову)
      hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
      fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
      bullet_speed = 925 — начальная скорость пули, от этого зависит как быстро пуля достигнет жертвы, как изменит траекторию полета и какое надо делать упрежение при стрельбе — чем выше, тем дальше пуля летит по прямой. Однако тут можно наступить на грабли — слишком большая скорость увеличивает и дальность полета и однажды во время боя пуля, пробив наемника улетела за горизонт и попала. Да, да, попала в баржу Скадовска, хотя ее даже в бинокль не было видно, где незамедлительно на главного героя навесили ярлык ВРАГ и начали стрелять как только он приблизился к этой барже.
      rpm = 600 — скорострельность, выстрелов в минуту
      hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия
      Шестой раздел
      position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
      orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)
      Седьмой раздел
      Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
      startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
      visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
      ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
      scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
      silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
      grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
      Параметры: 0 — нет, новый прикрепить нельзя 1 — уже есть, несъемный 2 — нет, но можно установить новый
      zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
      scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
      scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
      shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
      shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
      fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 — направление position = 0, 0, 0 — позиция
      visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
      Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: . \gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml. В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: [. ]
      Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56×45 мм SS109,\n бронебойный 5,56×45 мм АР. [. ] ГП37 [. ]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

      Так же не следует забывать, что изменяя свойства оружия оно меняется и у противников, следовательно если из модернизированного оружия попадут в вашего героя, то урон будет конечно более значительным и чаще всего фатальным. Поэтому для ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ лучше выбрать оружие которым не пользуются сталкеры, например Винторез встречается крайне редко, FN2000 тоже встречается не часто, а вот ГРОМ, или ГРОЗА даже если и стреляет патронами 5,45, основные параметры берет из 9-ти мм брата-близнеца.
      Для геймеров ЗОВ ПРИПЯТИ есть правда лазейка — рядовые сталкеры не пользуются модификациями оружия, поэтому свое творчество по поднятию мощности вооружения лучше направить именно туда.
      Открываем. \gamedata\configs\weapons\upgrades и выбираем из списка то оружие, которое наиболее популярно у вас и открываем его. Как правило там есть комментарии, если же их нет, то орентируясь по выше написанному можно менять параметры в ту или иную сторону. Если же вы пользуетесь оружием заказанным у Шустрого, то тут все упрощется еще сильнее — в файлах основного оружие, которое может принести Шустрый, в самом конце есть сноска — свойства уникальных экземпляров. Тут уже можно «накрутить» все, что угодно, вплоть до магазинов на 500 патроновпосле первой же модификации, и такое оружие будет в зоне в одном экземпляре. Если имеющиеся в строка УНИКАЛЬНОГО оружия нет, того, чтобы вам хотелось изменить, то их можно копировать из параметров брата-близнеца, например в оригинале строка
      hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 имеет такой вид, то в данных УНИКАЛЬНОГО ОРУЖИЯ можно копировать эту строчку и отредактировать, например так:
      hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 теперь УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ имеет поражающую способность выше СВД
      Точно так же можно копировать, а затем изменить другие наиболее ответсвенные строчки, например сделать ammo_mag_size = 60 — теперь емкость магазина у основных вариантов останется не изменной, у заказанного у Шустрого емкость магазина будет 60 патронов. Так же можно подправить УНИКАЛЬНЫЙ ГРОМ, подкорректировав строку ammo_class и поставив в ее конце запятую добавить ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap, Теперь принесенный Шустрым ГРОМ будет стрелять патронами 5,45 мм и патронами 5,56 мм, что довольно удобно. Однако не стоит забыват, что при модификации меняются некоторые свойства оружия на свои, заложенные изначально, поэтому может получиться не приятная ситуция — после модификации оружие стало хуже, а имено оно поменяло свои свойства на свойства модификации изменив заложенные изначально, хотя они и были лучше. Это прежде всего касается увеличение точности и уменьшение отдачи и увеличению надежности. Увеличение темпа огня просто добавляет к имеющейся определенную цифру
      Для игроков ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ этот вариант не подходит — свойства уникальных вариантов храняться в недоступных архивах и корректироваться не могут.

      Как увеличить точность нпс в сталкере

      Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

      . S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ w_[. ].ltx
      Разбор структуры конфига

      Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
      Первый раздел

      Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
      description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
      ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
      ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
      Второй раздел

      Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
      holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
      holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov
      Третий раздел

      Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
      cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
      weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
      ammo_mag_size = 30 — размер магазина
      ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
      grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
      fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
      hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
      single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
      slot = 2 — слот в инвентаре
      animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
      inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
      inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
      inv_weight = 3.6 — вес
      inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
      inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
      inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
      inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y
      Четвертый раздел

      В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
      cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
      cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
      fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
      misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
      misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
      condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле
      Пятый раздел

      Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
      hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
      hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
      hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
      fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
      bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
      hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия
      Шестой раздел
      position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
      orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)
      Седьмой раздел

      Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
      startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
      visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
      ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
      scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
      silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
      grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
      Параметры:
      0 — нет, новый прикрепить нельзя
      1 — уже есть, несъемный
      2 — нет, но можно установить новый
      zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
      scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
      scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
      shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
      shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
      fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
      fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2)
      fire_bone = wpn_body
      orientation = 0, 0, 0 — направление
      position = 0, 0, 0 — позиция
      visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
      Изменение описаний

      Описания оружия хранятся в файле: . S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

      В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
      [. ]
      <string > <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
      современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56×45 мм
      SS109,n бронебойный 5,56×45 мм АР.</text>
      [. ]
      <string > <text>ГП37</text>
      [. ]

      Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
      Изменение патронов

      Параметры патронов хранятся в файле:

      . S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ weapons.ltx

      Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:

      visual = weapons/ ammo/ ammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
      description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
      cost = 320 — стоимость одной коробки
      box_size = 30 — количество патронов в одной коробке
      inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
      inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
      inv_weight = 0.33 — вес
      inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x
      inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y
      inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x
      inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y

      k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние.
      k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
      k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
      k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
      k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании

      impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
      buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1)
      tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
      wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

      Как изменить характеристики НПС в Сталкере Тени Чернобыля?

      Как увеличить меткость НПС в Сталкер Тени Чернобыля, честно, пытался скачать, а там либо AI багнутые, либо вылетают, и на меткость AI нету почему-то, есть всякая ересь, типа «Тамагочи»,»Собирательство» и всякая дребедень, вот правку этих косых НПС найти не могу, будьте добры, дайте ссылку на скачивание, либо же скажите как редактировать конфиг, сделая их более меткими?

      Intel Pentium P55C Оракул (56238) в конфиге, где ещё настраивать неуязвимось, где нули писать надо, ты наоборот увеличь значение, и будут у тебя с 1 пули почти все жизьки вычитать.

      надо в корень игры идти, я четсно уже не помню давно играл

      White Гуру (3163) не ну если спрашиваешь то откуда я знаю

      Трейнеры наоборот меткость ухудшают и облегчают игру в целом.

      Не пробовал изменять вот это в actor.ltx? Чем выше значение, тем больше попадает в тебя пуль.

      hit_probability_gd_novice = 0.20 ; меткость NPC 20%
      hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;меткость NPC 30%
      hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;меткость NPC 40%
      hit_probability_gd_master = 0.50 ;меткость NPC 50%

      stalker чистое небо как редактировать точность оружия в папке gamedata/configs/weapons/ак74

      не нужен
      Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

      . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[. ].ltx
      Разбор структуры конфига

      Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
      Первый раздел

      Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т. д. Нас интересуют следующие строки:
      description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
      ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
      ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
      Второй раздел

      Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
      holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
      holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov
      Третий раздел

      Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
      cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
      weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
      ammo_mag_size = 30 — размер магазина
      ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
      grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
      fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
      hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
      single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
      slot = 2 — слот в инвентаре
      animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
      inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
      inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
      inv_weight = 3.6 — вес
      inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
      inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
      inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
      inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y
      Четвертый раздел

      В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
      cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
      cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
      fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
      misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
      misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
      condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле
      Пятый раздел

      Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
      hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела
      hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
      hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
      fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
      bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
      hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия
      Шестой раздел
      position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
      orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)

      NeKeT много написал (вернее скопировал с википедии) но ничего не уточнил. Новичку не разобраться. Проще сделайте так:

      Открываем файл effectors.ltx ( gamedata\config\misc\effectors.ltx) и находим строки :

      [zoom_inertion_effector]
      camera_move_epsilon = 0.03
      disp_min = 0.0
      speed_min = 0.001
      zoom_aim_disp_k = 0.18
      zoom_aim_speed_k = 0.00
      delta_time = 1350

      [zoom_inertion_effector]
      camera_move_epsilon = 0.03
      disp_min = 0.00
      speed_min = 0.000
      zoom_aim_disp_k = 0.0
      zoom_aim_speed_k = 0.00
      delta_time = 2000
      Это уберет покачивание прицела и соответственно качество прицеливания будет лучше.
      Чтобы увеличить мощность оружия (убойную силу) нужно выбрать в папке gamedata\config\weapons свой ствол и увеличить параметр hit_power (можно например до 100). Также можно добавить количество патронов в магазине (строчка ammo_mag_size =Х), где Х необходимое вам количество.

      Подробный разбор файла actor.ltx

      max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
      jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
      crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
      climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
      run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
      sprint_koef = 4 ; спринт
      run_back_coef = 3 ; бег назад
      walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
      air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
      walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
      pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

      Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

      camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

      disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
      disp_aim = 0
      disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
      disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
      disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
      disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

      Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

      Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

      Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

      burn_immunity = 0.0
      strike_immunity = 0.0
      shock_immunity = 0.0
      wound_immunity = 0.0
      radiation_immunity = 0.0
      telepatic_immunity = 0.0
      chemical_burn_immunity = 0.0
      explosion_immunity = 0.0
      fire_wound_immunity = 0.0

      Дальше видим [actor_condition]

      И настройка в лучшую сторону будет таковой:

      satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
      radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
      satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
      satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
      satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
      radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
      morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
      psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
      alcohol_v = -1
      health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
      power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
      max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
      max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

      bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
      wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
      min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

      min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

      Будем настраивать выносливость.

      Назодим строку «jump_power»

      Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

      jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
      jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
      overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

      stand_power = 0
      walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
      walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
      overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
      accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
      sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

      Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

      limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
      limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
      limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
      limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

      cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
      cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

      cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
      cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

      Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *