Кто создал халф лайф
Перейти к содержимому

Кто создал халф лайф

  • автор:

История Half-Life


Изображение: Айван Бакула.

Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.

Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.

Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.

Microsoft

С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.

В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное.

Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft.

Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры.

Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows.

В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.

Windows

Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows.

Так было далеко не всегда. К моменту выхода Windows 95 стало очевидным, что будущее операционки в немалой степени будет определяться набором игр, которые будут выходить под неё. На тот момент над игровым рынком доминировали японские компании: Nintendo, Sega, Sony. Американской компании нужна была настоящая атомная бомба, которая позволила бы выиграть эту войну. И она нашлась.

Речь идёт о проекте DirectX. Сегодня пиар-служба Microsoft старательно умалчивает, что первое кодовое название звучало как Manhattan Project. В результате настоящего Манхэттенского проекта США получили ядерный арсенал и успешно испытали его на городах Хиросима и Нагасаки, что явилось одной из причин капитуляции Японии. Название пришлось сменить на DirectX, поскольку оно сулило проблемы с общественным восприятием. Ядерное прошлое названия осталось в логотипе и промо-материалах для Windows 95.

Очень громкий звук.

В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем.

Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер.

Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.

Valve

Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна.

Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных?

Абраш поручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся.

24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка).

В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve.

С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.

Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу.

Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр.

В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать.

Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.

Prospero

В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.

Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.

Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.

Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.

По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.



Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Заметен минималистичный интерфейс.

Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.


Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.

Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.

Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.

Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.

Quiver

Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).


Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало.

Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.


Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхлапого кота Тренога, которого художник помнил из детства.

В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи.

Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.


Mr.Friendly должен был выбивать оружие из рук главного героя и валить его на землю. Как вспоминает Кен Бёрдвелл, чудовище придумал сын его знакомого, которого он рекомендовал Valve в качестве художника. Среди работ в портфолио был этот монстр с заметным членом. При демонстрации Ньюэлл прямо спросил, что это там торчит. Художник рассказал, что задумывался о том, что пугает целевую аудиторию — 14-летних подростков. И на ужастики с пушками вместо рук они насмотрелись. Поэтому Mr.Friendly должен вызывать гомофобный рефлекс соответствующим поведением. За этим последовало описание задумки посмертного соития. Гейб ещё немного пялился, а затем похвалил художника и вступил с ним в бурное обсуждение возможных психосексуальных связей пришельцев и клинических описаний сексуальных фантазий подростков. Всё это происходило в присутствии Бёрдвелла.

В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов.

В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C. В Half-Life на C++ пишут логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источниках — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.


Смешение цветов в технической демке Half-Life.

Похожи файлы .WAD для хранения моделей и текстур. В Half-Life у каждой текстуры появилась возможность иметь свою палитру. Quake использует WAD2, Half-Life — WAD3. А вообще формат WAD восходит ещё к оригинальному Doom. Формат карт Half-Life .BSP настолько похож на квейковский формат .BSP, что ранние версии редактора Hammer могли открывать и редактировать карты Quake и Quake II. Позже официальная поддержка подобного исчезла, хотя её всё равно можно вернуть. Впрочем, в этом нет ничего удивительного: Hammer начинался как редактор карт Quake от компании ACD Systems, носил название Worldcraft и продавался за 35 долларов. Valve купила права на редактор и развила его до Hammer.

В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70 %, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.


Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути, это яичко на паучьих ногах.

Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движков.

Первая демонстрация на E3 1996


Второй скриншот Half-Life.

Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года.

В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake.

Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так?

Ранняя альфа-версия 1997 года.

Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось.

При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.

Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось.

Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало.

Демонстрация геймплея ранней версии игры. Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы.

Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.

Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела.

Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.

От отчаяния все работающие идеи, все удачные виды оружия, все заскриптованные события, все хорошие особенности дизайна уровней собрали в одну карту. Над этим уровнем месяц трудилась отдельная группа, в то время как остальные не делали почти ничего. Когда уровень был готов, его оценили. Он удался: в нём было то видение, что нужно было финальной игре. Единственное — это то, что Valve нужно было сделать ещё около сотни таких уровней.

В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее.

Другая теория: игра должна воспринимать игрока и его действия, иначе игрок не будет воспринимать игру. Если игрок стреляет из оружия, должно быть что-то кроме звука выстрела. Дизайнеры хотели бы иметь возможность проделать в стене дырку, но технически это было неосуществимо. Остановились на декалях. Если игрок толкает то, что должно толкаться, объект должен двигаться. Если игрок заходит в комнату, где уже кто-то есть, на него должны среагировать или хотя бы посмотреть.

Cabal

Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального» совета при Карле II.

Целью работы было создать документ, который полностью описывает все уровни, взаимодействия с врагами, их поведение, оружие и сюжетные ходы. Нужно было понять, когда вводится каждый из видов врагов и оружия, какие навыки у игрока уже должны быть, когда его им научили.

Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета.

Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.

Пять месяцев подряд четыре дня в неделю по шесть часов в день группа Cabal сидела и создавала документ. После шести часов такой работы члены группы были полностью вымотаны. Сил у них оставалось разве что на проверку почты, никакой другой работы они не выполняли. Позднее совет опять иногда созывали на нерегулярной основе.

Изначальная группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, писателя и аниматора — представителей каждой из основных каст в Valve Software. Раз в несколько недель проводили ротацию и меняли участников, но так, чтобы были представители разных отделов.

Результатом стал 200-страничный документ, в котором были описаны подробности от высоты кнопок до времени дня на уровне. Впрочем, его проработанности всё равно не хватало для игры такой длины. Когда мы говорим про Half-Life, стоит помнить, что это проект конца девяностых. Он проходится за несколько десятков часов.

Уже ко второму месяцу было написано достаточно, чтобы создавать уровни. К третьему месяцу работы Cabal началось тестирование. Sierra предоставляла добровольцев, которые приходили в Valve и играли по два часа. За каждым из них молча сидели дизайнер этого уровня и член кабального совета, который предложил этот сегмент игры. Можно представить раздражение от наблюдения, как тестировщик двадцать минут долбится в тот фрагмент, который казался очевидным на этапе разработки.

Всего было проведено более 200 сессий плейтеста, каждая из приводила к примерно сотне пунктов изменений. Ближе к концу разработки уже появилось что-то, напоминающее геймплей. Поведение игроков записывали, затем позицию, здоровье, оружие, скорость прохождения анализировали. Графики здоровья игрока давали понять, какие фрагменты слишком просты или сложны, в каких местах мало взаимодействий, а оттого скучно.

Отработанный процесс помог закончить игру. Почти всё в игре было создано кабальным советом. Работа группы не только помогала создавать, но и удалять слабые места. Процесс плейтестов позволял избегать личностной природы таких решений.

Half-Life: Day One

В июне 1998 года на очередном E3 проект продемонстрировали вновь. И опять Valve получила награду игры выставки, хотя никакой игры ещё не было. Процесс создания уже шёл, нужно было его закончить. Следующие несколько месяцев студия работала в авральном режиме. Иногда сотрудники работали сутками без перерыва, лишь бы успеть к дедлайну.

Сроки сначала сдвигались на весну 1998 года, потом на лето, сентябрь, День Благодарения в октябре. В Sierra уже пошучивали, что мифическая Half-Life так никогда и не появится на прилавках. Работа шла, пусть из игры и исчезли многие фичи. В их числе: отдельные отметины выстрелов на телах, пилотируемый вертолёт с управлением не хуже типичного авиасимулятора и многое другое.

Впервые игра вышла в форме демо-версии Half-Life: Day One. Как следует из названия, она содержит сюжет первого дня событий исследовательского комплекса «Чёрная Меса». Day One не была доступна для всех желающих — это была специальная версия в комплекте с видео- и аудиокартами. Но демку быстро выложили в Интернете. К сентябрю её качали многие и уже тогда называли одной из лучших 3D-игр. Как вспоминает Джон Кармак, лишь тогда в Техасе поняли, что у Valve всё получилось. Джон Ромеро говорил, что залпом проглотил всю демку за 4,5 часа.

В начале ноября разработчики закрыли последний баг и убедились, что в игре не был забыт ни один файл. Сотрудников Valve, которые уже свыклись с 24-часовыми рабочими днями, отправили по домам, а в некоторых случаях — к жёнам. Все ожидали результатов теста в Sierra. 7 ноября по электронной почте пришло заветное письмо: игра вышла на «золото» и была запущена на тиражирование. 8 ноября 1998 года Half-Life наконец-то вышла.

Моды и сообщество

Игра с головокрабами и монтировкой продавалась миллионными тиражами. К 2004 году было продано восемь миллионов копий. И по сей день Half-Life остаётся в списке самых продаваемых игр истории. Более 50 изданий назвали Half-Life игрой года. Нетрудно увидеть причину успеха: это была одна из первых игр, которая не была интерактивным тиром. Half-Life и её мягко сшитые карты рассказывали историю, погружали игрока в вымышленный мир, а не просто давали возможность отстреливать врагов. Игра изменила индустрию: многие критики делят игры на эпоху до Half-Life и после.

На этом история Valve не заканчивается. Конечно, студия начала работу над сиквелом, и от него ждали прорыва не хуже первой части. Оригинал портировали на игровые консоли, а Gearbox Software выдали права на разработку спин-оффов во вселенной Half-Life. Вместе с этим Valve не забывала свои корни.

Два бывших сотрудника Microsoft создавали операционные системы, окружения, в которых пользователи запускали собственные приложения. И для работы в Valve были наняты мододелы, члены сообщества геймеров, которые создавали новый контент путём модификации существующих игр. Отношение к подобному явлению тогда было неоднозначным. Кто-то его поддерживал и выдавал инструменты разработки, кто-то в лучшем случае не преследовал в судебном порядке.

И нет ничего удивительного, что Valve создала не просто игру, но и среду, в которой зарождались новые шедевры. Речь идёт не просто о лицензировании движка GoldSrc — такие сделки были. Простые пользователи тоже создавали свои некоммерческие проекты. Только на Mod DB есть более 700 модов Half-Life. Счёт отдельных карт идёт на тысячи.

Подростка отчислили из школы за создание карты учебного заведения в Counter Strike и устроили обыск в его доме. 2007 год.

Среди модов есть не только любительские поделки, но и проекты, которые переросли в серьёзные игры.

К примеру, Counter Strike начинался как мод, но его популярность заметили в Valve. Team Fortress Classic сам по себе является портом оригинального Team Fortress, который создавали для Quake. Day of Defeat начинался как мод Half-Life, который переносил игрока в атмосферу Западного фронта Второй мировой. Во всех этих случаях Valve, иногда ещё до периода бурной известности, замечала успех, выкупала права и нанимала мододела. И во всех трёх случаях любительский проект отточили до популярной игры, которая продаётся миллионами копий. Некоторые из игр вообще превзошли оригинальный Half-Life: всего было продано более 12,5 миллионов копий оригинальной Counter Strike. И по сей день люди продолжают играть в версию 2000 года.

Легко обвинить Valve в лени и нежелании создавать собственные оригинальные продукты. Но настолько успешные моды — это редкие явления в сообществе. Наоборот, было бы легче не угождать капризам сторонних мододелов, а сфокусироваться на сиквеле Half-Life. Разработка HL2 шла медленно и постепенно затягивалась. Проект выйдет в 2004 году, после похожего срыва сроков. Но одно из событий в его разработке чуть не стоило уже немаленькой на тот момент студии жизни.

История первой Half-Life

Шутеры от первого лица в наши дни уже не удивляют воображение людей своим существованием. Не смотря на эволюцию графики, геймплейных новшеств и динамичный темп игры они остаются играми где убиваешь ты, либо тебя. И среди драйвовых и брутальных шутеров на подобии Quake или Doom, среди иммерсивных шутеров по типу Bioshock или Deus Ex затесалась франшиза, триквела которой ждут уже более десяти лет. И имя ей — Half-Life.

В данной статье мы выясним, почему два товарища решили покинуть большую корпорацию для создания игры мечты, как компания новичок становится знаменитой на весь мир и каким образом игры двадцатилетней давности живут на системных блоках геймеров и по сей день. Заварите горячий чай и откройте пачку печенья, это будет долго, но познавательно.

Зарождение компании Valve

Ключевые люди

Создали молодую на тот момент частную компанию Valve в 1996 году два выходца из Microsoft, всеми известный Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, в городе Киркланд, в штате Вашингтон

Гейб Ньюэлл в 1980-х (справа)

Гейб Ньюэлл родился 3 ноября 1962 года в городе Сиэтл, в том же штате Вашингтон.

После отчисления из Гарвардского университета в 1980-х годах устроился работать в компанию Microsoft на должность старшего менеджера по программированию. Тогда еще молодой и неопытный Гейб работал над программным менеджментом для первых трех выпусков Windows.

Гейб яро верил, что компьютеры в будущем будут предназначены не только для офисной работы и составления отчетов, но и будут являться игровыми платформами наравне с Sega Genesis или Super Nintendo.

В тот момент он разговаривал с многими людьми, среди которых был Крис Хекер. Этот программист проработавший в Microsoft 3 года создал API WinG. Смысл этой программы состоял в том, чтобы перенести версию игры с DOS на Windows без лишних трудностей. В будущем эту технологию заменит DirectX, но сейчас не о нем.

После долгих раздумий как сделать Windows игровой платформой, он решил поговорить с друзьями из индустрии, один из них указал ему попробовать поиграть в некую игру про морпеха, который должен убивать монстров на Марсе. Да, это был Doom. И сказать, что Гейб не был удивлен не сказать ни чего. На тот момент ни одна игра Super Nintendo не могла показать на столько качественной игры.

Не долго думая Гейб решил достучаться до Била Гейтса и продемонстрировать ему Doom с лозунгом «Зачем нам игровые консоли если есть ПК показывающая нам такую игру». Собственно после увиденного Гейтс дал добро на портирование Doom на Windows. Стоит учитывать что эта был первый и последний союз Гейба и ID Software.

Гейб уделял пристальное внимание проекту, по его словам: «Джон Кармак делал крутые вещи». За кулисами же портирования Doom на Windows в Microsoft решили сделать эксперимент со своей операционной системой как с игровой платформой. Тут и вырисовывается вторая ключевая фигура рассказа, друг Гейба Ньэлла и со-основатель Valve — Майк Харрингтон.

Майк Харрингтон — со-основатель Valve

Также, в их компанию войдет и бывший начальник в Microsoft — Майкл Абраш. Опытный программист и писатель книги «Zen and Art of Code Optimization». Трое они рассматривали будущее ПК-игр и одновременно с этим разрабатывали порт Doom на Windows с WinG. После не долгого процесса порт ушел на золото.

Майкл Абраш

Создание компании

После портирования Doom Майкл Абраш решил уйти из Microsoft и ушел в ID Software работать над Quake. И пока Гейб Ньюэлл дальше спокойно работал в Microsoft ему позвонил Майкл и позвал увидеть то, над чем они работали. Цитата: «Если Doom показался тебе крутым, то Quake просто вынесет тебе мозги!». Именно Майкл Абраш предложил Гейбу и Майку быстренько уйти из Microsoft и создать свою компанию по созданию игр. Таким образом в 1996 году в Киркланде была создана компания Valve.

На тот момент у Гейба и Майка не было проблем с финансами ведь, к примеру, Гейб любил играть с брокерским рынком и увеличивать бюджет играя на акциях. Таким образом он и заработал свой личный миллион для основания компании.

Не долго думая наша парочка в июле 1996 года решила остановиться в Техасе, чтобы посоветоваться с Майклом Абрашем. Гейб хотел лицензировать исходный код движка Quake и использовать его технологии. Абраш отнесся к идее с радостью, но сам Джон Кармак видел эту задумку не перспективной.

Тем не менее, благодаря большой поддержки Майкла Абраша, Гейбу и Майку удалось заполучить исходный код движка Quake.

Перед этим Гейб спросил Джона о поиске кадров для создания игр, на что в ответ Джон посоветовал найти двух пареньков моддеров проживающих во Флориде. Так Гейб и поступил. Джон Гатри и Стив Бонд стали частью компании Valve.

Собирая команду Гейб и Майк давали предпочтение моддерам. Все потому что эти люди понимали как работает движок игры и у них уже был опыт в написании любительских карт для Quake.

Гейб понимал, что без хорошего дизайнера персонажей у них навряд ли получится хорошая игра. Эту проблему решил Кен Бёрдвелл, который вспомнил про 12-летнего брата своего друга который хорошо и качественно рисовал.

Паренька звали Тед Бэкман, его позвали в офис Valve и каким же было удивление Гейба когда заместо 12-летнего паренька он увидел парня ростом 180 см. После открытия рюкзака с «портфолио» Гейб замолк. Монстры, изуродованные монстры с выпирающим половым органом, покрытые не понятно чем и выглядящие как из рассказов Стивена Кинга.

В тот момент Кен нервничал, он ужаснулся что позвал ненормально человека к Гейбу который ожидал увидеть что-то менее экстравагантное. После же вопроса «Кто такой Мистер Френдли и что это у него возле ног» Тед стал объяснять что возле ног был половой орган, а сам монстр должен был отталкивать игрока своим гомосексуальным поведением. Тем самым Тед хотел сказать, что людей не пугают монстры или солдаты с пушками, им нужно что-то новое. После паузы Гейб стал тщательно разговаривать с Тедом о влиянии сексуального поведения на игроков, тем самым сказав Теду, что он принят на работу.

Чтобы вы понимали, Тед Бекман создатель множества иллюстраций, концепт-артов персонажей и анимаций для Half-Life. Без него мы возможно и не смогли бы увидеть знаменитого Хедкраба.

По мере увеличения штата сотрудников руководство решило собрать совещание чтобы придумать название для их компании. Вариантов было много. Самые ярки это «Hollow Box» и «Rhinoscar». Совещание решило остановиться на варианте «Valve Software», эдакий символ проводника для разработки игр.

Первоначальный вид офиса Valve выглядел крайне плачевно. Работникам для того чтобы совершать совещания приходилось сидеть на перевернутых ведрах. Тем не менее это было только начало, а сами ведра заменили на дешевую мебель.

После создания офиса и найма персонала Ньюэлл искал издателя который сможет профинансировать их будущий проект. Но как это бывает с компанией новичком с предложением о создании игры все издатели с ухмылкой отворачивались. После почета и уважения в Microsoft от Гейба отворачивались и говорили что его проект просто не стоит свеч.

Тем не менее братья по не удачи встретили друг друга. Этим самым братом оказался издатель Siera On-line, которая на тот момент чувствовала себя не очень хорошо и чтобы прожить еще не много подписала контракт на одну игру у Valve. Как вспоминает Гейб после двадцати или тридцати минут презентации основатель Siera Кен Уильямс рассказал почему им следует работать с Siera, а ни с кем-либо еще.

После этой встречи он ушел из студии передав должность Скотту Линчу. Этот же человек дал второе дыхание компании сделав ребрендинг с Siera на Siera Studios.

Создание собственного движка

Движок Гейб решил создать не с нуля, а выбрать за его основу какой-нибудь сторонний. Тем самым на его глаз попался движок ID Tech, который при приобретении модифицировали и от которого осталось примерно 30% оригинального кода.

Назвали движок Gold Source и внедрили в него главную фишку, а именно скелетную анимацию благодаря которой персонажи могли выразительно шевелиться и разговаривать под нужды разработчиков.

В 1997 году Valve наняла на работу Бена Морриса, разработчика Worldcraft который позднее будет приобретен самой Valve и переименован в Valve Hammer Editor. Особенностью этого редактора было полное построение локаций благодаря простому интерфейсу и создания окружения при помощи мешей.

После же выпуска нового движка Source, Valve решила не бросать свой прошлый движок и изредка, но все же выпускала для него обновления.

Разработка

Концепции игры и старт разработки

Из множества вариантов концепции игры остановились на двух: шутер от первого лица и «игра-субмарина». Концепт «игры-субмарины» состоял из научной фантастики уровни которой ощущались как если бы мы были в субмарине, в замкнутом и закрытом помещении. Тем не менее концепция эта застопорилась и заглохла.

Тем не менее были концепции, которые выделили сами разработчики. Рабочее название одной из них Prospero и задумка состояла в том, что есть библиотека, в библиотеке присутствуют различные версии миров в которые игрок может зайти и путешествовать, а также найти своего клона, которого он создал. Зачем он нужен? Чтобы защитить этот самый мир. Тем не менее на саму библиотеку нападают пришельцы и в целях защитить себя она создает безумные копии главной героини которые создают еще более чокнутых клонов которые заполняют все площадь вокруг. После этого библиотека сдается и создает более молодую версию героя для решения проблемы с пришельцами.

Ранний концепт-арт главной героини Prospero

После продолжительной разработки процесс разработки Prospero прекратили по иронично банальной причине — проект был крайне амбициозным для компании, которая только начинает свои шаги в игровой индустрии. Тем более на тот момент ПК того времени еще не хвастались большим количеством ОЗУ или мощными процессорами, поэтому Prospero ушла в дальний ящик. Дата окончания разработки датируется аж началом 1998 года.

Был вариант сделать чистый экшен от первого лица под секретным кодовым названием — Quiver (Дрожь). Это было отсылкой к повести Стивена Кинга «Туман». По сюжету неописуемое чудовище рядом с военной базой «Стрела» вышло из тумана и терроризировало нынешних жителей. Те чтоб выжить решили укрыться в супермаркете.

Для того чтобы воссоздать и умножить вдвое ужас описываемый в книге Гейб заинтересовался в помощи талантливого писателя. На то время все говорили что сюжет игрокам и не нужен, им нужна ракетница и цель для нее. В целом, Valve была аутсайдером среди разработчиков, которые делали бездумные шутеры.

Так как обычный программист или дизайнер не смогли бы создать целую, логичную и проработанную вселенную Гейб взял в компанию Марка Лэйдлоу. До вступления в компанию Марк работал 10 лет секретарем по правовым вопросам, а также имел успех у критиков в литературном жанре. Для того, чтобы написать сценарий для игры ему пришлось как и обычному творческому человеку искать источники вдохновения, им оказался сериал «За гранью возможного», конкретно эпизод «Пограничная полоса», где кучка ученых чье магнитное устройство позволило открыть портал в четвертое измерение. По словам же Яна Бернье, «Изначальное ядро сюжета Half-Life было создано под влиянием повести Стивена Кинга „Мгла“, в которой были примешаны теории заговора». Как поясняет сам Гейб, тогда команда пыталась воссоздать ощущения наподобие появления Doom в 1993 году.

Майк Лэйдлоу

В общей своей сути игра должна быть экшеном от первого лица, но с хоррор элементами с затягивающим сюжетом с щепоткой саспенса, но проработанными и интересными врагами.

Для разработки уровней команде нужно было создать чертежи и описать их. Так же создавали сотни концептов для врагов и союзников.

Один из чертежей уровня

Судя по слитой альфа-версии команда создала ядро игры, но не смогла сделать саму игру, как бы странно это не звучало. Смотрите, level-дизайн в альфе был довольно запутанным и закрытым. В основном главному герою приходится шастать по длинным и запутанным коридорам и уничтожать нечисть. Порой конечно присутствуют комнаты, но делать там просто не чего. Вообще, уровни ощущались так, как-будто команда разработчиков не могла отойти от лабиринтного дизайна Quake из-за чего в альфе можно уснуть ходя по здешним картам.

Искусственный интеллект команда создала, но не отполировала, из-за чего когда ты стоишь в 10 метров от охранника или профессора они просто бегают на месте. С другой стороны, над интеллектом врагов поработали отлично. Враги бегут от тебя при близком расстоянии, бросают гранаты и бьют ногой если ты совсем впритык к ним стоишь.

Еще странно выглядели модели персонажей. Здешний дизайн отдает мультяшным стилем и не походит на реализм на который у Valve был фокус.

Ранние дизайны охранника и ученых

Ранние дизайны охранника и ученых

Ранние дизайны охранника и ученых

Ранние дизайны охранника и ученых

Вообще, на тот момент альфа версия Half-Life выглядела круто технологично, тут тебе текстуры с уровнем прозрачности, текстуры с фильтрацией, хорошим искусственным интеллектом и качественным динамическим светом, но тухло в плане уровней и в принципе хоть какого-то сюжета.

Тем не менее это была проба пера и настоящие проблемы у команды молодых разработчиков начнутся немного позже. После года разработки Valve представила demo-версию игры на E3 1997 года начиная с 19 по 21 июня. Спустя месяц в Valve пришел работать Бен Моррис, создатель редактора уровней Worldcraft.

На выставке игра схлопотала награду «лучшая игра выставки», а Valve стала в фокусе журналистов. Но не смотря на такие бонусы она все же затерялась среди других более интересных проектов. Тем не менее курс был задан в нужное русло.

Разработка с нуля

Релиз Half-Life был приурочен в 1997, аккурат к выходу Quake II. Гейб понимал, если ускорить разработку игры то тогда придется избавиться от множества наработок. Тогда Valve выбирала по какому направлению им плыть. В общем итоге проект был отложен по причине полной переработки игры. То есть практически все ассеты годичной давности были не использованы и это говорило об абсолютно другой игре с другим виденьем авторов.

После такого резкого удара от Valve издателю, Siera Studios пошла на уступки разработчикам с тем нюансом что ей нужно было успокаивать бедных игроков, которые ждали игру. Для этого издатель решил в октябре 1997 года разослать фанатам партию CD под названием «Half-Life: Preliminary Findings». На диске было демо с мрачным квестом «Shivers 2: Harvest of Souls» и приложением с интервью с разработчиками Half-Life, видео с альфа-версией, а также скриншоты.

Диск Half-Life: Preliminary Findings

После старта новой Half-Life команда решила пересмотреть концепт игры. Под переработку пошли модели персонажей. Почему же у охранников и ученых выпуклые глаза, а выглядят они как мультяшные солдатики? Банально и просто, у разработчиков не было достаточного опыта в моделировании, поэтому модели персонажей выглядят более угловатыми и выпуклыми чем их релизные версии.

Команда уделяла больше внимания уровням, так как они были не достаточно проработанными, исправляли прошлые чертежи и их описания. К примеру, был полностью изменен уровень с тентаклями. Изначально идея была в том, что она убивала профессора или охранника, главный герой нажимал на кнопку и сжигал ее ракетным двигателем. Звучало не круто, подумали разработчики и стали добавлять детали. Разработчики начали детально подходить к левел-дизайну, делать развилки, препятствия, комнаты с припасами и паззлами которые вели к главному паззлу, а именно нажать на кнопку со сжиганием чудовища. И теперь обычная ситуация где мы должны просто нажать на кнопку превратилось в целое приключение, благодаря которому чувствуешь сколько ты потратил сил на одно ключевое нажатие.

Также, после пересмотра концепта команда поняла, что большинство врагов либо совершенно не вписываются в их игру, либо на их доработку ушло бы крайне много времени. Поэтому кто-то остался в релизе, но с улучшениями внешности, а кто-то ушел под нож.

Проблемой также был искусственный интеллект. По словам Стива Бонда ИИ просто не работал. Таким образом ему пришлось в команде с парой программистов перерабатывать его, доводить до ума и получилась конфетка. ИИ стал выполнять сложные операции, солдаты перебегали с места на место и вели себя более активнее.

Другая проблема у команды появилась от туда откуда они не ожидали — протагонист. В первой версии игры главного героя звали Иван космический байкер. Это неофициальное имя персонажа, Марк Лэйдлоу сказал, что Valve называла так персонажа на ранних скриншотах. Изначально персонаж был без имени. Команда обдумала сотни вариантов. Марк решил связать имя с каким-нибудь знаменитым ученым. На мысль пришел Фримен Дайсон, бывший профессор физики, ну, а Гейб взял имя Гордон, скрестил и получили главного героя, Гордон Фримена.

Ранняя модель главного героя

Сам персонаж также претерпел значительные изменения. Гордон похудел, сделал короткую бородку, а также завел конский хвост. Изначальный вариант был таким, потому что разработчики опирались на игры того времени типа Duke Nukem или Doom, но так как подход к сюжету шел в пользу реализма, от космобайкера решили откреститься.

Также решили пересмотреть реализацию катсцен. Так как времени на разработку хороших катсцен не было, как и на создание модели Гордона без костюма, ребята решили пойти на элегантное решение, а именно показывать все происходящие события от лица главного героя. Так игрок будет больше ассоциировать себя с персонажем и проникать в мир игры.

Название и символ игры

За несколько месяцев до анонса Half-Life 27 мая 1997 года, кодовое имя Quiver было забыто и начался опрос на новое название. Основная тема нового имени игры была научная фантастика с взрослым духом. После множества вариантов среди которых был Half-Dead, Half-Life застревало в голове моментально. После опроса Гейб пошел к издателю о показе имени для будущей игры. Издателю название показалось жутким, но так как Quiver было все же кодовым именем остановились на Half-Life.

С логотипом для игры особо не парились. Работники пытались найти рисунки, ради чего просмотрели формулу вычисления периода полураспада, в которой содержится лямбда. Тогда же Грег Кумер сказал, что этот знак выглядит круто. После обработки в графическом редакторе компания нашла подходящий логотип.

Лямбда — логотип Half-Life

Мультиплеер

О задумке создания мультиплеера для Half-Life начали думать за 6 недель до релиза игры со слов Эрика Джонса. Тем не менее в альфе мы могли уже играть на простенькой и недоделанной карте. Видимо на момент 1997 года у команды были мысли создать мультиплеер, но про идею быстро забыли из-за полной перестройки одиночной игры. Тем не менее, поручили доработку мультиплеера Яну Бернье.

Яну пришлось 18 часов в сутки перестраивать код QuakeWorld для мультиплеера Half-Life. Во время разработки был создан браузер серверов, а Siera на пару с ним помогала в обустройстве мастер-серверов, с проверкой лицензионных ключей для их сетевой системы WON.

Создание карт же доверили Дэйву Риллеру, Джону Гатри, Дагу Вуду и другим. По их словам это было довольно не сложно и после создания карт они закончили мультиплеер.

Сам мультиплеер состоял из карт где все игроки убивали других игроков для достижения большего количества убийств. Проще говоря игрокам предлагали DeathMatch или Team DeathMatch.

У команды были мысли создать режим «люди против пришельцев», но от этой идеи отказались в пользу полировки и доведения до ума уже существующих аспектов мультиплеера.

Саундтрек

Звуками и музыкой для игры занимался американский композитор и звукорежиссер Келли Бэйли.

Изначально работал менеджером продукции в Microsoft, но в конце 90-х присоединился к Valve с задачей создать музыку и звуки для Half-Life. Со своей задачей парень справился на отлично.

Саундтрек в игре разного настроя. Есть спокойный и загадочный эмбиент в начале показывающий нам сам исследовательский центр Черной Мезы, есть тревожный когда нам нужно убегать от большого чудовища, тут прям ощущается вся угроза надвигающаяся на протагониста и т. д.

Предрелизная демо-версия

Еще одна проблема у команды встала, когда шла речь об OEM-версии игры. Версии эти должны были распространяться вместе с купленной видеокартой производителя для увеличения продаж. Назвали демо Day One, так как в демо мы проходим первый рабочий день. И все же, не смотря на уже сделанное демо произошла утечка, но мощного удара по компании не произошло. Более того по словам Гейба — «Это был лучший маркетинговый ход».

До этого инцидента Day One был показан публике на E3 1998 года которую публика расхватывала с энтузиазмом. Самым интересным моментом на том мероприятии была реплика Джона Ромеро на стенде с Day One — «Твою мать!». Тут Гейб сразу понял, что они сделали крутую игру.

После утечек и показа игры на E3 люди были шокированы от реализма показанного на их мониторах. Люди хвалили как дизайн локаций, так и кинематографическое ощущение от игры в Half-Life. После такого от Valve стали ждать одного — «Сделайте уже Half-Life».

Сам Day One был лишь 1/7 от релизной игры. Были некоторые недоработки, но в целом это были уже готовые карты с немного другим спавном врагов, но тем не менее демо показывало невообразимо реалистичную картинку для тех лет, живой ИИ противников и союзников, а также отличный игровой процесс.

Самое любопытное, среди файлов игры нашли файл «valve.bsp». По сути своей это была заставка показывающая маскота компании — Mr. Valve. Valve остановилась на варианте с мужчиной в сепийном фильтре у которого вместо одного глаза вентиль, что как бы символизирует то, чтобы «игрок открыл свои глаза».

Заставка компании Valve

Конкурент Half-Life

После нашумевшей Day One команда не особо волновалась с конкурентами. Ну вот что может сделать SIN, Blood и другие игры их творению отличающийся постановкой сцен и реализмом?

Тем не менее был претендент на звание главного конкурента Half-Life, которого Valve боялась. Tresspasser от Dreamworks Interactive должна была стать игрой с сюжетом где мы в роли девушки выживали бы в парке юрского периода против динозавров.

Скриншот из Tresspasser

Скриншоты показанные сотрудникам произвели бурное впечатление, да и тем более тут тебе предлагали полное управление руками протагонистки, брать аптечки с груди главного героя и в принципе сделать игру более имерсивной и реалистичной чем ее конкурент.

Самой же важной фишкой игры была физика всего и вся. К примеру, если того же динозавра толкнуть на пол, то он упадет по принципу тряпичной куклы и встанет с помощью сгенерированной анимации. Что-то подобное мы уже могли видеть в серии GTA с ее системой «эйфория», но на тот момент это было прорывом. Благодаря физики можно было толкать вещи и они реагировали на твои действия.

Тем не менее проект получил крайне негативную критику из нескольких причин: во-первых, игра была не оптимизирована и даже на самых мощных компьютерах того времени игра не выдавала более 15 кадров в секунду. Во-вторых, критики высказывались плохо о довольно медленном темпе игры, пустых локациях, плохой озвучке и багах, куда же без них.

После плохих оценок Tresspasser продалась тиражом в 50000 проданных копий, но получило лобби преданных фанатов, которые по сей день дорабатывают игру и вроде сейчас в нее можно без каких-либо проблем поиграть.

Сама же Tresspasser стала проводником Valve к улучшению и добавления в их будущий движок Source более продвинутой системы физического взаимодействия.

Подготовка к релизу

После устранения последнего критического бага в мультиплеере игры, команда делает диск с релизной версией Half-Life предназначенную для издателя, но перед этим, команда делает 48-часовую отсрочку чтобы убедиться, работает ли их продукт в полной мере подобающе.

После проверки команда отсылает релизный диск в студию Siera. По словам Марка Лэйдлоу команда была шокирована когда им пришло письмо о том, что игра одобрена. Годы кропотливой работы вышли команде победой.

После этого вся компания вместе с представителями GameSpot пришли в офис Valve на «поиски хэдкраба». Тут Гейб взмывает монтировкой вверх и бьет по пиньяте-хедкрабу что у него аж вылетает резиновый ремень. Майк в ответ добил бедное животное так, что из него высыпались монетки из монополии и заводные фигурки из Южного Парка.

Об игре

Игровой процесс

Эта ключевая часть любой игры. Сперва кажется что Half-Life ни чем не отличается от других подобных игр. Тут тебе молчаливый главный герой взявший оружие в руки и идущий кромсать врагов за очередное выживание человечества. В принципе, так оно и есть, но приправляется это очень важными аспектами.

Смотрите, в отличие от Doom или Duke Nukem где главные герои проходят свои путешествия совершенно в полном одиночестве, не встречая ни одного положительного персонажа, в Half-Life, Valve предложила коммуницировать с компьютерными болванчиками.

Собственно, а зачем оно мне надо, игроку, я ведь могу в одиночестве раскромсать эту вашу инопланетную шалупонь если мне вздумается. И раскромсать это одно дело, а открыть дверь другое. Дело вот в чем, по ходу путешествия протагонист не может открыть определенные двери, их могут открыть либо ученые, либо охранники. Для этого вам нужно их провести к двери чтобы они ее открыли.

Также, ученые, которых мы можем вести за собой могут восстановить нам здоровье если встанем впритык. Охранники же могут помогать нам отстреливаться от монстров, но и могут в нас выявить «монстра» если мы будем их специально атаковать.

Команда работавшая над ИИ дополнила его реакцией на действие игрока и других NPC. То есть, если выстрелить или бросить гранату, то какой-нибудь ученый вблизи будет истерить и убегать от угрозы.

Также и с врагами, они могут бросить в тебя гранату, убежать от тебя, идти израненными по локации. В общем, работу, которая сделала команда ИИ была выполнена идеально на тот момент, не говоря уже и о работе скелетной анимации.

И раз речь шла о ней, то наши союзники умеют говорить открывая свой рот. Выглядит это так, как будто с тобой говорит в буквальном смысле Маппет, но это всяко лучше чем было в альфе, где лицо персонажей было одной сплошной не анимированной текстурой.

Также, Half-Life хвастался большим разнообразием оружия, но о нем мы поговорим в разделе «Оружие».

Half-Life также не гнушался показывать игроку более разнообразные и интересные локации. Не смотря на то, что где-то 60-70% игры нам предстоит путешествовать в лабораторных комплексах, игра может показать и открытые локации в пустыни, и большую дамбу через которую нам предстоит сбежать ну и вишинка на торте, Зен.

Локации соединяющиеся островками и с некогда невиданной фауной, где ты один против всех, тебе не поможет никто. Вот как можно описать дальнейшее пребывание в Зене.

Сам комплекс «Черная Меза» был большим, уже без длинных коридоров, но с куда более интересной архитектурой уровней. Нужно учитывать и то, что локации дарили разнообразные игровые задачи. Тут тебе нужно уничтожить большое чудовище включив генераторы и в конце на кнопку пуска для ее уничтожения, здесь нужно навести координаты на врага чтобы в него запустили ракетами, где-то нужно прокатиться на вагонетке, где-то нужно убить большую рыбину будучи в воде и так далее по списку.

Разработчики крайне сильно пытались разнообразить геймплей, добавляя одну фишку за другой и им это удалось на славу. На тот момент игра давала куда более глубокий и вдумчивый геймплей чем у других «Иди убивай!» игр.

Сюжет

Гордон Фримен, физик-теоретик, опаздывает на свое рабочее место в «Черной Мезе». После долгой и продолжительной поездки вагонетка останавливается и нас встречает охранник.

Судя по разговорам сотрудников оборудование выходит из строя, но все продолжают работать в обычном темпе. После того, как Гордон одел свой защитный костюм он спускается вниз к группе ученых, которые сообщают ему о потенциально крупном, но нестабильном образце кристалла. Дальше мы спускаем еще вниз где пара ученых убеждают друг-друга что эксперимент не выйдет из-под контроля и открывают нам доступ анти-масс спектрометру.

В процессе активации оборудования ученые подмечают, что спектрометр внезапно перегрузился на 5%, но после посчитали это нормой. После того как образец приехал к нам мы завозим его к анти-масс спектрометру и происходит внезапный каскадный резонанс. Происходят взрывы, вспышки и крики бедных ученых, а Гордона телепортирует в неизвестные места устройство. В данных локациях мы впервые встречаем инопланетян.

После таких выкрутасов Гордон очухивается в той же зоне со спектрометром. Весь комплекс разваливается на части, связи с внешним миром нет, а из воздуха появляются странные, но агрессивные существа.

Гордон встречает пару ученых, один из них говорит ему чтобы тот связался с поддержкой на поверхности. Пробираясь через обломки и монстров. Так как транспортная система разрушена протагонисту приходится пробираться через охладительный центр чтобы найти выход.

Что более странно за главным героем следит загадочный человек со строгим костюмом и чемоданом. Мы уже могли его видеть до этого проезжая на вагонетке или смотря на него через стекло до каскадного резонанса. Если же герой пойдет в ту комнату, в которую ушел загадочный человек, то увидит только труп ученого, который поедает зомби.

После таких происшествий Гордон прибывает в офисные помещения. Там он может спасти не мало охранников и ученых, но что самое важное, у них мы узнаем, что по слухам в комплекс пребудут военные чтобы их спасти.

Пройдя через помещения и ловушки Гордон становится свидетелем убийства ученого военным морпехом. Тут то мы сразу понимаем, что цель военных не только уничтожить пришельцев, но уничтожить улики причастные к эксперименту, в том числе и сотрудников.

Поняв, что военные не на его стороне он с боем через открытые помещения выходит на ружу и лицезреет бомбардировку локации военными. Поняв, что на поверхности ему с трудом выбраться он залезает в шахты откуда выходит в пункт охраны. Там спрятавшийся ученый говорит ему, что ученые комплекса «Лямбда» смогут закрыть порталы если им помочь. Он открывает нам путь к монорельсовой дороге и мы идем дальше.

Гордон попадает в заброшенную часть Черной Мезы где испытывали ракетные двигатели, на данный момент тут хранят радиоактивные отходы. Тут мы сталкиваемся с ужасающим монстром напоминающий живое щупальце. После подачи тока и топлива Гордону удается выжечь этот сорняк внеземной цивилизации и найти вход в тоннели для слива отходов.

Пытаясь найти выход мы встречаем куда более грозное и большое существо которое воюет с военными. Тут мы заходим в диспетчерскую рубку и видим раненого охранника, который говорит нам подать электричество чтобы монорельсы заработали. Ни чего не остается как идти с боем и включить подачу тока.

Тем не менее монстр мешает пройти дальше и Гордон хитростью заманивает его между двух разрядников и включает ток. Монстр взрывается и мы идем по монорельсу.

На своем пути мы встречаем охранника, который со слов ученого говорит, что нужно запустить спутник. Это поможет команде «Лямбда» прекратить каскадный резонанс. Идя все дальше мы можем наблюдать ненависть военных к Гордону характеризуящаяся надписями на стенах и разговорами морпехов. После скучного и затянувшегося выхода из подземелий и боя с военными Гордон выходит наружу и понимает что уже ночь. На стартовой площадке он запускает спутник и уходит обратно под землю.

После очередной поездки на монорельсе и заминированной засады военных мы выходим в лабораторию где по всей видимости исследовалось инопланетное существо. Один из исследователей говорит, чтобы устранить это существо, нужен арбалет с транквилизаторами который находится в клетке. После того как мы добрались до арбалета клетка падает в воду и мы в срочном порядке устраняем монстра.

После очередной встречи с загадочным человеком в дали коридора мы едим на лифте вверх где становимся свидетелями убийства охранника ловкими, быстрыми и смертоносными девушками в черном костюме. Но даже с таким баффом в характеристиках им не удалось убить Гордона и они умерли с позором. Но с куда большим позором мы попали в засаду к военным которые нас оглушают. За место того чтобы сразу пустить нас в расход выкидывают бессознательное тело в уплотнитель для мусора откуда мы без проблем выбираемся.

После недолгого пути Гордон осознает, чтобы выйти из комплекса ему нужно пройти путь через пустующий комплекс по переработке отходов. Так так все в этом комплексе работает автономно, в том числе и двери в голову ему приходит залезть на конвейерные ленты в надежде найти выход. И он находит его, а именно секретные лаборатории.

Исследуя лабораторию мы понимаем что исследование пограничных миров шло гораздо раньше за долго до каскадного резонанса. Таким образом мы находим большого монстра с пушкой у которой снаряды наводятся на цель. Миновав монстров и военных находим ученых которые выпускают нас из комплекса и предупреждают о войне происходящей за стенами комплекса.

И действительно, площадь Черной Мезы буквально стала полем боя, причем военные в этой войне проигрывают не смотря на подкрепления. Тем не менее среди этой не спокойной обстановки мы находим спокойную местность под землей.

После прессинга от пришельцев и не убив Фримена военные решили отступить. Тем не менее они оставили возможность выжившим выстрелить ракетами по области, что мы и делаем убив большое чудовище. Также уничтожаем ими преграду и попадаем в комплекс «Лямбда».

Зайдя в комплекс мы понимаем, что она практически оккупировано пришельцами. Путешествуя через порталы в комплексе Гордон находит ученых которые поясняют ему что это не просто случайный инцидент на работе, а спланированное наступление на нашу землю. Самой большой проблемой оказалось закрытие порталов, так как ими управляет существо из пограничной вселенной. Его нужно устранить и это доверяют нам.

Собрав все припасы, взяв модуль длинных прыжков и убив множество пришельцев мы попадаем в Зен. Та самая вселенная где обитают пришельцы нападавшие на нас всю игру.

Путешествую от одного телепорта в другой, убив мать хедкрабов и пробравшись через фабрику создания солдат Зена мы находим последний портал и видим его, Нихиланта. Бой с ним не составит особого труда, уничтожаем кристаллы вокруг него, обстреливаем его всеми боеприпасами и телепортируемся к загадочному человеку.

Он рад, какую работу Гордон провел, чтобы дать контроль над Зеном его работодателям. Он впечатлен с каким энтузиазмом Гордон расправлялся с неприятелями и после последнего телепорта переносит нас в вагонетку в котором мы ехали в Черную Мезу.

Загадочный человек дает выбор, принять предложение о работе или отказаться. Если отказаться, то он будет крайне разочарован и телепортирует Гордона к пришельцам чтобы те, по всей видимости, убили его. Если же согласиться на предложение, то Гордона заведут в стазис на неопределенный срок времени.

Персонажи

Гордон Фримен

Гордон Фримен

Молодой ученый худощавого телосложения, носит очки, завел короткую бороду и конский хвост.

О характере Гордона мы ни чего не знаем, кроме того что он умен, разбирается в физике и имеет дружелюбные отношения с персонажами игры.

Тем не менее странно видеть ученого, который за такой короткий промежуток времени смог убивать монтировкой пришельцев, бросать точно в цель гранаты, расстреливать специализированных и обученных военных не запариваясь, так и при этом уничтожить главного инопланетянина, который контролировал порталы и пришельцев. Как-то вот это не вяжется с фокусом на реализм.

Это не говоря и про ключевую особенность протагониста, он молчит. За всю серию Half-Life Гордон ни слова не скажет, что подталкивает на мысли что главный герой немой.

С другой стороны, этой немой болезнью страдали многие герои шутеров тех лет, даже Doom Guy, не смотря на то, что не так давно наш уже Doom Slayer все же произнес свои первые слова.

G-Man

Изначально, все NPC в игре были врагами. После тестов и создания полноценных союзников и врагов, команда задумалась «А почему бы нам не сделать персонажа, который будет не врагом, но и не союзником». Так и зародилась идея сделать персонажа, который следил за всем происходящим как какой-нибудь администратор.

Само имя «G-Man» появилось от названия его модели «gman.mdl». Официальной расшифровки названия нет. Из популярных фанаты придумали Government Man (Правительственный человек).

В ранних версиях модели, дополняющая теорию что G-Man из правительства можно отчетливо увидеть знак Министерства обороны США.

Сам характер G-Man-а загадочен. При разговоре с Гордоном он ведет себя спокойно и довольно отчужденно. В его речи очень часто можно услышать акцент на букве «С», что как бы намекает на его змеиную и манипулятивную натуру. В местах войны и разрухи он и вовсе стоит как будто это все нормально и так должно происходить.

Интересно еще и то, что по ходу игры он стоял возле ученых и охранников, разговаривал с одним из ученых, но когда мы приходим к охраннику возле которого стоял G-Man, он и не заикнется о нем.

Еще интересен тот факт, что мы видели G-Man-а, который шел в соседнюю комнату, шли за ним следом, а заместо него тупик с монстром. Это может объясняться тем, что G-Man путешествует с помощью порталов, ведь в одной из сцен он при нас как раз таки уходит через него.

И самый интересный вопрос: А человек ли G-Man? Судя по его бледной внешности, его экстравагантном поведении разговора и тот факт, что в одной из реплик Нихилант, главный босс игры говорит что он не человек, можно выдвинуть мнение о том что он нечто потустороннее.

Нихилант

Нихилант

Большущий летающий монстр контролирующий пришельцев дизайн которого был навеян ужасами беременности и деторождением, на которые Valve вдохновило рождение Грэя Ньюэлла, сына Гейба Ньюэлла.

Судя по ранним концепт-артам его голова и руки должны были быть привязаны и закреплены к стенам уровня. Не понятно, правда, как с таким беспомощным врагом нам следовало бы бороться, ведь по сути он был связан.

Релизный вариант показывает, что Нихилант способен телепортировать игрока в другие части Зена, атаковать его снарядами, суммонить пришельцев и подпитывать свой щит с помощью кристаллов.

В плане сложности Нихилант получился крайне легким противником. Единственной сложностью во время боя была нехватка патронов, из-за чего принудительное ТП в Зен обязательно.

Охранники

Охранник

Обычные люди, которые должны держать безопасность в комплексе под контролем. Эффективны для поддержки игроку по средством стрельбы по врагу, но из-за медленной скорости стрельбы происходит это долго. Не смотря на скорость, точность выстрела у них выкручена на максимум.

Тем не менее игроку они будут больше полезны как ключи для открытия нычек с припасами.

В ранней версии были военной полицией и были враждебны к игроку, но после осознания того, что полиция крайне хорошо играют роль союзников, после доработки военная полиция переквалифицировалась в охранников.

Ученые

Ученый

Как и охранники были враждебны, но после пересмотра стали дружелюбными и забавными учеными. Вообще, если посмотреть на ранние модели ученых, можно увидеть какими карикатурными и мультяшными лица и модели выглядели.

В ранних версиях игры задумывались не только мужские версии ученых, но и их женские аналоги. Почему их вырезали? Возможно из-за того, что времени на проработку и анимацию для них не нашлось, поэтому девушек-ученых пришлось вырезать.

Женский персонаж на самом деле должен был играть роль в сюжете. Она должны была предать протагониста натравив на него солдат. От данной идеи отказались сразу еще на ранней стадии разработки.

Сами ученые были теми же ключами от дверей что и охранники с парой отличий. К примеру, они не могли атаковать, заместо этого, с криками и визгом изрядно убегали с поля боя взявшись за голову. Тем не менее это компенсировалось их уколом игроку, который восстанавливал 25 хп. Правда про эту функцию большинство игроков забывают садясь за игру, так что можно изрядно удивиться, когда этот ученый подходит к вам и колит не понятно что в вас.

Враги

Буллсквид

Буллсквид

Строение тела у буллсквида любопытное. Для перемещения у него есть две лапы по бокам похожие на лапы динозавра. Также по бока находятся глаза без зрачков. Сзади у этого монстра находится хвост, а спереди щупальца со ртом, в котором видные острые зубы.

Если хочет напасть на врага, то либо он бежит с большой скоростью и бьет его хвостом, либо плюется в него токсичной слюной.

Если видит труп, то обязательно полакомится им. Враждебен к некоторым видам пришельцев наподобие хедкрабов.

В альфе этот пришелец отличался ярко-желтой расцветкой и другой анимацией смерти. Видимо смена цвета связана с довольно не вписываемой цветовой гаммой, с которой монстр ходил по уровню, да и больше бы ассоциировался бы игроку с каким-нибудь леопардом чем с монстром из иной вселенной.

Хедкраб

Хедкраб

Этот милый и пухлый карапуз своего рода маскот серии. Если вы не видели хэдкраба, то хотя бы слышали название.

В игре этот враг особо не причиняет хлопот игроку. Его можно обойти сзади и забить монтировкой. У данного вида противника один тип атаки — это прыгнут на голову врага и начать паразитировать на его организме подключившись жалом к спинному и головному мозгу.

После присоединения к организму у носителя деформируется тело. У каждого существа это происходит по разному. У людей удлиняются руки, при этом они становятся тоники как и пальцы. Живот с грудью обнажаются, из-за чего мы можем увидеть внутренности потерпевшего.

Место обитания этих существ можно замечать в темных и закрытых локациях наподобие вентиляционных шахт. Также любят закапываться в песок и ждать свою жертву.

В альфа-версии игры можно заметить, что дизайн хедкрабов выглядел более пугающе. Вместо светло-белой текстуры был выбран ярко-красный цвет. Не ясно была ли это кровь, но выглядело жутко. При этом в альфе хедкрабы убивали героя с первого же удара.

В бета-версии отошли от пугающего дизайна альфы и создали более привычный дизайн, с длинными когтям спереди и задними ножками сзади.

Зомби

Зомби

Обычный ученый которому не посчастливилось встретиться с хедкрабом. Его тело деформировано из-за внедрения жала хедкраба в спинной и головной мозг. Живот и брюхо разорвано, заместо внутренностей видны клыки, видимо для того чтобы питаться живностью. Руки же у жертвы становятся тонкими и длинными как и пальцы.

Очень слабый враг в игре. Медленны и неуклюжий его можно просто забить монтировкой.

В альфе дизайн зомби практически не отличался концептуально кроме больших когтей на одной из рук этого чудища. Почему от этой версии отказались? Видимо из-за того, что встречался этот монстр на поздних этапах игры где у игрока как минимум есть Глок чтобы убить с легкостью это чудище издали.

Барнакл

Барнакл

Свисающие с потолка монстры хватающие свою цель языком и съедая целиком. По лору удушают свою цель и ломают шею. Появляются в течение всей игры.

Являются по сути своей раздражителем для новичков, но и крайне слабым противником.

Хаундай

Хаундай

Это существо было неизменных еще с самых первых зарисовок. Единственное, что было изменено, это имя, Roundeye («Круглоглазый»).

По словам Теда Бэкмена дизайн хаундая был вдохновлен детскими воспоминаниями о трехногом котенке который жил у него на районе.

Изначально этот милый монстр должен был быть нейтрален к игроку, но бездушные тестеры убивали их только видя. По этой причине команда решила переквалифицировать хаундаев во врагов.

Изначально должен был воевать своими когтями и плеваться пищеварительной жидкостью, но по-итогу оставили звуковую волну, которая по первоначальному плану должна была оглушать героя.

Также в игре должен был быть вожак хаундаев, который поднимался бы на задней ноге и осматривал окрестности. Но все же от этой идеи отказались.

Раб пришельцев (Вортигонт)

Раб пришельцев

По сути своей рабы это порабощенная и контролируемая раса, которой управляет Нихилант. Внешность их весьма интересна: на груди присутствует третья рука, у самих рук по три пальца, глаз у раба пять если считать самый большой глаз по-середине. Ноги же выглядят как лапы у лошадей. На концах ног, кстати, что-то вроде копыт.

Рабы немного худощавы, спина у них сгорблена, носят зелено-яркие браслеты, видимо для того, чтобы легче ими манипулировать.

Атакуют они в основном заряжающейся энергией. Длится этот процесс 2-3 секунды за которые игрок сумеет спрятаться. Если же игрок впритык к рабу, то тот будет царапать не приятеля.

В ранних идеях были интересные задумки: рабы должны были пугаться трупов своих собратьев, также была идея воскрешения своих собратьев собственной зеленой энергией.

Тентакл

Тентакл

Большое живое щупальце, которое бьет игрока с большой силой, что тот может и с первого удара откинуться.

На конце этого чудища присутствую отростки, которые играют роль носа и большое лезвие на краю. Не смотря на свою угрозу чудище слепо, из-за чего в присяди можно без проблем улизнуть у него под носом.

На концепт-артах показывали три отростка, а в середине больша луковица соединяющая их. В альфе же мы могли их лицезреть в полный рост, но они были не столь агрессивны.

Чтобы уничтожить это чудище главному герою пришлось завести ракетный двигатель и выжечь этот сорняк.

Гаргантюа

Гаргантюа

Большое бронированное чудище, которое изрыгает пламенем из своих острых клешней. Туловище сгорбленное и покрытое очень прочной броней. У существа есть один глаз который загорается красным если видит врага. Также присутствует пару лишних конечностей что родник его с рабом. Если существо топнет своей ногой по земле, то вызовет удар земли движущийся к врагу.

Дизайн Гаргантюа был создан благодаря скрещению дизайна ранкоров из звездных воинов и ксеноморфов из чужих.

Одной из ранних его способностей было открытие пасти и насаживание на бивень. В концепт-артах же монстр больше походил на самого ранкора.

Пиявки

Пиявка

Подводные мелкие чудища мешающие пройти дальше по воде герою. Выглядят как тонкие белые глисты. Ни чем ни примечательны.

Ихтиозавр

Ихтиозавр

Большая рыбина над которой проводили эксперименты в лаборатории. Выглядит и ощущается она жутко. Не знаю как объяснить в чем тут дело, возможно из-за того что монстр выскакивает на тебя как из тумана, либо из-за того что он быстр в воде, а ты как-будто завяз в болоте, а практически все твое оружие в воде не работает. В общем, жуть. Хотя убивается монстр предельно просто одним-двумя выстрелами из транквилизаторов.

Пехотинец пришельцев

Пехотинец пришельцев

Большущий монстр-бугай с броней и пушкой-ульем в довесок давал прикурить игроку, ведь ладно что жизни у него довольно много, так и этот улей с самонаводящимися снарядами могли изрядно потрепать нервы игроку.

По описанию представлять собой должен улучшенную версию раба, а заместо улья предполагался огнестрел прямо из обоих рук. Тем не менее спрайт этой модели оставили в плохой концовке в виде пехотинцев на задних рядах.

Контроллер пришельцев

Контроллер пришельцев

Контроллер внешне схож с Нихилантом. Большая голова, третья рука на груди, умение летать и обстреливать врага энергетическими снарядами.

Одной сюжетной деталью является то, что контроллеры контролируют рабов для управления ими и уничтожения врага. Если же их нет рядом с рабами, то рабы ведут себя по отношению к протагонисту нейтрально. В таком случае почему рабы атаковали нас в начале если рядом не было контроллеров или это сам Нихилант контролировал рабами, но тогда зачем сами контроллеры тогда? В общем странно.

Во время боя же атакуют на дальнем расстоянии и двигаются при этом крайне быстро. В один момент могут остановиться на месте и тогда то их можно уже прихлопнуть.

Гонарч

Гонарч

По своей сути является высшей степенью эволюцией хедкраба. Чем-то схож с пауком с большими острыми лапами, панцирем и коконом под ним. Кокон является ртом Гонарча.

Гонарч особо опасен в закрытых локациях. Из-за своей скорости может догнать героя и ударить острой лапой. Также может плюнуть кислотой. Его минус в том, что из-за большого роста не может влезать в мелкие помещения.

Интересной особенностью монстра можно отметить рождение ранних хедкрабов во время боя. За этот аспект разработчики игры прозвали существо «Большой мамой».

Солдаты

Солдаты

Солдаты спецподразделения HECU. Некоторые солдаты одеты в противогаз, бронежилет, оснащены ножом, гранатой и автоматом.

В бою солдаты ведут себя активно, бегают из укрытия к укрытию, бросают в героя гранаты, а если тяжело ранили, то хромают.

Большая часть реплик солдат грамотно собрана из обрывков слов. По заверению Марка Лэйдлоу голос солдатам «подарил» Келли Бэйли. Изначально планировалось, что солдаты будут орать от боли, бормотать в рацию и говорить что-то не связанное как это было в альфе, но от этой идеи отказались.

В распоряжении у солдат также должны были быть роботы, но от них решили

Снайпер

Снайпер

Этот противник расположен в основном в тех местах куда не сможет попасть ни игрок, ни пришелец. Может умереть от обычной гранаты.

Как таковой модели снайпера нет. За место нее в игре есть черный силуэт. Связано это с тем, что игрок ни разу не побывает в убежище снайпера.

Портативный пулемет

Портативный пулемет

Обычный пулемет который стреляет в ас если вы задели красный лазер или дотронулись до него. Нервирующий враг в игре не смотря на то что слабый.

Черные оперативники

Черные оперативники

Это девушки в черных латексных костюмах, у которых явно есть способности быстро и ловко уходить от огня противника, хитро обходить противника и обстреливать его, но вместе с этим у них крайне мало жизни. Из-за чего убить их не составит особого труда.

Девушки должны были стрелять из арбалетов, это можно заметить смотря у них на поясе чехол под болты.

Первые модели этих врагов должны были иметь желтые очки ночного виденья, но потом их перекрасили в красный.

Если играть на высоком уровне сложности, они будут использовать некое устройство невидимости.

Если же ее убить сзади, то с некой долей вероятности ее очки спадут и мы сможем увидеть ее глаза.

Вырезанные враги

Штукабэт

Штукабэт

По сути своей летучие мыши инопланетного происхождения. Атаковали бы героя когтями, а также могли бить в полете и ходить по земле. Из отличительных черт можно отметить 6 глаз и одну единственную лапу при помощи которой он бы ходил по земле. Так же мог свисая головой вниз спать в темных местах.

По ранним задумкам в одной из глав должны были ворваться в здание и чтобы их убить, протагонисту следовало убить их лопастью от вертолета. Так же могли встретиться стаей в спящем режиме в тоннелях при поездке на вагонетке.

Пантерай

Пантерай

Первоначально существо называли Sound Dog для Quiver. Внешне был похож на раба. Чисто внешне и физически вел себя как пантера. Валил жертву на землю лапами ел их используя зубы и язык. По анимациям можно заметить, что пантерай должен был красться к жертве прислонившись животом к полу.

Судя по документу о текстовой анимации у пантерая должен был быть длинный язык анимированный при помощи скелетной и вертексной анимации.

Одной из причин, по которой пантерая вырезали из игры, стала техническое оформление анимации четвероного существа. Звучит это странно, ведь мы имеем пример Гонарча с его четырьмя лапами.

Кингпин

Кингпин

Кингпин по изначальным артам должен был иметь три острых лапы издающие раздражающий звук. В поздних артах решили сделать существо более похожим на червяка, рост сделали вдвое больше человеческого, голова была раздута из-за пропорций мозга.

Известен также своими псионическими способностями. Возможно мог блокировать урон от ракет и защищаться от противников. В одной из сцен мы могли помочь ему обороняться от военных.

Отряды ЦРУ

В игре должен был появиться реальный прототип военной организации. По старой задумке сюжета они должны как в релизе зачистить весь комплекс от персонала, а также заминировать комплекс. Загвоздка заключалось в том, что в комплексе остались ядерные боеголовки времен холодной войны, на которой была построена «Черная Меза». Нашей задачей было бы разминирование бомб и предотвращение взрыва западных Соединенных Штатов.

Чаржер

Чаржер

Чаржеж планировался как внеземное существо внешне напоминающее насекомое. Напротив голов присутствуют два отростка скрывающие голову. Не ясно что данный враг должен был делать да и кем бы являлся.

Мистер Френдли

Мистер Френдли

Выглядящий как лошадь с задними копытами, щупальцами и рогами спереди Мистер Френдли должен был выполнять роль чистильщика уровней от трупов, тем самым меньше нагружать систему лишними моделями. Также он мог предупреждать героя о надвигающейся угрозе.

Среди атак был вариант при котором существо ударяло бы о землю и у нас бы из рук упало оружие. Был вариант где у Гордона падали очки из-за чего мы бы вели бой вслепую. От данной особенности отказались по той причине что это было сложно и нереализуемо с технологиями тех лет.

По самой изначальной задумке Мистер Френдли должен был притягивать героя к себе щупальцами, а после этого совокупиться. Мистер Френдли продержался до начала 1998 года пока его не вырезали.

Брызгун

Брызгун

Мелкая рыба из Зена. Должна была атаковать героя сгустком энергии из-под воды и кусать его. Была вдохновлена настоящей рыбой Брызгуном.

Сфиар

Сфиар

Некая сфера, которая при открытие показывает три глаза стреляющие по врагам. Судя по заметкам из альфа-версии этой штукой должны были пользоваться рабы.

Стайный плывун

Стайный плывун

Это существо, голова которого наполнена газом позволяя летать, сзади присутствуют плавники, а движение регулируется отростками на них.

Органом чувств работает антенна спереди. Вдыхая воздух пришелец ощущает пищу или свою стаю. Если атаковать его, то он при поддержке стаи будет атаковать героя газом. Если же его убить, то газ из его головы распространится по площади. Сам по себе нейтрален.

В файлах игры осталась лишь анимация бездействия. Идея же большой головы ушла контроллерам и Нихиланту. Сам противник был создан под вдохновением Какодемона из игры Doom, ведь Гейб боялся его.

Снепбаг

Снепбаг

Ничего не известно про это существо кроме того, что оно должно было представлять из-за себя насекомое из Зена.

Сержант

Сержант

Сержант по за думке должен был командовать пехотой, отдавать им команды, а также вести бой лично. В плане оружия он мог носить ракетницы, и не смотря на то, что они были смоделированы, Сержанту решили дать пулемет 20мм пулемет.

Сержанту даже хотели сделать роботизированную версию для немецкой версии, но исходников данной задумки нет. Его же голову в последствии переделают сделав таким образом одного из солдат HECU.

Оружие

Монтировка

Монтировка

Монтировка является символом игры наравне с Гордоном Фрименом. Этот инструмент является оружием ближнего боя и очень эффективен на ранних этапах игры против зомби и хедкрабов. Также очень эффективен для разрушения деревянных и стеклянных преград, а также вскрытия коробок на наличие боеприпасов.

Забавный факт, после выхода Hal-Life Siera решила вознаградить Valve прислав им золотую копию монтировки с надписью «Поздравляем с появлением лома в видеоиграх». Эта награда до сих пор находится в компании Valve.

В WON-версии игры это оружие могло наносить первым ударом двойной урон, а последующими обычный. В последующих версиях игры оружие наносит обычный удар всегда.

Glock17

Glock17

Поднимается игроком возле убитого охранника. Это оружие дальнего боя показывает хорошие результаты в плане точности и будет незаменимым оружем в начале и в середине игры.

Что интересно, в альфе хотели использовать Glock18, это можно заметить если просмотреть ранние текстуры пистолета. Тем не менее оставили модель Glock17, но с улучшениями старшего собрата в виде автоматического и полуавтоматического режима стрельбы.

Также пистолету хотели прикрутить глушитель, но эту идею решили оставить только черным оперативникам.

В Day One и в WON-версии это оружие имело на один патрон больше чем в Steam-версии.

Граната

Граната

Обычная граната, которую проще бросать в противников в укрытии.

В альфе у этого оружия была более яркая текстура, а в Day One можно было носить их до 25 штук.

SPAS-12

SPAS-12

Этот помповый дробовик имеет крайне низкую точность выстрела, но и крайне высокий урон. У него есть два вида стрельбы: в первом мы стреляем одним патроном, во втором выстрел происходит двумя патронами. Это недочет разработчиков, ведь в реальности данное оружие не может стрелять двумя патронами.

Данное оружие красуется на многих постерах в руках Гордона Фримена.

Радиоуправляемая мина

Радиоуправляемая мина

Встречается крайне редко в игре и непонятно зачем ее вообще использовать, если можно расстрелять недругов из автомата.

Принцип работы такой, кладете ее на пол и при помощи антенны которая находится в пакете с взрывчатыми веществами нажимаете на кнопку и она взрывается вдали от вас.

Использовалась один раз за всю игру лично мной и больше никогда.

Colt Python

Colt Python

Крайне мощное оружие для дальних выстрелов, но с очень большой отдачей и долгой перезарядкой.

MP5

Пистолет-пулемет, который мы отбираем у пехотинца. Отличное оружие, которое актуально всю игру за счет своей точности на средних и дальних дистанциях, а также возможностью стрелять гранатой из подстволки.

Арбалет

Арбалет

Обычный арбалет предназначенный для успокоения ихтиозавра. Имеет оптический прицел, большую дальность ведения боя и большой урон.

Ранние модели данного экзотического оружия были куда более громоздкими, а из каких-то вырезали прицел.

Тау-пушка

Тау-пушка

Оружие использует электромагнетизм для ускорения частиц, чем напоминает принцип рельсотрона. Первоначально пушка должна был стрелять гиперзвуковыми снарядами, но потом их заменили на лучи из частиц.

Ручной противотанковый гранатомет

Ручной противотанковый гранатомет

Не понятно как Гордон носит такую большую пушки при этом бегая как угарелый, но факт есть факт, пушка эта есть и наносит она большой урон врагам. Также ракета летит по той траектории куда смотрит игрок.

Ранняя модель гранатомета походила на таковой из Quake.

Рукоулей

Рукоулей

По изначальной задумке солдаты пришельцев должны были стрелять снарядами из своих рук, но потом разработчики пересмотрели концепт и создали им на одну руку органическое оружие воспроизводящее неописуемое количество насекомых которые ищут свою цель.

Не смотря на свою особенность в виде бесконечных боеприпасов, должного урона от этого оружия не ощущается в игре.

Глюонная пушка

Глюонная пушка

Этот аппарат надеваемый на спину как портфель генерирует луч расщепляющий всю органическую материю на молекулы.

Мультиплеер

Мультиплеер Half-Life состоит из двух режимов: Deathmatch и Team Deathamatch. Игроков на карте может быть до 32, они могут менять скин и цвет своему аватару, а также менять изображение граффити.

У оружия в этом режиме игры изменили параметры для более честной и сбалансированной игры.

Сам мультиплеер Half-Life проходил на заготовленных картах по теме «Черной Мезы». И вот заходишь в мультиплеер, умераешь и понимаешь что разработчики опирались на мультиплеер Doom или Quake с их динамичным и безумным темпом и раздумыванием стратегии боя на ходу. В эту формулу добавили уникальное оружие и реализм Half-Life и получился довольно приятный, но ни чем не удивляющий режим. Поиграть с друзьями пару тройку каток стоит.

Нужно учитывать что мультиплеер к Half-Life хотели прикрутить изначально. В альфе мы уже могли бегать на недоработанной карте и увидеть модель Космобайкера в живую. Но из-за того что сетевой код работал плохо на тот момент поиграть в мультиплеер альфы было проблематично. Тем не менее карта которая была в не со значительными доработками была перенесена в релиз под названием «Stalkyard».

После выхода

Оценки

После выхода игра заслужила признания критиков и игроков. Многие рецензенты того времени были поражены кинематографическим повествованием сюжета, кто-то говорил что это новая веха в 3D-шутерах и что делать бессюжетные будет крайне не выгодно. Кто-то писал что Hal-Life произвела революцию среди игр ну, а кто-то же вручал автоматом награду «Игра года».

Хвалили игровых болванчиков за их непредсказуемые выходки и действие которые они совершали над игроком и хвали музыку. Музыка по мнению критиков давал куда большее погружение в мир Half-Life чем другая любая игра. С этим конечно не поспоришь.

Тем не менее были и негативные отзывы. Единственным таким отзывом было то, что после путешествия по «Черноц Мезе» игрока заставляют еще как минимум час побывать в Зене и отдаляет повествование от реальности. Что звучит странно, ведь всю игру мы боролись с полчищами невообразимых чудищ и говорить что Зен отдаляет от реализма несколько странно.

Забавной ситуацией было то, что один из разработчиков спросил Гейба «А что если наш проект будет игрой года?», на что Гейб ответил «Если это произойдет, то мы все поедем на Гавайи». И это произошло. После получения награды Гейб дав слово отвез команду на отдых. После данной ситуации он будет более щепетильно следить за своими словами.

После выхода игры, стало бурно развиваться сообщество моддеров. Но тут нужно отойти назад. До того, чтобы продвигать свою игру как площадку для модов им нужны были опытные ребята, которые знают как сделать качественный и увлекательный продукт. Этих ребят Valve нашла быстро.

Одна команда программистов разрабатывала проект Team Fortress на базе движка Quake. После этого браузер серверов Quake был заполнен серверами с установленным модом. Чуть ли не пол окна было занято только этим режимом.

Немного обдумав, Valve решила позвать этих ребят для продвижения их SDK. Само ПО представляло куда более удобный инструментарий для разработчика для создания кастомного дополнения для их игры. Но не только их Valve позвала работать над проектами.

Для дополнительного продвижения SDK команда звала моддеров делавшие свои творения качественно и с душой. Начиная от моддеров-любителей до мастеров знающих свое дело.

Для продвижения модов к Half-Life команда отправилась на мероприятие Mod Expo для показа играбельных модов. Народ на этой выставке был в полной эйфории.

Нужно отметить, что на тот момент была битва между SIN и Half-Life. Обе игры были впечатляющими, но именно возможность просто и со вкусом сделать свой проект мечты на базе Half-Life и подтолкнет игроков купить именно ее.

Далее мы подробно разберем самые известные моды выпущенные Valve.

Team Fortress Classic

Скриншот из Team Fortress Classic

Австралийские ребята Робин Уокер, Джон Кук и Ян Коли ближе к концу 1995 года делили дом в Мельбурне. Учились в Мельбурнском технологическом институте. Между работой трио интересовалось местными локальными сетями, а именно прото-локальным интернетом которое и подталкивало их к созданию мода.

Робин Уокер должен был покинуть университет и присоединиться к NEC написать ПО для электростанции. До этого держал три победы на Австралийских турнирах DeathMatch.

Джон Кук изучал компьютерные науки для погашения счетов, прежде чем стать соучредителем Team Fortress Software, которая уже имела сетевое рабочее оборудование. Он же является ведущим программистом команды.

Ян Коли был управляющим директором TF Software, и имел научную степень в области аэрокосмической техники и информатики, что не помешало создать свой бизнес. Ян является дизайнером Team, Fortress.

На тот момент они устраивали LAN-вечеринки на которые звали народ. Для таких игр как Doom и Hexen ребят, а делали собственные карты. Кроме того у Робина на тот момент была обширная сеть.

На то время игровое коммьюнити только созревало, но при этом создавало безумные игры на серверах. Трио понимало что игрокам тесно в рамках созданных карт. Они хотели создать что-то новое и выбрали SDK Quake. Они думали взять движок Duke Nukem 3D, но на то время он устарел.

Углубившись в дебри кода игрового движка команда создала первый готовый билд. Свое название игра получила благодаря карте Doom под именем «Fortress» и командному жанру игры «Team». Тем самым соединив оба слова игра получила название Team Fortress. 26 августа 1996 года после 3 месяцев открытия общественности SDK игра выходит.

После выхода ребята не ожидали какого-то оглушительного успеха, но удивились тому, что на их почту приходили письма от игроков. В основном это были жалобы на технические баги геймдизайнерские оплошности, но разработчики фанатов услышала и выпускала патчи с исправлениями как горячие пирожки.

В патче 1.1 игрокам давали поиграть за пулеметчика ставшим маскотом серии благодаря своей разрушительной эффективности. В 1.2 добавили аптечку в качестве поддержки другим игроками, в 1.3 появился огнеметчик.

В версии 2.0 разработчики доработали все системы игры сделав ее в браузере QuakeWorld одним из самых популярных модов.

К выходу 2.5 добавили шпиона и инженера. Выход же 2.9 вышел вместе с финальной версий QuakeWorld. Ребятам пришлось временно прекратить учебу основав компанию Team Fortress Software.

После окончания версии 2.9 команда решила перенести свое детище на движок Quake II и назвать его Team Fortress II. Вместе с тем Team Fortress стала на столько популярна что их разработчики стали у фокус издателей игр.

Siera позвав ребят о переносе их мода на движок Half-Life убедила их создать аддон и тем самым помочь ребятам с разработкой и продвижением проекта. Позднее Гейб предложил присоединиться к компании Valve что означало роспуск TF Software и сокращение команды от три до дуэта. Тем самым остались только Робин и Джон.

После удара пиньяты-хедкраба студия переключила фокус на Team Fortress. По своей задумке проект должен был быть улучшен при помощи нового движка Gold Source, но сохранять новаторский игровой процесс созданный в моде.

После трудной работы над движком и переноса игры на него работа была окончена.

Что из себя представляла Team Fortress Classic? Сейчас расскажу. Игровой процесс делился на несколько обособленных режимов, среди которых были как и обычный захват флага, так и режим атака/оборона где синей команде нужно было захватить контрольные точки красных, а красным следовало их защищать, сопровождение где мы должны были защищать заложника от орды снайперов и футбол где нужно захватить мяч и завести его на вражескую область.

На выбор игроку давались 10 классов которые разительно меняли игровой процесс. Но о них по порядку:

И вот вопрос, зачем нужен такой обширный набор классов? Ну, во-первых, для разнообразия игровых ситуаций. Очень просто выбрать всей командой скаутов и как Зерги из StarCraft украсть флаг. Для таких ситуаций и придумали пулеметчика, который в не просторном коридоре убьет эту шалупонь за милую душу. Во-вторых, это открывало обширные возможности для стратегических атак, ведь пока пулеметчик с медиком возятся на поле боя, шпион тем временем маскируется и крадет заветный флаг дружественной команде, если его конечно не убьют по дороге.

Темп игры до сих пор бывает крайне динамичным на картах, поэтому думать нужно быстро. Сервера на то время были активны игроками, но если зайти сегодня в Team Fortress Classic или в его старшего брата на Source Fortress Forever, то там особо ни кого и нет. С чем это связано? Наверно с тем, что в 2007 году вышел сиквел этой игры который закрепил ее успех и стал более популярным чем ее оригинал. Тем не менее разговор об этой серии это отдельная тема на которой я не хочу заострять внимание.

Counter-Strike

Скриншот из Counter-Strike

Джесс Клифф и Мин Ли познакомились при разработке Action Quake II создавая персонажей и уровни молодые студенты задумывались о концепции жестких правил игры, выживать в закрытых локациях. За место лежащих на полу аптечек и лавы на пол карты было спроектировано реалистичное окружение и отыгрывание роли спецагента. На то время очень яркой проблемой в Америке был терроризм.

Название игры ребята придумывали в переписке и оно должно было завлекать и побуждать игроков скачать их мод. Из предложений были такие варианты как «Counter-Terror», «Counterterrorism», «Strike-Force» и т. п. После этого закончили на варианте Counter-Strike.

Разработку Action Quake II замедляли еще и другие разработчики у которых было виденье игры как кинематографический боевик. Но после спада интереса к их моду ребята подыскивали новую площадку для построения своего проекта, им то и приглянулся Half-Life.

Выбор на тот момент игры для мода было предположительно три. На тот момент у Half-Life и SIN была борьба за игру года, хотя на тот момент SIN не была настолько популярна как Half-Life. Также у них был вариант сделать мод на Quake III, но тем не менее выбор стоял на Half-Life. Принцип выбора стоял на том, чтобы игра была популярна, у нее было много поклонников и эти самые поклонники могли бы посмотреть и поиграть их модификацию.

Ребята чуть ли не всю свою жизнь потратили на создание моделей персонажей и их оружия, а после же их завершения задумались о создании уровней. Так как опыта у ребят не было, они решили обратиться к комьюннити Radium чтобы те склепали им карты в реалистической манере. На почту им прислали 3 карты.

После создания бета-версии 1.0 мод выпущен в общий доступ. Мин и Клифф смогли найти для теста своего проекта только пять человек. Первые оценки можно описать как «Дешевая, но забавная карта с моделями срубленными из дерева и большущим пингом». Тем не менее игра более-менее работала.

Нужно учитывать тот факт, что модели террористов и спецназа мало чем отличались друг от друга, поэтому игроки спецназа могли с легкостью убить своих союзников. Friendly Fire тогда не было.

После же пятидесятой загрузки мода на GameSpy разработчики были в не себя от счастья. Они просто не ожидали такой популярности от их нового проекта, ведь балом на тот момент правили Quake да фэнтези.

После такого успеха ребята решили разработать порядка 25 патчей для игры. Внутри команды царствовал хаос, ведь сервера падали из-за большого притока игроков. Тут то и подключается Counter Strike Nation. На нем фанаты игры могли просмотреть тактики поведение в игре, текстуры, звуки и другие материалы из игры. На момент 2021 года сайт не работает.

Собственно именно тематические сайты давали игре дополнительного интереса от игроков и добавлял больше притока игроков на сервера игры.

На момент 2000 года Valve позвал на помощь разработчикам Barking Dog Studios которая должна оптимизировать и почистить от лишнего код их игры. Тогда у ребят было острое ощущение о предложении от Valve.

После же официального выхода популярность Counter-Strike создала революцию и затмила свою «бабушку» Quake III. 25 января 2001 — спустя 2 месяца после выхода среди у других мультиплеерных игр было в районе 2000-3000 активных игроков, а Counter-Strike приумножал это значение в 5 раз и показывал количество игроков в виде 15611 активных игроков.

Это число на момент 2003-2004 равняется 150000 игроков. Это говорило об ошеломительном успехе игры.

Собственно, что такого интересного было в этой самой CS? Игровой процесс был описан просто: есть две команды, спецназ и террористы и каждая команда должна истребить вражескую. Ни чего не напоминает?

Принцип геймплея на словах легок, но если углубиться в саму игру, то можно заметить отголоски стратегии, ведь на знаменитой карте de_dust существует много развилок, через которые Вы с вашими союзниками можете пройти и при правильном пути убить вашего врага с тыла.

Интересным было то что развилки эти давали собрать к примеру две команды, одна с автоматчиками и двумя снайперами будет пробиваться через большую и длинную площадь где засели враги, а другая же пройдет через тесные и извилистые коридоры через которую без оружия ближнего боя противопоказано идти.

Также у игры был довольно обширный набор всевозможного оружия. На выбор игрока так сказать. Они тоже добавляли щепотку стратегии, ведь среди арсенала была дымовая шашка и световая граната которые если и не закрывали обзор врагу, то как минимум слепили его.

Что было спорным в игре так это игроки. Собирать рандомную команду из случайных игроков крайне рискованное решение ведь среди них могут оказаться неопытные либо неадекватные игроки которые из АК-47 не могут стрелять и учить вас какой вы ламер и что не умеете играть в видеоигры. В общем то это относится ко всем онлайн-играм и по сей день.

В дальнейшем игру портируют на оригинальный XBOX, выпустят дополнение Condition Zero и одиночную компанию к нему, портируют на движок Source и в 2012 году выпустят новую игру серии.

Но самое интересное, в оригинальный Counter-Strike люди играют по сей день и сейчас вечерами. С чем это связано? Ну наверно с тем что в дальнейших частях игры повысят системные требования и изменят поведение оружия, его разброс и отдачу. И по сравнению с той же Team Fortress Classic оригинальная CS живее все живых.

Day of Defeat

Скриншот из Day of Defeat

Игр про вторую мировую войну в наши дни найти будет крайне легко, но на то время шутеров от первого лица в тематике второй мирой войны можно сосчитать по пальцам одной руки. Из ярких примеров можно отметить Medal of Honor 1999 года выпуска. Но эту ситуацию захотел изменить молодой парнишка с командой своих друзей. Звали его Джон Морелло и он хотел видеть что-то про вторую мировую у себя на мониторе.

После просмотра со своим другом фильм «Спасти рядового Райана» он вознамерился реализовать дух фильма в своем проекте. С другой стороны художник игры Джейкоб Джанглус в интервью утверждал, что этот фильм мог быть одним из источников вдохновения. В общем итоге на тематику игры создателей вдохновляли фильмы про вторую мировую конца XX века.

На момент раздумываний концептов игры костяк команды разработчиков только пополнялся. 1 января 2001 года бета-версию выпустили на общее обозрение. Команда не хотела выпускать ее, так как она в большей своей сути не была доведена до ума, но так как пользователи форумов яро просили, чтобы разработчики выпустили хоть что-нибудь, они скинули ранний билд. При создании же этого билда команда была крайне сильно истощена.

Изначальный бета-билд был более аркадным чем его вторая версия где ребята воссоздали реалистический геймплей и заслужили благосклонную критику от пользователей.

На выставке Mod Expo в 2001 году команда встретилась друг с другом лично в первый раз. После этого штат разработчиков сократился до 8, так как группу из 20 человек в режиме онлайн трудно контролировать.

Тем не менее Valve в разработке мода также приложила руку и помогала ребятам на некоторых этапах разработки.

Главными проблемы для ребят заключались в создании моделей оружия и персонажей. Для воссоздания их вида разработчики находили историков-любителей и консультировались с ними на счет качества моделей. Самым же запарным было то, что на создание одной модели уходило примерно 20 часов реального времени.

Звуки для игры записать было тоже той еще задачей, ведь где разработчикам-энтузиастам найти настоящее оружие и танк? Для их решения ребята искали источники в интернет-библиотеках, а выкрики солдат один из разработчиков записывал с братом в подвале дома родителей.

Valve в июне 2002 года предложила ребятам вступить в их компанию. Этот союз дал команде работать полный рабочий день что только увеличило продуктивность команды, а также давало доступ к недоступным ресурсам.

После завершения третьей беты команда готовилась к розничной продаже своего продукта. Анонс появился 4 апреля 2003 года, а полноценный релиз 1 мая того же года. Издателем коробочной версии оказалась Activision, но те, у кого был купленный Half-Life могли получить абсолютно бесплатно.

Сам Day of Defeat является командным шутером от первого лица с классами солдатов и более реалистичным геймплеем. По сути это был тот же Team Fortress Classic, но с реалистичным и строгим балансом что в Counter-Strike. Особо заострять внимания на эту игру не хочется, так как каких-то поражающий воображение игрока вещей не было, так что идем дальше.

Gunman Chronicles

Скриншот из Gunman Chronicles

Судьба «Хроник Ганмена» довольно любопытна. На все том же мероприятии Mod Expo среди сетевых модификация затесался уникальный мод, который был сосредоточен не на мультиплеере, а на одиночной кампании.

Создавался мод небольшой командой с названием Rewolf. Начало разработки было когда команда хотела сделать свой проект на движке Quake. После они решили пересесть на Quake II, но после того, когда увидели возможности движка Gold Source в Half-Life, под впечатлением они выбрали его.

Фишкой самой игры должна была стать обширная кастомизация оружия. Игрок мог носить в своей руке обычный бластер, который мог иметь четыре режима: снайперский, выстрелы очередями, моментальный и мощный выстрел.

Та же история постигла и другие пушки в Ганмене кроме ножика. Собственно из-за такой возможности игры ее и прозвали «Gunman».

Но самым интересным этапом разработки было то, что игра не должна был фокусироваться на сюжетной составляющей игры, а быть строго соревновательным мультиплеером.

Тем не менее игра получила смешанные отзывы. Почему? Тут мы разберемся подробнее.

Сюжет в игре состоял из того, что главный герой Майор Арчер прилетает вместе с отрядом был послан на планету Банзар Прайм. Там они должны были разобраться в исчезновении связи с исследовательской командой. Но натыкаются они не на ученых, а на большую орду пришельцев именуемые Ксеномами. Большая часть отряда вместе с генералом погибает, другая же кучка выживших в числе которых мыл главный герой улетают с планеты.

После десяти лет генерал был посмертно объявлен героем, а ксеномы крайне быстро стали размножаться и нападать на колонии людей. Наша задача выяснить данную биологическую проблему.

После сигнала присланный в Федерацию, главный герой с отрядом высаживаются на неизвестной планете. Там на них устраивают засаду террористы, а их главарем оказывается выживший генерал майора Арчера.

После поисков генерала главный герой находит его и садится в грузовой отсек его корабля. Там они прилетают на планету некого компьютерного разума который командует роботами. Герой видит что генерал вместе со своими учеными натравили на планету ксеномов. По-началу герой борется как с силами разума так и с силами генерала, но видя в нас большой потенциал истреблять все что движется компьютерный разум предлагает союз с героем и его переноса на увесистое хранилище данных.

После они решают сбежать с обреченной планеты на которую стал сыпаться метеоритный дождь. Тем не менее один из метеоров попадает в их корабль и после плохой посадки дуэт ищет генерала на планете где находится его убежище. После того как они его нашли, с боем главный герой загружает компьютерный разум в управляющую систему убежище, а после и в женское кибернитическое тело.

Найдя генерала и дуэт уничтожает его робота. Генерал из последних сил хочет убить главного героя голыми руками, но потешно умирает от большущего ксенома, похожего на червя. После этого прилетает отряд ганменов и помогает зачистить убежище террористов.

Вот такой получился сюжет в Хрониках. Получился он… обычным. Обычная фантастическая история категории B про борьбу героя с террористической организацией. Персонажи самой игры были плоскими и не раскрытыми, а говорить про описание вселенной и говорить не хочется.

Локации же в игре выглядели крайне пустыми и недоделанными. Но это речь о локациях на открытых местах, в закрытых же левел-дизайнеры просто издеваются над игроков создавая лабиринты невообразимых масштабов, из-за чего запутаться можно без каких-либо проблем. Сопутствовало этому еще и тот факт, что порой не понятно что нужно делать игроку чтобы пройти дальше. Видно что разработчики не могли отойти от дизайна Quake в котором тоже порой не просто было найти правильный путь. Но все же порой игра давала глазам порой красивые пейзажи.

Враги же в «Ганмене» это какие-то странно выглядящие чудища и террористы, которые порой похожи на рейдеров или ковбоев. Что интересно, на ранних стадиях разработки задумывались и индейцы, концепты которых до сих пор остались. В релизе же данных противников нет.

Главная же фишка Ганмена, а именно кастомизация оружия не была доведена до должного ума. Из-за чего игрок использовал от силы один режим стрельбы, преимущественно тот, который выдавал более одного выстрела за раз, ведь точность стрельбы доведена до максимума.

Вообще с балансом игры тоже были проблемы, ведь обычных солдат можно убить без проблем шквальным огнем. Порой на карте спавнилась орда пришельцев и террористов, из-за чего игроку ни чего не приходилось кроме как бежать к выходу.

И тут вот нужно спросить, а запомнилась игра еще чем-то кроме фишки с оружием? Да. Это была игра созданная с абсолютного нуля, а еще у нее были большие монстры которые в первый раз впечатляли. Было их правда мало, что печально.

Не смотря на плохие оценки, Gunman продался хорошо в Европе, но плохо в США. Количество проданных копий насчитывается более 500000 копий. После этого команда решила отдохнуть и распуститься. Rewolf больше нет. Как и Gunman.

Про игру так быстро забыли, что ее нет даже в цифровых сервисах Steam и GOG.

Вообще, если говорить о сторонних модах которые не поддерживала Valve, то их несусветное количество. На основе Half-Life были сделаны моды с уникальным сюжетом, оружием и графикой. Люди создали хорроры, мультяшных персонажей, новые режимы для игры и создали кооперативный режим для Half-Life и других модов.

Продление жизни оригиналу

12 февраля состоялся релиз демо-версии Half-Life под названием Half-Life Uplink. Сюжет игры состоял из того чтобы спасти ученых восстановив связь со спутниками. На пути нам бы попадались солдаты и пришельцы, а заканчивалась демо грозным топотом Гаргантюа на игрока.

Интересным моментом в Uplink было то, что карты использованные в ней были ранними прототипами из альфа-версии игры. В самой демо уровни доработали до стандарта резиной игры, из-за чего играть на них на много приятнее.

Скриншот первой локации Uplink

В этот момент команда думала и над дизайном коробочной версии игры. Изначальный дизайн содержащий из себя оранжевую коробку с логотипом лямбды не устраивал команду. Тогда они подумали засунут на обложку главного героя игры и добавить надпись «Игра года». Этот ход сработал для дополнительной прибыли компании.

После выхода всех дополнений для Half-Life, их вместе взятые упакуют в коробку для продажи в магазинах под названием «Half-Life Platinum Collection».

Портирование

Порт на Dreamcast

Идея портировать свое детище на игровую консоль пришла в голову Valve, когда в весной 2000 года их позвал к себе американский вице-президент Sega Даг Ломбарди.

На тот момент на их навороченную консоль хотели портировать самые известные шутеры. В их список затесались Quake III и наш сегодняшний гость. И тем не менее у команды на тот момент было смутное представление о переносе их шутера на консоль от Sega.

Valve видела в переносах оригинальных версий на консоли лишь упрощенного и урезанного младшего брата оригинала. Тем самым версия эта продавалась бы в разы ниже, подумала Valve и улучшила текстуры до высокого разрешения, модернизировала модели персонажей и врагов, а также поработала над анимациями, что просто поставило руководство Sega в приятный шок. 29 августа был готово пресс-релиз, а ноября 2000 года мы должны были увидеть дополнение для порта называвшийся «Blue Shift» разработанный совместно с Gearbox Software и Siera Studios. Сам порт разрабатывали Caprivation Digital Labaratories. Компания эта ютилась в небольшом здании на пляже с где проживали 6 человек и собака.

Изначально игра выдавала 4 кадра в секунду и никак не хотела дружить с сетевой игрой, но добрая Gearbox Software помогала доводить игру до ума. Также команда думала о переносе управления Half-Life на контроллер от Dreamcast. Решение было таким, что управляли камерой протагониста при помощи стика расположенного слева, а ногами управляли при помощи кнопок справа. Управление было специфическим, но если привыкнуть то оно худо-бедно работало. Отличным компромиссом для игры было то, что Dreamcast поддерживал клавиатуру с мышью, тем самым игрок мог получить самый комфортный способ игры.

Скриншот из порта на Dreamcast

Изменения были и в level-дизайне. Некоторые карты были изменены в угоду облегчения прохождения консольщикам, но тем не менее в основе были карты из оригинала.

Также ребята добавили после прохождения каждой главы код. Если ввести его в меню игры то игроку добавят новые способности, секретные комнаты и тому подобные фичи.

Единственной проблемой порта были крайне долгие загрузки. Смотрите, переходы между картами проходили по секунд 5-10, а сохранение же длилось не менее 7 секунд.

Тем не менее порт не вышел в релиз. Связано это было с тем что рынок Dreamcast резко падал как и ее продажи. Особенно если учитывать что на тот момент вышла PlayStation 2, можно понять, что у порта на Dreamcast были крайне низкие шансы получить большую прибыль.

От себя же хочу отметить что в порт можно играть, но при этом нужно смериться с частотой кадров падающей до 5 FPS и не самым удобным управлением особенно в участках где нужно прыгать по платформам.

Порт на PlayStation 2

После неудачного выпуска Half-Life на консоль от Sega, компания Sony решила подписать контракт с Valve на порт их игры на еще новенькую PlayStation 2.

Глава Gearbox Ренди Питчфорд в своих ранних интервью про Blue Shift намекал на данный порт, да и еще намекая на новые режимы игры. По своей сути он рекламировал режим за рабов Зена и дополнение Decay.

По его словам предложение о порте на PS2 пришло внезапно. В команду пришлось набирать новых инженеров-программистов, создать кооперативынй режим по просьбе Sony и при разработке модифицировать движок Gold Source под нужды консоли.

Модификаций было уйма, тут тебе и более проработанная и выразительная мимика лиц у дружественных персонажей, более детализированные модели аптечек и NPC, добавление широкоформатного разрешения и как вишенка на торте Split Screen.

Если говорить про дополнения к порту, то их было два. Decay рассказывала историю Коллет Грин и нашей старой знакомой Джины Кросс, которая обучала Гордона в тренировочном центре еще в первой части игры. Цель девушек помочь прикованному к креслу профессору Ричарду Келлеру запустить спутник закрывающий порталы из Зена. Второе же дополнение открывалось если игроки наберут ранг A во всех главах Decay. Называлось дополнение «Зен атакует» где нам давали управлять двумя рабами пришельцев для возвращения кристалла Зена на свою планету.

В целом порт получился отличным, но можно ли назвать его идеальным? Тут вот в чем вопрос, Gearbox зачем-то изменила получаемый урон игроку. Если в предыдущем порте сложность была минимально, то в данном случае порой бесишься от несбалансированности некоторых схваток. Еще одной проблемой было то, что некоторым видам противников по какой-то причине увеличили жизнь, из-за чего того же Ихтиозавра с его то скоростью в воде убивать довольно трудно. Еще же одной проблемой порта является автоприцел. При его активации персонаж зафиксируется либо на враге, либо возле врага, из-за чего приходится вручную стиком направить прицел на врага и наконец-то убить его. Это очень сильно напрягает, особенно когда враг быстрый и шустрый.

Но вот самой идиотской проблемой, которой страдает порт — это сохранение. Если в порте на Dreamcast мы могли сразу же сохранить свой прогресс на карту памяти, то в порте на PS2 зачем-то сделали быстрые сохранения и быстрые загрузки, которые сохраняются локально в игре. И если ты, непутевый игрок как я выйдешь из игры и попробуешь загрузить быстрое сохранение, то удивишься, что твоя карта пуста и пол игры тебе придется проходить с нуля. Для полного сохранения нужно в паузе нажать «перейти в меню» где уже можно сохраниться. Это очень критическая проблема.

Но вот если отсеять данные проблемы, то игрок получает Half-Life на свою новенькую консоль с улучшенной графикой, анимацией и новым дополнением на двух игроков. Да и при этом играть в порт можно и при этом с удовольствием. Так что звание идеальный порт заслуживает однозначно.

Далее же пойдут порты, которые либо не вышли, либо же не привносят в геймплей или в технические аспекты ни чего нового, либо наоборот, ухудшают все, до чего дойдут. Это будет кратко и быстро.

Порт на Macintosh

Порт на Macintosh был мертворожденной идеей с самого начала. Игра разрабатывалась компанией Logicware и сделала только 1/3 игры. Но проект отменили, по довольно банальной причине, рынок игр на Macintosh был вещью крайне слабой. Valve в последствии понимала, что большая часть фанатов Half-Life это люди, у которых операционная система именно Windows, а пользователей Macintosh будет гораздо меньше.

Также, роль отмены порта сыграли еще три вещи, а именно несовместимость мультиплеера Windows-версии с Mac-ом и совместимость модов на эту платформу, а также большая нагрузка работы Valve на период 1999 года.

Тем не менее порт игры на Mac пользователи получат в 2010 году.

Порт на Steam

В Steam Half-Life был портирован по той причине, что Valve запускала свой новый и революционны сервис цифровой дистрибуции Steam. Для того, чтобы его чем-то «заполнить» Valve решила загрузить туда свои, на тот момент выпущенные игры. Half-Life стала одной из первых.

Что можно сказать про сам порт? В принципе, это тот же самый Half-Life с увеличенным разрешением, упразднением некоторой доли модификаций, заменой онлайн-системы WON на свою собственную и удалением багов из игры.

Играть в порт можно, но все же старое меню WON-версии было лучше.

Порт на Source

Этот порт изначально поставлялся с коллекционным изданием Half-Life 2, но позднее его можно было купить в Steam. Целью команды было показать возможности движка Source.

Что же, звучит амбициозно, тут тебе и шейдерная вода, физические скайбоксы заместо обычной картинки, более реалистичный свет, физика трупов и все тот же Half-Life в буквальном смысле этого слова.

Уж не знаю о чем думала Valve показывая публике данный порт, но играть в Half-Life в 2004 году, но только с графическими и физически фишками как минимум звучит странно. И ладно, бог с ним с этой графикой 1998 года, все же у нас тут есть Quake II представляющий нам технологию RTX, но Half-Life Source не показывает нам те технологии, которые хотела показать Valve.

Скажу даже больше, порт на самом то деле паршивый. Начну я не с багов, глюков и недоделок, а с банальной сложности. Игра стала гораздо легче чем ее оригинал. Собственно почему? Из-за скорости. Каким-то образом игре ускорили темп, из-за чего порой фразы или анимации проходят быстрее чем в оригинале. Тоже касается и игрока, ведь богоподобная распрыжка дает доступ пропустить 2 часа игрового процесса.

ИИ каким-то невиданным способом отупел. Если стрелять во врага шквальным огнем, то он будет стоять и выстрели пару пуль. Также им изменили поведение и тактику, из-за чего обычный морпех будет стоять спиной к вам, а вы возьмете да расстреляете его. Та же ситуация и с контроллерами, им изменили дальность атаки, из-за чего они летят к вам впритык и моментально убивают. А почему моментально? Да потому что врагам увеличили урон.

Также, один раз был замечен баг, который осветил мне всю карту в желто-белый цвет, из-за чего играть было проблематично. Это просто говорит о наплевательском отношении разработчиков к своему проекту.

Еще был замечен баг, из-за которого после смены карты исчезала музыка. По этой причине полноценные треки вы будете слушать два раза от силы.

И по-итогу стоило ли оно портировать игру? Нет! Из-за небрежной реализации мы получили Франкенштейна из старых материалов и сшитых новым швейным инструментом. При этом продолжительность порта составляет максимум 5 часов.

Изначальная задумка показать технологии Source на примере оригинальной Half-Life провалились, ведь в полной мере мы увидели их в Half-Life 2. Что до фанатов? Фанаты были в гневе от такой халатной попытки срубить на них денег, из-за чего была предпринята попытка создать полноценный ремейк Half-Life под названием Black Mesa. Подробно о нем мы поговорим позднее, сейчас же речь пойдет о дополнениях.

Дополнения

Opposing Force

Самое дополнение показали на выставке E3 и разрабатывала его не Valve, а наши старые ребята Gearbox Software. Сам аддон вырос из не вышедшей игры Prax War, которую заказывала Electronic Arts. Эта игра была смесью Command and Conqueror и Halo, но проект отменили из-за долгой разработки.

Разработка же аддона была максимально стерильна. Разработчики решили не модифицировать движок Gold Source и ограничились добавлением нового оружия, союзников, врагов и сюжета.

Сам сюжет повествует о капрале Адриане Шепарде. Вместе с отрядом они летят в Черную Мезу, но на их корабль нападают Скаты, из-за чего вертолет рушится на комплекс. После приземления Шепард очухивается в Черной Мезе и видит выживших работников комплекса.

В лазарете он видит изуродованные тела своих сослуживцев зомбированные хедкрабами. По ходу своего блуждания главный герой находит радио солдат по которому узнает что идет эвакуация морпехов. Идя к точке Шепард впервые встречает Шокового солдата, который убивает охранника и ворует ученого в свой мир.

После нахождения эвакуационного вертолета перед Шепардом закрывается дверь, а за ее окном выглядывает G-Man. После такого герой пытается найти другой выход вместе с другими спецназовцами. По дороге мы можем заметить как флора Зена ассимилируется на поверхности комплекса.

Пройдя через множество помещений Шепард видит Черных оперативников, которые грузят бомбу. Но что еще важнее, они убивают не только пришельцев, но и не эвакуировавшихся морпехов. Нашему герою ничего не остается делать как с боем прорываться через орду оперативников и пришельцев.

После этого Шепард заходит в телепортационный зал в котором наш Гордон Фримен уже успел прыгнуть в Зен. Шепарду же приходится прыгать в другой портал и не много попутешествовать по Зену. После этого он попадает уже в разрушенную лабараторию.

После спасения ученого, плавания с Ихтиозаврами и попутешествовав еще немного в Зене герой попадает в куполообразное помещение где исследовалась флора и фауна Зена. После этого он заходит в область переработки отходов и видит перд собой агрессивного пещерного червя. После ряда действий Адриан запускает вливание в воду с червем отходов из-за чего червь умирает.

После очередного боя с черными оперативниками где уже использовалась тяжелая артиллерия герой обезвреживает военную боеголовку для уничтожения комплекса, но в тот же миг ее запускает из неоткуда появившийся G-Man.

После еще одного боя с врагами на складе герой спускается в самый низ комплекса чтобы встретить его, главу Расы X — Геночервя. После непродолжительной битвы герой одерживает победу и попадает в вертолет с G-Man-ом. Тот поражается мощью и прытью главного героя и после взрыва боеголовки отправляет Шепарда в стазис до лучших времен.

Сюжет Opposing Force на самом деле имеет самоповторы. К примеру, убийство пещерного червя или геночервя это заимствование убийства тентаклей и Нихиланта из оригинальной игры и где-то после середины игры улетает на задний план.

Акцент в дополнении больше ушел на экшн, что пошло игре не в лучшую сторону. Не смотря на то, что игра проходится за менее чем три часа, она крайне сильно утомляет боями с пришельцами и оперативниками особенно за счет того, что урон получаемый от них крайне существенен. Сами же противники крайне быстры, пытливы и делает все ради того чтобы выжить и убить вас.

Новая же раса X хоть по дизайну выглядит интересно, но чисто сюжетно мы о них не знаем абсолютно ничего. Из-за этого они больше походят на очередных «Монстров недели».

Gearbox также сделала большой фокус на разработке оружия. Большая его новая часть это в основном биологическое оружие расы X которым пользоваться вы будете от силы никогда. Потому что оно крайне не эффективно и сделано как-будто для понта. Но вот самым понтовым и бесполезным оружием является Барнакл. Да, то самое чудище которое весело на потолке было отлеплено силами ученых Черной мезы и с помощью него можно пожирать врагов и цепляться за особые споры на стенах.

Из военного оружия Gearbox предложит классический пулемет, снайперку, пистолет с лазерным прицелом и нож с гаечным ключом. Гаечный ключ кстати в некоторых кругах является символом дополнения, но вот практической пользы от него нет, так как скорость атаки ничтожно мала. Поэ той причине основным оружием ближнего боя будет нож, так как у него проблем со скорость нет и рубит кого ни попадя за милую душу.

С союзниками тоже получилась проблема. Фишкой этого дополнения фигурировалось взаимодействие со своим отрядом. В их списке был медик, инженер и солдат. Геймплейной помощи от первых двух оболтусов нет. Эти ребята скорее созданы для продвижения по сюжету. Солдат же наоборот, помогает отстреливаться от врагов, но его проблема заключается в том что у него мало жизней.

Что про сам игровой процесс? Ну обычный такой шутан от первого лица, который где-то в середине напрягает и откровенно бесит несбалансированными боями с врагами и скудностью разнообразных ситуаций. Единственно запоминающейся ситуацией можно отметить момент, где благодаря перетаскиваемой коробке Шепарду нужно было залезть в разъемы и вентиляции. И эту самую коробку придется тащить по двум комнатам. Напоминает младшего брата Куба-компаньона, но более тягомотную.

И что по итогу, удалось ли дополнение? Конечно же нет! Не смотря на то, что у Opposing Force есть свое большое лобби фанатов которое ждет продолжения судьбы Адриана Шепарда, сама игра была скучной, тягомотной и под середину игры не интересной. Ну, а новые враги, оружие и локации были сделаны на скорую руку и вместе с тем уничтожив баланс игры в ноль. По этой причине вы часто сможете заметить Шепарда с количеством жизней менее чем 20.

Blue Shift

Это дополнение рассказывало историю Барни Калхауна, охранника, который опаздывал на работу. После небольшого времяпрепровождения на работе происходит Каскадный резонанс и теперь нашему охраннику следует выбраться из Черной Мезы прихватив выживших ученых. Да, это весь сюжет дополнения если упускать мелкие и незначительные вещи.

Само дополнение выросло из порта на Dreamcast в котором оно должно было фигурировать впервые, но так как порт был прикрыт, дополнение решили выпустить на ПК объявив его последним.

Что по геймплею? А ни чего. Само дополнение абсолютно полностью использует ассеты из оригинальной игры используя только пару новых моделей. Нового оружия как и врагов нет, что ставит покупку аддона под сомнение.

Тем не менее аддон был сдержано оценен пользователями и критиками и канул в небытие как самый скудный аддон для Half-Life.

Ремейк

Ремейк Half-Life создавался в муках как мод аж с 2004 года. После выхода Half-Life: Source две группы энтузиастов разочаровались в данном продукте с тем аргументом что из движка Source можно выжить намного больше. Тем самым команды запустили разработку мода и начали долгую и кропотливую разработку.

Сама команда после слияния именовала себя Crowbar Collective, а их ремейк носил название Black Mesa: Source. Тем не менее примерно в 2006 году Valve попросила разработчиков убрать приписку Source так как игроки могут спутать мод с разработкой их компании. Так Crowbar Collective переименовала проект просто в Black Mesa.

В 2005 году был выпущен тизер и по нему можно понять, что архитектура оригинальной игры была сохранена в полной мере, но с примесей технологий движка Source такие как шейдерная вода или более проработанный свет.

В 2006 году произошла странная вещь, случился слив альфа-билда. Смотреть в альфе особо не на что было, это были почти готовые и немного пустые локации которые мы должны были видеть в релизе.

В 2008 году вышел первый официальный трейлер мода и первая дата релиза, 2009 год. Тем не менее эту дату меняли как горячие пироги и после переносов огласили окончательную дату релиза, 14 сентября 2012 года. На сайте Black Mesa аж таймер в честь этого появился. И после долгожданного окончания таймера сайт заглох, так как людей жаждущих заполучить Black Mesa на нем было крайне много. По этой причине Crowbar просто сделал torrent-раздачу и все быстро и шустро пошли качать мод.

Итак, что же представляет из себя ремейк? А представляет он из себя глобальную и детализированную работу над всем, что было в Half-Life.

HAV-костюм в Black Mesa

Начнем с переработки уровней, они стали более просторными, на них появилось несусветное количество мелких вещей, мебели, их архитектура изменилась в угоду более проработанного реализма, но что было во главе всего этого так это то, что разработчики старались удалить напрягающие и просто ненужные этапы из игры. Таким образом мы избавились от тупой и ненужной поездки по монорельсам.

Также, в уровни добавили взаимодействие с предметами так как мод сделан уже на физическом движке Source. Но вот сделано это так сказать для галочки. Головоломок прям таки сложных нет, а те что есть сводятся к «Вставь тот шнур вот в ту розетку». Тем не менее видеть как разрушается очередная коробка от взмаха монтировки или взрыва гранаты сногсшибательно.

Еще одним изменением было добавлением большего внешнего разнообразия как ученым и охранникам Черной Мезы, так и морпехам. В оригинале мы могли смотреть на крикатурно выглядящих людей в числе 3-4 штук наподобие Эйнштейна. В моде же таких проблем нет и увидеть одну и ту же модель ученого или охранника будет редким событием.

Также ИИ противников перенесли прямиком из Half-Life 2, из-за чего бои с морпехами выглядят более динамичными и живыми чем в оригинале. Также, врагам добавили одну интересную особенность, а именно расчлененка. После удачного взрыва с их телом они разрываются на большую такую груду мяса, костей и органов. Выглядит это круто и отдает дань оригинальной игре. Эта же фишка кстати действует как и на пришельцев, так и на союзных персонажей.

Оружие в игре кроме внешних изменений стало ощущаться по другому. Видимо это связано с тем что большую часть оружия взяли из Half-Life 2 как за основу. Тем не мене оружие выглядит и ощущается в моде классно.

Но вот что изменили прям с нуля — это музыка. Ей добавили более фантастический окрас благодаря всяким эффектам связанным со звуком и синтезаторным мотивам. Музыка в игре в динамичные моменты прям может реально увеличить удовольствие от игры вдвое. В общем, музыка в игре попала в точку.

Ну, а на счет графической составляющей тут и говорить не хочется. Это тот самый Half-Life: Source который мы должны были получить в 2004 году, но получили его окончательно в 2020-м.

Вот в чем суть, после телепорта в мир Ксен игроку говорят не прямо, но то что Ксена в игре пока нет и нужно подождать какое-то время. Игроки на то время были в превкушении когда же уже выйдет тот самый Ксен от Crowbar Collective. Энтузиасты даже переносили оригинальный Ксен из Half-Life чтобы закрыть эту историю.

После прохождения зеленого света в Steam ребята принялись переносить свой проект на их торговую площадку. 5 мая 2015 игра вышла в Steam с ранним доступом и новыми корректировками игры.

Стоит учитывать и тот факт, что Ксена по началу не было и в этой версии, но после пачки обновлений разработчики запустили бета-тест первой части глав Ксена, ну, а в августе того же года были выпущены для тестирования первые две главы. Уже в декабре вышли все главы мира Ксен.

После же выхода Ксена потребовалось еще немного времени для полировки ИИ противников и 6 марта 2020 года мы получили полноценный релиз.

Итак, что же представляет из себя долгожданный Ксен? А представляет он из себя более большую и расширенную версию той заготовки, которую мы могли видеть в оригинале.

Абсолютно все окружение Ксена стало большим и глубоким, появилось больше растительности и красивых пейзажей. Создали новые этапы где игрок должен идти по сюжету, но вот что самое любопытное, нам стали рассказывать визуально сюжет.

То есть, идете вы по Ксену и входите в небольшой заброшенный комплекс где есть люди в HAV-костюмах подконтрольные хедкрабами и мертвые ученые. Тут сразу выходят выводы что ученые исследовали Ксен гораздо раньше случая с каскадным резонансом.

На другой же локации видим дома слепленные из песка и в которых проживают рабы. Они нас не атакуют и даже наоборот, пытаются с нами поговорить на своем языке. Тем не менее прилетают контроллеры и сразу же дружественные рабы превращаются в наших врагов. После же смерти своих собратьев они будут оплакивать их. Тут делаем выводы что рабы это угнетенная рас пришельцев которыми помыкают чуть ли не паразиты для нужд своего хозяина.

Но тут мы заканчиваем говорить о хорошем и начинаем говорить о плохом. Не смотря на большие и красивые локации делать в Ксене по большей части нечего. Ты просто ходишь, ставишь кристаллы, прыгаешь на батуте, ходишь и так дальше по кругу от чего у игрока может сложиться впечатление что он играет в симулятор ходьбы наподобие Dear Esther.

Самым большим по затянутости можно назвать фабрику по созданию солдат. Ладно что она большая и долгая, так и еще выглядит порой как та самая заготовка из 1998 года. Почему? А по той причине что угловатость декораций на этом этапе попадается намного чаще.

Игрок на этом уровне уже будет умолять игру закончиться поскорее, так как уровень все не кончается, а враги под конец все прут и прут. Тем не менее финал уровня конечно хороший. Тут игрок может прочувствовать как орда солдат и контроллеров пытается его остановить от боя с Нихилантом, из-за чего момент запоминается.

Но вот самым неоднозначным являются боссы. Гонарч не доделан и большую часть времени от него нужно бежать и стрелять. Нихилант же по своим приемам выглядит как Кибердемон из DOOM 2016-го года. Он поднимает камни из земли, стреляет фаерболлами из вообще вторичен. Но самой главной его проблемой является легкость. Тактику борьбы просекаешь сразу и все, что остается это шквальным огнем добить чудище.

Но по общему итогу, если суммировать общее впечатление от всей игры, можно ли ее назвать той самой Half-Life, которая задумывалась в 1998 году? Да. Конечно! Если в то недоразумение, с майнкрафтоподобной графикой, сюжетом, который находится чуть-ли не на третьем плане и глупыми противниками мы играли потому, что выбора не было, то сейчас же новичкам стоит ознакомиться именно уже с этой классикой.

Выводы

Компания Valve карабкалась для достижения успешности и прибыли тяжело и быстро. Из никому неизвестной компании проводящих конференции на ведрах она превратилась в известное на весь мир название которое и по сей день известно общему большинству.

То, как они сделали революционный Half-Life и подняли сообщество моддеров на завышенные показатели при этом поддерживая их показывает, что компания заботится о своем сообществе как и сообщество заботится о них.

Тем более за короткий промежуток времени Valve создала более трех игровых франшиз, которые приносят им дополнительный доход, и создает для них еще больше поклонников с каждым новым днем.

Half-Life являющейся мертворожденным проектом для большинства издателей была взята Siera On-Line и благодаря их поддержке стала самой известной игрой во всем мире. Тем более нужно учитывать, что Valve пыталась увеличивать количество фанатов не только на ключевой платформе ПК, но и на сторонних, из-за чего версию для PlayStation 2 некоторые до сих пор искренне любят.

Но ее самым большим магнум-опусом стал ремейк, который довел все имеющиеся наработки и улучшил шедевр для современных пользователей персонального компьютера.

Дальнейшая же судьба Half-Life была предрешена с самого начала, игре нужен сиквел. Но об этой истории разработки самой амбициозной игры Valve мы поговорим в следующий раз.

История Half-Life. Как бросить карьеру в Microsoft и сделать «лучшую игру всех времен»

В ноябре 2014 года легендарная Half-Life 2 отметила десятилетие со дня выхода. История появления этой игры — это история двух людей, бросивших хорошую работу в крутой компании и рискнувших сыграть в области, в которой они ровным счетом ничего не понимали, кроме того, что 3D-игры — это круто. Серия Half-Life стала культовой, а ее герой — молчаливый физик — одним из самых узнаваемых игровых персонажей. AIN.UA предлагает вспомнить, с чего вся эта история началась.

Как все начиналось

Давным-давно, в те времена, когда Windows 95 еще не вышла, один из сотрудников офиса Microsoft Гейб Ньюэлл скачал shareware-версию Doom, запустил ее и восхитился. «Смотрите, что умеют игры для ПК! Это настолько круче вашего NES или Sega», — приговаривал он, обходя коллег по офису с игрой на ноубтуке и призывая оценить графику. Еще не основатель миллиардной игровой компании, Гейб уже проработал в Microsoft 13 лет и участвовал в проектах Windows NT, OS/2, Microsoft Bob.

half_life1

Игровая графика настолько впечатлила Гейба, что он позвонил Джону Кармаку из id Software (создателю Doom), и предложил бесплатно портировать игру на Windows. Именно тогда Гейб, до этого занимавшийся операционными системами, впервые серьезно заинтересовался геймдевом.

Чуть позже, когда в id Software работали над еще одним легендарным FPS-хитом Quake, друг Гейба и коллега по работе в Microsoft Майкл Абраш переметнулся в «команду Кармака». «Он сказал тогда мне и моему коллеге Майку Харрингтону: эй, парни, бросайте Microsoft и начинайте собственную игровую кампанию», — рассказывал Гейб в интервью.

Летом 1996 года Джон Кармак лицензировал для Гейба и Майка исходный код Quake — мол, теперь идите и пишите свою игру. «Мы с Майком глянули друг на друга и сказали ну ок, видимо, мы запускаем игровую компанию», — вспоминает Ньюэлл. С этого началась история Valve и торговой марки Half-Life.

Абраш помог Ньюэллу и с контактами — нетворкинг был важен и 20 лет назад. Гейб получил список программистов, знакомых со средой Quake. Каждому из них он написал письмо на электронную почту с просьбой связаться, если предложение заинтересует. В результате на проект пришла хорошая команда. В нее попали бывший парашютист, разносчик пиццы, юрист из Атланты, солист группы Lucy’s Fishing Trip, татуировщик и другие интересные личности.

Smart is the new sexy

Кодовым названием стал Quiver — отсылка к известному хоррору Стивена Кинга «Туман». Само название — Half-Life (период полураспада) — выбиралось так, чтобы звучать оригинально. Это игра — о докторе теоретической физики Гордоне Фримене, выпускнике MIT, получившем степень в 27 лет (!). Его история начинается с невинного путешествия на трамвайчике в научный центр Black Mesa. В результате неудачного (удачного?) эксперимента в центре открывается портал в другой мир, Гордон находит ломик и начинается время приключений.

Научных отсылок в игре много. Правда, вопрос, откуда у доктора наук подготовка спецназовца и навыки владения всеми видами оружия, остается открытым. Сам Гордон этого точно не расскажет, он немногословен. Символ игры — греческая лямбда (λ), собственно, и используется в физике для обозначения вероятности распада ядра в единицу времени. Один из мемов игры — ломик Фримена, а λ по очертаниям напоминает руку, держащую лом.

freeman

Игра создавалась под сильным впечатлением от Doom и предполагалось, что это будет хоррор. В общем-то, отдельные локации в игре и есть хоррор в чистом виде — многие до сих пор с содроганием вспоминают «В Ревенхольм не ходят» из второй части серии.

Разработка игры и сама по себе отчасти напоминает историю ужасов. Ужасной нагрузки, нескольких рестартов и ужасного успеха в конце. Успеха, которого добились двое людей, абсолютно ничего не смыслящих в 3D-шутерах.

Несколько фактов о разработке:

  • В id Software, которая лицензировала движок для Half-Life, не особо верили в успех новой команды и не рассчитывали еще когда-нибудь о них услышать. Сам Кармак отзывался о проекте скептически. Но после выхода в 1998 году OEM-версии игры Джон Ромеро — бывший член команды id — описывал впечатления примерно так: «Это было невероятно. Я играл 4,5 часа подряд, пока прошел ее. В этой игре никогда не чувствуешь себя в безопасности, и это ключ к тому, чтобы “подсадить” на нее игрока».
  • Один из дизайнеров Джон Гатри из команды разработки вспоминал, что весь процесс занял около двух лет. Часто это означало 18-часовой рабочий день без выходных. Особо стоит отметить, что релиз задерживался и переносился несколько раз, так что примерно можно представить себе рабочую атмосферу. Перед дверью в его кабинет лежал коричневый коврик с надписью «Уходите». В последние дни перед окончанием работы «личная гигиена находилась на последнем месте», вспоминает Гатри. Партнер Ньюэлла Майк Харрингтон в последнюю неделю перед тем, как сдать игру, работал без перерывов,так что у него отросла борода.

Харрингтон и его борода

Харрингтон и его борода

  • Последние дни перед релизом все в Valve играли в Half-Life, ища баги. Самый последний баг исправили буквально за несколько минут до того, как отправить диск с игрой в тестовый отдел издателя.
  • На проект долго искали «идеального ведущего дизайнера», просматривая сотни резюме, но в конце решили, что такого человека просто не существует. В результате отвечать за дизайн начала группа, названная Cabal («заговор» по-английски). Они должны были создать документ, описывающий все уровни и всех NPC в игре. В результате получился документ на 200 страниц, со скетчами каждого уровня.

Этот милый монстр изначально задумывался как существо, дружелюбное к игроку. Но тесты показали, что игроки сначала стреляют, потом думают

  • Над сюжетом для игры работал Марк Лейдлоу. План был — отойти от концепции игрока-ходячего оружия в шутере. Чтобы игрок сам узнавал историю, изучал подсказки. «Многие из заскриптованных эпизодов были созданы, чтобы дать игроку подсказки, а также — чтобы обеспечить ему моменты чистого ужаса», — вспоминает старший разработчик Valve Кен Бердвелл.

Концепт-арт для одного из самых узнаваемых монстров в игре. Он вполне способен обеспечить моменты чистого ужаса, если прозевать свисающий с потолка язык

  • Для NPC программист Кен Бердвел разработал собственную систему — скелетную анимацию, базирующуюся на движении костей и суставов. Память компьютеров того времени просто не способна была обрабатывать такое количество персонажей, которые хотели ввести на локации создатели игры. Также Бердвел придумал, как заставить рты персонажей двигаться при разговоре: построить анимацию на движении челюстей. «Помню, как Кен и Келли секретно работали над тем, чтобы заставить рты двигаться — это была очень сложная технологическая проблема. Они ничего не рассказывали, хотели нас поразить», — вспоминает Ньюэлл.
  • Еще одно ноу-хау — разработки по искусственному интеллекту. Команда потратила месяцы на то, чтобы враждебные NPC в игре смогли работать слаженно.
  • Уровни игры создавались в редакторе WorldCraft.

Работа над дизайном уровней

Работа над дизайном уровней

  • На потолке игровой студии висела пиньята — игрушка в виде «хедкраба», а под ней лежал не менее узнаваемый сейчас ломик. Пиньяту должно было разбить, когда все работы над игрой завершены. В результате внутри оказались деньги из «Монополии» и пластиковые фигурки из «Южного парка».

Один из первых публичных скринов игры, весна 1997 года

Один из первых публичных скринов игры, весна 1997 года

  • Игра должна была выйти в 1997 году, к Рождеству. Но в компании решили почти полностью все переделать, что, конечно же, вызвало недовольство издателя. Решение о перезапуске было связано с тем, что из-за множества новшеств и попыток усовершенствования игра тормозила и была довольно несвязной. Как вспоминает Абраш, первый год стал для Valve обучающим, а на второй они начали делать игру.
  • Один из терминов, который использовался в разработке уровней: «плотность опыта» — количество вещей и действий, с которыми встречается и которые совершает игрок в единицу времени. Цель была в том, чтобы игроку не приходилось ждать долго, прежде чем на него выскочит очередной монстр, случится очередной спецэффект или поворот сюжета.
  • В игре тщательно работали над физикой: если игрок стреляет, он должен видеть след от пули, если пытается разбить стекло ломом, оно должно разлетаться на кусочки.
  • Издателя для игры искали долго: никто не верил в успех такого проекта, считая его излишне амбициозным для компании, основанной новичками игрового бизнеса. Большинство издателей прямо просило больше их не беспокоить. После работы в Microsoft с таким трудно было мириться, вспоминает Ньюэлл.
  • Наконец продавать игру взялась Sierra Studios. Их убедило то, что с «питчем» пришли не художники и дизайнеры, а команда с уже готовым движком.
  • Кстати, история Sierra Studios тоже начиналась с любви к играм: один из ее основателей, Кен Уильямс, принес домой Apple 2, а его жена увлеклась текстовыми квестами. Со временем она поняла, что дисплей компьютера позволяет улучшить такие игры и написала свою игру Mystery House, которая сразу же стала хитом.

С момента выхода и до 2004 года, когда вышла вторая часть, было продано 8 млн копий первой версии. Вторая часть — 12 млн копий без учета продаж через Steam. Серия и дополнения к ней собрали более 50 наград Game of the Year и множество номинаций вроде «Лучшая игра всех времен».

Третья, печально известная (поскольку несуществующая) часть — давно стала мемом игровой разработки.

half-life7

Отфотошопленные картинки с обязательным участием Гейба появляются на игровых форумах и сайтах интернет-приколов с завидным постоянством. Фанаты устали «вестись» на очередной «анонс Half-Life 3» и троллят Valve уже без былого запала. Но где-то в глубине души продолжают верить.

half-life8

При подготовке использовалась официальная информация, интервью Гейба Ньюэлла разных лет, статьи об истории компании (например, серия «The Final Hours of Half-Life) и некоторые личные впечатления:).

Half-Life

Half-Life — шутер от первого лица в жанре научной фантастики, разработанный и выпущенный Valve. События игры показываются с точки зрения учёного Гордона Фримена. Разработанная для Microsoft Windows, игра работает на сильно модифицированном движке Quake, называющемся GoldSrc [1] [4] .

Содержание

Сюжет [ ]

Действие игры происходит в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико. Именно там, по сюжету, находится федеральный исследовательский центр гигантских размеров, ставший местом проведения сверхсекретных исследований. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов. Обладая средним уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

Лаборатория «Лямбда» — часть «Чёрной Мезы» — проводила исследования в области телепортации. Они нашли способ открыть портал в пограничный мир, где обнаружили не только новые формы жизни, но и весьма странные кристаллы, представляющие научный интерес. Учёные посылали в Зен исследовательские отряды за этими кристаллами (позже в Зене игрок обнаруживает трупы членов отрядов, около которых лежит боевой арсенал), которые с боями отбивали их у коренных обитателей. Именно поэтому сотрудники «Чёрной Мезы», которые по штату должны носить защитные костюмы H.E.V., проходят тренировки по использованию оружия. Однажды в руки исследователей попал самый чистый и нестабильный кусок кристалла. Кристалл был передан в Лабораторию аномальных материалов, где работал Фримен, для дальнейших исследований. Но в процессе анализа вышел из строя один из суперкомпьютеров, что привело к неправильной обработке кристалла и спровоцировало его нестабильность. Но вышестоящее руководство решило не прерывать эксперимент. Позже, можно услышать, как один из учёных, стоящих рядом с этим суперкомпьютером, говорил другому: «Почему они не послушали?! Мы же пытались предупредить их…». Кристалл, как часть чужого мира, стал «мостом» между двумя мирами.

В процессе проведения эксперимента земное пространство и пространство параллельного мира начали перекрещиваться между собой, что демонстрируется игроку тем, что Фримена «швыряет» то в пограничный мир, то обратно на Землю. Сразу после катастрофы через пробитый пространственный барьер в исследовательский центр попадают существа другой цивилизации из параллельного измерения, называемого Зен (англ. Xen). Начинается паника. Пришельцы из параллельного мира ведут себя крайне враждебно по отношению к учёным из Чёрной Мезы, практически весь персонал истреблен. Резонанс кристалла спровоцировал сильный локальный толчок, который вызвал разрушения некоторых конструкций центра и вывел из строя технику и электронику лаборатории. Вышедший из-под контроля эксперимент пытаются остановить военные. Для локализации и устранения угрозы в Чёрную Мезу направляются специальные военные подразделения, которые параллельно зачищают территорию комплекса и от пришельцев, и от выживших свидетелей. Гордон, оказавшись облачённым в защитный костюм, пытается спастись и выбраться из исследовательского комплекса. Добравшись до комплекса «Лямбда», он хочет с помощью учёных попытаться разобраться в ситуации. Казалось бы, все должно было закончиться разрушением кристалла и пространственный разлом исчезнет, но нет: учёные из «Лямбды» утверждают, что что-то не дает разлому закрыться, он поддерживается каким-то сильным существом из Зена, и предлагают Фримену переместиться в Зен, где и найти этот источник, поддерживающий разлом.

Персонажи [ ]

Враги [ ]

  • Пришельцы с Зена (позже известный как Вортигонт)

Оружие [ ]

Разработка [ ]

Half-Life baby poster

Ранний промо-постер, с логотипом Лямбда в детском глазу.

Half-Life была первым продуктом Valve Software, базирующейся в Керкланде, Вашингтон, компании, основанной в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом. Они остановились на концепции хоррор-ориентированного 3D-экшна и лицензировали движок Quake от id Software. Впоследствии Valve серьёзно модифицировали движок, в частности, добавив скелетную анимацию и поддержку Direct3D; позже было заявлено, что 70% кода движка было переписано [5] . Поначалу у Valve были сложности с нахождением издателя, многие считали их проект «чересчур амбициозным» для студии, основанной новичками в игровой индустрии. Однако, Sierra On-Line заинтересовало создание 3D-экшна, в особенности, сделанного на движке Quake, поэтому они подписали сделку на одну игру.

Первоначальное кодовое название Half-LifeQuiver, оно взято у военной базы проекта «Стрела» из повести Стивена Кинга «Туман», послужившей источником вдохновения для игры на ранних этапах. Также предлагались другие названия игры, среди которых были Triphammer и Belly of the Beast [6] . Гейб Ньюэлл в интервью объяснил, что название Half-Life было выбрано, потому что оно отражало тематику, не было клишированным и имело соответствующий визуальный символ: греческую букву «лямбда», обозначающую постоянную распада в уравнении периода полураспада.

Первый публичный показ Half-Life состоялся в начале 1997, на Electronic Entertainment Expo; разработчики продемонстрировали систему анимации и искусственный интеллект. Valve Software наняла писателя научной фантастики Марка Лэйдлоу в августе 1997 года для работы над персонажами игры, её сюжетом и дизайном уровней. Half-Life по изначальным планам должна была выйти в 1997 году [7] , чтобы конкурировать с Quake II, но срок выхода был отложен, когда Valve решила, что игра нуждается в значительной переработке.

В статье «Making of. » (номер 105) 2001 года в журнале Edge Ньюэлл рассказал про сложности с дизайном уровней, которые команда испытывала поначалу. В отчаянии был собран один уровень, который содержал каждое оружие, противников, заскриптованные сцены и особенности дизайна, которые только придумали на тот момент разработчики. Этот уровень вдохновил создателей продолжить работу. В результате студия полностью переработала искусственный интеллект и уровни за год до релиза. На выставке E3 1998 она получила награды от критиков как «Лучшая игра на ПК» и «Лучший экшн». В 1998 году дата выхода откладывалась несколько раз, пока наконец игра не вышла в ноябре.

Отзывы [ ]

HL PS2 Cover

Когда в 1997 года на Electronic Entertainment Expo игра была впервые показана широкой публике, она приобрела широкую известность.

На релизе критики хвалили общую подачу сюжета и множество заскриптованных сцен. Игра получила более 50 наград «Игра года» [8] [9] . Геймплей игры оказал влияние на шутеры от первого лица на годы спустя. Игра стала считаться одной из величайших в истории [10] . По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, а к декабрю 2008 году было продано уже 9,3 миллиона копий [11] . На 14 июля 2006 года франшиза Half-Life продалась более 20 миллионами единиц [12] . Согласно GameSpy, Half-Life — игра, в которую поиграло наибольшее количество игроков онлайн на ПК, исключая MMORPGs, на сентябрь 2008 года, даже больше, чем Half-Life 2 [13] . В честь десятилетия игры 19 ноября 2008 года Valve снизила цену Half-Life с $9.99 USD до $0.98 на три дня [14] .

Half-Life получила хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён Doom». IGN описал её как «демонстрация мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица». IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр. GameSpot утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё, а в 2007 году Half-Life была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot. В 2004 году GameSpy провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён; Half-Life уверенно победила и здесь, обойдя в финале Super Mario Bros. 3.

Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названы несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это». Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными». В обзоре на сайте Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стал представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, а после его выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно».

Кроме многочисленных похвал, некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. Особенно это касается заключительной части игры с отправкой игрока в Зен: например, в рецензии на Just RPG пишется, что это «похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности». Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля).

Мультиплеер [ ]

Игра вышла с бесплатным для всех режимом deathmatch. То же самое произошло и с Opposing Force и её режимом Capture The Flag. Мультиплеер тепло приняли фанаты, и для него было разработано множество сторонних карт и модификаций. В отличие от кампании, мультиплеер обладал более высоким темпом.

Портирования [ ]

Версия для Dreamcast [ ]

Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Питчфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена. Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001.

Несмотря на то что официально данный порт не выходил, Dreamcast-версия всё же просочилась в Интернет; она поставлялась вместе с полными версиями Half-Life и Blue Shift, обе с ранней версией High Definition Pack (HD-пакет, вышедший позже и улучшающий графику игр серии HL). Порт представлял собой довольно недоработанный продукт c невысокой частотой кадров (FPS) и длинными частыми загрузками (около двадцати секунд каждая). Самое серьёзное — проблемы с сохранениями (по недосмотру разработчиков игра корректно сохраняется только на оригинальных картах памяти — с экраном (VMU), на прочих же чаще всего выводилась надпись «игра не записана»). Также игра при долгом прохождении иногда зависает с ошибкой.

Консоль поддерживала периферийные устройства: мышь и клавиатуру. Но если игроком использовался геймпад, игра включала авто-прицеливание: если враг оказывался рядом с прицелом игрока, прицел автоматически наводился и следил за врагом, облегчая стрельбу. Игра не имела сетевого режима и ограничения насилия (игроки не могли выключить кровавые ошмётки). Также имелась интересная возможность использовать пароли; из трёх слов пользователь должен был составлять различные фразы, например, «Отис Любит Dreamcast» (Otis Loves Dreamcast) — режим неуязвимости, «Страх и Гравитация» (Fear and Gravity) — перейти в Зен, или «Барни Идёт на Работу» (Barney Goes To Work) — пропустить вступление в Blue Shift и начать игру.

Версия для PlayStation 2 [ ]

В 2001 году Half-Life была портирована на PlayStation 2 усилиями студии Gearbox Software. Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей и оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность игры вдвоём и позже получила кооперативное дополнение, называемое Half-Life: Decay, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, доктора Кросс и доктора Грин.

Версия для Macintosh [ ]

Хотя игра была более или менее готова к портированию на Macintosh, портирование было пересмотрено из-за несовместимости с многопользовательским режимом PC-версии. Также возможно, что гибели проекта способствовала озабоченность нагрузкой, связанной с предоставлением технической поддержки более чем на одной платформе одновременно.

Source [ ]

Для удобства создания модов Valve перенесла Half-Life (новое название Half-Life: Source) и Counter-Strike на свой новый движок Source. Half-Life: Source является непосредственным портом игры на новый движок без нового контента, High Definition Pack и серьёзных изменений. Однако, для создания более реалистичной воды были внедрены отражение и преломление света, созданные с использованием шейдеров, а также был использован реалистичный физический движок Half-Life 2. Также был использован ряд других функций из Half-Life 2: динамическое освещение, увеличенная дальность прорисовки, динамические тени. Также в игре используются рендеринг и полигональный 3D-скайбокс вместо 16-битного растрового неба. Также был переработан арбалет, который теперь при достаточной близости к противнику прошивает врага насквозь (и стрела застревает в стене), и Colt Python, который увеличили до размеров версии из сетевой игры.

Half-Life: Source доступен в специальных изданиях Half-Life 2 и в Steam. Однако, этот порт критикуется за то, что он не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые. В связи с этим 14 сентября 2012 года силами фанатов был выпущен ремейк Half-Life под названием Black Mesa.

10 июня 2005 года Valve через новый сервис Steam объявила о перенесении на движок Source многопользовательского режима оригинальной игры. Порт, получивший название Half-Life Deathmatch: Source, был выпущен 1 мая 2006 года [15] .

Мобильная версия [ ]

В 2015 году Half-Life была неофициально портирована на Android усилиями команды SDLash3D (ныне известна как Flying With Gauss), для чего был использован совместимый с GoldSrc движок Xash3D. Управление в этом порте адаптировано для сенсорных экранов, присутствует совместимость с некоторыми дополнениями и модификациями, в частности, с Half-Life: Blue Shift и Counter-Strike.

Дополнения [ ]

Gearbox Software были разработаны и выпущены два дополнения для ПК-версии Half-Life: Half-Life: Opposing Force (1999) и Half-Life: Blue Shift (2001). Opposing Force возвращает игрока в Чёрную Мезу, но на этот раз в роли американского морпеха Адриана Шепарда, посланного в комплекс для скрытия инцидента. Игра предоставляет несколько новых видов оружия (например, пулемёт M249 SAW и барнакл), дружественных и враждебных NPC (охранник Отис, пришельцы Расы X) и локаций Чёрной Мезы. Дополнение короче оригинала, имея двенадцать глав против девятнадцати у оригинала.

Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы Барни Калхуна. Изначально разрабатывавшаяся как бонусная миссия для отменённой Dreamcast-версии, позже Blue Shift была выпущена в качестве самостоятельной игры вместе с High Definition Pack, обновившим внешний вид как самой Blue Shift, так и Half-Life и Opposing Force. В частности, было увеличено количество полигонов моделей и качество текстур, а также были внесены изменения в звуки игры, особенно оружия. Blue Shift привнесла в серию сравнительно мало контента по сравнению с Opposing Force: помимо нескольких новых моделей (в частности, доктора Розенберга) и локаций, всё содержимое было взято из оригинальной Half-Life.

Half-Life: Decay, также разработанная Gearbox и вышедшая как эксклюзивное дополнение к версии для PlayStation 2, предполагает совместную игру двух игроков, которые вместе сражаются против враждебных пришельцев и солдат и решают головоломки. Неофициальный порт этой игры на ПК был выпущен 22 сентября 2008 года украинскими разработчиками.

В 2000 году был выпущен пакет Half-Life: Platinum Collection, в котором содержались игры:

  • Half-Life
  • Counter-Strike
  • Team Fortress Classic
  • Half-Life: Opposing Force

В 2002 году пакет был переиздан с добавлением в него Half-Life: Blue Shift. Сегодня этот пакет известен в Steam как Half-Life 1 Anthology без Counter-Strike.

В издание The Game of the Year, помимо самой Half-Life, также входила Team Fortress Classic.

Благодаря открытой архитектуре движка Quake, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество модификаций. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни, а также отдельные игры с собственным сюжетом, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами. Valve не препятствовала созданию сторонних модов и даже выпустила комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life.

SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модов, таких как Counter-Strike, Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатный командный многопользовательский мод под названием Underworld Bloodline, созданный для продвижения фильма «Другой мир».

Сиквелы [ ]

Продолжение Half-Life 2 было всего лишь слухом, пока игру не анонсировали на Е3 в 2003 году, что вызвало вокруг неё ажиотаж. Игрок снова берет на себя роль Гордона Фримена, на этот раз через несколько лет после инцидента в Чёрной Мезе в мрачном городе Сити 17, где он должен бороться в составе Сопротивления против пришельцев, захвативших Землю и установивших диктат. После ряда споров и задержек, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 года.

Half-Life 2: Episode One продолжает рассказ сюжета, наряду с Half-Life 2: Episode Two, который был выпущен в октябре 2007 года. На данный момент неизвестна дата выхода последнего эпизода/последней части, завершающего (-ей) сюжет Half-Life 2.

Саундтрек [ ]

Саундтрек Half-Life состоит из специально написанных Келли Бейли треков, который также много музыки написал для других серий. Он был также ответственным за звуки в игре.

За кулисами [ ]

На ранних стадиях разработки игры была предложена юмористическая идея битвы едой в кафетерии, но от неё отказались [16] .

Интересные факты [ ]

  • Режиссёр Квентин Тарантино (который считается фанатом Half-Life), как сообщается, рассматривает возможность киноадаптации игры, однако Valve заявили, что не имели с Квентином или одним из «его людей» никаких контактов. Valve прокомментировали это так: «Мы много беседовали с людьми в Голливуде, но в это время не взяли никаких обязательств по созданию фильма по Half-Life». Кроме того, множество сценариев Голливуда по Half-Life были отправлены в Valve, но все были возвращены, так как Valve сообщили, что все они «отстой» [17] .
  • Серия Half-Life черпает вдохновение из различных адаптаций Войны миров Г. Дж. Уэллса; вортигонты, появляющиеся в серии, схожи с пришельцами с планеты Мор-Такс из сериала 1988 года.
  • Название Half-Life, как и трёх его дополнений, взято из научных терминов. В переводе с английского «half-life» означает «период полураспада».
  • Когда Гордон в первый раз надевает свой защитный костюм, по бокам от него находятся два пустых стенда. По словам генерального директора GearboxРэнди Питчфорда, костюмы с этих стендов принадлежат главным героиням Half-Life: Decay — Джине Кросс и Колетт Грин.
  • Half-Life принадлежит рекорд в Книге рекордов Гиннесса (игровое издание), как самому продаваемому шутеру от первого лица всех времён (на ПК).
  • В связи с цензурой, в немецкой версии Half-Life солдаты HECU были заменены роботами-пехотинцами, а их кровь заменена на нефть. Кроме того, были вырезаны кровь и другие насильственные части, и теперь охранники и учёные садились и качали головами, а не умирали [18] .

Галерея [ ]

Оригинальное оформление обложки.

Изображение со страницы покупки в Steam.

Заглавное изображение в библиотеке Steam.

Эмблема в Steam.

Задний фон консоли.

Загрузочный экран.

Раннее оформление обложки.

Принт первой страницы рекламы Half-Life, появившийся в April CGW и PC Gamer.

Другая версия.

Промо-постер.

То же, на французском.

Двухстраничная вкладка.

То же.

Другая реклама.

«Золотой» мастер-диск.

Оригинальное меню игры до выхода в Steam.

Главное меню, использовавшееся во времена бета-теста Steam.

Нынешняя версия главного меню.

Скриншоты [ ]

Разрушение, первые секунды после катастрофы.

Непредвиденные последствия: пришельцы телепортируются в комплекс.

Учёные всё ещё в шоке после катастрофы.

В комплекс проникает больше пришельцев, заставляя Гордона спуститься в канализацию.

Пришельцы становятся всё больше.

Вортигонт атакует.

Светящиеся чаны с радиоактивными отходами.

Защитные меры начинают угрожать не тем людям.

Шаткие мосты и узкие уступы — всё, что стоит между Фрименом и смертью.

Какие тайны скрывают учёные?

Спуск в новую, таинственную зону.

Комплекс «Лямбда», где Гордон наконец попадает в Зен.

Странный мир пришельцев.

Другое [ ]

Изображение с неопубликованной коллекционной карточки Steam.

То же.

То же.

То же.

То же.

То же.

Невышедшие значки Steam.

Невышедшие эмотиконы Steam.

Ссылки [ ]

  1. ↑ 1,01,1Steampowered faviconHalf-Life в Steam
  2. ↑Half-Life (2001) on PlayStation 2. IGN.
  3. Half-Life на сайте ESRB. 2020-03-05.
  4. ↑The Final Hours of Half-Life: Behind Closed Doors at Valve Software. GameSpot. Дата обращения 2006-09-03.
  5. ↑ Журнал PC Accelerator
  6. ↑The Name Game. Answers! от Бретта Джонсона в TikTok (25 июня 2021)
  7. ↑Half-Life ready to radiate at E3 — Business Wire (12 июня 1997) (архивная копия на Wayback Machine)
  8. ↑About Valve — ValveSoftware.com (архивная копия на Wayback Machine)
  9. ↑Awards and Honors — ValveSoftware.com (архивная копия на Wayback Machine)
  10. ↑The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters — Gamasutra (September 1, 2006) (архивная копия на Wayback Machine)
  11. ↑Analysis: Valve’s Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises — Gamasutra (December 3, 2008) (архивная копия на Wayback Machine)
  12. ↑Half-Life is 10 Today на официальном сайте Steam (19 ноября 2008)
  13. ↑Top Game Servers By Players — GameSpy (архивная копия на Wayback Machine)
  14. ↑Half-Life decays to $1 — GameSpot (19 ноября 2008) (архивная копия на Wayback Machine)
  15. Half-Life Deathmatch: Source в Steam
  16. Half-Life 2: Raising the Bar
  17. ↑ Tom Bramwell (2006-06-06). Opening the Valve Interview. Eurogamer.
  18. YouTube faviconHalf-Life: German Version на YouTube
  19. ↑E3 Report on Half-Life — Wavelength (June 25, 1998) (архивная копия на Wayback Machine)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *