S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat: Прохождение
Итак, мы начинаем игру в роли майора СБУ Александра Дегтярёва. У нас в руках АКСУ, из кобуры гордо торчит наградной ПМ, а в рюкзаке есть немного медикаментов, еды и патронов. Не густо для агента Госбезопасности. Никаких тебе автоматических винтовок с интеллектуальной системой наведения на цель, бронежилетов с функциями поддержания жизнедеятельности и часов с лазером. Но командование пояснило это тем, что мы не должны привлекать внимание сталкеров. Ну раз не должны, значит, не будем. Наденем бумажный мешок на голову, чтоб никто не видел нашей военной рожи, так ненавистной любому сталкеру, и отправляемся в путь — очень секретно расспрашивать всех об упавших армейских вертолетах. Мы сразу же получаем массу квестов. Нужно исследовать места падения пяти вертолетов. Желтая стрелка на компасе показывает, куда нужно идти. Чтобы получить более подробное представление о предстоящей дороге, откроем карту (по умолчанию клавиша «p»). Что ж, ориентируясь по компасу, начинаем путь. Буквально через минуту на пути нам встретится сталкер. Почему бы не поговорить с ним? Спросим у него, где находится ближайший лагерь сталкеров. Получив отметку в КПК, не спешим уходить. Поговорив с собеседником еще немного, узнаем, что один из вертолетов упал на плато в южной части Затона. Но по словам сталкера, туда хрен доберешься, хотя некий Ной знает дорогу. Получив новый квест, идем к Ною. А заодно можно заглянуть в лагерь сталкеров «Скадовск». По пути мы познакомимся с представителями местной фауны — с собаками. Видимо, они учуяли запах колбасы у нас в рюкзаке и весело виляя обрубками хвостов, рванулись к нам. Сразу открываем огонь по этим нахальным тварям, так как отобранной у нас колбасой дело не ограничиться, и собаки обязательно оттяпают у нас еще и ногу или руку. Отдача у «Калаша» неслабая, поэтому стрелять лучше короткими очередями, целясь собакам в голову. Проучили невоспитанных Шариков? Отлично, идем дальше. В принципе, заходить на «Скадовск» необязательно, так как сейчас для сюжетных квестов мы не найдем там ничего интересного. Но если нужно подзаработать денег, подлатать снаряжение или просто выпить стаканчик-другой водки, то остановимся ненадолго в лагере, после чего отправляемся к Ною. Хозяин «ковчега» встречает нас не очень радушно, сразу открыв огонь из дробовика. Слава Богу, меткостью он не отличается, поэтому смело входим в баржу, спрятав оружие. Не стреляем по собаке! Ной очень обидится, если убить его питомца.
Поговорив с Ноем, идем вместе с ним к плато. В коротком ролике будет показано, как Ной проходит между аномалиями, после чего сигает вниз головой с обрыва (не спешим крутить пальцем у виска и пить за упокой души сталкера. Вскоре поймем, почему). Если Вы не запомнили безопасный маршрут между «Жарками», то проверяем дорогу с помощью болтов. Так или иначе, достигаем обрыва и следуем примеру нашего свихнувшегося друга, то бишь прыгаем вниз, перед этим на всякий случай перекрестившись и написав письмо домой. К счастью, обошлось без жертв и переломанных конечностей: попав в пространственную аномалию, мы телепортируемся в нужное место. Проверим свое местонахождение по карте. Все верно, совсем рядом упавший вертолет. Идем к нему и осматриваем. После осмотра нам становится известно о нескольких возможных точках эвакуации экипажа вертолета, которые нужно проверить. Но с этим можно повременить. Для начала отправимся к месту падения вертолета «Скат-2». Он сейчас ближе всех от нас — на юго-западе Затона у аномалии «Железный лес».
Попутно заглянем в аномалию «Цирк». Витающих по кругу «Жарок» можно не бояться: они не сойдут со своих орбит. Быстро проскакиваем мимо них и оказываемся почти в центре аномалии. Расправляемся с огненным полтергейстом, достаем детектор артефактов (по умолчанию клавиша «o»), находим артефакт и двигаемся дальше.
Это к месту: по пути к «Скат-2» мы наткнемся на «Цеха подстанции», где обосновались наемники. На заднем дворе на больших деревянных ящиках Вы найдете инструменты для грубой работы, которые нужны механикам для модификации снаряжения. Если Вы не хотите конфликтовать с наемниками, то прячьте оружие и подходите к их главному. Он попросит Вас принести еды. Проявив милосердие и накормив голодающих, Вы сможете спокойно перемещаться по цехам. Набор инструментов можно будет продать Кардану — механику со «Скадовска». Возле вертолета витает электрический полтергейст. Убить его нетрудно: подходим вплотную и расстреливаем из автомата, не забывая уворачиваться от летящих в нас предметов. Осмотрев вертолет, находим в бортовом компьютере карту и получаем квест по поиску заинтересованных в ней людей. Карту можно отдать Лоцману — проводнику со «Скадовска». За это он будет провожать Вас до «Янова» всего за тысячу рублей, вместо стандартных трех. Обыскав трупы военных, отправляемся к месту падения «Скат-5».
Это к месту: неподалеку от вертолета есть скопление «электр», среди которых можно найти артефакт.
До место назначения Вы, наверняка, доберетесь без проблем. Неподалеку от вертолета есть артефакт, найдем его, ибо деньги не помешают. Теперь осмотрим вертушку. Оказывается, вся электроника вертолета сгорела и нам предлагается найти причины этого происшествия. Забегая вперед, скажу, что причины порчи электроники мы узнаем только в Припяти, поэтому сейчас даже не заморачиваемся из-за этого квеста. Ну что ж, теперь можно отправляться на «Скадовск»: именно там находиться одна из возможных точек эвакуации. Выбросив из головы мысли о том, что в данный момент сталкеры делают шашлыки из военных, выдвигаемся в путь.
Точка эвакуации «Б2»
У бармена Бороды шашлыков в продаже не было. На вопрос о военных он, застенчиво улыбаясь и облизываясь, сказал, что их здесь не было и быть не могло. Ну ладно, поверим на слово, все же прочитав «Отче наш» за своих пропавших коллег. Ну что ж, теперь пора отправляться на «Янов». Если Вы закончили на Затоне все свои дела и готовы к дальнейшему поиску пропавших военных, то обращаемся к Лоцману и выдвигаемся в путь.
Точка эвакуации «Б205»
Ну вот мы и на Янове. Теперь можно отправляться к точке эвакуации «Б205», которая находиться ближе всех от нас. Сверимся с картой и вперед. Точка эвакуации находится на ЗРК «Волхов», что юго-западнее «Янова».
Это важно: на ЗРК «Волхов» ходить необязательно. Можно сразу отправиться в бункер ученых и застать там одного из военных — Соколова, который расскажет все о падении вертолета. В итоге, квест будет выполнен. Тем не менее, на ЗРК можно запастись патронами и медикаментами.
По дороге никаких проблем возникнуть не должно, а вот на ЗРК нас ожидает неприятный сюрприз: с десяток-другой зомби. Они медленны и неуклюжи, поэтому с ними можно быстро расправиться, если вести себя правильно. А именно: не попадаться под перекрестный огонь и выносить мертвяков по одному, стреляя в голову. После того, как навечно успокоим живых мертвецов, идем в здание, отмеченное на карте маркером. Войдя в здание, сразу поворачиваем направо, потом прямо и налево. В комнате у стены стоит стол, а на нем записка. Прочтем ее. Оказывается, на точке все же был один из военных, некий Соколов, который отправился в бункер ученых. Что ж, отлично, обязательно проверим. А пока не спешим уходить. У нас есть возможность обнести склад военных, почему бы ей не воспользоваться? Но предупреждаю заранее, это будет не совсем легко, поэтому сохранимся на всякий случай. А чтобы Вы потом не жалели о потерянном времени, сразу скажу, что есть на складе интересного: несколько «Калашниковых», патроны для него, гранаты, несколько «Макаровых» и (внимание!) РПГ с парочкой ракет. РПГ и ракеты можно продать за пять-шесть тысяч торговцу с «Янова». Устраивает такая перспектива? Тогда выдвигаемся. Выходим на улицу и спускаемся в подземные ангары. В конце ангара наблюдаем два дверных проема, нам нужно в правый. В конце коридора железная дверь с кодовым замком. Код есть на записке Соколова, поэтому смело открываем дверь и входим, не забыв ехидно улыбнуться. Коридор завален каким-то барахлом, но в стене есть ниша. Обойдем завал. Смотрим под ноги, иначе останемся без пальцев и без красивых армейских ботинок: в помещении полно тушканчиков. Выходим из ниши и видим еще один дверной проем. Не спешим вбегать помещение, потому что нас там ждет-недождется бюрер. Довольно сильный мутант, поэтому к нему нужно относиться серьезно. Если есть дробовик, вооружаемся им. Ну, как говорится, с Богом! Вперед! Оказавшись лицом к лицу с бюрером, сразу же стреляем ему в морду. Как только он создаст вокруг себя телепатический щит, прячемся за ящики. Через несколько секунд выходим из укрытия и снова стреляем мерзкому карлику в не менее мерзкую рожу. Повторяем процедуру несколько раз. Ну что, отправили бюрера на тот свет, где его уже заждались братья-гномы и Белоснежка? Отлично, а теперь идем на склад. В конце помещения есть комнатка, в ней лестница, ведущая наверх. Поднимаемся и вуа-ля — мы на складе оружия. Берем все, что нужно и уходим. Мимоходом можно заглянуть в бункер ученых и проведать Соколова. Да, он на месте, живой и здоровый. За свою записку он даст нам аптечку.
Что ж, теперь пора отправляться к месту падения вертолета «Скат-1». По известной нам информации он упал на «Вертолетных площадках», что в южной части локации. Затянем потуже ремни и вперед, в путь-дорогу.
Это к месту: на «Стоянке» в скоплении «электр» есть артефакт.
Ну вот мы почти и на месте. Сбавим ход. Табличку «Мины» видим? Поверьте, они есть и не обольщаемся из-за того, что их не видно: гении военной мысли закатали мины под асфальт, и они теперь каким-то немыслимым образом детонируют, если наступить на них. Но выход есть. Достаем болт и швыряем его туда, куда намереваемся идти. Если услышите щелчок, значит впереди мина. Если тишина — значит, путь чист. Подходим к болту и снова швыряем его. Таким образом, можно дойти до вертолета, сохранив при себе руки и ноги. Осмотрев вертолет, мы находим черный ящик. Нам предлагают отнести его технику на дешифровку. Больше у вертушки ничего интересного нет, так что можно уходить. Но не спешим. Видите толпу свиней и кабанов? Не тратьте на них патроны, просто наблюдайте. Попкорн с собой есть? Нет? Ну ладно, покрошим батон и поедим его, смотря, как свиньи будут взрываться на минном поле. М-да, со спецэффектами слабовато. И на кой черт поросят сюда понесло? Жалко, конечно, но зато сколько халявной тушенки! Закатаем на месте пару консерв и отправляемся в путь, не забывая проверять дорогу болтами, иначе потом тушенку будут делать уже из наших ошметков. Миновав минное поле, можно спокойно вздохнуть и двигаться дальше.
Черный ящик с вертолета «Скат-1»
Черный ящик отдаем технику Азоту с «Янова». Он просит три часа на дешифровку. Что ж, подождем. Можно заняться своими делами или подремать. Так или иначе возвращаемся к технику через три часа. Азот справился с заданием, но потребовал три тысячи рублей. Не будем жадничать и заплатим парню за его труды. Из записи с черного ящика мы узнаем, что военные должны были собраться в точке эвакуации «Б28», что в Припяти. Выходит, нам не остается ничего другого, кроме как отправиться в город-призрак и проверить все на месте.
Путь в Припять и «Скат-4»
Но не тут-то было. Проводник Лоцман не знает дороги в Припять, да и не горит желанием самолично открывать сей маршрут. Зато он говорит нам, что в Припять ведет подземный туннель с завода «Юпитер» и советует поискать какие-нибудь документы, свидетельствующие об этом. Искать всякие документы нам уже не привыкать еще по прошлым играм «S.T.A.L.K.E.R.», поэтому смело отправляемся в путь.
На заметку: если Вы уже обратили внимание, то мы еще не исследовали место падения вертолета «Скат-4», который потерпел крушение на территории завода. Мы можем сделать это сейчас, заодно и поискав документы о подземном туннеле, и нам не придется бродить по «Юпитеру» два раза.
Лоцман посоветовал начать поиски документов с административного здания (оно отмечено на карте маркером), поэтому сначала заглянем туда. Поднимаемся на второй этаж и сразу поворачиваем налево. Ориентируясь по стрелке на компасе, находим документы. Теперь нам предлагается исследовать лабораторный комплекс. Благо, он отмечен на карте, и искать его не придется. Нам даже не требуется выходить на улицу. От лестничного пролета направо ведет длинный коридор, ведущий в лабораторный комплекс. Поворачиваем налево и в конце помещения находим тетрадный лист на полке железного стеллажа. Ну вот, отлично, теперь нам нужно исследовать отдел доставки завода. Чертыхнувшись и помянув кого следует, идем в этот самый отдел.
Стрелка компаса приводит нас в небольшую комнатушку, где на столе лежат бумаги. Прочтем их. Как Вы уже, наверное, догадались, нам нужно сходить еще кое-куда, а именно в ремонтный цех завода. Ну ничего страшного, нам все равно по пути: совсем рядом находиться упавший вертолет, который нужно осмотреть.
Это к месту: в отделе доставок на четвертом этаже в первой комнате слева лежат административные документы, которые пригодятся для дальнейших квестов. Здесь же в опрокинутом столе с тумбочкой Вы найдете «Отбойник» с патронами. После того, как возьмете документы, на Вас нападут наемники, поэтому будьте осторожны. У лидера наемников Черного, который поджидает Вас на первом этаже, заберите КПК, он также пригодится в дальнейшем.
Вход на завод находится с западной стороны. Входим внутрь. Справа наблюдаем лестницу вниз, спускаемся. Видите слева проем в стене? Следуем туда. Проходим через коридоры и двигаемся дальше. Благо, ориентиры на компасе есть, так что не заблудимся. По пути мы заходим в небольшую конторку, где на стальном столе лежат бумаги с записями. Смотрим короткий ролик. Отлично, в ремонтный цех нам больше не нужно, зато надо проверить транспортный шлюз и первый отдел завода. Но не спешим убегать: вертолет-то мы еще не осмотрели. Поэтому идем дальше. В большом помещении с полуразрушенной крышей мы и находим «Скат-4». Осмотрим его.
Это к месту: справа от большого зеленого станка у стены стоят стальные столы, а на одном из них листок бумаги. Возьмем его.
Осмотрели вертолет? Теперь можно проверить транспортный шлюз. Проходим через небольшое помещение за железным ограждением справа от вертушки и оказываемся в следующем корпусе завода. Пройдя немного вперед, видим рубку управления. Она ярко освещается мигающей красной лампой, поэтому не пропустим. В ней находим журнал дежурной смены и снова смотрим небольшой ролик. Ну а теперь можно покинуть завод и проверить первый отдел. Выходим на улицу и двигаемся на северо-восток завода. Первый отдел отмечен маркером, поэтому если заблудитесь, то сориентируйтесь по карте. Документы лежат на втором этаже на полке железного стеллажа.
Итак, теперь мы точно знаем, что подземный путепровод до Припяти существует. Но он заполнен газом, а чтобы открыть шлюз, ведущий в путепровод, нужно запустить генератор. Но мы, видимо, в ПТУ не учились, поэтому ни черта в генераторах не понимаем. А значит, пойдем к технику просить помощи. Поблизости есть только один — Азот со станции «Янов». К нему и направимся.
Это к месту: слева от завода есть аномалия «Бетонная ванна». Там Вы найдете артефакт. Будьте осторожны: на другой стороне канала Вас будут поджидать агрессивно настроенные бандиты. В их небольшом лагере есть множество медикаментов: бинты, аптечки, антирады.
Тайник: рядом с лагерем бандитов Вы увидите небольшой бассейн, больше напоминающий лужу. Видите огромную нишу? Там вы найдете тайник.
Это к месту: неподалеку от нас есть инструменты для тонкой работы. Откройте карту. Видите на северо-западе завода бассейн в форме буквы Г? Справа от него на карте обозначено здание. В нем Вы и найдете инструменты. Войдя в здание, поднимайтесь по железной лестнице наверх. Вы окажитесь в помещении, где полно «электр». В другом его конце в зеленом железном шкафчике лежит набор инструментов. Здесь же Вы найдете артефакт.
Осмотрев документы, Азот говорит, что может оживить генераторы, но один он не собирается идти до Юпитера и советует нам собрать команду бойцов. Также он предупреждает, что подземный тоннель заполнен газом и нам нужен будет костюм с замкнутой системой дыхания. Такой костюм можно купить у Гавайца, торговца с Янова, за 25-35 тысяч рублей (цена будет зависеть от отношений с группировкой «Свобода»), или заказать у Шустрого, дилера со Скадовска, за 30 тысяч рублей или больше (на этот раз цена зависит от прошлых сделок с Шустрым: если однажды вы его подставили и не купили заказанный предмет, то он поднимет цену на последующие заказы). Так или иначе достаем костюм. Ну а теперь можно идти к Зулусу, который живет в башне недалеко от Янова. Азот сказал, что Зулус поможет собрать отряд. Ну что ж, пойдем. Зулус парень коммуникабельный и дружелюбный, поэтому сразу предложит выпить. Ну мы вообще-то на работе не пьем, но отказываться как-то невоспитанно. Поэтому глубоко выдохнув, залпом заглатываем полную бутылку водки. В ходе беседы с нашим новым другом мы выпьем еще пол-ящика водки, поэтому с печенью можно попрощаться сразу. В СБУ нас не учили правильно хлестать водку ведрами, а посему к концу разговора мы отключаемся, запомнив, что пообещали Зулусу собрать отряд. Состав отряда целиком и полностью зависит от пройденных ранее квестов. В отряд можно пригласить только троих, не считая самого Зулуса. Это Вано — грузин с Янова, Бродяга — бывший монолитовец, и Соколов — военный с одного из упавших вертолетов, который отправится в Припять в любом случае. А поэтому начнем с него.
Как пройти сталкер зов припяти


| 3,071 | уникальных посетителей |
| 65 | добавили в избранное |






-
[vignette4.wikia.nocookie.net]
[vignette4.wikia.nocookie.net]
[s56.radikal.ru]
[vignette3.wikia.nocookie.net]
3. В лаборатории Х-8 всего 6 документов.
5. Между достижениями "Друг Долга", "Друг Свободы" и "Сторонник равновесия" игрок может выбрать только одно.
6. Между достижениями "Свой Парень" и "Авторитет" игрок может выбрать только одно.
7. Хабар в Х-8 можно весь и не собрать. Перед лабораторией вы можете взять задание на убийство наемников. Выберите у Ковальского пункт с убийством заказчика. По завершению у Сербина будет красная ключ-карта. Она отпирает дверь в Х-8, которая закрыта и не откроется без этой карты.
8. Не забудте про квесты "Репутация" (берите купленный у шустрого ствол и направляйтесь на выход из скадовска) и "Беспилотный разведчик" (севернее "Пепелища").
Прохождение STALKER: Зов Припяти — Затон, Юпитер, Припять и дополнительные задания
В STALKER: Зов Припяти главный герой отличается от протагонистов предыдущих частей, так как является сотрудником Службы Безопасности Украины. С целью отыскать места крушения пяти вертолетов украинской армии Дегтярев работает под прикрытием, выступая в роли обычного сталкера с привычным на Зоне снаряжением.
З атон: сюжетные задания
С самого начала откройте карту, чтобы оценить свое расположение. На своем КПК вы обнаружите, что выброшены на северо-востоке карты, которая называется Затон.
Открыв список задач, вы можете увидеть пять приоритетных целей: поиск вертолетов Скат от номера 1 до 5. Конкретно в Затоне находятся три разбитых вертушки, и каждая из них отмечена на карте кругом.
Затон — сюжетные задания
Если вы отправитесь по прямой тропинке, минуя топи, то вскоре доберетесь до отряда сталкеров. Эти ребята не будут атаковать вас первыми, так что не бойтесь их. После беседы с лидером вам в конечном счете станет известно местонахождение «Скадовска» — местного бара, устроенного в разбитой барже.
Бар Скадовск
Оказавшись в баре «Скадовск», вы можете получить поручения от самых разнообразных личностей. Поручения как бандитов, так и сталкеров приведут вас к множественным хабарам и артефактам, столкнут с различными мутантами и аномалиями.
Изначально, чтобы подкрепить свое материальное положение, имеет смысл взять квесты вроде Исчезновение сталкеров, Недоступный тайник и Наезд.
Бармен Борода
Чтобы узнать о самых свежих слухах, прикупить еды или продать ненужные вещи, обратитесь к бармену по прозвищу Борода. Более ценное снаряжение лучше сбагривать Сычу, который расположен на верхнем этаже баржи.
Барыга Сыч продает пушки, броню, противогазы и прочие полезные предметы. Если у вас имеется немного наличных, прикупите у него детектор «Медведь», так как с ним вам будет проще находить артефакты. Наконец, поломанное снаряжение может восстановить механик Кардан, который сидит неподалеку от Сыча.
В пути к первому вертолету отбивайтесь от мутантов или же обходите их, чтобы не тратить боезапас. Вскоре вы доберетесь до места крушения «Скат-5», выше и левее от которого лежат несколько зданий, которые объединены общим названием Лесопилка.
Там находится множество противников, – всяческие зомби и обычные бандиты – на которых можно попрактиковаться в стрельбе. В Зов Припяти мертвяки, к слову, иногда вооружены пушками, из которых они вполне неплохо стреляют.
Лесопилка
Через некоторое время начнется Выброс, о котором вас тут же предупредят по рации. Какие бы дела вас теперь не задерживали, как можно быстрее бегите в укрытие. Если вы находились возле «Скат-5», то маркер на карте остановится на ближайшей трубе у болота, где вам и придется засесть.
Скат-5
В местечке под названием Топь вы обнаружите болота из кислоты, за которыми и лежит первый из нужных вам вертолетов. Без специального снаряжения даже не думайте лезть в трясину – лучше просто обойдите её.
Топь и Скат-5
После осмотра упавшей машины Дегтярев выяснит, что вся электроника в ней вышла из строя. Отсюда появится новая цель – узнать причину поломки электроники, но к этому заданию вы приступите позднее (находится в другой локации). Сейчас же имеет смысл добраться до «Скат-2».
Совет. Загляните в область за хвостом вертолета, чтобы найти пару ящиков с припасами. Здесь же, неподалеку в болотах, находится артефакт, который перемещается над водой в виде сгустка энергии. Используйте детектор, сигнал которого поможет вам определиться с точным местонахождением этой драгоценности и поймать её.
Скат-2
Следующий вертолет вы обнаружите внизу и слева локации Затон, в местечке, называемом Железный лес. Добравшись до ограждения, вы увидите ЛЭП, а также непосредственно упавшую машину и полтергейста – электрического летающего призрака.
Сложность в сражении с последним заключается в его юркости, поэтому вам нужно как можно быстрее отыскать сферу полтергейста и пустить в него очередь из оружия.
Вертолет Скат-2
Возле вертушки вы найдете электрические аномалии, которые стоит обходить. Также среди них обязательно найдется артефакт. Закончив сражение, доберитесь до вертолета и исследуйте его. Дегтярев обнаружит карту, после чего вы получите новое задание – продать карту.
Покупателя вы найдете в «Скадовске» — им окажется мужик по имени Лоцман, находящийся в главном зале. В награду за карту он сделает вам скидку на сопровождение в локацию Юпитер (одна тысяча вместо трех).
Скат-3
Сталкеры сообщат вам, что конкретно эта вертушка свалилась на плато, до которого нельзя добраться вслепую. Имеется секретная тропа, провести по которой вас сможет лишь один человек – Ной.
Сталкер Ной располагается в собственной Строй барже, что чуть ниже бара. Когда вы постучитесь в его халупу, он пальнет в ответ, так что после стука следует быстро отойти в сторону. Далее Ной стрелять не будет и согласится на беседу.
Скат-3
После соглашения о сопровождении отправляйтесь к плато, а затем, вместе с проводником, к аномалии Сгоревший хутор. Ной побежит по особенной тропинке меж аномалиями и запрыгнет в портал – повторите его действия в точности, не сворачивая с дистанции.
Если вы забыли дорожку, воспользуйтесь болтами, которые нужно бросать перед собой для нахождения аномалий.
В итоге вы окажетесь на Южном плато и сможете исследовать машину. Внутри не окажется трупов, поэтому вам придется осмотреть вероятные точки эвакуации.
Точка «Б2»
Сперва доберитесь до «Скадовска», чтобы разузнать больше информации о военных от Бороды. Окажется, что никаких вояк тут не было, поэтому эта точка отпадает.
Проверить точку Б-2
На этом сюжетные задания на локации Затон оканчиваются. Следующая остановка – Юпитер, куда вас может сопроводить Лоцман.
З атон: вторичные задания
Исчезновение сталкеров
В баре «Скадовск» поговорите с Глухарем, чтобы получить это задание. Мужик попросит вас отыскать исчезнувшего товарища, который пытался разворошить гнездо кровососов. Как считает Глухарь, именно эти твари повинны в недавних пропажах.
Поговорить с Глухарем
Доберитесь до аномалии Соснодуб, где вы найдете труп кровососа. После этого Глухарь свяжется с вами и попросит идти за ним, на север. У местечка Круг зайдите в дом, в котором мелькнул мутант.
Внутри вам предстоит спуститься в подвал, где вас и ожидает ранее увиденный монстр – сразу бросьте гранату в соседнее помещение, чтобы не мучиться с ним.
Нападение кровососа
За первым последует и второй, и вот уже с ним вам придется бороться на равных. Сражение с кровосовом доставит вам много неприятностей, так как эта тварь часто уходит в невидимость.
Затем следуйте за Глухарем и воспользуйтесь шахтой лифта. Вы окажетесь в подземелье, полном тел сталкеров (осмотрите их). В следующем помещении ступайте аккуратно, так как здесь находятся спящие мутанты.
Глухарь и спящие кровососы
Используйте скрытное перемещение, иначе вы разбудите их, и тогда беды не миновать. В другой комнате идите выше, после чего прыгайте в ямку и преодолейте туннель. Глухарю не удалось отыскать товарища, и на этом этапе задание прерывается.
Исчезновение сталкеров (продолжение)
Сутки спустя после первой части квеста с вами свяжется Глухарь, который, несмотря на провал вашей миссии, решит снова попытать счастье.
На месте в «Скадовске» вы не обнаружите Глухаря – Борода скажет вам, что он отправился в порт. На юге у кранов вы наткнетесь на небольшое здание, внутри которого окажется как тело Глухаря, так и его товарища Данилы.
Убийца Тремор болен вампиризмом
Здесь же вы обнаружите и убийцу – врача Тремора, который болеет эдаким вампиризмом. Он раскается в содеянном и убьет себя. Вам остается только вернуться к Бороде и получить награду.
Недоступный тайник
Поговорите со сталкером по прозвищу Коряга, который обитает в баре «Скадовск». Он попросит вам отыскать ящик, оставленный им в запорожце после землетрясения.
Доберитесь до точки на карте и перебейте снорков. Обойдите заправку и спуститесь на дно расщелины, где находится машина. Внутри последней вы найдете требуемый контейнер, однако выбраться назад обычным путем уже не выйдет.
Недоступный тайник
Ступайте через пещеру, где вам придется сражаться с новыми снорками и избегать аномалии. Точный путь таков: от машины идите влево, после ещё раз влево, далее к белому булыжнику, возле которого находится здание с окном, в которое вам и нужно залезть.
После этого снова прямо, к пещере наверх, снова влево, вправо и наружу. Вернитесь к нанимателю и получите награду.
Репутация
Человек по имени Шустрый вручит вам задание. Он находится на третьем этаже бара. Торговец предложит вам поручение только после того, как вы прикупите оружие.
Шустрый и задание про репутацию
По заданию вам необходимо заставить некоего Корягу заткнуться. Вместе с новой пушкой покажитесь перед Корягой, который тут же скажет, что это оружие – его.
Теперь вернитесь к Шустрому и расскажите об обмане, на что тот начнет отнекиваться и ещё раз пошлет вас к Коряге, но уже с более серьезными намерениями. Сам Коряга скроется и отправится на станцию Янов, которая расположена в следующей локации.
Кража
На станции Янов положите любую вещь в собственный ящик для хранения. Подождите какое-то время, а затем вернитесь к ящику – окажется, что все вещи пропали.
В поисках исчезнувшего снаряжения поговорите с обитателями станции. Медик ответит, что видел возле вашего ящика Корягу, который теперь отправился к башне Зулуса. Доберитесь до последнего и расспросите его. Зулус расскажет вам про бандитов, что недавно пытались ограбить его, но он погнал их дробью.
Расспросить сталкеров про кражу вещей
Теперь посетите Полустанок, что на севере. Здесь вы обнаружите какого-то бандита и поверженного Корягу. Побеседуйте с первым, чтобы сохранить нейтралитет, либо убейте его. Коряга же просто так не откроет вам, куда спрятал ваш хабар.
В итоге у вас есть три варианта:
1) Найти вещи вручную. Они находятся в том же здании, в люке, где лежит снаряжение и самого Коряги.
2) Вылечить Корягу, за что он добровольно отдаст вам все краденное.
3) Убить Корягу и узнать о координатах тайника из его КПК.
Припасы
Отдать Тесаку припасы
Отыщите наемника по прозвищу Тесак в местечке Цех подстанции. Чтобы выполнить квест, вам придется раздать еду наемниках в других цехах. Провизию же необходимо добыть вручную.
Карты местности
Карты местности
Исследовав место крушения «Скат-2», Дегтярев найдет карты. Протагонист захочет продать их, поэтому вам предстоит побеседовать со сталкерами и отыскать покупателя. В итоге вы сможете продать карты Лоцману.
Логово кровососов
После выполнения первой части задания Исчезновение сталкеров посетите Бороду и расскажите ему о найденном гнезде кровососов. В итоге бармен предложит уничтожить все логово, используя ядовитый газ.
Местонахождение газа вам недоступно, поэтому информацию придется выкупить у Сыча за две тысячи. Затем вы сможете забрать баллоны, что находятся на мосту имени Преображенского.
Логово кровососов
Там вы обнаружите транспорт с грузом, однако ящики окажутся закрытыми. Здесь же лежит распоряжение о местонахождении ключей – в багажнике первого транспорта в начале моста и в машине на дне под мостом.
Заполучив вещество, снова посетите гнездо кровососов. На подходе к логову доберитесь до панели на внешней стороне здания и примените к ней баллоны. После этого вам предстоит одолеть двух мутантов. В конечном счете гнездо будет уничтожено.
Наезд
Поговорить с Кастетом про наезд на сталкеров
Квест выдает гопник Султан, обитающий в баре. Он со своими товарищами решил пуститься во все тяжкие и ограбить других сталкеров, в чем ему потребуется ваша помощь.
В течение выполнения задания у вас будет три решения:
1) Добраться до точки назначения и принять сторону в последний момент, атаковав либо бандитов, либо сталкеров. Помните, что ваш выбор скажется на отношениях с группировками.
2) Помочь Султану и перебить сталкеров.
3) Рассказать о намерениях бандитов Глухарю или Бороде. В итоге сражения не будет вовсе.
Лагерь наемников
Сычу интересны планы организации наемников, и потому он заплатит за любые данные, какие вы ему сможете предоставить.
На юго-западе локации вы обнаружите станцию по переработке мусора, где засела гопота. Внутри находится человек десять, так что битва предстоит жаркой.
Сыч про Лагерь наемников
Если у вас не получается одолеть их в открытом бою, вы можете зайти сзади, используя стелс. Снайперка в этом деле тоже поможет, если у вас хватит на неё денег.
Одолев врагов, соберите КПК с трупов. Непосредственно в здании вы обнаружите компьютер, на котором содержатся главные сведения. Все это необходимо доставить Сычу.
Странное явление
Борода расскажет вам о странной аномалии, которую стали замечать сталкера. Необходимо наведаться в Земснаряд и исследовать корабль.
На месте вы обнаружите полный аномалиями корабль, так что идти придется выборочно. Доберитесь до штурвала и заберите артефакт. Когда вы выберетесь наружу, с вами заговорит бандит, которому тоже требуется эта драгоценность (для его хворого друга, как он говорит).
Странное явление на штурвале
В итоге вы можете вручить артефакт гопнику и остаться ни с чем, так как он не даст вам какой-либо награды. Если вы проследите за ним, то не найдете никакого друга.
Если же вы решите оставить ценность себе, то в таком случае придется сражаться как с говорливым бандитом, так и его приспешниками, которые вылезут из-за кустов.
Сделка
Охрана торговца на сделке
Бармен Борода попросит вас наведаться на баржу Шевченко и протянуть местным руку помощи. На точке вы найдете слакеров, которые собираются сорвать сделку между дилером и гопниками. Вся суть задания заключается в убийстве бандитов.
Инструменты
В баре Кардан попросит вас отыскать три пачки инструментов, каждая из которой позволит ему лучше обращаться с вашим оружием во время модернизации или починки.
Грубые инструменты вы обнаружите на Лесопилке, что находится в верхнем слева углу локации. Найдите дом и поднимитесь на чердак.
Инструменты для Кардана
Тонкие инструменты лежат в местечке Цеха подстанции, а именно: у ящика, где беседуют наемники. Калибровочные инструменты находятся уже в другой локации – Припяти. Там вы должны отыскать магазин и заглянуть в подвал.
Три товарища
Когда вы завершите все квесты Султана, Кардан даст вам уникальное поручение – извиниться за него перед Баржей и Шутником.
Друзья Кардана стали для него бывшими во всех смыслах, так как оба товарища погибли. Труп первого вы найдете возле местечка Сгоревшая деревня, ниже и левее.
Труп Баржи — товарища Кардана
Там найдите дыру в земле и загляните в пещеру, которая разветвляется двумя путями – в конце одного из них и лежит Баржа.
Тело второго же гниет в местечке Соснодуб, чуть ниже от самой зоны, возле камней.
Заманчивый Бизнес
В баре Сыч, когда вы завершите все поручения Султана, предложит вам вступить в долю в одном амбициозном предприятии. Ваш вклад – три детектора «Велес», которые нужно отыскать и принести исследователю Новикову.
Первый детектор подобной марки вам выдадут за завершение задания «Логово кровососов». Второй и третий продаются у Сыча, но их также можно просто отыскать на трупах особенно крутых врагов.
Получив подарок, ученый улучшит все приборы, после чего они станут называться «Сварог». Необходимо переждать 24 часа, в течение которых курьеры доставят Сычу товар.
Сыч и заманчивый бизнес
Далее вы должны побеседовать с Сычом, у которого нет средств для оплаты, так как Борода отказывается вносить свою долю, несмотря на соглашение. Теперь поговорите с самим барменом, который пошлет вас куда подальше, но при этом отдаст один детектор.
В завершении Сыч захочет поквитаться с Бородой, на что ему потребуется помощь Султана. Вы можете как оказать помощь, так и попросить отдать свою долю и уйти. В первом случае вы получите новое задание Темные делишки.
Темные делишки
Завершив задание Заманчивый бизнес и приняв сторону Сыча, побеседуйте с Султаном. Бандит решит проучить бармена, но для этого вам придется отыскать парочку скелетов в его шкафу.
Сперва вы получите квест Компас, по ходу которого необходимо разыскать одноименный артефакт. Вся суть поручения заключается в посещении Ноя.
Султан предложит вам втереться в доверие к бармену, так как он выдает детекторы только проверенным людям. Вам придется выполнить поручение Поиск артефакта.
Темные делишки и Борода
В течение этого задания за ценностью отправятся множество работников Бороды, поэтому вам придется посетить каждого из них и забрать их детекторы (убийством, выкупом или договором).
В итоге вы возьмете Бороду в свои руки и начнете получать проценты. Десять тысяч вам передадут сразу же, а затем вы будете получать по восемь сотен в сутки.
В поисках Сороки
Некий тип по прозвищу Сорока кинул отряд Гонты, приведя её в лапы химеры. Парни чуть не погибли, и теперь требуют возмездия.
Задание выдается в локации Затон, но развивается уже в следующей. Непосредственно Сороку вы найдете в баре локации Юпитер, но уже под новым именем – Флинт. Чтобы вывести его на чистую воду, вам придется отыскать доказательства.
В поисках Сороки
Посетите местечко Карьер, где находится раненный Щепка. Парень расскажет о предательстве и испустит дух. В итоге вы должны вернуться к Флинту и рассказать всем, что он предал отряд Гонты и оставил Щепку умирать. Передать информацию можно двум основным фракциям (Долгу и Свободе), а также Гонте.
Охота на Химеру
Гонта предложит вам пойти на химеру и убить тварь. Поспите в подвале бара после беседы с заказчиком. В три часа пополуночи вам необходимо побеседовать с Гонтой и добраться до местечка Изумрудное.
Охота на Химеру
Химеру вы обнаружите на открытом пространстве, поэтому у вашей группы будет преимущество. Сражение, несмотря на то, что монстр ранен, выдастся трудным, так что подготовьтесь.
Ю питер: сюжетные задания
Главная база сталкеров в локации Юпитер находится на станции «Янов». Здесь вы найдете барыгу с характерным прозвищем Касса, а также представителей двух основных фракций – Свободы и Долга. Наконец, на самом нижнем этаже вы найдете доку по мутантам и собственный схрон для вещей.
Точка «Б205»
Продолжение основной сюжетной миссии, которая начинается в локации Затон, получает развитие. Вторую точку вы обнаружите ниже и левее от станции в местечке под названием ЗРК «Волхов».
На ЗРК вам предстоит сражение с мертвецами, вооруженными огнестрельным оружием. После битвы осмотрите дом, где можно найти сведения от Соколова. Из его документов станет ясно, что он посещал это место, а затем направился на базу исследователей.
Точка Б205
Совет. В подземелье ЗРК находится секрет. В ангаре сверните в правый туннель и доберитесь до тупиковой двери, в панель которой необходимо ввести код. Нужные цифры вы найдете в документах военного.
Ступайте вперед, пока не упретесь в камни, после чего поворачивайте направо в шахту. Обойдя преграду из камней, убейте бюрера (вам поможет шотган или просто нож). Далее вам остается лишь забраться на верхний этаж, где и находится хабар.
Отправляйтесь на базу исследователей. Внутри вы найдете Соколова, который без труда расскажет вам о себе, но не даст никаких полезных зацепок.
Скат-1
Точка крушения вертолета находится на юге локации, в местечке под названием Вертолетные площадки. На подходе приготовьтесь наткнуться на минное поле, преодолеть которое вам поможет незаменимый болтик. К слову, железяка не активирует мины, но отскакивает от них, если вы попадете.
Скат-1
Исследуйте вертушку и возьмите ящик с информацией об экипаже. Самое время уходить, однако в этот момент на вас нападет орда кабанов. Часть из волны сама убьется о минное поле, но с оставшимися вам придется расправиться лично.
Посетите механика по имени Азот на главной базе локации и вручите ему черный ящик на дешифровку. Придется подождать три часа, а ещё заплатить три тысячи. Из полученных данных вы узнаете, что военные решили высадиться на точке «Б28», которая расположена далеко в Припяти.
Путь в Припять
Побеседуйте с Лоцманом насчет посещения Припяти. Проводник откажется вести вас привычным ему способом, однако все же сообщит о тайной тропе, которая находится под Заводом. Отправляйтесь в указанное место и заберите необходимые сведения о местонахождении скрытой тропы.
Путь в Припять
В углу Юпитера снизу справа вы обнаружите требуемую зону, попасть на которую можно лишь через главные ворота. Внутри на вас нападет небольшая стая псов, так что опасаться нечего. После битвы посетите центральное здание, на втором этаже которого находятся сведения.
Совет. Четвертый этаж вышеописанного дома содержит секрет. В одном из помещений вы найдете сведения для вторичного квеста «Последние разработки». Здесь же лежит пушка «Отбойник». Когда вы подберете документы, вас атакуют наемники.
После получения главных документов посетите соседнее здание, не выходя наружу (внутри вы найдете туннель, соединяющий два дома на втором этаже). В новом помещении подберите лист.
Другой требуемый документ находится в этой же зоне – посетите отдел доставки и подберите лист с информацией.
Совет. На территории завода находятся цистерны, под которыми вы можете обнаружить схрон Стрелка (один из дополнительных квестов).
Теперь загляните в механическое отделение. Там вам придется воспользоваться лестницей и спуститься на другой уровень, так как только из подземелья можно попасть в зал. Далее забирайтесь наверх и посетите блок управления с нужными сведениями.
Проверить отдел завода Юпитер
Затем покиньте помещение по второму этажу, чтобы попасть в ангар с разбившейся вертушкой «Скат-4». Осмотрите машину. За преградой из железа вы найдете рубку, откуда видны мигающие красные блики. Здесь находится ещё один документ.
Наконец, покиньте здание и снаружи отыщите небольшой отдел выше и правее на территории Завода. Там вы обнаружите последнюю зацепку, которая позволит вам составить общую картину пути. Оказалось, что Лоцман не соврал про тайный путь, но, чтобы пройти по нему, сперва вам придется открыть люки с помощью генератора.
Припять-1
Всю найденную на заводе информацию вручите механику Азоту. Он отправится с вами, так как самостоятельно вы не сможете разобраться с электропроводкой. Для защиты же Азота понадобится более многочисленная группа, а также специальное снаряжение.
Первым делом приобретите себе снаряжение «СЕВА», которое стоит двадцать пять тысяч. Далее отправляйтесь на поиски команды, в чем вам поможет Зулус (вы найдете его неподалеку от Янов).
Зулус и Припять-1
По ходу переговоров добродушный сталкер напоит вас, после чего вы отключитесь. На следующее утро Зулус даст свое согласие, и теперь вам придется отправлять новых людей для экспедиции к нему в комнату.
Взять с собой можно лишь трех уникальных вояк, так как обычные искатели артефактов здесь не подойдут. К слову, в ваших силах ограничиться одним бойцом, но тогда вы не получите ачивку и бонусы на HP в течение задания.
Первым кандидатом является вояка Соколов, которому вы уже оказали или только можете оказать услугу. Взамен за помощь он согласится встать в ваши ряды, но костюм вам придется покупать самостоятельно.
Побеседуйте с Озерским, который, если вы выполните для него ряд поручений, даст необходимое снаряжение для Соколова.
Пойдет ли Вано в Припять
Второй кандидат – Вано, которого вы повстречаете на станции. Завершите два квеста этого сталкера, чтобы принять его в команду. Расправившись с бандитами, которые ему угрожали, вам придется ещё прикупить ему костюм за пять тысяч.
Бродяга – ещё один подходящий человек, который в прошлом поклонялся «Монолиту». Вы найдете его группу ниже от местечка ЗРК «Волхвов». Чтобы он пошел за вами, вы должны отыскать убежище для его «очнувшейся» команды.
Побеседуйте на Янове с предводителями Свободы или Долга и заручитесь их доверием, чтобы они могли дать вам добро на пропуск бывших монолитовцев.
«Припять-1»: Путепровод
Теперь, когда группа собрана, отправляйтесь к Зулусу. Вместе вы отправитесь к туннелю. Помните, что если вы не потеряете никого из членов команды в течение задания, то это скажется на финале.
В начале туннеля изучите машины с патронами, а затем перебейте мутантов. Подле запертых ворот активируйте панель и проходите внутрь, где вам снова предстоит сражаться.
Припять-1: Путепровод
Продолжайте изучать окружение с помощью детектора, после чего ступайте в другой коридор. Осмотрев часть локации, проходите в новое помещение. Здесь перебейте снорков и проходите в самую крупную часть подземелья.
Воспользоваться здесь дверью у вас не получится, так как нет энергии – необходимо восстановить её подачу. Доберитесь до верхней площадки и используйте рычаг.
Диспетчерская и монолитовцы
Далее на вас внезапно нападут поклонники «Монолита», так что предстоит жаркий бой. После битвы дверь все равно не откроется, так как нужно воспользоваться прямым управлением через панель.
В диспетчерской нажмите кнопку, а затем спрячьтесь за стеной, так как по вам начнут стрелять новые монолитовцы. Когда дело будет сделано, проходите в разблокированную дверь. Вам остается лишь разобраться с небольшой группой мутантов, после чего вы сможете покинуть подземелье.
Ю питер: вторичные задания
Радиотехника
По квесту Азота отыщите для него запчасти. Вы должны посетить завод справа и сверху локации, который окажется закрытым.
Радиотехника
Вам придется воспользоваться лестницей водонапорной башни, чтобы попасть на крышу и оказаться за стенами. Все необходимые материалы вы обнаружите на каждом из четырех этажей.
Инструменты
Азоту требуются инструменты в трех уже знакомых вам экземплярах. Отыщите их для выполненеия этого задания.
Азоту нужны инструменты
Грубые инструменты вы найдете в середине Юпитера, а конкретно: на железной дороге в вагоне поезда, где летает электрическая аномалия.
Инструменты в старом КБО
Тонкие инструменты находятся возле местечка Завод «Юпитер», в доме слева на чердаке. Калибровочные инструменты, как и в случае с аналогичным заданием в Затоне, вы обнаружите по прибытию в Припять, в местечке под названием Старый КБО.
Заложник
Сталкер Митяй оказался в руках гопников, и теперь они грозятся убить его. Чтобы выручить товарища, вам нужно либо собрать рейд, либо заплатить выкуп.
Первый вариант предлагает Медведь, который считает, что проще перебить блатных. Имейте в виду, что на базе бандитов очень много.
Второй же вариант, со слов Торбы, заключается в обмене.
Вы должны подарить бандитам артефакт «Золотая рыбка» в обмен на Митяя. Если вы выберите эту возможность, то не отделаетесь одним подарком. Если у вас не окажется артефакта, вы можете заплатить пятнадцать тысяч сразу в руки братвы.
Когда Митяя отпустят, вам придется сначала вывести его наружу из логова врага. Вы заплатили только их лидеру, поэтому в пути вас начнут обыскивать его приспешники.
Заложник Митяй
Один из бандитов попросит определенный процент от вашей суммы, соответственно, чем больше денег окажется у вас на руках, тем больше вам придется отдать.
Ответив грубостью вымогателю, вы спровоцируете его повысить процент. Второй раз же он не стерпит такое обращение, после чего вам предстоит биться со всем лагерем.
Долги
Вано попросит вас разобраться с блатными, с которыми он не может расплатиться за приобретенное снаряжение. Он вручит вам только пять тысяч, отказываясь платить проценты.
При встрече с лидером бандитов по прозвищу Валет вы должны будете предать как вышеозначенную сумму, так и две тысячи сверху.
Отдать Валету долг за Вано
Помимо этого, вы можете запугать гопников, но для этого вам понадобится надетая снаряга хорошего качества: цена брони не должна быть ниже двадцати пяти тысяч, пушку же следует полностью починить и пару раз модернизировать. Только в этом случае гопники отступят. Последний вариант – разобраться с ними дедовским способом.
Копачи
Дядьке Яру требуется помощь в борьбе с наемниками. Перебейте их всех. В Яром вы посетите местечко Копачи, полное мертвяками.
Копачи
Зомби не будут трогать вас, если вы скрытно доберетесь до домика, как напарник вам и посоветует. После этого на точку внезапно нагрянут наемники, с которыми предстоит расправиться. В этом деле вам пригодится снайперка.
Охота
Дока по мутантам по прозвищу Зверобой попросит вас ликвидировать угрозу в виде кровососов, которых видели в зоне Плавни.
Охота на кровососов в Плавани
Посетите точку и приготовьтесь к сражению с тремя мутантами. Их движение здесь легко контролировать по следам в воде, но для этого придется сражаться только в ней.
Охота №2
После первого задания Зверобоя он вручит вам новое – по уничтожению неизвестных мутантов, с которыми сталкеры столкнулись выше от Завода.
Зверобой поручает новое задание
Доберитесь до окончания железной дороги, слева от которой находится домик. Минуйте пару комнат, пока не окажетесь в крупном помещении – здесь вас будет ожидать парочка бюреров.
Эти монстры имеют большое количество здоровья и предпочитают действовать издалека. Постарайтесь сократить дистанцию и приложить их из дробовика или с помощью ножа. Также они любят выхватывать пушки из ваших рук.
Ночная Охота
После второго задания Зверобой вручит вам квест по ликвидации Химеры. Для сражения с этим противником вам понадобится отличное снаряжение, мощное оружие и толика везения.
Ночная охота на химеру
Химера – один из сильнейших мутантов, так что подготовьтесь. Сражаться с монстром вам предстоит в ночи, так как она покидает логово лишь в это время суток.
Склад «Долга»
Это задание вы можете взять как у предводителя Долга, так и Свободы. Для доступа вам придется выполнить предыдущие квесты фракций.
Склад долга и Локи
Вместе с долговцами доберитесь до схрона свободовцев и перебейте их. Чтобы выступить в этом сражении на стороне Свободы, то при нахождении КПК вам нужно отдать его Локи.
Контракт с учеными
На базе исследователей побеседуйте с Гариком, сталкером, которому хочется закончить работу с учеными. Чтобы уйти на покой, ему нужно отыскать два артефакта.
Контракт с учеными
Отыщите «Колобок», который находится в местечке Соснодуб, у дерева. Другая же драгоценность может быть обнаружена в большей части едких аномалий.
Переменное пси-излучение
Если вам удалось отыскать шлем с устойчивостью к психическому излучению, то вы сможете получить уникальный квест у исследователя Германа. Необходимо оказать помощь группе Тополя.
Поговорить с Тополем
Доберитесь до точки назначения, где Тополь и его отряд уже ожидают вас. Изучите туннель, забрав артефакт, после чего приготовьтесь к сражению с контролером. Вы должны как можно быстрее вычислить и убить этого мутанта, иначе он завладеет остальными бойцами, после чего они просто перебьют друг друга.
Исследование аномалий
Исследователь Герман, когда вы поможете ему и Тополю, попросит вас забрать сканеры у Новикова, а затем отнести их в соответствующие точки.
Исследование аномалий
Забрав необходимые устройства, посетите все аномалии и установите приборы. С этого момента вы всегда сможете обращаться к Новикову с вопросом о появлении новых артефактах в этих точках.
Исследование аномалий №2
И вновь Герману потребуется ваша помощь. Вам предстоит вместе с другими сталкерами провести вычисления в аномалиях. Посетите двух сталкеров в разных местечках по желанию.
Исследование аномалий №2
В Плавнях вам придется сражаться с волнами мутантов, так что имеет смысл захватить больше патронов. В Пепелище же вас ожидают мертвяки. Там и там необходимо отбиваться от орд врагов определенное время, пока товарищи не закончат измерения.
Аномальная активность
Если вы выполните все поручения Германа, он вручит вам это задание. По ходу квеста нужно просканировать загадочную зону на предмет аномалий.
Посетите местечко Градирня, обязательно захватив с собой детектор «Сварог» (в ином случае вы ничего не обнаружите).
Аномальная активность в Градирне
Вскоре вам откроется аномалия в виде пузыря, откуда начнут сыпаться тела долговцев. Чтобы узнать в чем дело, подберите с тела КПК и активируйте запись.
Данные можно передать как самим долговцам, так и свободовцам или же Сычу. Ваш выбор повлияет на открытие квеста со схроном и отношения с группировками в целом.
Последние разработки
Герман хочет получить больше информации о местечке Завод «Юпитер». Вам нужно отправиться туда и раздобыть документы.
Последние разработки Юпитера
На точке загляните в самое верхнее здание. На верхнем этаже вы обнаружите требуемые сведения – подберите их, чтобы запустить сражение с наемниками.
Охрана ученых
После квеста с исследованием Завода Герману вновь потребуется ваша поддержка. Отыщите новых охранников для его базы, чтобы завершить задание.
Охрана ученых
Вы можете найти защиту в лице двух группировок – Долга или же обычных сталкеров. В первом случае посетите лидера группы на станции, во втором же – Спартака, который управляет отрядом вольных бойцов в локации Затон.
Оазис
Исследователь на базе ученых с фамилией Озерский решит отыскать мифический Оазис. Вероятно, в этом месте находится неиссякаемый источник с чистой водой, так что вам стоит попытать счастье.
Оазис — проверить правдивость легенды
В течение задания вас не поведут за руку, так что искать загадочное место придется собственными силами. Отправляйтесь по ж/д вниз локации, пока не достигните тупика. Далее ступайте налево к маленькому домику, откуда можно попасть в подземелье с тушканчиками. Воспользуйтесь вентиляцией, чтобы добраться до зала.
Оказавшись в новом месте с колоннами, вы обнаружите странную аномалию. Стоит здесь ступить немного вперед, как вас тут же вернет обратно.
Снова приглядитесь к колоннам, которые стоят в четыре ряда. В них и заключается уловка – необходимо идти меж конкретными колоннами, так как это своего рода лабиринт.
Когда вы сделаете правильный выбор, то над проемом окажется сгусток света – именно он будет направлять вас к нужным колоннам. Поначалу нужно миновать первый ряд, далее третий, а затем четвертый. Верный путь во втором придется искать наугад.
Сердце Оазиса
После этого вы попадете в другое помещение, которое на глобальной карте отображается гигантской цистерной справа от комплекса. Это и есть оазис. Вам остается лишь забрать артефакт и отчитаться перед учеными.
Гипотеза Озерского
Озерский хочет проверить кое какую мысль на практике. Ступайте на точку и установите аппарат.
Гипотеза Озерского
Далее вам предстоит биться со снорками (на вас нападут примерно десять штук). Когда волна будет отбита, отчитайтесь перед нанимателем.
Аномальное растение
Озерскому нужно осмотреть место с аномалиями на предмет изменившейся флоры. Посетите территорию ниже и правее от базы исследователей.
Аномальное растение
Обойдите все едкие ловушки и доберитесь до пригорка. В центре вы обнаружите необходимую аномалию.
Выживший «Монолит»
Бродяга, который находится в нижнем и левом углу локации, вручит вам задание. Необходимо пристроить «опомнившихся» бойцов «Монолита».
Фанатики «Монолита» больше не внушаемы этим сооружением, так что теперь к ним вернулся разум. Вам необходимо пристроить этих людей, которые не могут найти себе убежища.
Выживший Монолит
Отряд бывших фанатиков вы отыщете на юго-западе. Бродяга стремится поместить своих товарищей на станции, но для этого ему требуется одобрение одной из фракций.
Посетите Янов и поговорите с предводителями Долга или Свободы. Ваше предложение примет только тот лидер, с фракцией которого вы имеете высокие отношения.
Беспилотный разведчик
Отыщите рабочий беспилотник и доставьте его механику на Янове либо ученому на их базе. При передаче модуля Азоту все схроны в итоге обчистит гопник Сенька, однако его труп со всем лутом вы найдете у последнего тайника. После расшифровки вы узнаете местонахождение всех трех тайников из отряда Стрелка.
Беспилотный разведчик
Первый тайник находится в местечке Цементный завод. Там ступайте выше зоны, к топям, и загляните в туннель. Второй тайник расположен ниже от станции внутри экскаватора. Чтобы забраться в кабину машины, воспользуйтесь стоящим на скале деревом.
Третий тайник находится на Заводе. На территории зоны отыщите здание с баками, под которыми находится труба – там и лежит ваша цель.
П рипять: сюжетные задания
Снаружи с вами встретятся военные, однако вы легко отделаетесь от подозрений, так как, если помните, сами являетесь сотрудником ВСУ. Ступайте за группой в их штаб, какой станет вашим временным убежищем в локации Припять.
Ковальский ответит вам, что вертушки были сбиты фанатиками с помощью загадочной пушки – именно её вам и предстоит отыскать в первую очередь.
Неизвестное оружие
У больницы встретьтесь с группой вояк и следуйте за ними. Из здания перестреляйте фанатиков и выйдите наружу, чтобы осмотреть трупы – тогда вас атакует ещё одна группа. Спрячьтесь в здании и перебейте всех противников.
Перебить врагов у больницы
Сейчас вам необходимо заполучить лазерную пушку, которой орудует фанатик. Он сидит на крыше и отлично видит низину, так что вам придется прятаться среди углов и стен.
Есть вариант просто добежать до здания, с которого монолитовец в вас стреляет, а затем снять его снизу. После смерти фанатик упадет вниз, а вы сможете заполучить пушку. Гаусс-пушку.
Полковник Ковальский
Вернитесь с находкой к командиру военных. Ковальский заявит, что оружие повреждено, однако его можно восстановить. Придется отыскать техника, но сперва – разобраться с сигналом SOS.
Пропавшая разведгруппа
Доберитесь до отмеченной точки, где лежат тела военных. Здесь командир свяжется с вами и сообщит о ближайшей засаде «Монолита».
Пропавшая разведгруппа
В пути к магазину вы наткнетесь на поддержку в виде двух бойцов – вместе с ними вам и придется зачистить здание. Там же вы обнаружите антенну, которая контролирует фанатиков – уничтожьте её.
Совет. Посетите подвал магазина, так как там находятся калибровочные инструменты.
Неизвестное оружие: Разгадка
Поговорите с Гариком на базе, чтобы он проводил вас до Затона. В первой локации посетите техника в баре по прозвищу Кардан, с которым вы уже знакомы. Увидев Гаусс-пушку, он потеряет сознание.
Кардан и неизвестное оружие
Спустя половину дня механик очнется и объяснит вам, что именно он участвовал в создании этого оружия в свое время. Теперь, однако, ему требуются дополнительные сведения о процессе разработки, которые вы найдете в местечке Железный лес, в испытательном цехе.
Посетите указанное место и зайдите в здание с помощью пропуска от Кардана. Внутри вы окажетесь в просторном помещении, где на вас нападет псевдогигант.
На этого тяжеловеса придется спустить много боезапаса, но вы можете сразу же добежать до лестницы и забраться наверх, так как ему туда не попасть.
Далее, по карнизу, доберитесь до следующей площадки на высоте третьего этажа, а затем прыгайте на трубу. Оттуда вы сможете попасть в вентиляционную шахту и пробраться в запертое помещение.
Большая Гаусс-пушка
В комнате вы найдете большую вариацию гаусс-пушки, а также найдете необходимые механику сведения. Перед уходом прочтите про секретную лабораторию Х-8 и захватите пропуск. Вам остается вернуть Кардану оружие, чтобы он восстановил его.
Пропавший часовой
Командиру потребуется ваша помощь в поисках часового. У отмеченной точки вы найдете свихнувшегося солдата, который начнет палить во все стороны, а затем умрет.
Пропавший часовой мертв
Вскоре вы встретите контролера – убейте его. Во время боя используйте укрытия и выглядывайте периодически, чтобы уменьшить шанс гипноза.
Лаборатория Х-8
Искомое место обнаружится в зоне КБО «Юбилейный». На точке вам придется восстановить подачу энергии в лифт, чтобы спуститься на подземный этаж. Вам придется отвоевывать каждый этаж вплоть до шестого, так как именно там расположен генератор. После этого воспользуйтесь лифтом.
Лаборатория Х-8
Внутри вы наткнетесь на просторное, но запутанное мелкими комнатками помещение. Вам нужно исследовать весь лабиринт и собрать шесть пачек документов. Если вы отыщите только один, то это скажется на финале.
- Первые сведения лежат в учебном помещении с левой стороны, где обитает электрическая аномалия. Обойдите её и захватите документы в комнате снизу.
- Вторые сведения находятся в столовой: по лестнице доберитесь до поворота и сверните вправо, после чего зайдите в боковой туалет. Здесь разберитесь с бюрером, чтобы не мешал, а затем вернитесь в столовую и возьмите доки.
- Третьи сведения лежат в комнате перед столовой. Воспользуйтесь дырой в полу и по туннелю ступайте к котлам.
- Четвертые сведения вы найдете в лаборатории. От центра ступайте в полузатопленную комнату со странным аппаратом в середине. Отыщите стол с компьютером.
- Пятые сведения находятся дальше лаборатории. Доберитесь до комнаты со второй шахтой лифта (на нижнем этаже) и заберитесь внутрь, чтобы затем подняться наверх и попасть на верхние этажи. Далее вам предстоит одолеть сразу трех бюреров.
- Шестые сведения вы обнаружите в следующей комнате – воспользуйтесь мостом и проберитесь наверх.
Совет. От центра посетите лабораторию и воспользуйтесь лестницей вниз, которая приведет вас в помещение с пожарной лестницей в комнату с пулеметом.
Радиопомехи
После начала этого задания вы больше не сможете переходить в старые локации, так как проводник пропадет. Все вторичные квесты нужно выполнять именно сейчас.
Побеседуйте с командиром военных, который сообщит вам, что не может выйти на связь с другими группами. Необходимо установить причину помех.
Радиопомехи
На точке вы обнаружите два тела, а также сведения о местонахождении враждебной вышки. Далее доберитесь до детского дома и воспользуйтесь ранее найденной бомбой, чтобы пробить дверь.
В здании, разбираясь с мутантами, ступайте на верхний этаж и перейдите в соседнее отделение, откуда снова спуститесь на первый. Тут и находится антенна «Монолита», которую нужно уничтожить.
Неизвестный
Эвакуация приостановлена, так как военные просят вас установить точную причину уничтожения предыдущих вертушек. Вам нужно проследить сигнал, который обнаружили неподалеку от базы.
Следуем за сигналом
На предполагаемой точке вы не найдете ничего, но затем получите новые координаты. В итоге станет ясно, что некто пробирается к военным под землей.
Бегите назад на базу и выжидайте.
Наконец, станет ясно, что никакой атаки не планировалось – в туннелях перемещался знакомый вам Стрелок, являющийся протагонистом предыдущих частей.
Рассказ Стрелка
Стрелок расскажет, что причины падения машин лежат в аномалиях, куда они и попали во время полета. Они пользовались устаревшими картами, так как ловушки за то время успели переместиться.
На этом этапе вы можете вручить Стрелку все его документы, если вы до этого отыскали их по дополнительному квесту. Это решение скажется на финале.
Эвакуация
После выброса Ковальский наконец даст добро на высадку вертолетов. Это ваша последняя миссия. Вам нужно добраться до северной зоны в локации, что возле кинотеатра. Во время пути прикрывайте Стрелка, так как ему нужно сохранить жизнь.
Эвакуация
Когда вертушки окажутся на месте, вам предстоит сражение с монолитовцами. Необходимо отбить все волны врагов (пригодится гаусс-пушка или снайперка), после чего вы наконец сможете сесть в вертолет.
На этом этапе прохождение главной сюжетной линии STALKER: Зов Припяти завершается. При желании вы можете остаться, чтобы завершить вторичные квесты.
П рипять: вторичные задания
Один выстрел
Вояка по имени Гарик попросит прикончить главу наемников во время встречи, так как лишь он знает о местонахождении лаборатории.
Ликвидация посланника
В беседе с командиром вы можете решить судьбу группы – убить ли весь отряд либо только их главу. Отправляйтесь на точку и займите позицию. Здесь вам вручат снайперку, так что задание не составит труда.
РП-74 Зулуса
Если Зулус остался в живых после вашей экспедиции, то вы можете встретить его в Припяти. В какое-то время он свяжется с вами, оказавшись в западне.
РП-74 Зулуса
Отправляйтесь на сигнал SOS и перебейте всех снорков. Действуйте быстро, так как мутанты могут убить Зулуса.
Руководство и прохождение по "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"
Попадание пули в глаз смертельно, независимо от уровня защищенности броней.
«100 советов по выживанию в Зоне», совет №16
Я сидел у разбитого вертолета и наблюдал за тем, как стая плотей гоняется за парой кабанов, польстившихся на кажущееся легкодоступным мясо этих глупых созданий. Взбешенные свиньи-мутанты дико визжали и доказывали своим не менее мутировавшим диким сородичам, что свинина нынче злая пошла и за себя постоять может. Впрочем, особую пикантность зрелищу придавало совсем не это, а то, что местом для развлечений животные выбрали минное поле.
Освещенный ярким солнцем бок вертолета приятным согревал спину, легкий ветер нес мимо меня листву… Странно, почему-то подумалось, что мы, люди, в Зоне совсем такие же, как и животные, — бегаем туда-сюда, сталкеры за артефактами, бандиты за сталкерами, «Долг» за «Свободой», «Свобода» за «Долгом»… А вокруг — мины-аномалии. Нет, ничем мы не лучше глупых плотей, ничем…
«Зов Припяти» начинается с рассказа о том, что после отключения «Выжигателя мозгов» открылся более или менее безопасный путь к центру Зоны. Естественно, правительство и военные решили не упускать свой шанс и взять ситуацию на ЧАЭС под свой контроль. Для этого составили подробные карты аномалий, как смогли, защитили вертолеты от выбросов — и отправили их в Зону.
До цели не долетел ни один.
Почему, даже зная безопасный путь сквозь аномалии, вертолеты не добрались до центра Зоны и что там вообще происходит, поручают узнать майору Службы безопасности Украины Дегтяреву, в роль которого нам и предстоит вжиться.
Техника исполнения
Вышедший два года назад «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» был долгожданным и во многом единственным в своем роде. И, естественно, любовь народная ему была обеспечена: историю Меченого проходили вновь и вновь, потом устанавливали какую-то из любительских модификаций и проходили еще раз. Вышедшее следом официальное дополнение «Чистое небо» таким успехом похвастать уже не могло: интересные идеи, появившиеся в нем, просто утонули, заваленные багами разной величины, не хуже, чем Меченый — гайками в одной из «ложных концовок» «Теней Чернобыля».
Когда появилась информация о выходе второго дополнения, ей сначала не поверили, потом почесали затылки и принялись гадать, что же такого нам предложат на этот раз. Варианты были разные, но чаще всего в них мелькали «новое оружие», «новые фракции», «обновленная война группировок»… А что получилось в итоге?
Сперва — о том, чего многие опасаются после выхода предыдущего дополнения, то есть об ошибках. Вы, возможно, удивитесь, но за время, потраченное на прохождение игры, она умудрилась «зависнуть» всего дважды. Оба раза после выбросов, и оба раза вопрос решился загрузкой автосохранения и выбором другого укрытия от разбушевавшейся стихии Зоны. Больше никаких проблем игра не создавала: союзники приходили к месту встречи, задания выдавали и, что самое приятное, принимали исправно, сюжетно необходимые вещи и люди не исчезали. Естественно, не обошлось без мелких пакостей — например, периодически останавливавшегося в дверном проеме сталкера, который не давал зайти на базу. Но это не смертельно: через некоторое время NPC «отмирал», вспоминал, кто он и что здесь делает, и бодро бежал дальше на поиски артефактов.
Не остался без изменений игровой интерфейс. К индикатору издаваемого героем шума добавился «индикатор видимости». Зеленая полоска заполняется, если на вас обратили внимание, — и если она дошла до конца, значит, палец противника уже жмет на спуск, клыки вот-вот клацнут у ваших мягких частей, а щупальца потянутся к шее…
Мини-карта заметно округлилась и стала занимать не так много места на экране, но на ней все так же можно разглядеть точки, отмечающие положение человеческих существ вокруг героя. Но появляются они только в том случае, если вы видите или слышите того, кого точка изображает, — затаившийся под лестницей наемник с дробовиком может оказаться полной неожиданностью, если полагаться только на «радар».
Наконец-то на экран выводится вся полезная и необходимая информация. Возле карты приютились небольшие часы и индикаторы радиации, химического, теплового или пси-воздействий, в правом нижнем углу монитора оказались шкалы здоровья и усталости, под которыми — сведения о количестве и типе используемых патронов, выстрелов для подствольного гранатомета, а также о текущем режиме огня. Над шкалами в случае необходимости появляются значки, предупреждающие о поломках оружия, бронежилета или шлема, открывшемся кровотечении или радиационном облучении.
Еще одно нововведение в механизме управления игрой — «быстрые ячейки», в которые можно переносить из инвентаря аптечки, лекарственные препараты и еду. Нажатием кнопок «F1»-«F4» можно мгновенно применить предмет из «ячейки» с соответствующим номером. Только не надейтесь, что теперь можно будет «заесть» аптечками любые ранения, — после применения лекарств здоровье восстанавливается постепенно, а не мгновенно, как раньше.
Нельзя не похвалить и здешнюю систему автосохранений, записывающую игру на диск перед тем, как произойдет какое-либо важное событие или переход между локациями. Особенно удобно, когда в процессе выполнения задания неожиданно понимаешь, что нужно было взять с собой совсем другой набор вооружения. К тому же в «Зове Припяти» из инвентаря пропало «место под пистолет» — теперь с собой разрешено носить любой набор оружия. Хотите — штурмовую винтовку и дробовик, а хотите — СВД и «Винторез». Но пистолеты не потеряли своего значения, просто теперь они — легкое и достаточно убойное оружие против слабозащищенных противников. А некоторые модели, которые есть возможность модифицировать для автоматического огня или стрельбы с отсечкой по три патрона, — просто прекрасное оружие для вылазок за артефактами. По мутантам из таких пистолетов-пулеметов стрелять одно удовольствие, по зомбированным сталкерам — тоже. Весят они сравнительно немного — а значит, в рюкзак влезет больше всякого добра на продажу.
Человеческий фактор
Но это все еще не повод ликовать. Не улучшенной «техникой» привлекает «Зов Припяти». Главное в нем — сюжет и персонажи, которых вы встретите на своем пути по нему. Если из «Теней Чернобыля» навскидку удалось вспомнить только Сидоровича да долговца в Баре, постоянно произносившего: «Проходи, не задерживайся!», то в «Зове Припяти» напарники — не «пустышки», которых вы встретили случайно, прошли с ними немного, а потом начисто забыли об их существовании. Они ощущаются как живые люди: у каждого своя причина, по которой он здесь оказался, свой характер. Осторожный и пессимистичный лейтенант Соколов, веселый, но слишком доверчивый для жизни в Зоне сталкер Вано, полковник Ковальский, который бессильно сжимает зубы после того, как узнает, что еще несколько его солдат погибли… Торговцы и техники, проводники и вольные сталкеры — их между собой не спутаешь. Даже если они делают одну и ту же работу — но «технаря» Кардана с «электронщиком» Азотом может перепутать только человек, который даже не пытался вчитываться в текст разговоров с ними и никогда ни о чем их не спрашивал.
Уже очень давно я не встречал игр, где бы меня так волновала смерть второстепенных сюжетных персонажей. Именно второстепенных, а не тех, из-за гибели которых оказываются проваленными задания или появляется на экране надпись о невозможности продвинуться дальше по сюжетной линии. И я не говорю о красиво обставленных и тщательно отрежиссированных сценах самопожертвования или казней. Я именно об управляемых компьютером напарниках, которые иногда оказываются рядом с героем и помогают ему в бою. И погибают они в «Зове Припяти» исключительно потому, что так уж вышло: например, кто-то оказался один против пятерых, или просто шальной пулей зацепило. И для развития сюжета их судьба не важна — все равно игрок сможет продвинуться дальше, для игры важна только его жизнь. И тем не менее осадок на душе остается — ведь можно было сделать так, чтобы они выжили! Только нужно было стрелять точнее, не оставлять кого-то в одиночестве, прорываясь вперед, может быть, прикрыть вовремя.
Чуть хуже с «рядовыми» сталкерами, бандитами и членами группировок. Но все-таки они в этом театре только статисты, и то, что у каждого из них можно поинтересоваться свежими новостями или узнать, чем он занимается, — это уже много. И не только узнать: если группа сталкеров куда-то идет, можно присоединиться к ним — пройтись до поля аномалий, например. Или попросить отвести в какое-то другое место — но тогда придется заплатить пару сотен рублей. А из разговоров о последних новостях можно узнать интересные подробности о заданиях, которые игрок уже выполнил. Когда мне сказали, что «зачищать» логово бюреров ходил сталкер «по описанию точно как ты, только выше ростом и гранатомет с собой всегда носит», — ей-богу, смеялся от души. Да и сведениями о том, кто мог бы предложить работу, случайные собеседники тоже могут поделиться. И наконец, именно опросом всех встречных сталкеров можно решить, что делать со случайно найденными непонятными вещами, вроде модуля памяти разбившегося беспилотного разведчика или сломанной «гаусс-пушки».
То же ощущение живости оставляют после себя и задания — и сюжетные, и второстепенные. Однотипных среди них действительно почти нет — повторяющиеся задания Бороды на поиск артефактов не в счет. И не ждите того, что вам все подробно разжуют! С одной стороны, исчезновение из КПК полной информации по заданию — осталась только краткая подсказка — это не очень удобно, но с другой — заставляет пошевелить мозгами, и, по правде говоря, так удовольствие от того, что задачка наконец-то решена, куда больше.
Сама по себе награда за выполнение заданий обычно невелика — скромная сумма денег в большинстве случаев. Но, во-первых, нельзя сказать, что несколько тысяч рублей будут для Дегтярева лишними, учитывая, сколько стоит модификация оружия и бронежилетов, а во-вторых, в процессе выполнения заданий вы или найдете интересную информацию о мире «Сталкера» или сдружитесь с кем-то из обитателей Зоны, что может потом отразиться на развитии событий, или получите какое-нибудь «достижение».
Система «достижений», неожиданно пробравшаяся в «Зов Припяти», отличается от привычной по другим играм тем, что это не просто «нашивки», которыми можно хвастать перед друзьями. Каждое из них — это пусть маленький, но плюс, облегчающий вам жизнь. Распутаете на «Скадовске» тайну исчезновения сталкеров — благодарные обитатели «болотного ледокола» будут время от времени подкидывать в ваш личный ящик аптечку-другую. Убедите торговцев в том, что вы платежеспособный клиент, — будете чаще видеть в продаже редкие товары.
Скажите, вам нравятся игры, в которых есть возможность выбирать? А игры, в которых концовка прямо зависит от того, что вы делали с самого начала, а не от выбора в последнюю минуту? И, может быть, вам нравится думать об управляемых компьютером соратниках как о живых людях? Если на все три вопроса вы ответили утвердительно — смело садитесь играть в «Зов Припяти», вам наверняка придется по душе!
На самом деле прохождение сюжетной линии «Зова Припяти» занимает совсем немного времени. А если вы решите выполнять и дополнительные задания — ваше путешествие в Зону затянется не на одну неделю. Начнем мы с сюжета, а потом разберем каждую локацию игры подробно на предмет того, чем там еще можно заняться…
Спецзадание
Затон
По прибытии в Зону майору Дегтяреву первым делом нужно исследовать места падения пяти вертолетов группы «Скат». Три из них упали на Затоне, а два — в окрестностях завода «Юпитер». Что ж, до завода путь неблизкий, да и осмотреться не помешает, прежде чем лезть к кровососу в щупальца.
Места падения «вертушек» обозначены на карте в КПК, но до того, как начинать их осмотр, неплохо бы поговорить с местными сталкерами. Все-таки Зона — место опасное, и лучше заранее знать, что ждет там, куда отправляешься.
Из разговоров с бродящим неподалеку сталкером выясняется, что, во-первых, падение вертолетов видели почти все обитатели Затона, во-вторых, одна из «вертушек» упала на южном плато. И в-третьих, путь туда знает только полубезумный сталкер Ной, живущий в одиночестве на заброшенной барже. Кроме этого, из расспросов становится понятным, что единственное более или менее безопасное место в этих краях — сухогруз «Скадовск», куда сталкер может провести за скромное вознаграждение в 350 рублей.
В общем-то, платить совсем не обязательно — можно и самостоятельно пробежаться, подышать местным воздухом да окрестности оглядеть. Не сказать, что Затон поражает красотами, но тут главное — привыкнуть к постоянно лезущим в глаза зарослям осоки и хлюпающей под ногами воде. По счастью, местные лужи не радиоактивны и не токсичны — по крайней мере, большая их часть.
«Скадовск» — «болотный ледокол» по выражению его «хозяина» Бороды — тихое место, которое делят между собой сталкеры и бандиты. Периодически они будут сменять друг друга за столиками — и радует то, что бандиты около центра Зоны непривычно неагрессивны и не торопятся нападать. Со сталкерами, бывает, воюют, но не более того. То ли у майора на лбу написано «сотрудник госбезопасности», то ли еще что, но факт остается фактом — пока он не начнет стрелять первым, «криминальные элементы» на него не нападут.
Осмотревшись на «Скадовске» и познакомившись с его обитателями, можно отправляться в гости к Ною. С головой у сталкера-одиночки точно не все в порядке — если уж каждого, кто открывает дверь в его баржу, он встречает выстрелом из дробовика. Попадает, правда, редко — и за это ему стоит сказать спасибо. Как бы там ни было, падающий вертолет он видел, с военными говорил, на плато провести согласен. Пошли? Идем. Веди.
«Путь на плато» несложен, но малоприятен. Всего-то нужно примерно повторить действия Ноя — то есть пробежать по полю аномалий по тому же маршруту, что и он. Дорога не слишком извилиста и заканчивается прыжком в пропасть… то есть в аномалию-телепорт, висящую в воздухе.
Выйдя из аномалии, майор окажется уже на плато в окружении деревьев и снорков. Отстреливая вторых, добираемся до вертолета и узнаем координаты трех точек эвакуации, в которые предположительно могли отправиться военные после крушения. Что самое обидное, одна из них — Б2 — это «Скадовск». Да ладно, все равно ведь нужно было возвращаться — отремонтироваться и отоспаться…
Но ни на «Скадовске», ни на ЗРК «Волхов» — он же «точка эвакуации Б205» — военных не обнаружится. Куда же они ушли? Неужели на точку Б28 — в Припять? Но туда еще попасть надо… А пока что стоит исследовать еще два места — вертолеты «Скат-2» и «Скат-5».
В компьютере упавшей в топях винтокрылой машины никаких полезных данных не обнаружится. И совсем не потому, что майор не умеет обращаться с техникой, — просто все электроника вертолета выгорела к бюреровой бабушке. Зато «Скат-2», который лежит возле «Железного леса», преподнесет неожиданный подарок — подробную карту местности. Естественно, ею очень живо заинтересуется сталкер-проводник по кличке Лоцман и в обмен на карту будет водить вас с Затона на «Янов» и обратно всего за тысячу рублей.
Окрестности завода «Юпитер»
Станция «Янов» — занятное место, где каким-то образом установился напряженный нейтралитет между делящими одно здание долговцами и свободовцами. Причем «разделение обязанностей» своеобразное: доктор и торговец живут на половине «Свободы», а техник и место для отдыха находятся в долговской части. Но тишина держится только внутри — за стенами станции обе группировки ведут ожесточенные перестрелки.
В этой части Зоны упали два вертолета. «Скат-4», который пытался совершить посадку на крыше завода «Юпитер», постигла та же судьба, что и вертолет в топях на Затоне. Полностью сгоревшая электроника превратила машину в железный гроб, рухнувший вниз. Никакой полезной информации из него уже, увы, не извлечь.
«Скат-1», кое-как доковылявший до вертолетных площадок, — совсем другое дело. Информация из бортового компьютера удалена — видимо, сработал военный принцип «чтоб врагу не досталось», — но «черный ящик» уцелел. И пусть его содержимое зашифровано, но за умеренное вознаграждение — всего 2100 рублей — техник «долга» Азот извлечет из памяти «ящика» короткую запись о том, что военные эвакуировались на точку Б28. Не сказать, чтобы это было архиполезное открытие — после поисков на Затоне и так ясно, что это единственно возможная точка эвакуации, — но именно эта информация дает полную уверенность в том, что выживших нужно искать в Припяти. Но как туда попасть?
Проводник Лоцман говорит, что сам пути в заброшенный город не знает, зато один его друг когда-то сказал, что под заводом есть туннель до самой Припяти. И если бы он сам его искал, то начал бы с административного корпуса «Юпитера».
Поиски в полуразрушенных корпусах завода рано или поздно приведут майора к документам о ныне законсервированном путепроводе «Припять-1». И проблема даже не в том, что вход в него закрыт, — Азот вполне в состоянии разобраться с управлением дверьми. Главная опасность в том, что внутрь путепровода был закачан газ и, чтобы спуститься внутрь, понадобится костюм с замкнутой системой дыхания. Комбинезон «СЕВА», который можно купить на «Янове» у Гавайца за тридцать тысяч рублей, вполне подойдет. Если у торговца костюма не будет — вам прямая дорога к Шустрому на «Скадовск». Уж у этого жулика наверняка то, что нужно, окажется.
Но Азот ни в какую не соглашается идти к путепроводу без солидного сопровождения и советует взять в компанию живущего в башне неподалеку от станции сталкера по кличке Зулус. Разговор с этим отшельником сильно ударит по печени майора — почти после каждой фразы «долговец» заключает: «За это нужно выпить!», так что готовьте закуску. Когда проспитесь — она вам понадобится.
Главное, что майор извлечет из этой беседы: Зулус может отправляться хоть сейчас, но был бы совсем не против, если бы вы взяли с собой еще пару человек. На самом деле там, в путепроводе, ни один ствол лишним не будет.
Первый человек, который без вопросов отправится в Припять, — лейтенант Соколов, второй пилот одного из упавших вертолетов и единственный выживший из его экипажа. После крушения лейтенант добрался до бункера ученых и теперь скучает там. Особенно примечателен Соколов своим фаталистично-пессимистичным отношением и соответствующими комментариями к происходящему. Пойти-то он пойдет, но костюм с замкнутой системой дыхания для него нужно выпрашивать у ученых — а профессор его просто так не отдаст. Придется майору лезть в неизученную аномалию и доставать оттуда образец измененного растения. Когда вернетесь, отдайте добычу ученым и направьте Соколова к Зулусу.
Вторым компаньоном в походе может стать сталкер Вано. Естественно, только после того, как Дегтярев поможет ему решить проблему с выплатой долга бандитам. Доверчивого сталкера «поставили на счетчик» и теперь тянут из него деньги — да так, что Вано пришлось продать уже почти все снаряжение… Почему бы не помочь хорошему человеку?
Естественно, бандиты не хотят брать у Дегтярева те пять тысяч, которые ему дал сталкер. Не хотят, потому что им нужно уже семь тысяч. Их, конечно, можно бы было заплатить, но у главаря банды в руках такой замечательный дробовик, и ствол АК уже упирается ему в затылок… И вообще с какой такой аномалии эти гопники будут нашего брата сталкера обдирать как липку?
В общем, когда этот вопрос тем или иным путем решится, Вано не откажется сходить с Дегтяревым в Припять. И костюм защитный у него есть, только вот он его Гавайцу заложил, а денег, чтоб обратно выкупить, нет. Ну, пять тысяч — это не проблема, можно и поделиться ради такого дела.
Еще один персонаж, который может составить вам компанию, довольно неожиданный — это командир отряда монолитовцев, по кличке Бродяга. Да, многие привыкли видеть бойцов «Монолита» только через оптический прицел, но отряд, который можно найти за мостом севернее контейнерного склада, немного иной. После отключения «Выжигателя мозгов» с них будто спала пелена — и они вновь вспомнили, кто они. Поспешив убраться из Припяти, они «застряли» возле «Юпитера», не зная, куда податься так, чтобы в них не стреляли. Естественно, им можно помочь — и заодно помочь «Свободе» или «Долгу» найти новых бойцов. Только нужно, чтобы с той группировкой, куда мы собираемся пристроить беженцев, у майора уже были установлены теплые отношения, иначе на слово верить откажутся и беглых монолитовцев не примут. После того как судьба отряда будет решена, Бродяга не откажется сходить с нами в Припять, быть может, там ему повезет узнать что-то о том, что случилось с ним и его друзьями?
Когда вся команда соберется у Зулуса в башне, забираем Азота и отправляемся в путепровод. А там майора и примкнувших к нему сталкеров ждут отравляющий газ, аномалии, тушканчики, снорки и монолитовцы — причем именно в такой последовательности. Сохранить жизнь компаньонам в этих условиях сложно, но это, по большому счету, и не требуется. Вполне достаточно, если к Припяти доберется только Дегтярев. Однако если дотянуть до выхода вместе с Вано и Соколовым, потом они будут еще не раз помогать майору…
Как бы там ни было, но путепровод закончится и выжившие выберутся на солнечный свет, чтобы встретиться с людьми полковника Ковальского — группой военных, выживших после крушения вертолетов группы «Скат». И Дегтярев наконец-то покажет всем удостоверение майора СБУ, на что Соколов с присущей ему обреченностью скажет: «Я сразу знал, что тут что-то нечисто…», а Вано моментально рассыплется в рассказах: «Вах, да мы с товарищем майором прошли… прошли… Столько всего прошли вместе, да?!»
В общем, добро пожаловать в Припять, товарищ майор.
Припять
Первым делом нужно обсудить с полковником Ковальским причины падения вертолетов. Полковник информацию не скрывает, и по его словам выходит, что «вертушки» сбили монолитовцы из химера его знает какого оружия. И как раз группу с таким оружием военные готовятся захватить. Поучаствуете, майор? Когда будете готовы — доложитесь капитану Тарасову.
Перед тем как отправляться на задание, стоит познакомится с местным техником, который ремонтирует любое оружие и бронекостюмы совершенно безвозмездно, то есть даром, — и тут сталкерский нос уже чует возможность заработка. Кроме починки, ремонтник может выделить из своих запасов патроны любого калибра, пару-тройку гранат и — правда только один раз — комплект из бронежилета и шлема. А военный медик не только бесплатно вылечит Дегтярева, если в этом возникнет необходимость, но и снабдит его аптечками, лекарствами от всего и консервами.
Пополнив запасы, докладываем Тарасову о готовности и отправляемся с его группой на перехват монолитовцев. Занимаем места в здании, ждем, пока не подойдут «цели», стреляем… И тут выясняется, что все это — засада «Монолита». Фанатики лезут изо всех дыр и щелей, а на крыше стоит их лидер и поливает окрестности отборной проповедью о том, как «Монолит покарает своих врагов». Но проповедь — это, увы, не самое плохое, это бы мы выдержали… Так у него же еще и «гаусс» в руках, из которого он методично садит по окнам дома, где сидят солдаты, и по двору перед ним.
Тут уж все будет зависеть от того, насколько быстро и метко умеет стрелять майор Дегтярев. Ну и совсем чуть-чуть от того, какое оружие он взял с собой. Если у него в запасах найдется СВД — добытая, например, при переходе по путепроводу в Припять, то проповедь монолитовца закончится очень быстро. Только так можно сохранить жизнь хотя бы кому-нибудь из военных — что опять же не обязательно, но очень хочется на самом-то деле.
Когда фанатики закончатся, можно будет вздохнуть спокойнее, подобрать «гаусс» — к сожалению, сильно пострадавший и почти неисправный — и отправиться обратно в прачечную, к полковнику.
У Ковальского проблема — разведгруппа не вышла вовремя на связь. Естественно, найти пропавших посылают не кого-то, а майора Дегтярева. Ясно, что своих людей полковник жалеет, а этот из СБУ… Ну, погибнет он, и что?
На точке, которая отмечена в КПК как последнее известное место пребывания разведгруппы, лежат несколько тел. Мертвых. Кто-то застрелил ребят, не оставив никаких следов. Ковальский считает, что это работа фанатиков, и говорит, что разведчики обнаружили место скопления монолитовцев — магазин «Книги». Идем мстить… Только вот еще двоих бойцов, которых полковник в помощь направил, встретим — и идем.
Зачистка здания «Книг» от засевших внутри бойцов «Монолита» не стоила бы особого упоминания, если бы не то, что именно внутри него Дегтярев впервые увидит молитву «монолитовцев» вокруг кучи мусора. Естественно, майор понятия не имеет о том, что эта куча — на самом деле кустарная «копия» того самого Монолита из саркофага ЧАЭС, который еще звали «исполнителем желаний»…
Освободив бывший книжный магазин от «молельщиков», можно отправляться искать человека, который возьмется чинить «гаусс». Благо из бункера ученых в окрестностях «Юпитера» к Припяти пробрался сталкер-проводник по имени Гарик. Чтобы сэкономить время, вместе с ним можно пройтись до самого «Скадовска». На этом «болотном ледоколе» живет и пьет горькую техник по кличке Кардан. Увидев «гаусс», он пробормочет что-то невнятное и «отключится» примерно на сутки — раньше в чувство его привести не удастся.
Когда же он придет в себя и сможет более или менее осознанно изъясняться, окажется, что ремонтник-пьяница — не просто так себе сталкер-бродяга, а один из тех, кто разрабатывал «изделие №62», то бишь гаусс-пушку. Дело было давно, и многие детали из головы у него уже улетучились, но если бы кто-нибудь принес ему документацию из секретного испытательного цеха… Вот и карта доступа в этот цех есть.
От возможности узнать больше о происходящем и происходившем раньше в Зоне майор Дегтярев не отказывался и не собирается. Придется работнику госбезопасности спускаться в подземные помещения, отбиваться от ходящих колонной по одному зомбированных сталкеров и разбираться с псевдогигантом. А дальше — в вентиляцию и по трубе в комнату с одним из первых прототипов «гаусс-пушки». Жаль, пострелять из него нельзя…
Кроме проектных документов и схем, в комнате найдется и «наводка» на секретную лабораторию «Х-8» вместе с желтой картой доступа. Но до посещения той лаборатории еще далеко, а пока нужно отнести документы Кардану, подождать, пока он не починит «гаусс», и обрадоваться новому сверхоружию. Вопрос с батареями для него решается тут же — Кардан готов за две тысячи рублей смастерить батареи для «гаусса», что называется, на коленке. Они получаются не такими мощными, но все же лучше, чем ничего.
Как только майор доберется до Припяти, проявится Ковальский — у полковника опять кто-то не вышел на связь. На этот раз уже не целая группа, а всего один часовой. При случае можно пойти проверить, но только помните: всему виной контролер, который будет ждать майора возле тела погибшего часового.
У входа в прачечную Дегтярева остановит «на пару слов» проводник Гарик и расскажет, что недавно вел в Припять группу наемников. Естественно, за круглую сумму, но в результате все обернулось так, что проводника собрались пустить в расход, и он еле-еле ушел живым. В общем, наемники что-то замышляют: Гарик слышал разговор о намечающейся встрече с неким «заказчиком» во дворе припятьского общежития.
После разговора с проводником Дегтярев вывалит на полковника целый ворох информации: о контролере, «гаусс-пушке» и пробравшихся в Припять наемниках. Последнее Ковальского заинтересует особенно: военному не нужны лишние противники. Решение будет простым: проследить за встречей через оптический прицел и по возможности ликвидировать лидера наемников и представителя таинственного заказчика.
Стоит майору согласиться, как он тут же окажется у окна дома, выходящего во двор общежития, где вот-вот состоится встреча, а в руках у него будет СВД. Теперь ему останется только дождаться появления обеих «делегаций» и устранить их лидеров несколькими точными выстрелами в голову. Чтобы сделать это наверняка, можно перед разговором с Ковальским предварительно вооружиться «гаусс-пушкой» — все-таки она куда точнее, чем СВД. После того как задание будет выполнено и нужные люди погибнут, а их «свита» скроется в неизвестном направлении, с тела представителя «заказчика» можно забрать красную ключ-карту доступа в лабораторию Х-8. Тем более что путь Дегтярева теперь лежит именно туда.
Вход в лабораторию находится в КБО «Юбилейный». Но кроме него в здании имеются зомби и неработающий генератор. От первых придется отбиваться, а второй — запустить, чтобы спуститься на лифте ко входу в секретный объект. Сама лаборатория — место неприятное и опасное для здоровья. Если чувствуете, что пахнет керосином, а аптечки заканчиваются, — хватайте первую попавшуюся папку с документами и давайте деру на лифте вверх. Из-под земли нужно принести хотя бы одну папку — не обязательно собирать все.
Как только распахнутся двери лифта, на связь с Дегтяревым выйдет Ковальский и попросит о разговоре с глазу на глаз. Почему бы и нет?
Полковник недоволен, и его вполне можно понять. Операция, которую ему поручили, провалилась. Вертолеты, которые должны были эвакуировать военных, не прилетают, а еще чуть-чуть, и эвакуировать-то некого будет… Еще и связи нормальной с «центром» нет — что-то глушит сигнал. Группа солдат, которую отправили на поиски «глушилки», пропала бесследно. «В общем, майор, в твоих же интересах нам помочь. Найди моих ребят, а?» — «Будем искать, товарищ полковник…»
Вполне ожидаемо, вместо группы военных Дегтярев обнаружит их трупы. У бывшего командира при себе был заряд взрывчатки, который майору еще пригодится, тем более что радист Ковальского уже определил точное местоположение источника радиопомех — здание детского сада.
Чтобы пробраться внутрь, придется поставить на дверь взрывчатку и отбежать на безопасное расстояние, пока «тикает» пятисекундный таймер. В здании майору окажут «теплый» прием несколько полтергейстов, но самое интересное, ради чего Дегтярев сюда пришел, будет на верхнем этаже — груда металла, один в один похожая на монолитовский «алтарь», только в отличие от него работающая «радиоглушителем». Отключить ее можно варварским способом — расстреляв доски пола, на которых она стоит.
В образовавшуюся дыру стоит спуститься, тем более что оттуда доносятся какие-то странные звуки. Звуки эти издает военный медик, запертый в шкафу. Как он туда попал — непонятно, но освобождению он чрезвычайно рад, всячески благодарит и предлагает без промедления возвращаться на базу.
В прачечной майора ловит Ковальский и сообщает, что связь со штабом установлена, Дегтярев может пообщаться и со своим начальством. Но беседу перебивает лейтенант — он засек странную шифрованную передачу, источник которой движется по направлению к базе военных. На этот раз майор вызывается проверить, что это за сигнал, сам, без напоминаний Ковальского. После неудачных попыток обнаружить источник передачи полковник командует: «Возвращался бы ты, Дегтярев, обратно — это же наверняка фанатики опять в атаку пошли…»
Но вместо вооруженного отряда монолитовцев к базе военных выходит одинокий сталкер. «Не стреляйте, — говорит он, — я Стрелок».
Человек, отключивший «Выжигатель мозгов», хотел уничтожить Зону, но все оказалось сложнее, чем он себе представлял. Все его дела прошли почти что даром — разве что путь в Припять открылся, но Зона сама по себе никуда не делась. И теперь Стрелок хочет передать в руки правительства некую информацию, которой располагает. Кроме этого, он знает и о том, почему провалилась операция «Фарватер», и что сбило вертолеты… Но начинается выброс, и связаться с «Центром» до его окончания невозможно. Что ж, переждем, не впервой.
Когда трясти перестанет и красная пелена выброса спадет, штаб выйдет на связь. Хорошая новость будет состоять в том, что вертолеты за группой «Скат», майором Дегтяревым и Стрелком все-таки вышлют. А плохая — в том, что «вертушки» прибудут на точку Б28 — кинотеатр «Прометей». До него придется добираться самостоятельно, и эта прогулка не будет веселой и легкой.
Перед выходом почините все свое снаряжение и хорошо подумайте, чем вооружиться. На остатки вашей группы будут нападать поочередно зомби, снорки и монолитовцы, причем фанатиков будет много. Если вы хотите сберечь людей — а полковник особенно просит прикрывать Стрелка, то главную опасность будут представлять снайперы «Монолита», засевшие на крышах перед кинотеатром. Без снайперской винтовки, а лучше — «гаусса» не обойтись. Второй ствол подбирайте на свое усмотрение, но с учетом того, что бой будет идти ночью и в основном на средних дистанциях — то есть в таких условиях, когда полезность дробовика сомнительна. Ничего лишнего с собой не берите — пусть будет возможность выдать один-два быстрых спринтерских броска в укрытие или на помощь увязшим в бою солдатам.
Когда вертолеты все-таки взлетят, игра спросит вас: хотите ли вы покинуть Зону? Ответите «да» — посмотрите финальные титры и вернетесь в главное меню. Скажете «нет» — вертолеты улетят без вас. Останется только добить остатки «монолитовцев» и вернуться в прачечную, куда Гарик уже привел целый отряд сталкеров. Теперь можно продолжать исследовать Зону и выполнять задания, которые почему-то остались невыполненными. А когда надоест — достаточно подойти к любому из проводников и сказать: «Выведи меня из Зоны».
Вердикт: Очень хорошее развитие идей, заложенных в двух предыдущих играх серии. И хорошее окончание длинной истории, начало которой было рассказано в «Чистом небе».
Достижения в одиночной игре
ДостижениеУсловия полученияЭффект
ПервооткрывательОтдать ученым три артефакта: с земснаряда на Затоне, генератор переменного пси-поля и растение из аномальной рощи.Отсутствует
Охотник на мутантовВыполнить все задания Зверобоя.В личный ящик на станции «Янов» будут иногда складывать патроны.
СыщикВыяснить, кто виновен в смертях сталкеров на Затоне, и уничтожить логово кровососов.В личный ящик на «Скадовске» время от времени будут складывать медикаменты.
Свой пареньПринять сторону сталкеров в конфликте с бандитами Султана.Сыч сделает вам скидку, Борода будет покупать артефакты по более высоким ценам.
АвторитетПомочь Султану разобраться с Бородой.Сыч со страху снизит для вас цены на свои товары, Борода будет отдавать часть своей прибыли.
Гонец правосудияНайти сталкера по кличке Сорока и наказать его.Хабар Сороки попадет в ваш личный ящик на «Янове».
ИскательНайти все виды артефактов, известные науке.Улучшатся отношения со сталкерами, бандиты будут чаще следовать за вами по Зоне.
Мастер боевых системПринести Кардану три набора инструментов.Кардан сможет установить на экзоскелет новые сервомоторы, что позволит вам бегать в этом «костюме».
Мастер высоких технологийПринести Азоту три набора инструментов.Азот сможет вмонтировать целеуказатель в тактический шлем.
Опытный сталкерПосетить известные аномалии.Увеличивается шанс обнаружить редкие артефакты.
ЛидерСобрать для похода в Припять отряд из Зулуса, Соколова, Вано и Бродяги.Входящие в ваш отряд союзники постоянно подлечиваются, а значит, реже погибают в бою.
ДипломатОсвободить без боя сталкера-заложника и вернуть бандитам долг Вано.Улучшает отношения со всеми присутствующими в игре группировками.
Научный сотрудникВыполнить четыре или больше заданий профессоров Германа и Озерского.Увеличивается ассортимент товаров у Германа. Герман и Новиков делают вам скидки.
Друг «Долга»Отдать Шульге КПК Моргана и Тачука, рассказать Шульге о Сороке-Флинте, Бродяга и его отряд должны вступить в «Долг».Азот сделает вам скидку, а Гаваец, наоборот, будет просить за свои товары больше.
Друг «Свободы»Отдать Локи КПК Моргана и Тачука, рассказать ему о Сороке-Флинте, Бродяга и его отряд должны вступить в «Свободу».Гаваец снизит цены, а Азот будет просить за ремонт и модификацию снаряжения больше.
Сторонник равновесияПродать Сычу КПК Моргана и Тачука, сказать Гонте о Сороке.Скидки делают и Азот, и Гаваец.
Состоятельный клиентНакопить сто тысяч рублей.Расширяется ассортимент у всех торговцев.
Хранитель тайнОтдать Стрелку три записки из тайников его группы.У Стрелка будет больше шансов выжить в финале игры.
Отмеченный ЗонойТрижды пережить выброс под открытым небом при помощи анабиотика.Даже без приема препаратов у вас есть шанс пережить выброс вне укрытия, если ваше здоровье ничем не подорвано.
Торговец информациейПродать Сычу десять документов или КПК, содержащих ценную информацию.Сыч сделает вам скидку, как коллеге.
Друг сталкеровПоддержать сталкеров в борьбе с бандитами на «Скадовске», помочь Гонте найти Сороку, а после убить с ним химеру, о чем рассказать Зверобою, освободить Митяя любым способом, решить проблему Вано с бандитами.Сталкеры-медики будут продавать вам медикаменты по себестоимости.
Личные интересы
«Болотному ледоколу» нужна помощь
На ржавом сухогрузе «Скадовск» живет несколько примечательных личностей, которые будут полезны любому сталкеру, независимо от того, новичок он в Зоне или матерый искатель артефактов. Местный бармен Борода занимается тем, что достает для заказчиков редкие аномальные образования. Естественно, делает он это не сам, а нанимает сталкеров — так что, если нужны деньги и есть желание найти на свою пятую точку «жарку» или «газировку», обращайтесь. Вот только никакой информации о том, где найти требуемое, Борода не даст. И слишком долго заниматься поиском не стоит — вас вполне могут опередить конкуренты, ведь хитрец бармен всегда выдает один и тот же заказ нескольким сталкерам, так сказать, для поддержания здоровой конкуренции.
Султан — местный криминальный авторитет, которому деловая активность Бороды уже встала поперек горла. Тем более что упрямый бармен отказывается брать бандита в долю. Если возникнет желание, можно поспособствовать установлению воровского закона на «Скадовске». Но можно поступить хитрее — договориться с Султаном, а потом «сдать» его планы Бороде и в последний момент неожиданно переметнуться на сторону сталкеров. В зависимости от выбранной стороны конфликта по его завершении вас наградят достижением «Свой парень» или «Авторитет». За помощь сталкерам Борода будет предлагать вам купить у него редкие артефакты, а торговца оружием Сыча сталкеры убедят делать вам скидку. Тем же, кто завоевал уважение местной «братвы», Сыч сделает скидку сам… чтоб не обидеть ненароком. А с Бороды можно будет периодически взимать часть его выручки.
Торговец Сыч — тоже тот еще фрукт. Основной его товар — не оружие и бронежилеты, как можно бы было подумать, а куда более редкая и эфемерная сущность. Сыч продает и покупает информацию: любые документы, личные КПК, ноутбуки и все, что может быть хоть чуть-чуть интересным. Если вы будете часто пользоваться его услугами в этой сфере и снабжать торговца ценными данными, то получите достижение «торговец информацией» и скидку от Сыча, признавшего вас почти коллегой и ценным товарищем. Кроме того, от этого торгаша вы получите несколько заданий, которые в конечном итоге позволят вам получить экспериментальный детектор аномалий «Сварог», — для этого нужно будет отнести три детектора «Велес» Новикову в бункер ученых. Где их брать, Сыч не говорит — выкручивайтесь как хотите. Маленькая подсказка: с достижением «состоятельный клиент» «Велесы» почти всегда есть у самого Сыча в продаже. В любом случае получить «Сварог» стоит — с ним намного удобнее, и только вооруженный им сталкер может выполнить задание ученых по исследованию «странной аномальной активности» на старой градирне. После того как вы получите редкий детектор в свои руки, на «Скадовске» обострятся отношения Бороды и Султана. Бармену нужен редкий артефакт, который называется «Компас», — и, естественно, криминальный авторитет тоже не прочь его получить. Единственный человек в округе, который знает, где взять такую редкость, — Ной, сталкер со старой баржи. Шутка состоит в том, что у него на самом деле два «Компаса». Поэтому можно взять задания и у Бороды, и у Султана — а потом один артефакт отдать кому-то из них, а второй оставить себе для коллекции. Вот только в третий раз у Ноя «Компас» не просите — разозлиться и нападет.
Еще один полезный человек на Затоне — сталкер по кличке Шустрый, у которого можно разжиться редким и уникальным оружием или хорошей защитой, тем же экзоскелетом. Правда, цены у него совершенно заоблачные, особенно поначалу, но что ж вы хотели — эксклюзивный товар…
С техником «Скадовска», Карданом, требуется обращаться особенно бережно, потому что при неосторожном обращении — «неосторожным» считается употребление третьей бутылки «Казаков» — он имеет обыкновение засыпать прямо на рабочем месте и не просыпаться около суток… Но вот первые две бутылки в Кардана влить стоит. Без них он не станет делать вам модификации оружия. После того как вторые пол-литра «дезактиватора» будут отданы, стоит расспросить техника о его пропавших друзьях — Барже и Шутнике — и пообещать передать им извинения. Жаль только, что передать уже ничего не выйдет: тело Баржи лежит в снорковых туннелях под сгоревшим хутором, а скелет Шутника — неподалеку от «соснодуба». Их КПК принесите на «Скадовск» и отдайте технику — никаких достижений за это не дадут, но концовка игра будет для Кардана благополучнее.
Кто еще на «болотном ледоколе» может помочь с поиском работы и неприятностей? Глухарь пытается расследовать массовые пропажи сталкеров — если поможете ему, получите достижение «Сыщик». Гонта очень хочет найти сталкера Сороку, из-за которого один из его товарищей попал в когти химере. Позже, когда вы найдете беглеца, Гонта предложит поохотиться на химеру вместе с ним и его группой. О победе над зверем нужно будет сообщить Зверобою на станции «Янов» — это одно из условий получения достижения «друг сталкеров».
Юпитер, который завод
Неслыханное по меркам Зоны явление: в одном здании относительно мирно уживаются бойцы враждующих группировок — «Свободы» и «Долга». Большинство заданий в этой местности можно решить двояко, то есть в пользу одной из группировок. Естественно, после этого изменится отношение к вам у обеих сторон — только у одних положительно, а у других наоборот. Хотя можно попробовать найти «третий путь» — и тогда (неожиданность!) на уступки пойдут обе группы, видимо, только за то, что не помогли их противнику. Например, если на «Затоне» довести до полного разрешения конфликт Бороды и Султана, то в ваших руках окажется КПК долговца Моргана, который сбывал казенное оружие налево. Можно отдать его лидеру «Свободы» — и содержащаяся в устройстве информация позволит устроить нападение на схрон «Долга», можно осчастливить новостью о том, что «подгнило что-то в «Долге», Шульгу, командира красно-черных, — и тогда атаку на схрон придется отражать. В любом случае содержимое тайника в вашем распоряжении. А как же «третий путь»? А он состоит в том, чтобы продать КПК Моргана Сычу — пусть торгаш сам разбирается, что с ним делать, а вы вроде как и ни при чем.
Но не группировками едиными живет «Янов». В подвале станции стоит охотник на мутантов, по кличке Зверобой. Сам он уже не охотится, но подкинуть заказ на уничтожение группы мутантов может. Выполнив все его задания, вы получите достижение «охотник на мутантов» и вечную благодарность сталкеров, которую они выражают, периодически подкладывая в ваш личный ящик патроны.
Если переговорить со стоящими в здании сталкерами, то рано или поздно вы найдете двух товарищей, которые рассуждают, как лучше вызволить третьего, которого бандиты взяли в заложники. Выбор решения — выполнить требования бандитов, штурмовать их или что-то еще — за вами, но помните, что только бескровное решение будет учтено при проверке на получение достижения «Дипломат».
На половине «Свободы» уже знакомый по «Чистому небу» сталкер — дядька Яр, который бросил технику и сейчас занимается тем, чем и остальные сталкеры. То есть ищет неприятности. Дядька просит помочь ему в «одном простом дельце»… Отчего бы и не помочь хорошему человеку? Для этого придется пройтись с ним до Копачей, аккуратно и не привлекая внимания миновать ее зомбированных обитателей, а потом с чердака одинокого дома чуть-чуть пострелять по наемникам. «Чуть-чуть», потому что у Яра есть СВД, и он совершенно не боится ее применять — так что вам нужно просто немного ему помочь. Главное, потом не забудьте дядьку расспросить по поводу такого интереса наемников к его персоне.
Когда заходите на «Янов», внимательно прислушивайтесь, особенно если за время вашего отсутствия вы выполнили какое-то задание из несюжетных. Рано или поздно вы услышите, как тип в свободовской форме, именем Флинт, распространяется о ваших подвигах… Но в его изложении это все его заслуги! Это, видите ли, он в одиночку логово кровососов на Затоне очистил… Желание пристрелить урода из ПМ (дорогих патронов он попросту не заслуживает) ограничивается только тем, что за стены «Янова» этот Флинт не выходит. Но метод разобраться с ним есть. В старом карьере можно найти умирающего сталкера по кличке Щепка. Он перед смертью расскажет вам о том, как его бросил в «газировке» какой-то свободовец. Возвращайтесь на «Янов» и выслушивайте очередную историю от Флинта, как он «натягал артефактов в карьере». Вот теперь можно прижать его к стенке и вкрадчиво так спросить: «Может, пойдем в карьер? Я тебе заодно покажу, где Щепка лежит…»
Но Флинт не сдастся так просто — все-таки никаких серьезных доказательств у вас нет. Видимо, после этого лжец считает себя в полной безопасности и выдает еще одну историю, которая подозрительно напоминает то, о чем вам рассказывал на «Скадовске» Гонта… Да… Сорока сильно изменился… Теперь уж все зависит от вас: сдать Флинта-Сороку «Свободе», «Долгу» или Гонте. В любом случае ничего хорошего для него не ожидается — и это лучшая награда.
Недалеко от железнодорожной станции есть бункер, в котором работают ученые. От помощи в исследованиях они отказываться не будут, так почему бы и не продвинуть науку чуть-чуть вперед, тем более что у них самих это получается с трудом… Первым делом отправимся изучать некое «переменное пси-поле». В восточном железнодорожном туннеле темно, немного сыро и прячется контроллер. На группу сталкеров, которая идет с нами, надежд немного — скорее всего, ребята тут же «получат по мозгам». Придется самим. И монстра убить, и неизученный артефакт забрать.
После у ученых для вас будут еще два подобных задания — прикрывать группу сталкеров, пока они проводят замеры в аномалиях. Когда будете выбирать, к какой аномалии отправиться, помните о том, что возле «пепелища» вас будут атаковать медленные и неуклюжие зомбированные сталкеры, ковыляющие аж от копачей, а замеры в «плавнях» придется делать под аккомпанемент немузыкального хрюканья и визга плотей с кабанами. И как раз в плавнях-то придется изрядно попотеть. Если все прошло совсем плохо и сталкеры погибли, не доведя работу до конца, можно попробовать привлечь к научному делу кого-то из тех, кому вы помогли раньше: группу Гонты или тех ребят с «Янова», товарища которых брали в заложники бандиты.
Когда замеры закончатся, один из ученых выдвинет далеко не гениальную гипотезу о том, что мутанты реагируют на излучение приборов и стараются их уничтожить, — и попросит ее проверить. Все, что для этого нужно, — пробраться в центр аномалии, оставить там «сканер» и выдержать нападение снорков.
Еще два задания от ученых будут связаны с исследованиями аномалий. Вам выдадут специальные сканеры и попросят разместить их в нужных местах. Не особо сложно — но если делать это без «Сварога», придется изрядно «проболтовывать» местность, прокрадываясь мимо аномалий. Однако призом будет отображение на карте в вашем КПК информации о наличии артефактов в тех местах, где установлены сканеры.
Проверка необычной аномальной активности на старой градирне может оказаться сложным заданием — если у вас нет экспериментального детектора. Дело в том, что без него нужная аномалия просто не проявляется, и вы будете продолжать слышать фантомные призывы о помощи. Если же подойти к краю железной площадки со «Сварогом» в руках, перед вами в воздухе появится и лопнет пространственный «пузырь», из которого выпадут несколько мертвых долговцев. У одного из них при себе будет КПК с кое-какой интересной информацией о «Долге», которую можно отдать полковнику Шульге. Или лидеру «Свободы». Или Сычу — смотря кому вы больше симпатизируете.
Когда вы соберете кое-какие исследовательские данные, профессор скажет, что его давно уже интересует, чем же таким занимался завод «Юпитер», и попросит принести из его корпусов хоть какие-нибудь документы. Само по себе это просто, вот только после того, как вы заберете нужную папку, откуда ни возьмись появится отряд обозленных наемников, которые ранее делали вид, что охраняют бункер ученых. Уходите с боем, возвращайтесь к профессорам, отдавайте папку и обещайте найти им новую охрану. Вариантов три: бойцы «Свободы», «Долга» и группа сталкеров Спартака, живущая на Затоне.
И наконец, самое страшное задание, которое вы получите от ученых, — проверить легенду об «Оазисе», странном месте, где все раны, независимо от их тяжести, мгновенно заживают… Расспрашивать сталкеров о нем бесполезно — все считают это место просто легендой. Хотя кое-кто скажет вам, что «Оазис» находится в Припяти под «чертовым колесом», — не вздумайте поверить! Да, это самое колесо можно разглядеть. Вот только добраться до него нельзя — оно находится за пределами доступной в игре территории. Все чуть проще: «Оазис» расположен в окрестностях завода «Юпитер» под старым вентиляционным комплексом. Прямого пути туда нет, а «кривой» начинается севернее комплекса, от железнодорожных путей и небольшого полустанка, не обозначенного на карте как отдельная локация. Там всегда бродит пяток зомбированных и с десяток тушканов — но не думаю, что они станут серьезной преградой на пути к мечте.
Найдя вход, нужно немного полазить по трубам, пока вы не попадете в коридор, который ведет в просторное помещение с четырьмя рядами «колонн», поддерживающими потолок. Если просто пробежать дальше, то невидимый телепорт в конце коридора сработает и отбросит вас в самое начало, ко входу в «зал».
Закавыка в том, что подсказок к тому, как пройти это место, мне обнаружить в игре не удалось, и когда путь в заветный «Оазис» все-таки открылся, ощущения были примерно как у обезьяны, случайно напечатавшей «Евгения Онегина» на найденном где-то «Ундервуде». Если хотите — попытайтесь сами, если нет — читайте, рассказываю.
Чтобы пройти телепорт в конце туннеля, нужно сначала сделать так, чтобы появились четверо «ворот». Добиться этого можно только методом простого перебора: выбираем проход между «колоннами» и бежим по нему, не сворачивая, а потом — до самого телепорта. Вас отбросит назад, но, если повезет, в том проходе, по которому вы бежали, появятся «ворота» — падающие сверху белые искры. Точно таким же варварским методом находим вторые, третьи и четвертые. Только помните, что «ворота» появляются строго в количестве одной штуки за раз, а в одном проходе их может быть несколько — так что не исключайте из перебора те проходы, где «ворота» уже есть. Когда все четверо «ворот» будут найдены, останется самая малость: пробежать до дверей, пересекая ряды «колонн» только через них. Все, телепорт отключен — заходите в «Оазис», хватайте его сердце и покидайте это ставшее внезапно негостеприимным место.
Еще одна сталкерская байка, на проверку оказавшаяся правдой, — пролетевшее над «Яновым» НЛО. На самом деле это был беспилотный самолет-разведчик, который можно найти в верхнем левом углу карты. Извлеченный из него блок памяти нужно отдать на расшифровку Азоту или Новикову — результатом будут координаты трех тайников, которые принадлежат не кому-нибудь, а Стрелку и его товарищам.
На этом рассказ о происходящем вокруг Припяти позвольте завершить. Удачи вам, и счастливо найти свой «Оазис», сталкеры!