Half life 2 lost coast что это
Перейти к содержимому

Half life 2 lost coast что это

  • автор:

Half-Life 2: Lost Coast

  • Картинка из
  • Картинка из
  • Картинка из
  • Картинка из
  • Картинка из
  • Картинка из
  • Картинка из
  • Картинка из
  • Картинка из
  • Картинка из

Half-Life 2: Lost Coast — дополнение для приключенческого шутера с видом от первого лица Half-Life 2. Игра представляет собой технологический образец, который демонстрирует добавление технологии динамического освещения HDR в движок Source.

Системные требования и тест ПК

  • Win Xp 32
  • Процессор: Intel Pentium 4 1.3GHz
  • 256 MB ОЗУ
  • 1 GB HDD
  • AMD Radeon HD 2350 Pro
  • Win Xp 32
  • Процессор: Intel Pentium 4 3.0GHz
  • 1 GB ОЗУ
  • 1 GB HDD
  • AMD Radeon X700 Series

Новости Half-Life 2: Lost Coast

Отзывы и оценки

Этот уровень изначально был включён в Half Life 2, но в итоге его стали распространять отдельно в качестве бесплатного демонстрационного материала. На то было несколько причин, и желание показать красоты движка, возможно, не самая главная. Сам уровень состоит не столько из стрельбы, сколько из любования окружающим миром. Сначала это очень реалистично выглядящая вода в гавани, там же знакомство с рыбаком и прорисовкой персонажей. Потом это наслаждение поселением и монастырём на утёсе.

Вообще, сейчас трудно представить, как бы этот уровень «вместился» бы в и без того плотный график HL2. Потому ему только и остаётся стоять особняком, что даже лучше.

Half-Life 2: Lost Coast

Предмет этой статьи не из «реальной» Вселенной Half-Life и, следовательно, не считается каноничным.

Half-Life 2: Lost Coast

Разработчик

Издатель

Локализатор

Серия

Предыдущая

Следующая

Режим

Платформа

Требования

Минимальные:Процессор: 2.2 ГГцОЗУ: 1 ГбайтВидеокарта: GeForce 8600 GTS 256 МбайтАудиокарта: DirectX-совместимаяDirectX: 9.0с

Управление

Движок

Композитор

Half-Life 2: Lost Coast — технический уровень, выпущенный для демонстрации новых технических возможностей (преимущественно High Dynamic Range) обновленного графического движка Source, которых не было в Half-Life 2.

Город Святая Ольга, где происходит действие, первоначально должен был быть помещён в Half-Life 2 между главами Шоссе 17 и Песчаные ловушки, но был вырезан.

Содержание

Сюжет [ ]

Игра начинается с того, что Гордон Фримен приходит в себя на берегу возле высокой скалы, на которой стоит христианский храм. Судя по звуку всплеска, он упал в воду с высоты.

Неназванный человек, стоящий на причале, приветствует героя, но не может вспомнить его имя. Он сообщает, что здесь, у Святой Ольги, расположена база Альянса, с которой комбайны ведут артиллерийский обстрел. Рыбак открывает ворота, ведущие к подножию храма.

Ворота приводят к извилистой тропинке, идущей по краю скалы. Вскоре Фримен встречает некоторое сопротивление в виде солдат Патруля Альянса, некоторые из которых спускаются по тросам с вершины скалы. Когда Гордон идёт по тропинке, пусковая установка, расположенная на вершине, начинает обстрел Святой Ольги крабснарядами. Когда Гордон поднимается на вершину, он обнаруживает, что визуально церковь и установка оставлены без присмотра. Сама церковь практические не повреждена, однако лица всех изображённых на фресках людей затёрты.

У одной из стен строения находится пусковая установка, в который регулярно поступают новые крабснаряды для обстрела. Взяв одну из панелей корпуса, Гордон заклинивает орудие, чем вызывает его поломку. По сигналу тревоги начинают стягиваться силы Альянса, включая вертолёт-охотник. Фримен с боем покидает церковь, затем из гранатомёта сбивает вертолёт. Закончив уничтожение сил противника, Гордон спускается на лифте к рыбаку, после чего игра заканчивается.

Разработка [ ]

Дизайн уровня [ ]

Lost Coast изначально был частью главы Шоссе 17 в Half-Life 2 и был призван представить игроку установки, из которых пускались регулярно встречаемые в оригинальной игре крабснаряды. После выхода игры было решено выпустить этот уровень как техническую демонстрацию, более полно использующую возможности движка Source. Восточный архитектурный стиль, сочетающий большое разнообразие текстур, арок и резкие переходы между светом и тенью, который был применен дизайнерами для проектирования монастыря и прилежащих к нему зданий, стал идеальным местом для демонстрации HDR-эффектов.

Первоначально авторы также считали, что на фоне монастыря возможно было четко отразить контраст между человеческой архитектурой и строениями пришельцев. Этот прием был использован при дизайне тюрьмы Нова Проспект.

Кроме более детализированных моделей и текстур высокого разрешения, Lost Coast предложил игрокам эффект HDR. Данный приём применялся и раньше (в Day of Defeat: Source), однако именно в Lost Coast его возможности использованы полностью.

HDR эмулирует естественную адаптацию глаза к свету. К примеру, после выхода из тёмного помещения на освещённую улицу она сначала кажется очень яркой, потом яркость приходит в норму; при входе в тёмное помещение, наоборот, сначала ничего не видно. Кроме того, HDR использует эффект «bloom» (часто ошибочно принимаемый за полную реализацию HDR) — размазывание края объектов, частично закрывающих яркий источник света.

Комментарии разработчиков [ ]

Lost Coast была тестовым полигоном для режима аудиокомментариев. Чтобы запустить комментарий, игрок должен найти висящую в воздухе иконку в виде «облака» диалога из комиксов. Игроки могут услышать от разработчиков о том, что они видят, почему группа решила сделать то, что она сделала, с какими проблемами она сталкивалась и так далее. Некоторые комментарии могут включать и видеоэффекты, прерывающие ход игры, такие, как вид из камеры под особым углом или разделение экрана на области. Впоследствии, после положительных откликов от игроков, разработчики стали добавлять подобные комментарии во все свои последующие игры.

Обзор «Half-Life 2: Lost Coast»


Half-Life 2, Doom 3. Кажется, что уже так давно вышли эти игры. Какие только страсти не бушевали на форумах в темах для их обсуждения. Обсуждалось всё: от тонких моментов геймплея игр, их атмосферы и зрелищности, до движков, на которых они построены и даже личностей, которые их создавали. Как правило, одним из многочисленных достоинств Half-Life 2 всегда называлось «гибкость» движка: Source одинаково комфортно работал как на слабых компьютерах, с соответствующими настройками, так и ощутимо нагружал топовые, для того времени, конфигурации. Однако, все понимали, Sourсe, как графический движок, гораздо менее технологичен и менее продвинут, нежели движок Doom 3.

Недавно вышедшая карта Half-Life 2: Lost Coast, которая создавалась для демонстрации мощи новых технологий, должна была опровергнуть это мнение и доказать что есть еще порох в пороховницах Source.

Карта? Технодемка? Или нечто большее?

«Добро пожаловать на уровень Lost Coast. Во время экскурсии мы поговорим о разработанной нами новой графической технологии — High Dynamic Range Lighting или, сокращенно, HDR. Мы так же расскажем о сложностях при разработке и кодировании, с которыми мы столкнулись в процессе создания уровня Lost Coast.»


Так, с голоса Гейба Ньювелла, начинается путешествие в Lost Coast. Идея Lost Coast состояла в том, чтобы показать картинку максимального качества, на которое способен Source. При создании Lost Coast Valve ориентировалась на самое мощное железо, которое сейчас доступно потребителю.

Первое, на что обращаешь внимание на уровне, так это не на выдающийся уровень графики, а на систему подсказок. Они сделаны в форме парящих над землей иконок, нажав на нее, вы услышите голос одного из разработчиков игры. Он поведает вам о наиболее интересном моменте в данной части уровня. Так, вы услышите рассказы о работе дизайнеров карт, головоломках, приемах создания интересных локаций, ну и, конечно, же о новых технологиях, использованных при создании карт. Разумеется, что рассказывается это все на английском, но можно включить субтитры на русском.

В Lost Coast использованы текстуры высокого разрешения, высокополигональные модели и новейшая технология — High Dynamic Range Rendering (HDR). Гари Мак-Таггарт, один из разработчиков Lost Coast так описывает HDR: «При использовании традиционного рендеринга объект с коэффициентом отражения 20%, например, мокрый песок, устанавливает ограничение максимального значения отражаемой яркости на уровне 20% от максимальной яркости монитора. HDR представляет более точное моделирование света, гарантируя, что отражение солнца на мокром песке будет выглядеть так, как оно бы выглядело в реальном мире, что теоретически позволяет использовать 100% от максимальной яркости монитора. Для моделирования света, со 100% яркостью, в HDR используется мягкая подсветка.»

Valve разрабатывала уровень с учетом повсеместного применения HDR. Действие Lost Coast не случайно разворачивается на пляже. Здесь наиболее полно можно проиллюстрировать все возможности HDR. Для текстур песка, скал, неба и воды динамический диапазон совершенно различен, что позволяет создавать очень действительно эффектные виды.

Также, HDR динамически регулирует освещенность сцены в соответствии с поведением человеческого глаза в определенных условиях. Так, если вы выйдите на ярко освещенную улицу из темного тоннеля, то глазу потребуется время, прежде чем вы начнете видеть нормально. Аналогично, если вы зайдете обратно в тоннель с улицы, то некоторое время не будете ничего видеть в темноте. Такой подход усложняет создание игр, так как только для неба требуется 4 текстуры в зависимости от его освещенности, но позволяет воссоздать более глубокое впечатление от игры и атмосферы.

Даже рыбак, встречающий нас на пирсе, носит на себе отпечатки использования HDR. Его кожа, по словам разработчиков, представляет прекрасный образец внедрения HDR. Рэнди Ландин, разработчик Last Coast говорит, в частности: «Процесс построения персонажей в Half-Life 2 преподал нам не один хороший урок. Завершая работу, мы думаем, что нашли наиболее эффективный способ проектирования и построения персонажей. Солнечные зайчики на лбу и носу рыбака хорошо демонстрируют особенности человеческой кожи. Обратите внимание на морщинки на щеках и вокруг глаз, это пример использования нормального отображения для добавления глубины»

Водный шейдер был тоже полностью переписан. Теперь рендеринг изображения выполняется 3 раза. Вода же теперь выглядит просто безукоризненно. Нет никаких «стыков» на водной глади при взгляде к горизонту, а отражения стали еще более естественными.
Особенно впечатляет монастырь. Сам выбор объекта обусловлен наличием большого количества контрастных элементов, составляющих его внутреннее убранство. Свет потоками проходит сквозь стеклянные витражи, он словно пронизывает насквозь пространство. Эффектно выглядит и смена освещения, когда витражи разбиваются. Картина заметно меняется.

В Lost Coast Valve возвратилась к своим любимым выступам на скалах, которые заставляют игрока постоянно ожидать атаки. Необходимо осматривать путь не только прямо, но озираться и вверх и вниз.
Кроме того, Lost Coast продолжает идею, так называемых арен. Робин Уокер объясняет вкратце объясняет их принцип: «Арены строятся для того, чтобы задержать игрока на некоторое время, обычно игрок вступает на них в бой или сталкивается с другими задачами. Часто на арене есть несколько точек проникновения для врагов, а так же ворота в какой-либо форме, которые не позволяют игроку покинуть её до тех пор, пока задача не будет выполнена. В случае Lost Coast враги появляются на арене только после того, как игрок решит головоломку и вызовет срабатывание сигнала тревоги. Такой подход позволяет игроку изучить арену и освоиться на ней до начала боя. Это добавляет неожиданности для игрока, который ожидает атаки сразу после достижения цели, поставленной в начале карты.»

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Технологические подробности Lost Coast: Введение в HDR

Введение в HDR

«Привет. Это Гейб Ньюэлл и добро пожаловать на Затерянное побережье. Сейчас мы поговорим о нашей разработке — новой графической технологии, названной High Dynamic Range или HDR. Так же мы приоткроем завесу над некоторыми проблемами дизайна и производства, с которыми мы столкнулись, создавая The Lost Coast».

Именно так начинается Half-Life 2: Lost Coast — с вводной основателя и генерального директора Valve, Гейба Ньюэлла. Будучи приглашенными в Valve, мы прилетели в Сиэтл, чтобы встретиться с командой разработчиков Lost Coast и поговорить о HDR, производительности и качестве изображений, так же как и о грядущем релизе Day of Defeat: Source. А еще нам посчастливилось поиграть в «Затерянное побережье» и протестировать его производительность.

В этой статье мы рассмотрим технологию, разработанную в Valve, поговорим о сюжете уровня, ответим на некоторые вопросы, поделившись своим мнением, и заглянем в офисы Valve. А перед самым релизом Lost Coast мы опубликуем статью, которая расскажет о производительности различных видеокарт протестированных на нём.

Помечтайте

Half-Life 2: Lost Coast — ответ Valve на ряд вопросов серии «а что если»: а что если не будет никаких ограничений? Что было бы, если бы нам не нужно было беспокоиться о пользователях со средненькими компьютерами? Если бы системные требования не были ничем ограничены?

После всемирного выхода Half-Life 2 16-ого ноября 2004, группа программистов и художников в Valve села, чтобы создать невероятный уровень. Уровень, с текстурами высокого разрешения, с высококачественными моделями и добавлением технологии High Dynamic Range Rendering (HDR) в движок Source. Их цель состояла в том, чтобы создать технологическую демонстрацию — один уровень, который установил бы новые стандарты в качестве изображения и реализме. Кое-что, чтобы действительно достойно быть запущенным на самых крутых из сегодняшних компьютеров.

Давайте еще раз уточним: Lost Coast это не только HDR. Это и другие вещи — невероятные текстуры и высококачественные модели.

High Dynamic, что?

HDR делает самый большой шаг в скачке качества внутри игрового изображения, начиная со времен появления сглаживания. После того как вы поиграете с включенным HDR, все остальные игры будут вам казаться плоскими и унылыми, с безжизненными персонажами. Так, что же такое HDR и что он означает? Пол Дебевек, исследователь графики из Университета Южной Калифорнии, известен как отец HDR, и мировой эксперт в этой области.

Картинка высоко-динамического диапазона — картинка, у которой уровень контраста настолько велик, насколько его могут отобразить обычные мониторы, или которая может быть снята простым фотоаппаратом с фиксированной выдержкой.

Сегодняшние TFT мониторы обладают типичным коэффициентом контрастности 400:1, и даже самые дорогостоящие модели могут похвастаться только 1000:1. Это значит, что в любой игровой сцене, цветность или яркость самого темного пикселя может быть одной тысячной от значений самого яркого пикселя. Это может казаться большим значением , но в мире вокруг нас динамический диапазон человеческого глаза измеряется не сотнями, а сотнями тысяч или даже больше.

Здесь вы можете увидеть фотографии солнца, снятые цифровым фотоаппаратом. Даже с очень небольшим значением диафрагмы на первой картинке — изображение солнца слишком передержано, тогда как вся остальная часть картинки снята как будто с маленькой выдержкой. При попытке увеличить диафрагму для компенсации этого эффекта вы придете к засвеченному изображению (последнее изображение).

Что бы показать теорию на практике, приведем пример из Затерянного побережья. Крис Грин, один из программистов Valve объясняет:

Для разработчиков игр это означает, что борясь за создание большего реализма в своих играх, они застревали в рамках стандартного динамического уровня. Добавив HDR в движок Source, Valve получила большую свободу при создании игрового мира и реализма освещения. Используя такие методы, они могут охватить большой диапазон сегодняшних дисплеев.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *