По каким причинам игроки бросают игру World of Tanks и что в ней больше всего их раздражает

Игра World of Tanks в представлении не нуждается. Это очень популярная и культовая игра. Но, к сожалению, она имеет много проблем, и начиная с 2014 года, эти проблемы увеличиваются, как снежный ком. Причиной этого является агрессивная политика разработчиков, направленная на извлечение максимальной выгоды из игры. Многие игроки, преимущественно из рядов «опытной старой гвардии» не желая терпеть такое бесчинство, уходят из игры. В этой статье поговорим о деструктивных процессах вынуждающих игроков покидать игру, и они следующие:
1. Балансировщик
реклама
Он царь и бог в игре, именно он решает, победите ли вы в бою или проиграете, и от вас исход боя практически не зависит. Алгоритм его работы является хорошо продуманным и отлаженным, который четко реализует замысел патента Виктора Кислого. Суть, которого заключается в «поддержке у игроков интереса к игре», путем искусственного вмешательства в ход игры, с целью влияния на результат боя. При этом он угнетает опытных игроков и помогает играть не умеющим или новичкам, чтобы уравнять их статистику.

А то, видите ли, если новички будут постоянно проигрывать и иметь плохую статистику, то расстроятся и уйдут из игры. Поэтому вся система игры и помогает им выигрывать, а опытным игрокам проигрывать. Серии в 15 сливов подряд и выше, очень часто происходят после череды побед и поднятия статистики, когда это замечает балансировщик и начинает этот, по его мнению, перекос корректировать, игроки поймут, о чем я говорю.
2. Необоснованные баны аккаунтов.
реклама
Получение бессрочного бана аккаунта, за справедливые, но «неудобные» для Wargaming вопросы. Да, и такое они тоже делают, решение о виде бана принимается в зависимости от того, насколько в вопросе или обращении игрока разоблачена «темная» сторона деятельности Wargaming.

Например, таким может быть вопрос с претензией об умышленном ухудшении статистики хорошо играющего игрока различными нечестными методами. От умышленного забрасывания балансировщиком игрока в заведомо сливную команду, и до непопаданий или непробитий в упор «картонных» танков противника.
3. Токсичная, имбаллансная артиллерия.
Эти машины как комары на болоте, их много, и они тебя везде преследуют, спрятаться от них невозможно, мало того, так эти комары еще и размером с корову, не позавидуешь их жертве. Ты можешь быть трижды танковым асом, не получить за всю игру урон от противника, уничтожать танки противника пачками, но урон от артиллерии ты все равно получишь, и очень вероятно, что в ангар тебя отправит именно она.
реклама

Засилье артиллерии, даже не смотря на её справедливые нерфы, все равно превращает гемплей игры в бодрое «стоялово», никто не хочет попадать под обстрел артиллерии. Особенно сильно от нее страдают тяжелые танки. Игроки уже давно разделились на два лагеря, на артофанатов и артоненавистников, вражда которых часто приводит к тому, что игроки в начале боя уничтожают союзную артиллерию тем или иным способом, или блокируют ее передвижение на удобные огневые позиции.
4. Скрытый нерф техники
Не афишированное изменение разработчиками технических параметров танков в худшую сторону (скрытый нерф) является для игроков злободневной темой. Особо остро эта проблема касается премиальной техники. Игроки покупают премиальные танки за «живые» деньги, которые платят за совокупность их технических характеристик. И вправе рассчитывать на пользование техникой с этими характеристиками в течении всего периода существования их игрового аккаунта.

Но Wargaming видит и делает это совсем по-другому, сначала предлагает купить новый имбовый премиальный танк, игроки его охотно покупают и довольные играют. Когда же все желающие его приобретут, и бум пройдет, разработчики начинают его понемногу нерфить, как это, было с многострадальным танком SuperPershing T26E4, и постепенно он превращается в овощ. Играть на таком танке становится все труднее и труднее, и тут вуаля, появляется новый имбовый танк, всё и вся разносящий в щепки. Игроки бросают свои премиальные овощи, и покупают новые имбы, которых впоследствии ожидает такая же участь, и все движется по замкнутому кругу. Как говорится, ничего личного, это просто бизнес.
реклама
5. Имбаллансная колесная техника
Игра World of Tanks постоянно меняется, разработчики придумывают нововведения с целью увеличения интереса к игре, и привлечения в нее как можно больше игроков. Но часто из-за недальновидности разработчиков и преследования ими одной единственной цели – извлечение максимального дохода из игры, эти нововведения дают отрицательный результат. Одним из таких резонансных нововведений является введение в игру колесной техники.

Эти колесные танки, это же какие-то адские колесницы, которые ломают весь гемплей игры. Из-за них теперь все гусеничные легкие танки можно выбросить на свалку истории. Они теперь ни на что не способны. Исчезла индивидуальность и у многих скоростных средних танков, конкурирующих по скорости с гусеничными легкими. Эти средние танки в зависимости от обстановки, можно было использовать даже в качестве светляков, они первыми могли занять важные стратегические позиции и при необходимости быстро переместиться с одного фланга на другой для оказания поддержки. Это был их удел, их боевая задача, но это все у них отобрали «бешеные» колесники. Поломанной также оказалась и тактика использования остальной техники.
6. Читеры
Еще одна проблема, которую Wargaming не решает, это засилье читеров. Их в каждом бою не меньше половины. Да, волны банов изредка прокатываются, но только после того, как недовольство честных игроков достигает предела. И непринятие мер в отношении читеров грозит еще большей потерей игроков.

Поэтому и проводят демонстративные баны мизерного процента читеров, чтобы возмущенные игроки успокоились. Да и то, я думаю, банят только тех читеров, которые не заносят донат. А в глобальном масштабе эта проблема не решается никак.
Если эти проблемы Wargaming решит, то я уверен, что World of Tanks станет лучшей игрой.
Надеюсь, моя статья была для вас интересна.
Пишите в комментариях, что вам не нравится в игре World of Tanks, или по каким причинам вы ее бросили.
Почему поломана World Of Tanks и как её можно починить
А также те вещи, что все же работают хорошо и заставляют меня продолжать играть в эту игру.
World of Tanks можно смело назвать феноменом на СНГ рынке видеоигр. Миллионы игроков в первые годы существования, миллионы в последующие, сотни тысяч активного онлайна, куча наград и премий, попадание в книгу рекордов Гиннеса, золотые джойстики, WG Fest-ы, огромные выручки и прочее прочее.
Но, как это часто бывает, хорошее имеет свойство кончаться и так же World of Tanks уже который год собирает вокруг себя все больше и больше негатива. Игроки недовольны монетизацией, геймплейными изменениями и нововведениями, отсутствием обратной связи от разработчиков и вообще «раньше было лучше».
И вот конкретно это утверждение я лично подтвердить не смогу. Так уж получилось, что активно играть в танки я начал в 2018 году. Все самые знаковые обновления, все самые фановые и имбовые машины, куча интересных старых карт — все это прошло мимо меня.
Но даже так я за все эти годы получил огромное количество эмоций, как отрицательных, так и положительных и у меня накопилось немало мыслей о World of Tanks, в том числе и о тех вещах, которые я бы хотел поменять в этой игре и которые меня не устраивают.
На самом деле я часто замечаю, что в вопросах “улучшения” WoT больший авторитет имеют люди, которые уже почти бесперебойно играют в эту игру на протяжении 10 лет, которые своими глазами видели все то, что я благополучно пропустил, ведь со своим огромным опытом они ведь точно знают, что нужно этой игре (нет).
Но зачастую эти “исправления” только на словах будут работать, однако если начать применять их на практике, то решение одной проблемы может вызвать проблему даже более серьезную. Так например было с нерфом фугасных снарядов, когда люди перестали стрелять танкам в силуэт, но токсичные машины без уязвимым зон стали еще более токсичными, так как контрить их стало практически невозможно.
И пусть я не настолько долго играю в World of Tanks, но за это время я смог выделить главные на мой взгляд проблемы этой игры и способы их решения, которые устроили бы всех. Ну почти. Об этом я и буду вести повествование ниже.
ВБР. Только играющие в WoT могут понять весь смысл и всю боль этих трех букв. Сколько прокопанных полей, сколько оставленных в живых шотных танков, которые потом убивают всю твою команду, сколько нечестных поражений и бессмысленных побед скрывается за этими тремя буквами…
Рандом в WoT — это палка о двух концах. С одной стороны он нереально фрустрирует, о чем я и говорил чуть выше, а с другой стороны этот же самый рандом добавляет динамики боям, делает однозначные ситуации совершенно неоднозначными и превращает даже самые заурядные бои в напряженный триллер.
Основное влияние рандома проявляется в двух вещах: стрельбе и балансировщике. Вот как мы привыкли стрелять в обычных шутерах? Если ты бежишь — то разброс будет на весь экран, хрен попадешь. Если ты идешь и целишься — то точность будет выше, но тряска может мешать. Если же стоишь на месте/сидишь/лежишь, то точность будет идеальная. И пусть с некоторыми исключениями, но так работает большинство шутеров. В танках же ты хоть целься, хоть не целься — снаряд всегда будет лететь хрен пойми куда. Но так было не всегда.
До определенного момента, по рассказам бывалых игроков, при полном сведении орудия каждый танк попадал туда, куда он целился. И это было логично. Не целишься и стреляешь наобум? Ну тогда надейся исключительно на удачу. Потратил время, чтобы свестись и выцелить уязвимую зону? Нанеси урон, ты все сделал правильно. И правда в том, что я этих времен не застал. Для меня всегда в танках было так, что хоть ты целься, хоть нет — в 70% случаев мои снаряды летели куда угодно, но только не туда, куда я целился и продолжается это до сих пор.
И если честно, то возврат к старой системе «свелся до конца — попал», мне кажется не исправит этой проблемы, так как хоть и снаряды летят куда попало, но вообще-то так и должно быть, потому что кружок разброса существует не просто так, особенно на танках с плохими и посредственными параметрами точности, ведь если все будут попадать каждым выстрелом, то как тогда отделить танки ближнего боя (тяжи и штурмовые пт и ст) от танков дальнего боя (снайперские ст и пт)?
Мне очень понравились два решения проблемы, которые предложил chems, а именно перенастроить точность всех танков таким образом, чтобы разброс 0.27 стал 0.1, а разброс 0.4 стал 0.3. Это может сделать точные танки реально точными, но при этом не сделает косые слишком сильными.
Помимо этого есть и другой способ — не давать конечно заданный разброс, а дать игрокам целиться столько, сколько они посчитают нужным. Таким образом чем дольше ты сводишься и целишься — тем меньше становится твой круг сведения при условии, что ты и противник стоят неподвижно. Это решение лично мне кажется лучшим, ведь таким образом даже с косых орудий можно наказывать дебилов, которые на своем T110E3 стоят в кустах у базы и ты с 500 метров им ничего сделать не можешь, а подъехать поближе безопасно не позволяет мап-дизайн.
Да, те же FV4005 могут начать имбовать еще сильнее, но это решается сбитием прицела и увеличением разброса, если целиться в подвижную цель, ведь если человек двигается и мешает тебе вести прицельный огонь, то почему он должен получать незаслуженный урон? И ладно точность, хрен с ней, это еще можно терпеть в какой-то степени, но вот что фрустрирует гораздо больше, так это так называемые +-25%.
И эти проценты — это показатель разброса урона от выстрела и бронепробиваемости снаряда. Да, даже если у тебя пробитие 250, а у противника 230 приведенной брони, то ты имеешь шанс не нанести урона вовсе, потому что рандом решил, что тебе это сейчас не нужно. Еще хуже становится, когда ты выезжаешь на танк, который ты можешь убить за два выстрела и ты знаешь, что если убьешь его за эти два выстрела, то можешь получить лишь одну тычку в ответ. И вот ты выезжаешь, размениваешься, стреляешь второй раз и у тебя вылетает альфа сильно ниже средней и ты получаешь еще одну тычку, совершенно незаслуженную.
И самое обидно, что такое часто происходит против меня, но практически никогда со мной. Когда я шотный меня всегда забирают сразу, когда я надеюсь на броню противники всегда находят пиксель, в который у них есть шанс 10% пробить и пробивают туда каждым выстрелом и когда им надо убить меня за два выстрела — они это делают, не оставляя мне ни единого шанса.
И на самом деле решение кажется простым — просто убрать эти злосчастные 25%, однако в таком случае игра станет менее… Динамичной что ли. Не будет больше таким моментов “на волоске”, которые и у меня тоже иногда случаются, не будет больше удачных выстрелов, решивших исход боя и не будет больше той сатисфакции, когда у тебя с альфой 560 вылетает 700, а противник пукает в ответ на 300 или и того меньше.
+-25% можно еще как-то понять на урон, но вот на бронепробитие — это уже слишком. Когда у тебя пробитие 298, а вылетает 240 и ниже и ты не просто видишь урон ниже среднего, а вообще его не видишь и так несколько выстрелов подряд, то руки опускаются и единственное, что хочется сделать, это поехать и разбиться к чертям собачьим. Решить эту проблему можно уменьшением разброса на бронепробитие до 10-15%, чтобы и динамику сохранить и такими моментами не фрустрировать слишком сильно.
Балансировщик же — тема более комплексная. Вообще его можно разделить на три составные части: баланс по технике, баланс по скиллу игроков и баланс техники по картам. Начнем по порядку.
В World of Tanks у средних танков и пт-сау нет какого-то архетипа геймплея, свойственного данному типу техники. Если те же тяжелые танки в 95% случаев обязаны ехать на ключевую позицию, танковать и разменивать хп, если те же лт в 95% случаев обязаны ехать светить и быть поддержкой своей команды, то вот пт и ст описать в целом не получится — все зависит от каждого отдельно взятого танка.
И это создает проблемы: штурмовые пт, которые являются теми же тяжелыми танками, могут в одной команде превалировать и поехать на правильные позиции, тогда как в другой могут преобладать кустовые пт, и по итогу получится, что у одной команды может быть значительное преимущество просто потому, что на стратегически важной позиции сможет играть больше танков.
Решение этой проблемы уже как бы есть — субклассы. Пт, ст и тт разбиты по ролям в бою и у каждого танка есть его роль и примерный тип геймплея, но есть нюанс: балансировщику абсолютно плевать на субклассы. Он спокойно может в одну команду кинуть 50 B, E 100, 268 и Grille 15, а в другую поставить 279р, Kranvagn, T110E4 и Minotauro. Это все еще 2 тт и 2 пт на каждой из сторон, но это совершенно несбалансированные команды, у одной из которых явное преимущество.
Баланс по технике на самом деле еще можно терпеть. Да, если ты единственный поехал на фланг, на котором ты точно встретишь три-четыре танка противника, то это будет не очень весело, но на это направление можно просто не ехать и быть с толпой и надеяться, что ты сможешь сделать в бою хоть что-то. Но вот что терпеть очень сложно — так это баланс по скиллу.
СБММ на самом деле вещь достаточно спорная. Игроки в CoD или Apex не дадут соврать, но одно дело, когда тебя кидают в лобби к игрокам твоего уровня, а в вечерний расслабон хочется просто посидеть и пострелять в удовольствие, а тебя заставляют потеть, то совершенно другое — когда от одного твоего союзника зависит исход боя, а он оказывается совершенно не от мира сего.
Сильнее всего эта проблема себя проявляет на открытых картах, где очень много зависит от легких танков. И если попав на условную Прохоровку ты видишь, как твой лт в начале светится, умирает, а вражеский лт остается жив и начинает медленно высвечивать аллею, то ты понимаешь, что бой уже слит и нужно уже занимать какую-нибудь выгодную позицию, чтобы настрелять хоть какой-то урон.
Полный СБММ на самом деле сделает все только хуже, ведь делать красивые цифорки в послебоевой статистике надо же на ком-то, но в отношении тех же легких танков СБММ просто необходим для предотвращения тех ситуаций, которые я описал выше. В идеале, конечно, балансить команды таким образом, чтобы в них было одинаковое соотношение нормальных игроков, скилловиков и раков, чтобы последних не совсем обделять и не загонять в нечестные условия, но и чтобы первых не сильно фрустрировать незаслуженными поражениями.
Но пожалуй самая главная проблема балансировщика — это баланс техники по картам. Когда на закрытую городскую карту кидает три легких танка, два тяжелых а остальные кустовые пт и ст, а на условную Прохоровку попадает семь тяжей без всяких лт — это не нормально. Когда я играю на своем любимом Леопарде я раз в день стабильно вижу Линию Зигфрида — максимально коридорную карту, на которой либо надо потеть как сука, максимально пристально смотреть на миникарту и иметь дичайший микроконтроллинг, либо сидеть и ничего не делать. А вот зато когда я играю на бронированной технике, то Линию Зигфрида я почти не вижу.
И это только один пример. Подобного рода ситуации происходят постоянно и, как назло, почти всегда с тяжелыми и легкими танками. Играешь на тяже? Малиновка, Рыбацкая бухта, Степи, Карелия. Играешь на лт? Химмельсдорф, Аэродром, Энск, Жемчужная река. Кушай на здоровье.
Не все эти карты ужасные, просто не все из них комфортные для разных классов техники. Где-то удобнее играть на тяже, где-то на лт, а где-то лучше бы был мобильный ст. Решение этой проблемы в игре уже есть: бан карт. В специальном меню можно выбрать до двух карт, на которые не больше не будешь попадать. Но есть проблемы. Первая: второй слот для бана предоставляется только игрокам с премиум аккаунтом. Вторая: даже этих двух слотов не хватает, так как тех же неиграбельных для лт карт в два раза больше. Wargaming сами не хотят давать возможность блокировать большое количество карт даже если некоторые из них объективно хуже других, что приводит нас к еще одной проблеме: карты.
За последние годы в WoT появилось огромное количество скучных, плохих или просто неиграбельных карт: Штильт, Граница Империи, Жемчужная река, Студзянки, Застава, Рыбацкая бухта. И это я даже не начал за переделки уже имевшихся карт.
Справедливости ради последние три патча разработчики активно вносят балансные правки. На Штиле и Редшире спустя много лет наконец закрыли перекатки смерти, холмы и прилежащие к ним зоны на Мурованке стали более играбельными, на Берлине наконец появился второй фланг, а не филиал компании «мы стоим и ничего не делаем и нам заебись», на центре Жемчужной реки стало больше места для танкования нескольких машин одновременно, горку Химмельсдорфа сделали более сбалансированной, да и Старая гавань получилась достаточно неплохой.
И хоть все эти изменения смело можно назвать положительными, но сам факт того, что Wargaming столько лет игнорировала все эти проблемы не может не удручать. Да и даже если эти карты становятся более сбалансированными, что несомненно сказывается положительно на общем фоне игры, то это все равно не отменяет того факта, что текущая мета в WoT просто отвратительная. И это, в том числе, вина карт.
Главная моя претензия в том, что большинство столкновений в игре происходят либо лоб в лоб на фланге тяжелобронированных машин, либо из кустов, где большую часть времени ничего не происходит. И тут у игрока на условном Леопарде на большинстве карт остается лишь два выбора: либо ехать в кишку и разменивать свои хп, что из-за ВБР сделать порой очень нелегко, либо стоять и ничего не делать весь бой, либо просто поехать по полю и умереть от шквального огня других кустовых дебилов.
Степи, Малиновка, Студзянки, Рыбацкая бухта, Карелия, Застава, Провинция — это все примеры карт, где присутствуют огромные сука поля, ехать по которым — чистое самоубийство, но при этом они являются единственной возможностью хоть как-то повлиять на исход боя танкам, которые не могут положиться на свою броню или эффективно помогать из кустов.
И ладно коридорность, кемперы и поля. Главный бич современных боев на 10-ом уровне — это чертовы холмы и танки с дикими увн и непробиваемыми башнями без уязвимых зон. Заполонившие игру Кранвангы, Чифтейны, Минотавры, Vz 55, STB-1, а также танки с токсичной броней типо T110E3, ИС-4, Strv 103B, 430У, 268/4 — все они уже просто заебали. Против них порой буквально ничего нельзя сделать, никак не нанести им урон как бы сильно ты не пытался. Эти танки надо нерфить, ребалансить, выводить да что угодно — они делают игру просто неинтересной. Какой смысл что-то пытаться делать, если они просто встают в бойницу и ВСЕ. И ничего ты им сделать не можешь.
Но даже они меркнут на фоне главных токсиков World of Tanks — артиллерии. Эти мрази стоят за километр от боевых действий, срут на голову, наносят гарантированный урон от 300 до 600 просто попадаем в землю потому что фугас, так еще и оглушение наносят. Прошлогодний нерф фугасов не просто не затронул арту, так как у неё фугасы еще старые, так арту еще и по факту апнули, дав ей снаряды, которые наносят еще больше урона. На тяжелых танках на Малиновке, Прохоровке или Вестфилде, когда ты видишь три арты, ты просто хочешь встать в кусту и ничего не делать, потому что сразу понимаешь, что поиграть тебе в этом бою не дадут.
С артой уже пытались и так и эдак, и нерфить и ограничивать, но она как была самым токсичным классом, так и осталась. И хоть большинство игроков считает, что лишь её вывод способен решить проблему, лично я пришел к более нетрадиционному решению.
С самого ввода арты разработчики говорили о ней, как о классе “поддержки”, но единственное, чем арта “поддерживала” своих союзников, так это уроном по противникам. А что если арту действительно сделать саппортом? Что если вместо снарядов, наносящих урон противнику, дать ей снаряды, которые будут лечить союзников и давать им баффы? Схожую концепцию имеет Ана из Overwatch и люди любят этого персонажа, люди играют на этом персонаже, так почему бы и с артой не сделать то же самое?
Совсем забирать снаряды, наносящие урон я бы не стал, но как минимум сильно снизил бы его вплоть до каких-нибудь смешных цифр типо 50-100 урона за попадание, максимум 400 за пробитие, но взамен дать ей функции настоящей поддержки. Это сильно бы разнообразило игру и люди бы не испытывали такой ненависти к арте и даже наоборот — они бы любили её и игроков, которые на ней играют, ведь они им реально помогают, а не крадут урон и срут на голову.
И когда все проблемы, описанные выше, накапливаются и собираются в один большой ком, это все приводит к явлению, которое в сообществе прозвали “турбобои”. Токсичные танки, коридорные карты, вездесущая голда и ВБР приводят к боям, которые оканчиваются менее чем за 5 минут. Боям со счетом 15-0. Боям, в которых большая часть игроков нанесла менее 1500 урона.
Из-за турбобоев такие танки как Маус, Тайп 5, Е100, Pz 7, Яга Е100 стали просто неактуальными. Кусками мяса, для более сильных машин. И разработчики ничего с этим не делают. Не решают проблему голдострелов, не нерфят сильные танки и апают слабые, продолжают вводить коридорные карты с полями и кустами. Игроки жалуются на турбобои уже который год, но Wargaming лишь упорно игнорируют проблему. И я их в какой-то степени даже могу понять, потому что коммьюнити WoT — самое отвратительное коммьюнити, с которым мне приходилось сталкиваться.
Люди, которые играют в эту игру просто неисправимы. Для них треугольник над танком — только в кустах стоять. Точность 0.3 на тяжелом танке? Тоже кусты. Так и в основном это все мужики за 40, которых даже если вежливо попросишь что-то делать в бою, а не стоять на месте, то в ответ получишь стены мата. Люди в танках любят токсичные неинтересные машины вроде того же Торнвагна или Т34, они готовы 10 минут стоять на одном месте и ждать, пока в прицеле появятся красненькие. Они любят выпихивать, они постоянно жалуются на союзников и во всех их проблемах виноват кто-то, но только не они сами.
Помимо этого игроки в танках максимально консервативны. Большинство нововведений они принимают в штыки, любое изменение статуса-кво для них недопустимо, ведь они уже привыкли, а как мы знаем изменения — это плохо. Большинству из них нравится играть в стагнирующую помойку, в которую медленно превращается World of Tanks. Игра итак максимально недружелюбна к новичка и буквально всем своим видом кричит: “я из 2010, но очень хочу быть похожей на игры из 2018”, но этим идиотам плевать, ведь ИМ удобно.
Срач вокруг Экипажа 2.0 — это та вещь, за которую я больше всего ненавижу это коммьюнити. Первые за 10 лет изменения экипажа, которые исправили практически все недоработки и неудобные моменты уже имеющейся системы, которые обновила интерфейс, сделали все более простым, понятным и доступным, а также значительно облегчили порог входа новичкам, к тому же дали новые умения и навыки, что сделает билды в целом более разнообразными. Да, на том тесте перки были дисбалансными, но это лишь дело правок и дальнейших тестов.
И вот вроде только позитивные изменения, но знаете как на них отреагировала целевая аудитория? На разрабов полился ушат помоев, их говнили просто как только можно, называли скотами продажными, грозились из игры уйти, если введут Экипаж 2.0. И Wargaming прислушались. По итогу одно из самых лучших нововведений в игре, в которое было вложено огромное количество сил и времени, просто отложили в дальний ящик и лишь постепенно вводят какие-то отдельные его фичи раз в год. И ради чего? Чтобы заводчанину Алексею не пришлось тратить последние еще не пропитые остатки мозга на изучение чего-то нового? Может это и не самое худшее коммьюнити на свете, но как минимум самое худшее из тех, с которыми мне доводилось сталкиваться.
Но даже не смотря на все это лично я от World of Tanks могу получать какое-никакое удовольствие. Даже пережив все вышеописанное я все равно хочу возвращаться и играть в эту игру, прекрасно осознавая все её недочеты и недостатки. Но как же так происходит?
Во-первых у игры просто потрясающий звук и саундтрек. Музыка при первом запуске игры, музыка в ангаре, саундтрек играющий во время предбоевого отсчета, динамический саундтрек, меняющийся в зависимости от ситуации в бою, да и к тому же все композиции звучат просто потрясающе. Они подчеркивают настроение карты или текущей ситуации, они запоминающиеся и в целом очень качественно написаны. К написанию некоторых композиций в World of Tanks приложил руку сам Акира Ямаока, что еще вообще нужно говорить?
К тому же у WoT просто потрясающая работа со звуком. Все эти ломающиеся заборы, скрежет гусениц и металла, звуки двигателей, эмбиентные звуки и просто сочнейшие звуки выстрелов и попаданий. По большей части именно благодаря звукам стрелять во вражеские танки настолько приятно, а на некоторых машинах хочется играть только из-за того, как звучат выстрелы (привет 127/130мм орудия).
Во-вторых мне очень нравится кор-геймплей. Вся эта небольшая кисельность и заторможенность происходящего на самом деле очень сильно провоцирует игрока думать над своим позиционированием и дальнейшими действиями, создавая очень тактически напряженные ситуации. Нужно постоянно анализировать обстановку, следить за тем кто и где светился, поглядывать на миникарту и постоянно ожидать притаившегося противника за каждым непроверенным кустом.
Лично я, если честно, больше по динамичным экшен играм. Еще бы: я всю свою жизнь любил гонки на высоких скоростях, где требуется высокая скорость реакции, а Titanfall 2 и Doom Eternal так и вообще мои любимые шутеры. Но даже такому человеку как я очень нравится играть в танки. В том числе и из-за следующего пункта.
В-третьих — World of Tanks просто мастерски удерживает игрока и заставляет его играть все больше и больше. Постоянные акции, марафоны, новые режимы, какие-то ивенты, ежедневные задачи, боевой пропуск: за все это игрокам щедро раздают награды от каких-то мелких типо валюты или резервов, заканчивая уникальными стилями и премиум техникой. И все это хочется получать, все это облегчает тебе существование в этой игре и ускоряет прокачку, из-за чего уже сложнее бросить игру, потому что в дело вступает фактор проведенного времени.
Это еще не говоря о прогрессии, в которой ты буквально двигаешься от самых простых танков времен Первой Мировой до самого верха пищевой цепочки — танка 10-го уровня. Его получение — это настоящее событие даже не смотря на то, что раньше добраться до десятки было гораздо сложнее.
Ты проводишь все больше времени в игре, выполненные акции аккумулируются, у тебя становится все более и более прокаченный аккаунт и казалось бы ты уже получил все, но нет: новые ветки, новые танки, новые акции и механики и вот ты играешь в одну и ту же игру уже десять лет.
Так ведь есть не только акции, но и вещи по типу отличительных отметок и знаков классности и вот ты уже не просто выкачиваешь все ветки в игре — ты хочешь получить Мастера на каждом танке и три отметки на все стволы в игре. Добавьте к этому кланы, укрепрайоны, глобальную карту, ранговые бои и вот ты провел в игре уже несколько тысяч часов и все не можешь наиграться. И это я даже ЛБЗ с уникальными наградными машинами еще не упомянул, прохождение которых может растянуться еще на тысячи часов.
И самое интересное в этом то, что все это не ощущается как гринд по большей части. Большинство задач рассчитаны на проведение часа-двух в сутки, многие ивенты проходятся ненапряжно за пару вечеров, да и даже если что-то пропустишь то ты знаешь, что дальше тебя ждут другие награды, возможно даже более ценные.
Все эти факторы и заставляют меня продолжать играть в эту игру и возвращаться в неё даже после самых фрустрирующих моментов и это удивительно — ни одна другая игра не задерживала меня на настолько длительный срок, кроме серии Forza Horizon. Если бы не эти фрустрирующие моменты и проблемы игры я мог бы смело называть WoT одной из моих любимых игр, но увы.
Иии пока мы еще тут я бы хотел затронуть еще одну вещь — монетизацию. И тут игра, на самом деле, показывает себя только с лучшей стороны за исключением пары нюансов.
Главная черта доната — это его необязательность. Можно спокойно играть в игру, прокачивать десятки и играть на них без вложения реальных денег. Просто если все же донатить, покупать премиум аккаунт, улучшенный боевой пропуск, золото и премиум машины, то сам процесс прокачки будет идти куда быстрее, проще и ко всему прочему нужно будет меньше думать о том, как же достать серебра.
Лично я считаю, что эта система максимально честная для free-to-play проекта. Да, обычные недонатящие игроки могут чувствовать себя обделенными в какой-то степени, ведь их лишают второго слота для бана карт, управляемых бонусов к опыту и ежедневных премиум задач, но, как я уже говорил выше, это с лихвой перекрывается той горой акций, которую устраивают разработчики.
Но не стоит думать, что на этом поприще будет все так хорошо. Видите ли, раньше, как говорили сами разработчики, премиум техника не должна была быть сильнее прокачиваемой. И так оно и было до определенного момента. А потом начали вводить имбы. Суперпершинг при его появлении на основных серверах, Защитник, Скорпион, Прога, Ебр, Бораск, Ренегат, 703-2, Шкода т56.
И это тенденция только продолжается, потому что проще продать эффективную машину, на которой и понагибать, и веселый геймплей, и фарм. И ладно только так, но в последнее время Wargaming начали добавлять не столько имбы, сколько просто токсичные машины, против которых играть неинтересно и при этом на них самих играть неинтересно, потому что у них ужасные ттх всего, кроме брони.
Торнвагн, недавняя Випера, уже почти год на супертесте находятся К-2 и Ударный с такой же концепцией. Да тот же Защитник имеет броню от десятки на восьмом уровне уже который год. Из-за этого проблема токсичных танков с ультимативной броней медленно но верно движется и к восьмому уровню, дабы фарм проходил в тех же условиях, что и привычное “пострадывание”.
Уже и люди жалуются, и блогеры жалуются, но эти танки делают деньги, а поэтому их поток не иссякнет и сделать с этим уже ничего нельзя.
World of Tanks — поистине уникальный проект. Одна из немногих игр с СНГ просторов, что смогла добиться мирового признания и превратила не самую большую белорусскую студию, делавшую стратегии, в разработчика мирового масштаба, у которого есть офисы по всему миру.
И то ли жажда наживы, то ли просто некомпетентность Wargaming постепенно погружают эту игру в пучину все нарастающего количества проблем и ненависти. И, судя по всем тенденциям, решения всех возникших проблем нам ждать бессмысленно. Игра так и останется дисбалансной стагнирующей помойкой с токсичным коммьюнити, ведь даже в таком состоянии она приносит огромные деньги. А жаль, ведь у неё огромный потенциал даже спустя десять лет с момента выхода.
"До определенного момента, по рассказам бывалых игроков, при полном сведении орудия каждый танк попадал туда, куда он целился"
Умм, как бывалый игрок могу сказать, что стало ровно наоборот, вообще то. Точность очень сильно подняли за годы игры.
И не попадать в 70% случаев? Этот пост писал артовод что ли?
Только начал читать пост, а уже какая-то ерунда написана.
Короче, оп жалуется на неадекватную аудиторию, и при этом все его жалобы и методы решения проблем — это копипаста с форума)
Отмена вбр, ну да, ну да..
Эх, вот бы вернуться во времена былой ЖЖшки.
Ты либо парень либо играешь на арте.
Очень поверхностные суждения, и почти все странные.
Во первых, точность. Точность в игре с годами стала выше, чем была, и разительно. И нет, никаких "раньше танки попадали точно куда целились" не было никогда. Не помню точно, в каком году сильно переработали точность, однако после нее распределение снарядов стало подчиняться Нормальному Распределению, а не полному рандому, и большая часть снарядов ложится в небольшом радиусе от точки прицела. И да, точность в игре в порядке. Косые танки — косые, точные танки — в меру точные. Дай возможность стрелять лазером — и появится целая плеяда танков, которые разорвут рандом ( Калибан, например).
ВБР. Нытье про ВБР началось в момент релиза этой игры, и постоянно вызывает недоумение. ВБР — это один из столпов WoT, она такой задумывалась и так работала вообще всю дорогу. Жаловаться на ВБР в Wot примерно так же странно, как жаловаться на разное поведение оружия в Apex, или. я не знаю, на то, что солнце на востоке всходит. При этом, почему то все упускают, что помимо тех случаев, когда ВБР заставляет твой пердак взрываться — он столько же раз заставляет тебя дрожать от возбуждения, когда ты, получив в лицо, остаешься с тремя ХП, выживаешь и еще кому-нибудь накидываешь. Сюда же и +-25% относится. Ты всегда замечаешь, когда это работает против тебя. И никогда, когда танк, который должен был пробить тебя, не пробил и сделал твой бой немного лучше. Такое происходит с тобой регулярно, просто мозг наш запоминает ярко отрицательные моменты, игнорируя положительные. Я отношусь к этому примерно так же, как к критическим промахам в Fallout — элемент хаотического веселья.
Балансировщик. По сравнению с тем анал-карнавалом, что был раньше ( как тебе, например, 13 арт и 2 Т-50-2?). Проблема в том, что в игре огромное кол-во очень разноплановой техники, и балансировать танки друг с другом просто не получится. Как забалансить друг к другу Type 5 Heavy и Vz55? Они концептуально разные, и для разных задач. А если балансить Type 5 Heavy с похожими на него танкам — Pz7 или Maus, то Type 5 Heavy заебется ждать по 10 минут своих боев, потому что на этой технике , в силу ее специфики, народу немного играет. В итоге на этих машинах играть не будут вообще — исключительно потому, что на Vz55 и сходной с ней технике бои находит быстрее.
Баланс по скилу же, опять же, приведет к тому, что одни будут в боях регулярно, вторые будут сидеть в очередях. В игре не такой онлайн, как в Apex или Warzone, она не может себе позволить сепарировать игроков, 200к среднесуточного онлайна это мало для подобного. И о каком скиле может идти речь в игре, где буквально каждый параметр рандомизируется с люфтом 50%?:)
Карты. Карты это отдельная боль. Да, не все из них удобны для всех. Однако, сделать карту, удобную для любого танка в игре, просто невозможно. Вернее, возможно, но тогда все карты будут выглядеть примерно так: половина карты будут заняты городом для тяжей, вторая половина — полем, с кустами по краям и холмиками в центре. Бан карт — решение откровенно хреновое. Опять же, мы просто придем к тому, что часть карт будет в перманентном бане у большей части игроков. Решение — нужно перерабатывать карты, а не давать игрокам возможности избегать недоработок разработчиков.
По токсичным танкам согласен — тренд на непробиваемые башни с дикими УВН ни к чему хорошему игру не привел. Причем разработчики, судя по всему, делать с этим ничего не собираются ( "нерф" Кранвагна — это смешно. Ему отрезали то, что ему и так было не нужно). Артиллерию же просто давным давно нужно было вообще удалить из игры. Ее уже нефрили, перерабатывали, балансировали — ничего не получается с ней сделать, она тупо не нужна. Это класс техники, который мешает играть другим. Превращать еще больше игру в аниме, давая артиллерии хилящие ( sic!) снаряды — маразм.
Турбобои же — в первую очередь возникли из-за плазмаганов, а во вторую из-за дизайна карт. В игре слишком много танков, которым плевать на чужую броню и ХП . Манера игры со временем тупо изменилась, вместо позиционной борьбы игра превратилась в один сплошной "раш по центру", где команда или проламывает врага за 3 минуты и выигрывает бой, или сливается за три минуты. Карты, которые предполагают подобный геймплей, тоже не особо стремятся решить такую проблему. Причем в игре есть карты, где турбобоев не случается почти никогда — та же Прохоровка, к примеру, или Линия Зигрфрида. В первом случае это, конечно, из-за убогости Прохоровки как таковой, но не суть:) Суть в том, что основная проблема — игроки изменились. Игроки играют иначе. Зайди на евросервер. Не в то гетто, где сейчас бывшие СНГ, а на реальный евросервер. Там турбобои редкость. А все потому, что игроки играют иначе, культура такая, что ли.
А комьюнити да, убогое пздц.
У арты урона по итогам боя обычно кот наплакал, чем она не угодила? По мне так ПТ и ЛТ не нужны. Да и барабаны лютый треш.
А если был wot на стиме, куда все поехали? В евро резервации или мир танков?
У игры одна главная проблема: новые танки делают лучше предыдущих. Если раньше у одного танка есть броня, но нет пушки и скорости, а у другого есть скорость, но косая пушка, то теперь простоту обычного танка, не имбового, должна быть скорость, броня, комфортная пушка и дам. Игре нужен глобальный ребаланс всей меты, но разрабы никогда смелостью не отличались, боятся, что подпивасники уйдут.
Есть игра в которой новый персонаж хуже всех предыдущих? Это называется геймдизайн, ты выпускаешь оверпауред перса все бегут в него играть и поднимают шум, спустя время — его нерфят и круг повторяется
В «Мир танков» за 12 месяцев зашло в 2 раза меньше игроков. Игра умирает?
В игре «Мир танков» по сравнению с 2021 годом произошел большой отток игроков. За прошедшие 12 месяцев 2022 года количество игроков, сыгравших хотя бы один бой в российском регионе, уменьшилось почти в 2 раза. Что происходит с игрой и почему игроки покидают проект? Попытались ответить на эти вопросы.
- Онлайн в «Мир танков» упал на 42%
- Почему игроки уходят из «Мир танков»
- Причин, почему игроков в самой популярной русскоязычной онлайн-игре становится меньше, несколько.
Онлайн в «Мир танков» упал на 42%
Онлайн в декабре 2022 года составлял почти 333 000 человек. В декабре 2021 года было 578 184 человек. В этой категории произошло падение на 42 процента.
Игроков, сыгравших хотя бы один бой, было 6 775 242 человек. В 2021-м эта цифра была на уровне 12 318 430 человек. Падение на 45 процентов.
За прошедшие 12 месяцев 2022 года появилось 1 651 298 новых аккаунтов. В 2021-м было 2 051 387 новых аккаунтов. Падение на 20 процентов.
При этом боев было сыграно на 93 процента больше по сравнению с 2021 годом: 95 135 009 655 в 2022-м против 49 197 164 509 в 2021-м.
Почему игроки уходят из «Мир танков»
300 тысяч постоянного онлайна — это до сих пор достойно, но если смотреть на показатели двухлетней давности, то становится как-то грустновато. За счет ввода новых режимов разработчикам удается удержать в игре основное ядро, но притока новых игроков недостаточно, чтобы избежать падения. О каком-то росте не идет и речи.
Причин, почему игроков в самой популярной русскоязычной онлайн-игре становится меньше, несколько.
Кардинально нового ничего не вводится. Новые режимы — это хорошо, но один и тот же геймплей надоедает со временем. Игре скоро исполнится 13 лет — естественно, что за это время некоторым просто наскучили танки.
В реальном мире происходит такое . — в общем, некоторым стало явно не до танков, когда замаячила реальная перспектива пересесть в настоящий танк.
Большой процент рандома. Многое в этой игре зависит от удачи. Игра не всегда поощряет твой скилл: один игрок может зарешать бой, стрельнув с вертухи, а ты потел, выцеливал и . не пробил в самый ответственный момент.
После разделения игры на «Мир танков» и World of Tanks часть игроков ушла на европейские серверы. Не все остались на российских серверах.
Отключение рефералки. Смысла в регистрации новых акков не стало.
Битвы блогеров 2022 года не было по известным причинам. Эти известные причины — ситуация в мире. А ведь это был один из самых популярных ивентов, который привлекал в том числе ушедших из танков игроков.

Тогда почему боев стало больше?
Игроков меньше, а боев больше. Как так? Все на самом деле просто. В игре появилось много барабанной техники, быстрых колесных легких танков и танков с большим уроном и пробитием. Карты — маленькие, закрытые коробки без какой-либо вариативности.
Все это привело к увеличению скорости боев. О какой тактике и интересе можно говорить, если многие бои заканчиваются в среднем за 3-5 минут. С турбобоями однозначно нужно что-то делать. А что — это уже головная боль не наша.
Что думают об этом обычные игроки?
Так игра умирает или нет?
О смерти игры говорить рано. Показатели неприятные, но не критичные. Да, по сравнению со старой статистикой новая выглядит страшно, но еще пять-шесть лет игра спокойно проживет. Вернуть игроков могут заманчивые плюшки и та же рефералка с битвой блогеров. А там можно и про «Мир танков» 2 поговорить.
Почему World of Tanks пользуется такой популярностью даже спустя 10 лет?
Трудно в это поверить, но с релиза самой популярной игры в странах СНГ — World of Tanks — прошло уже почти десять лет. В августе этого года знаменитый симулятор танковых баталий празднует свой юбилей. В честь этого события разработчики приготовили для геймеров масштабное событие, в ходе которого они подробнее узнают о различных этапах создания игры.
ИА REGNUM присоединилось к скорому празднованию юбилея и задало несколько вопросов Максиму Чувалову — глобальному паблишинг-директору World of Tanks. Разработчик поделился секретами популярности проекта и рассказал, как из игры про орков и эльфов получился онлайн-экшен.
— Давайте вернемся к истокам разработкиWoT. Правда ли, чтоWargaming изначально планировала создать игру в фэнтези-сеттинге?
Максим Чувалов: Да, это правда. Дело в том, что в момент рождения World of Tanks компания существовала уже больше десяти лет, а за плечами команды уже было несколько успешных проектов. В первую очередь я говорю об Order of War и «Операции «Багратион» — сложных пошаговых стратегиях. В то время мы как раз размышляли о том, каким мог бы стать наш следующий продукт. В том, что это будет ММО, сомнений не было: направление было очень перспективным, мы понимали, что это интересная ниша, и стремились ее занять. Интернет тогда стремительно развивался, игры переходили в онлайн, и мы хотели рискнуть и попробовать создать онлайн-ММО — хотя в перспективы именно такого формата верили очень немногие.
Что касается сеттинга, то в какой-то момент мы действительно работали над игрой про орков и эльфов и даже создали нескольких персонажей. Впоследствии, кстати, мы их использовали: в наших первых трейлерах их давят танки. Сейчас это даже звучит смешно, но тогда это сработало и вызвало волну обсуждений нашей новой игры.
Довольно быстро стало понятно, что открыть что-то новое в области фэнтези будет сложно: эта ниша уже была занята множеством других игр — в первую очередь World of Warcraft, которая не планировала сдавать позиций. А это значит, что, создавая хит, нам пришлось бы, во-первых, с самого начала конкурировать с топовым продуктом, а, во-вторых, это было бы повторением за другими. Нам меньше всего хотелось идти проторенной дорожкой и больше всего хотелось создать собственный хит — амбиции никто не отменял. Поэтому от орков и эльфов пришлось отказаться.
— Как родилась идеяWoT и насколько в тот момент она казалась стоящей?
Максим Чувалов: Когда мы отказались от идеи работать в жанре фэнтези, мы обдумывали много вариантов сеттинга. Версии обсуждались вплоть до самых фантастических: корабли разных периодов — послевоенного (или вообще Русско-японской войны), роботы, космические корабли. Во время одного из таких обсуждений, когда мы как раз обдумывали корабельный вариант, пришло понимание, что благодаря уже созданным нашим продуктам — Операции «Багратион» и Order of War — у нас уже есть кое-какие наработки по наземной технике, а именно по танкам.
Почему отказались от кораблей: в этом сеттинге уже был Navy Field, и скоро должен был выйти Navy Field 2. Кроме того, с кораблями нам пришлось бы повозиться и нарабатывать базу с нуля, учитывая множество факторов. А вот с танками в формате онлайн-ММО никто до нас не работал. Это было достаточно рискованной идеей, и, честно говоря, когда Виктор Кислый (CEOWargaming, прим. ред) объявил о том, что мы будем делать проект про танки (в то время как команда уже работала над другой игрой) — сказать, что команда была шокирована, это ничего не сказать.
Надо отдать должное Виктору: он настоял на своём, и это сработало. Идея оказалась прорывной. Хотя первые отзывы об идее игры, когда мы показали ее на КРИ-2008, тоже были довольно скептические: нам говорили и о том, что в это играть никто не будет, и что никто не захочет ассоциировать себя с танком — ведь люди привыкли, что ты играешь «за героя», а значит, должна быть прямая ассоциация «я — танк». Если бы мы прислушались к отзывам тогда, ничего бы не получилось.
— Сейчас, спустя десять лет, какие составляющие успехаWorldofTanks вы можете назвать? Почему игра взлетела и полюбилась такому количеству игроков?
Максим Чувалов: Главным фактором успеха стало то, что World of Tanks заняла свободную нишу и открыла новый жанр — тактические комбат-шутеры, связанные с военной техникой. Как World of Warcraft стал основным продуктом в жанре фэнтези, так «Танки» открыли собственный жанр и стали главной игрой в нем.
Второй фактор успеха — это высокое качество самой игры. Наша главная цель — довольный игрок, и мы постоянно работаем над тем, чтобы игра не приедалась, а наоборот, развивалась и оставалась живой. Чтобы в ней каждые полтора-два месяца происходило что-то новое, чтобы наши игроки всегда знали, что даже если они какое-то время не будут заходить в игру, а зайдут, скажем, после перерыва в пару месяцев — то они увидят совершенно новый продукт: с новыми ивентами, новой техникой и, возможно, новыми механиками.
Мы тратим много сил не только на поддержку игры, но и на ее дальнейшую разработку и развитие. В мире всего несколько игр такого возраста и старше, которые не просто остаются на плаву, но и продолжают предлагать геймерам что-то новое.
— Стоит ли фанатам ожидать релизаWorld of Tanks 2?
Максим Чувалов: Наша игра постоянно обновляется, и в течение десяти лет много раз менялась и переходила на современные (нами же написанные) движки. Хороший пример — это версия 1.0. Тогда проект полностью переехал на новый графический движок, соответствующий требованиям индустрии. Мы постоянно поддерживаем WoT в актуальном состоянии: и игровые механики, и визуальную составляющую, и интерфейс, и элементы взаимодействия между игроками.
Отвечая на ваш вопрос, можно сказать, что у нас уже давно World of Tanks 10. «Танки» неоднократно менялись коренным образом — выходило несколько массивных обновлений, которые целиком меняли игру и сильно толкали ее вперед. Дело в том, что у ММО, достигающих солидного возраста, редко бывают вторые части: чаще всего происходит так, что каждое обновление несет в себе глобальные изменения, которые могли бы стать основой этой второй части.
Если мы сравним «Танки» до выхода 1.0 и «Танки» после 1.0, это будут две совершенно разных игры. А если сравним версию 1.0 и игру в ее современном состоянии, то это тоже будет совершенно новый проект. Сиквелы в основном выходят у игр, которые со временем утратили популярность и в которые перестали играть, — это редко касается ММО, и уж точно не касается World of Tanks. Мы надеемся на то, что интерес к игре не спадет, и каждый день работаем на эту цель.
— Фанаты ни разу не просили вас добавить вWoT сюжетный режим? Какой бы могла быть одиночная кампания?
Максим Чувалов: Конечно, просили. Думаю, пробой пера можно считать наши крупные ивенты к 75-летию Победы — например, «Дорогу на Берлин». Конечно, это не сюжет с конкретным человеком в центре внимания, а скорее сюжет, описывающий развитие событий во время определенного временного отрезка. Но мы также стараемся привносить сюжетность в игру и через другие, менее историчные режимы — например «Хэллоуин», гонки и т. д.
Конечно, игрокам это нравится, и они просят нас о таких режимах. А мы, в свою очередь, экспериментируем с этим направлением и всерьёз планируем его развивать. Недавно запустили «Боевой пропуск» — это активность, в которой присутствуют персонажи и рассказана их история. Игроки могли видеть и мини-сериал по первому сезону «Боевого пропуска».
— Насколько я знаю, вWargaming очень трепетно относятся к исторической достоверности всего, что показано в игре. Как вам удаётся добиваться такого уровня правдивости?
Максим Чувалов: Это правда, мы действительно стараемся добиваться максимальной достоверности во всем, что касается внешнего вида техники, — воссоздаем машины в том виде, в котором они существовали в реальности. До последней гайки. Во время разработки мы опираемся на реальные чертежи, а если их недостаточно, то ищем дополнительную информацию в музеях, где находится нужная нам техника. Делаем сотни фотографий, которые затем лягут в основу модели танка в игре.
Кроме того, в World of Tanks игроки могут увидеть машины, которые никогда не были реализованы в металле и существовали лишь в прототипах и чертежах. Сейчас в игре более 600 единиц техники — мы очень гордимся этим и считаем, что «Танки» можно по праву назвать «танковым онлайн-музеем» .
В то же время иногда нам приходится жертвовать реалистичностью по разным причинам. Например, когда мы только начинали работу над игрой, то многие параметры привели к их реальным значениям: вплоть до скорости движения танка и поворота башни. И играть стало буквально невозможно из-за того, что события на поле боя развивались невероятно медленно. Фактически ты половину боя ехал до соперника, а за оставшееся время пытался с ним сразиться — тоже как в замедленной съемке. Поэтому мы решили принести историческое соответствие в жертву динамичности геймплея, чтобы игроки не умерли со скуки.
Была и другая похожая история. Создавая звук для масштабного обновления 1.0, мы приложили много усилий, чтобы добиться максимальной реалистичности: записали звук настоящих танковых выстрелов и звук мотора на специальном полигоне. А когда начали тестировать, оказалось, что игрокам не хватает спецэффектов. Дело в том, что большинство людей никогда не слышали звук реального танка, и уж тем более звук его выстрела — в реальности он довольно неприятный. В итоге мы пошли навстречу сообществу и добавили спецэффектов, чтобы звуки стали более привычными для игроков — такими, какими мы обычно слышим их в кино или роликах на YouTube.
— Стоит ли нам в будущем ожидать других игр с подобной тематикой? Может лиWargaming спустя столько лет вернуться к той фэнтези-игре, с которой все началось?
Максим Чувалов: Нам действительно очень близка тематика игр про военную технику, и мы вложили в эту тему действительно много труда: исследований, разработок и т. д. Это наша сильная сторона, поэтому вполне возможно, что мы будем расширяться именно в этой области.
Вернемся ли мы к фентези-игре, с которой все началось? Наверное, нет: она не успела обрести конкретную форму, а мы не успели понять, что именно хотелось бы в ней развивать. Если бы мы решили все-таки создавать фэнтези-игру, то, скорее всего, нам пришлось бы начинать сначала. Сейчас мы концентрируемся на том, что у нас получается хорошо. Вряд ли мы пойдем по той стезе, которая была.
— КакWorld of Tanks изменила вашу жизнь?
Максим Чувалов: Кардинально. «Танки» очень прочно связали меня с игровой индустрией. Это путешествие длиной почти в десять лет: очень интересное, очень эмоциональное, очень сложное, но при этом необычное и интересное. Кардинально изменила потому, что пришлось полностью погрузиться в индустрию и во всё, что с ней связано. А также воплотились в жизнь мои детские мечты об участии в разработке игр.
В компьютерные игры я играю с детства, лет с пяти. У меня был, наверное, единственный компьютер на весь район (на дом так уж точно), и ребята приходили ко мне играть. С детства мои мечты были связаны с компьютерами и играми — я очень хотел участвовать в процессе их создания, поэтому читал всё, что находил на эту тему. При этом я понимал, что больше склонен заниматься журналистикой, и огорчался, ведь думал, что в игровой индустрии работают только программисты. Кроме того, было довольно грустно оттого, что у нас в стране нет ничего такого, связанного с созданием игр. Было некуда развиваться, не покидая Белоруссии. А потом все кардинально поменялось.
Моей первой сферой работы стала игровая журналистика: я писал интервью и обзоры игр в местные СМИ. Помимо прочего, я знал несколько языков и какое-то время работал экономическим обозревателем — поэтому меня в 2010 году пригласили в Wargaming, чтобы переводить World of Tanks на английский. Нужно было перевести всю игру: документацию, руководства, договоры и соглашения. Я и был человеком, который это сделал (улыбается).
В то время игроки у нас были уже по всему миру, и понадобилось переводить клиент на другие языки. Я возглавил команды локализаторов в Азии, Америке и Европе — мы собрали их из наших же модераторов и игроков. Можно сказать, что это было подготовкой к нашей последующей мировой популярности. Затем, уже после релиза «Танков» я стал заниматься их продвижением — общаться с нашим сообществом и заниматься всем, что связано с изданием игры: маркетингом, копирайтингом, аквизишеном, бренд-менеджментом. После этого я дорос до маркетинг-директора, а затем стал паблишинг-директором. Собственно, это и есть то, что я вкладывал в слово «кардинально» (смеется).