Галопом по ностальгии: Starcraft 1. Часть вторая
Двадцать пять лет — это много или мало? Если говорить про человека — то это уже отучившийся студент, у которого вся жизнь впереди. Однако если говорить про игры — то такие проекты можно отнести к древним сказаниям и легендам, кои передают деды, ворча: «А раньше было лучше!». И вот, спустя столько лет и прохождение сиквела, я решился прикоснуться к оригинальной истории StarCraft. С версией как 98 года, так и с ремастером — не сложилось, ибо, увы, но с геймплейной точки зрения игры — устарели. Просто не хватает функций для удобства. Однако благодаря фанатам, что создали Mass Recall, смог погрузиться, насладиться и удивиться. не, даже офигеть от того, насколько крут и интересен данный проект. В трилогии данных роликов мы рассмотрим игру, коя отмечает свой юбилей. Здесь же мы продолжим и перейдем к аддону Brood War. Подробнее об установке будет в третьей части, но ссылку на мод оставлю и здесь:
P.S.: изначально ролик был длиной в три часа с мелочью, так что его пришлось разрезать на части. Так что и статья будет идти кусками, ибо лонг вышел аж на 45 страниц ворда. Здесь блок чистого сюжета BW. Кто пропустил это предупреждение — сам дурак.
P.P.S.: из-за проблем с интернетом дома картинок в тексте пока не будет. Как появится — отредактирую и добавлю.
Смерть Сверхразума, к сожалению, не принесла должной радости победы. Рой не сломила потеря единого центра, а множество жертв протоссов стало бессмысленным: Айур — потерян. Единственный шанс — бежать через врата искривления на Шакурас, где нашли пристанище собратья Зератула, темные тамплиеры, еретики, что отказались от света кхалы. Дарк собрал остатки сил и начал прорыв к искомому объекту. С каждым новым шагом, за каждым поворотом отступающие тоссы видели гибель своей некогда цветущей, а ныне затянутой слизью, планеты.
На счастье, у врат их ожидали Феникс и Рейнор, что вызвались прикрыть отступление, однако в суматохе связь с ними пропала. С нами же отправился и молодой Артанис и… о, боже, бедный будущий правитель фракции. В отличие от остальных персонажей, что получили нормальные “говорящие головы” в брифингах, его лицо — это двенадцать шакалов из десяти… Давно так не ржал.
Ладно, вернемся к сюжету. На Шакурасе их уже поджидали зерги. Судя по всему, те смогли захватить портал и ворваться в новый для себя мир. Однако встретили их тут, мягко говоря, прохладно. Местные наглядно показали, что те забрели не в тот район, насовав из-под инвиза по почкам. Всем, что нашли. Короче, нам наконец-то дали темных тамплиеров, которые фигурировали в процессе основной компании, но без возможности найма. Конец очистки от зерговской заразы ознаменовался сеансом связи с потерянными товарищами. Те еще оставались на Айуре, однако Джим принял волевое решение и решил уничтожить врата, дабы остановить переброску вражеских сил. Феникс же остался прикрывать доблестного террана.
Следом с нами связывается Рашжагал, повелительница “еретиков”. Здесь, на Шакурасе, находится храм Зел-Нага. С другой же стороны, дабы было все еще веселее, само здание и кристалл, что необходим для оного, находятся в разных частях карты. Дабы прорваться через оборону, выделили корсаров. Это у нас истребители с чисто воздушной атакой, имеющих активный навык блокирования, что позволяет глушить стационарную оборону и юнитов по площади.
В освобожденном храме нас встречает Керриган и огорошивает новостью о том, что на место убитого Сверхразума пришел новый, зародившийся из шибко умного церебрала. А еще добавила, что ждет нас враг, который куда более сильный, чем все три фракции вместе взятые. Но кто это — пока неизвестно. По крайней мере не игравшим во вторую часть франшизы. Так что Сарочка просит помочь с добычей некоего кристалла… опять, блин, все тут завязано на разных булыжниках. Короче, нужно устроить геноцид на раскопках терранов. И именно здесь, в этой самой миссии, я понял, насколько… ненавижу опустошителей и считаю одним из самых ущербных и всратых юнитов в синглплеере. Дело в том, что до этого с ними практически не работал, хватало остального наземного лимита, да и в основном играл за тоссов от флота. Однако этих гусениц тут дают с самого начала. По привычке поставил их активку на автокаст, думая, что он аналогичен дестабилизатору из сетевой части двойки: накапливает заряд, а потом по кнопке его сбрасывает в виде сферы, которой управляет игрок. Каково же было мое удивление, что эта типа артиллерия тупо жрет мои минералы! На выстрел улетает 15 единиц. И на средних-поздних этапах это еще оправдано, но, блин, на старте оно съело почти все мои деньги! Мало того, эта мразь медленная, неповоротливая, а снаряды двигаются аналогично юнитам. То есть ты не поставишь его как осадный танк прикрывать пехоту или авиацию с возвышенности, не сможешь нормально за счет него организовать оборону. Да блин, я вообще не знал, в какую задницу засунуть этот бесполезный лимит. Окей, может они и хороши были в сетевых матчах среди ладдерной таблицы выше среднего минимум, но для таких раков как я — мусор, занимающий слот под юнит. Благо, во второй части в компании на его место придет колосс с его радиусом поражения меньшим, чем у опустошителя, но прекрасно выжигающий большие скопления наземных единиц.
Ладно, очередная минутка бомбежа подошла к концу, а мы двигаемся дальше. Цель достигнута, однако между нами и Чаром встала новая проблема: войска ОЗД, Объединенного Земного Директората. Командовал всем этим делом Стуков. Запомним это имя, он нам еще пригодится. Оказывается, что копали-то не терраны сектора Капрулу, а земные, которые прилетели посмотреть, что тут вообще творится. Так как миром уходить те не хотели, пришлось пробиваться с боем. По факту, это уже вторая миссия, где мы не строим базу (аналогичной была первая), однако в дополнении близзы в свое время учли ошибки оригинала и сделали их разнообразней, интересней и сбалансированней.
Выведя из строя ПВО ОЗД, удается совершить скачок на Чар. Там уже вовсю властвует новый Сверхразум. И у нас есть аж два варианта прохождения задания: либо дать по шапке Надмозгу, сделав при этом Рой беспомощным, либо проскочить за кристаллом в указанное место. Керриган же будет обеспечивать посильную помощь, что выражается в виде доступности базы зергов наравне с тоссовской. В моем случае это был лимит из воздушных юнитов “синих” с примесью муты. Гварды, к сожалению, были недоступны, а то я и их бы наклепал, дабы сшибать “споры” с безопасного расстояния. Главная проблема — это довольно малый запас ресурсов. По крайней мере я не нашел новые места, идя в сторону кристалла. Но и фиг с ним, достаточно проломить оборону так, чтобы привезти “пробку” в дропшипе и миссия завершится.
Ну а дальше начинаются странности: Рашжагал объявляет Алдариса предателем. Все бы ничего, но по словам Зератула та славилась своим миролюбием. Ладно, делать нечего, ведь войска судьи атакуют наши позиции. И так как тот увел тамплиеров с собой, пропала возможность создавать архонтов. Благо, дарки могут также проводить слияние и превращаться в темных архонтов, у которых свой набор активок в арсенале. Правда, автоатаки нет, то бишь это чистые кастеры. Но опять же, они могут страшную вещь: за сто пятьдесят маны и все щиты они могут переманивать вражеских юнитов на постоянку. Любых. Жаль, что дают их в предпоследней миссии, так что воровством рабочих других фракций не поразвлекаешься.
Алдарис предположительно мог находится в одной из трех точек, но что-то мне подсказывает, что тут срабатывает не рандомайзер, а сидит он в противоположном углу карты всегда. Ну да ладно, нашим войскам удается прижать судью к стенке, а когда тот пытается объясниться — приходит Керриган и убивает оного. Тут и выясняется, что Королева Клинков манипулировала нами, дабы руками тоссов перебить мятежных церебралов и нового Сверхразума. А потом просто смывается, бросив в гуще разъяренных зергов.
Однако нет худа без добра: протоссам удалось собрать все необходимые части для активации храма Зел-Нага, который своей мощной псионной энергией очистит планету от заразы. С другой стороны, строение рой взял в плотное кольцо, так что сначала надо подготовить плацдарм, выстроить линию обороны… На что я благополучно забил, сперев дрона у насекомышей, собрав лимит до упора из батонов, арбитров, разведчиков, гвардов и пожирателей и усилив их по максимуму. Правда, даже этой кучи воздушных юнитов едва хватило на пятнадцать минут ожидания активации храма. Если играть по уму, то надо в идеале устроить геноцид зергов по всей карте, поставить базы рядом с объектом, ибо разработчиками там было заготовлено две точки под газилки и куча минералов… Но это все для среднего и сложного уровня. На легком можно так сильно не запариваться.
В финале Зератул и Артанис в последний момент активируют кристалл и инопланетную форму жизни просто сметает с поверхности планеты. Эта битва, наконец, подошла к концу, но вот война — нет, ибо где-то там, на Айуре, Феникс и Джим продолжают сражаться…
И перед завершением данного блока хочется поговорить про Артаниса. Вот в чем дело: он у нас вроде как приверженец кхалы, однако в катсценах имеет куцую косичку, которую заполучил только в “Наследии пустоты”. По факту, тут мы имеем несостыковку. И либо близзы накосячили в синематиках и брифинговых портретах, либо в те времена концепция кхалы еще не была нормально проработана в ЛОРЕ, а во второй части произошел небольшой реткон.
Эпизод 2. Стальной кулак
Но пока стоит отойти от уже ставших родными персонажей, от набирающего силу Доминиона, и обратить внимание на прибывших новичков — ОЗД. С ними мы столкнулись во время экспроприации кристалла за тоссов, а теперь оные перешли под наш контроль. Экспедиционный корпус Земли прибыл в сектор Копрулу с целью установления контроля. Заправляет всем адмирал Дюгаль и вице-адмирал Стуков. Стартовый синематик этого эпизода — мое почтение. Даже не смотря на то, что это было сделано в конце девяностых, смотрится круто.
Первое же задание — зачистить Браксис от войск Менгска. Земляне изначально невзлюбили мятежного императора. И вроде бы все правильно, ибо после того, что устроил Арктур, по хорошему того надо как минимум упечь в каталажку, да вот что-то с самого старта мне не понравилось местное командование: слишком надменное и высокомерное.
Ну да ладно, пора выдвигаться. К сожалению, прямо со старта нарисовались проблемы: в районе высадки нет веспена, так что приходится работать одними мариками. Блин, даже танки не починишь и не переведешь в осадный режим. По мере продвижения мы сталкиваемся с лейтенантом Дюраном, командующим одной из баз еще существующей на данный момент Конфедерации. Тот предлагает свои услуги врагам Доминиона и проводит по секретному маршруту в тыл укреплений.
Следом, он же предупреждает об опасности переброски сил противника в этот регион, так что пока ОЗД начинает наращивать оборону и готовить войска, нам предстоит отправиться на верфь и захватить как можно больше крейсеров. И тут, наконец, дают юнита, что я жаждал на протяжении всего “Восстания”: медика. Это небоевой юнит, главный плюс которого в лечении пехоты. Так что, блин, применение стимов теперь перестало быть рискованной вещью, ибо потерянное ХП будет возвращено. Один минус — мана хилов не бесконечна, но при грамотной работе пехотура станет живучей в разы.
Само же задание получилось эдакой головоломкой, где нужно было грамотно воспользоваться разным набором войск, дабы провести пилотов до самих крейсеров. Довольно интересно в целом. В финале же предстояло постреляться с флотом Доминиона, что все-таки дополз сюда. Командовал этим всем знакомый нам Дюк на “Нораде” за номером уже три.
А вот следом начинается уже интересное: ОЗД нашли упоминание про пси-аннулятор на Тарсонисе, который, в отличие от пси-маяка, выжигал ментальную связь роя. По идее эта штуковина могла стать отличным подспорьем в войне с зергами, но Дюран намылился его уничтожить, дабы тот не достался Доминиону. Как ни странно, но Дюгаль оказался солидарен, в отличие от нашего земляка, Стукова. Уже этот момент начинает настораживать, но пока мы не будем торопить события.
В месте высадки нас уже ждали зерги. На счастье, без единого центра управления это разрозненные армии, не умеющие воевать слаженно. И, дабы никто не мешал, предварительно надо обнулить ульи. Что, впрочем, с марико-танковским лимитом не проблема, ибо первых отхилят медики, а вторых в порядок приведут КСМ. И да, ни при каких обстоятельствах НЕ сбрасывайте Дюгаля с дропшипа на точку, куда его надо довести, а то может случиться так, что он просто пропадет и игра запишет это как поражение. Благо, тогда я сохранился прямо перед самым финалом и просто скинул его в паре метров от маркера, так что он уже на своих двоих добрался и запустил нужный скрипт.
На месте лейтенанта встретили призраки Стукова, сказав, что они сами займутся объектом. С учетом того, что вице-адмирал был против уничтожения оного, так что ждем миссии, связанной с аннулятором. Ну да ладно, пора выдвигаться на Корхал, столичную планету Доминиона. Менгск со своими “Сынами” там уже знатно повеселился ядерным оружием, так что поверхность превращена в пустыню. Да и теперь ничто не помешает продолжить отрабатывать ракеты по атакующим силам. С другой стороны тут находятся ключевые строения для обеспечения крейсеров. На выбор у нас есть уничтожение пусковых шахт или физических лабораторий. Можно, конечно, зачистить все, но игра засчитает победу ровно в тот момент, когда будет разрушено последнее строение из указанной группы. И от этого выбора будет зависеть, чем будут задрачивать всю следующую миссию.
После недолгих размышлений, было решено вычистить шахты, ибо дрочиться с поиском гостов и точек, куда шлепнется бомба — желания и сил в час ночи не было, а вот сбить баттла можно и мариками. Главное — наклепать побольше. Так все и произошло, когда ОЗД ворвалось в Августград. М-да… Бедный город: то сейчас его шатают терраны Земли, то в будущем прошерстят зерги… Но об этом — в другой раз. Сейчас же даже на легком уровне приходится буквально зубами вгрызаться в землю, ибо враг передышек почти не дает. Если не укрепить оборону, то попытка пойти в контрнаступление может привести к загрузке с последнего сейва или вовсе к откату на несколько минут назад.
Бой выдался жарким и напряженным. Уже с самого старта базу атаковали крейсера, против которых прислали небольшое подкрепление. Благо, те прилетели не общей кучей, а порционно, так что было время отдышаться. А потом пошло веселье: войска Доминиона шли волнами, причем атаки были ровно в тот момент, когда собирался хоть какой-то намек на лимит для атаки. В конце концов в ударную группу вошел десяток баттлов и пара научных суден для детекции, ибо и миражи, и призраки активно пользовались инвизом. И все это в рамках дефицита ресурсов, даже с учетом доступности двух мест для добычи прямо со старта.
В конце концов после совершения нескольких ударов по производственным мощностям с постоянной перегруппировкой и ремонтом, удалось прорваться до штаба Менгска. Однако тот уже находился на борту Норад-3. С другой стороны, аэрокосмическая ударная группировка ОЗД в этом секторе была куда многочисленней и смогла блокировать отступающий крейсер. Дюгаль уже праздновал победу, но на сцену вышел новый участник: Рейнор на Гиперионе с небольшим флотом протоссов. И вместо убийства Арктура, Джим его спас с помощью технологий тоссов, просто выдернув с помощью фазового смещения.
Естественно, у адмирала бомбануло и тот бросился в погоню. Благо, было известно место назначения беглецов: Айур. Но зараженная планета “синих” на данный момент была неспокойной: с одной стороны объединенная группировка Рейнора и тоссов, с другой — неактивные стаи зергов. Пока что. И в любой момент все может превратиться в сражение на два фронта.
Естественно, что последние проснулись, стоило “синим” включить врата искривления. Так что прежде, чем ломать штаб Рейнора, стоит обезопасить базу и отсечь насекомышей по флангам. Кстати, именно здесь в распоряжение игрока выдали последний доступный юнит: валькирий. Это истребители с чисто воздушной атакой. Кстати, в качестве точек обороны можно использовать две скалы, не имеющие подъемов, куда со старта выкидывают осадные танки: добавить еще по паре-тройке на каждую, скинуть пяток КСМ и прикрыть авиацией против гвардов, муты и батонов.
Если честно, устраивать полный геноцид карты смысла нет. По крайней мере на легком достаточно зайти с фланга десятком баттлов и разрядить “Ямато” по штабу терранов, дабы запустить скрипт. В конце Рейнор и Менгск на транспортнике пытаются улететь. Стуков уже приготовился их перехватить, но на радаре показалась огромная стая зергов, как раз с того направления, где должен был прикрывать Дюран. Но тот заявил, что никого и ничего не видит, и вообще, связь пропала. Так что цели ускользнули во врата искривления и были таковы, а вице-адмиралу пришлось в срочном порядке эвакуировать войска.
После этой миссии Алексей взял своих бойцов и отбыл в неизвестном направлении. Точнее как неизвестном: пошел собирать пси-аннулятор, экспроприированный по старой русской традиции. Летёха же присел на уши адмиралу, назвав Стукова предателем. Дюгаль на это повелся и приказал устранить оного. И боже, какая же разница с самой первой миссией за терранов, где в распоряжении был всего-лишь один отряд… Тут тебе и медики для подхила, и возможность перехватить голиафов, если не затупить и перестрелять пилотов.
Когда же Дюран находит Лёху и смертельно ранит, лейтенант активирует систему самоуничтожения и смывается. Вице-адмирал же успевает открыть глаза своему старому другу, кто настоящий предатель и как пси-аннулятор может сыграть в войне с зергами. И именно с этого момента начинается гонка со временем в декорациях хоррор-боевика: свет постоянно гаснет, многие коридоры погружены во тьму, а на базу напали зерги. И все надо успеть за пятнадцать минут.
Когда же комплекс был взят под контроль и очищен от насекомышей, настала пора для финальной миссии: подчинение молодого Сверхразума на Чаре. Сражение выдалось жарким: на помощь Надмозгу пришли церебралы, проявив невиданные доселе свойства: один сделал подземные колонии неуничтожимыми, а второй постоянно воскрешал особо агрессивного ультралиска. До уничтожения первого атаковать по земле — это просто слив ресурсов, так что в спешном порядке нужно подготовить воздушный флот. Хотя на легком опять же достаточно десятка крейсеров, которые периодически стоит отводить на ремонт.
Для завершения задания необходимо доставить четырех медиков до владыки зергов. Те вкалывают спецпрепараты в оного, дабы подавить волю и взять под контроль. Однако победа омрачается прибытием Керриган, которая уже стала настоящей Королевой Клинков, ибо теперь она не подчинена Сверхразуму, а сама контролирует Стаю. И как вишенка на торте: Дюран заражен вирусом зергов и уже давно находился во власти Сары.
На этом моменте данная кампания заканчивается: ОЗД контролирует Надмозг, имеет в распоряжении пси-аннулятор, но армия лишилась умного командира в лице Стукова, для защиты занятых систем нужно много ресурсов, а Рейнор и Менгск еще на свободе. В догонку — Керриган пообещала устроить “веселую” жизнь в этом секторе. Чем мы и займемся в третьем эпизоде данного аддона.
Эпизод 3. Королева Клинков
ОЗД за счет ручного Супермозга прочно закрепилось в секторе. Естественно, местным это не особо пришлось по душе. Особенно Сарочке, которая тут же собрала свой боевой реверс-гарем. В него, помимо зараженного Дюрана, неожиданно вошли Рейнор и Феникс. Однако в первую очередь надо взять под контроль оставшиеся ульи. К сожалению, пока ими управлять нельзя, так что придется пользоваться теми силами, что привели с собой, добирая армию подкреплением с уже захваченных территорий. Только учтите, потеря хоть одного улья приведет к поражению, а последний — вообще на острове, так что не пропустите сеть нидуса, ибо тогда фейл миссии неизбежен.
Но сколько бы ни собрали зергов под своей властью, пока работает пси-аннулятор — все бессмысленно. Так что оный пора превратить в груду обломков. И прежде, чем его ломать, стоит вспомнить еще одну деталь: какой гарем без принца? На его роль прекрасно подойдет наш давний “друг” — Менгск. От него Саре нужны пси-излучатели. Взамен она согласна помочь отвоевать Корхал. Хотя в геймплейном плане, будем честны, толку от КСМ с этой приблудой мало, ибо нейтральных юнитов по карте слишком мало. Так или иначе, но установка после знакомства с когтями зерглингов и шипами гидралисков неожиданно сломалась.
Видя такой расклад, Арктур вполне логично смекнул, что Королева Клинков может и забыть про уговор, что вызвало бурные споры внутри “гарема” с припоминанием грешков между “принцем” и “стрелком”, пока не пришла Главная Героиня, и не разогнала разбушевавшихся “мальчиков” по углам. А если серьезно, то пора собирать капитал в десять тысяч по минералам, дабы было, на что выбивать ОЗД со столичной планеты.
Поделиться таким количеством ресурсов может Келморийский синдикат. Только об этом тот еще не знает. Так что пора наведаться на Морию. К сожалению, ни Барлога, ни завалящих хоббитов там нет, зато есть терраны с их командными центрами, которые можно под шумок экспроприировать. Правда, на легком быстрее набрать минералы, чем заразить все КЦ. Да и это всего-лишь второстепенная задача.
Но вот, наконец, пора двигать на Корхал. И знаете, в чем ирония: сейчас зерги идут туда, дабы водрузить на голову корону Императору, а в следующей части прибудут, чтобы снять ее вместе с той самой головой. Ладно, не будем забегать вперед. Сейчас мы идем устраивать геноцид в Августграде. Кстати, если честно, зараженные терраны — такое себе, как по мне. Да, ими можно вскрывать оборону, однако они довольно медленные. Короче, гиблинги из двойки куда эффективней и полезней.
Но пора сбросить маски. Керриган не просто так помогала Менгску. Все это было ради получения доступа к нужным ресурсам и оборудованию, а также дабы чужими руками провернуть дела. И пора достать нож из-за спины. А в случае зергов — приготовить скрытый шип, и пронзить спину бывшему “союзнику”.
Шесть минут. Ровно столько времени понадобилось отдыхающим воинам, дабы оправится от удара и организовать оборону. Но они стали роковыми. Рой вгрызся в броню и плоть, разрывая и уничтожая все на своем пути. Первым в бою пал Феникс. На что Рейнор вывел остатки войск и пообещал убить Королеву Клинков. Можно было бы сказать, что с ним мы встретимся только в сиквеле, однако это верно для “ванильной” SC с аддоном. В Mass Recall же имеется полное собрание выпущенного в свое время “Метелицей” контента, так что в компании “Стуков” Джимми еще появится.
Следом под раздачу попадает Дюк. И теперь уже окончательно и бесповоротно. В насмешку над Арктуром, Сара щадит того, оставляя властвовать среди руин. Сама же Керриган возвращается на Тарсонис, ибо она устала от этой резни. И именно в этой миссии дают первого дополнительного юнита: скрытня или люркера. Эта мутация гидралиска теряет возможность атаки в прямом столкновении, однако стоит ей закопаться, то любой, попавший в радиус действия, почувствует на своем сидалищном нерве мощь лезвий, выскакивающих из-под земли. Правда, стоит попасть в зону детекции, то выбить их не составит труда. Да и воздух атаковать не может.
Но ОЗД оказалось плевать на чувства невинной девы и те вероломно вторглись чуть ли не прямо к ней в спальню. А если серьезно, то Директорат решил устроить испытания ручного Надмозга, одновременно выбив потрепанного “игрока” с поля. Земляне собрали свой Рой и напустили на полупустующие ульи. Вот только они допустили главную ошибку: поторопились, не обкатав технологию подчинения, кинулись охотиться за Королевой. Так что достаточно было убить ученых, чтобы зерги вышли из-под контроля. Здесь же дадут в распоряжение пожирателя. Это у нас альтернативная мутация муталиска, способная стрелять только по воздуху. Провешивает кислоту, что режет броню. Стоит иметь пару-тройку в армии, если враг ведет атаку воздушным лимитом.
За такую наглость стоит предъявить счет землянам, но у Сары остались незаконченные дела на Шакурасе. После неудачи с реверс-гаремом, та решила перейти на девочек. Кандидаткой на роль новых, лесбийских, отношений стала Рашжагал, с которой уже был тесный контакт. Однако противные протоссы спрятали ее за барьером. Выставив питание за его пределами. Сказочные долбоебы.
Тут-то и пригодится специализация Дюрана, что была у него до обращения: диверсия. Для успешного выполнения операции “Похищение принцессы” надо обойти пять точек и заложить там взрывчатку. Ничего сверхестественного, просто сносим все, что движется и идем дальше.
Но захват Рашжагал — это не главная цель. Дело в том, что Сверхразум убить можно лишь руками темных тамплиеров. А после выходки Сарочки на Корхале, те добровольно помогать не будут. И пока девчонки где-то зажигали вдали от посторонних глаз, мужикам пришлось пахать как не в себя. И после этой миссии я понял, что близзы сделали правильно, отказавшись от “островных” карт: я в край заебался передропывать войска, пока бот по КД подгонял гребаных валькирий.
Короче, когда молодой Надмозг окончательно издох, Зератул пришел за заложником. Только Рашжагал так понравилось уединяться с Керриган, что матриарх отказалась возвращаться к мужланам, дабы продолжить придаваться чистой и страстной “розовой” любви. Зёма этого не оценил и просто телепортировался с матриархом.
Керриган с фразой “Куда поволок?!” кинулась следом. И тут начинается веселье: на все про все дается полчаса. Вроде бы времени валом на то, чтобы раскачаться и бросить рой в атаку… Было бы, если б не недобитки из ОЗД, которые сидят по углам карты с нашей стороны и периодически подсирают. А стоит вывести войско в атаку, так тут же с другой стороны врываются всякие гандоны и начинают рушить базу. Конечно, можно собрать огромный лимит и на пофиг рвануть к тоссам, ибо задача в том, чтобы поделить на ноль все строения оных, вот только стоит землянам разрушить все наши структуры, они мигом переходят к изнечтожению оставшихся войск.
В конце концов я тупо закупорил проходы наземным лимитом, набрал муты, гвардов, пожирателей, пару оверов для детекции и пошел крошить “синюх”. Когда же удалось все зачистить, Сара пришла за своей пассией. Зератул, видя, что матриарха уже не спасти, убил ту, дабы секреты Шакураса не попали в лапы зергов. После чего он уже был готов умереть, но Керриган помахала ручкой и выпроводила напутственным пендалем куда подальше.
Дарк же в расстроенных чувствах направился домой, по дороге решив поискать выживших. И нашел на свою голову. На одной неизвестной луне, где, по данным, не должно быть колоний, обнаружились сигнатуры протоссов. Зератул было решил, что это Артанис, но когда нашел терран, что пытались использовать технологии первородных, то все стало резко интересней. По мере прохождения прелат натыкался на станции сканирования тоссов и зергов, а в конце его ждала страшная вещь: данные об удачной гибридизации этих рас.
Руководил этим всем балаганом небезызвестный нам Дюран. Вот только исследования были не решением Керриган. А вот что за этим кроется — узнаем во второй части.
Сейчас же вернемся к Саре и отвергнутым ею мужчинам: Артанису, Менгску и Дюгалю. Каждый из них собрал по целому флоту, дабы показать свое богатство и вновь вернуть расположение Королевы… А если серьезно, настало время финальной битвы, где придется вести бой сразу на три стороны. И именно здесь я понял, что правильно поступил в свое время, когда выбил ядерные шахты, а не физические лаборатории во втором эпизоде BW, ибо меня буквально затрахали ёбаные научные судна, которые херачили радиацией по оверам, а потом госты сбрасывали ядерки.
Кончается “Королева Клинков” перечислением событий после победы Керриган. Во-первых, ОЗД было разгромлено. Дюгаль покончил жизнь самоубийством, а его флот наглали зерги. Во-вторых, Менгск уполз на Корхал зализывать раны и восстанавливать Доминион. Далее, Артанис увел войска в сторону Шакураса, по дороге собирая разрозненные остатки. Ну и Джим с Зератулом временно скрылись из поля зрения. Однако что-то притаилось в глубине темного космоса. Была ли победа зергов настоящей или это все часть чьего-то плана — покажет будущее, а пока мы рассмотрим еще три дополнительные компании, собранные из опубликованных в свое время карт.
Тема: Достижение всех достижений кампании
Так как я получил все достижения в заданиях кампании, и по причине большой популярности вопроса "как получить", решил написать такое руководство.
Итак, у каждого задания есть три достижения (Не считая скрытых), и первое всегда даётся за выполнение всех побочных заданий; на нём мы не будем останавливаться.
Причём, если в достижении написано "на уровне сложности "Боец"", то это значит на "Бойце" или выше — хоть на "Эксперте".
Итак, перейдём к нашим баранам.
День независимости
С получением достижений проблем быть не должно, в конце концов это вводная миссия.
Денежное вознаграждение — найти все контейнеры, не понеся потерь. Не выходим с базы без толпы медиков.
Промедление смерти подобно — победить за 10 минут. Тут нужно действовать очень чётко: быстро достроить КСМ до необходимого максимума, пехотой собрать все контейнеры, "разведать" повстанцев, перелететь туда всеми своими казармами, и прямо там делать толпу пехоты. Когда пехоты будет человек 40, то просто пройтись паровым катком по карте.
Ни шагу назад — не потерять ни одного строения. Учитываются только свои строения — спасать строения колонистов не требуется. Не стройте бункеры за мостом вообще, их самым нечестным образом уничтожают во время ролика. Постройте по пять бункеров с каждой стороны моста и окружите базу толстым слоем турелей; обязательно отправьте много КСМ на автопочинку (Просто патруль вдоль строений).
Лучшая защита — это. — уничтожить 4 инкубатора. Секрет успеха заключается в быстром развитии — может банально не хватить времени. В самом начале достраиваем КСМ, демонтируем бункеры у мостов и прячемся на базе. Потом достраиваем две казармы и тренируем пехоту. Можете поспасать повстанцев, только аккуратно — не потеряйте больше, чем можете спасти. Как только накопите 50-70 пехотинцев (70-80% морпехов, 30-20% медиков) выходите в атаку на запад. Но если у вас ещё нет 50-70 пехотинцев, а на счётчике уже меньше десяти минут. То выходить надо прямо сейчас. Потому что за несколько минут до конца, вылезут черви Нидуса, и будет печально.
Бережное обращение — не потерять ни одного транспорта. Всегда таскайте пехоту рядом с транспортом. Даже если сзади нападают зерги, то бегите с транспортом, иначе, пока вы убиваете зергов сзади, нападут зерги спереди и сожрут транспорт с колонистами. Фиг с ними с колонистами, нам надо транспорт спасать! Вообще, секрет тут в том, что если рядом с транспортом есть боевая единица (Читать "пехота"), то зерги атакуют именно её, пренебрегая невкусным фургончиком. А пехоты можно ещё наделать.
Без жертв — не потерять ни одного строения. На базу нам не нападают, но по пути следования транспорта стоят два бункера. Всё просто — ставим ещё по два бункера (С пехотой, конечно) и КСМ для ремонта. А всю остальную пехоту таскаем с транспортом, и получаем два достижения сразу.
28 минут спустя — успеть до начала пятой ночи. Днём можно уничтожать домики совершенно безнаказанно, и это немного нечестно. Но я, чтобы успеть, воевал ночью (На самом деле я воевал ночью, чтобы было интереснее). Даже на "Эксперте" можно пройти ночью, если есть танки. Но я отвлёкся. На самом деле тут нет никаких конкретных советов — просто быстро.
Армия тьмы — уничтожить 15 строений ночью. Танки у вас в этой миссии вряд ли будут, поэтому придётся обходиться пехотой. Много-много морпехов, огнемётчиков и медиков могут долго стоять ночью под тугим напором "зомби", не неся потерь. А если хоть на пару секунд отвлечься для убиения здания, то можно и достижение заработать. Для настоящего стратега такие дохлые зомбаки — не проблема.
Хватай и беги
Камень преткновения — не понести потерь в битве со стражами. Всё просто — не подпускайте к стражам морпехов, только мародёров. Ну, и медиков, конечно, чтобы мародёры не умерли от жадности.
Раз — и готово! — успеть за 15 минут. Всё проще, чем кажется. Протоссы не умеют нормально строить базы, поэтому умудрились натыкать пилоны так, что их можно расстрелять мародёрами издалека. Медленно продвигаемся по направлению к артефакту, остановившись лишь у главной базы протоссов, а всё это время не забываем делать и делать пехоту. Мне даже неудобно повторять эту фразу из достижения в достижение, но именно "быстрой пехотой" получается большинство достижений на раннем этапе.
Песочница дьявола
Варёный омар — сварить бруталиска в лаве. Если знать алгоритм, то сделать это легко. Сначала сильно раним бруталиска, но не настолько, чтобы его случайно убили наши войска; ждём, когда будет секунд 15 до извержения, стреляем какими-нибудь пехотинцами-смертничками в бруталиска, спускаемся в низину и сразу останавливаемся под спуском. Бруталиск бьёт пехоту, бьёт, бьёт. Не бьёт, и больше бить не будет никогда.
Головорез — найти всех головорезов Тоша. Даже непонятно, что делает это в достижениях, этому место в побочных заданиях. Выполним автоматически, при выполнении следующего достижения.
Осмотр достопримечательностей — уничтожить зергов. Секретное "великое" достижение. Нужно убить все здания зергов (Коли у них здания живые, почему бы и не убить?). Алгоритм знаком — делаем много пехоты. Правда тут приоритет имеют головорезы, потому что не имеют проблем с перемещением и хорошо ломают здания, но у противника есть муталиски. Правда, немного. А на "Эксперте", аш хозяева стаи (Brood Lord)!
Тихая Гавань
Ты не пройдёшь! и Моя прелесть! — спасти 3 и 2 поселения на уровнях сложности "Боец" и "Ветеран" соответственно. Способ достижения одинаковый, причём если постараться, то можно получить оба сразу. В самом начале не делаем ничего кроме КСМ и Викингов (Хранилища и газилки не в счёт). Когда накопим штук восемь Викингов (Можно даже меньше, но смысла не имеет), летим к ближайшему нексусу, уничтожаем всё летающее и садимся на возвышение. Викинги стреляют по нексусу, но их никто не видит. "Вижу пули, но не знаю, откуда они". А точнее даже дырки от пуль. Ладно, я отвлёкся. Тем же способом убиваем второй нексус; а вот третий придётся убивать "в лоб" — там нет возвышения. Но к тому моменту должно быть уже достаточно Викингов. Всё, теперь только расстрелять "Воздаятель" с "Планетарным скальпелем" в "руке" из безопасного расстояния (Викинги стреляют дальше). Защищаться, кстати, надо тоже Викингами.
Шторм в Гавани
Врачи прилетели и Вызов на дом — защитить три\пять поселений от заражения. Тут тоже Викинги. Строим много Викингов, прилетаем к месту заражения, расстреливаем всех летунов, садимся, расстреливаем эту мерзость. Важно соблюдать только такие скандинавские меры предосторожности, и можно спокойно выполнять задание любимым способом.
Большие раскопки
Прямой наводкой — просто стреляем.
Выкопать с корнем — уничтожить 50 строений протоссов. Тут нужно учесть следующее: не обязательно уничтожать уникальные здания; протоссы восстанавливают базу. То есть можно одну фотонку пятьдесят раз разломать. Главная проблема тут — время. Можно просто не успеть уничтожить необходимое количество зданий до распиливания храма на части. Поэтому лазер нужно чем-то занять. Вылезающие протоссы — подходящая мишень. Стреляем даже по зилотам. То есть вообще по всем протоссовским войскам. Зато и базу будет проще защищать. Уничтожать сами здания можно несколькими методами: можно просто построить много мародёров и\или танков и в лоб убить протосса (Мой вариант), лазер при этом будет стрелять по воздуху (Какой, однако, снайпер управляет лазером. ); можно подсвечивать строения кем-нибудь летающим, Викингом, например, или взлетевшими казармами. Если вы убьёте всех протоссов, то допиливать храм вам не придётся — его распилят без вашего участия.
Зов джунглей
Раз — и готово! — не дать уничтожить ни одну КСМ (Уважаемые товарищи переводчики! "КСМ" это "Космическая Строительная Машина", и правильно писать "одну КСМ", а не "один КСМ", как у вас). Проблем быть не должно. Просто водите много войск около каждой КСМ.
Это так просто — не дать запечатать ни один алтарь. Название достижение тут явно издевательское. Но на самом деле, всё не так сложно. Достаточно просто прибежать парой пехотинцев, расстрелять пробку, и храбро умереть. Потому что не надо наводить протоссов на нашу базу. А если взять плацдарм в виду дополнительной локации около вашей базы, то это будет ещё проще (Бежать будет ближе, ну, правда, не намного).
Ты сумасшедший! — уничтожить всех протоссов. Простая постановка задачи — простое исполнение. Но, я не сказал, что будет легко! Просто строим много войска и убиваем протосса в лоб.
Большое ограбление поезда
Хулитель хулиганов — перебить отряд мародёров. Ну, что я могу сказать. Перебейте отряд мародёров! Не на "Эксперте" он вообще особой опасности не представляет.
Серебряная стрела — не пропустить ни одного поезда. Ничего особенно сказать не могу. На "Ветеране" можно пройти задание, строя одних "Аспидов" (Diamondback, если я не ошибаюсь) и совсем немного морпехов для охраны от воздуха.
Шёпот судьбы
Пикник на Улаане — спасти как минимум три сталкера. Во-первых, стараемся не терять сталкеров во время прохождения основной части задания — пускайте вперёд Зератула — он толстый, он потерпит. Во-вторых, не теряем их вообще, когда встретите Карасса — у него зилоты есть, пусть их бьют. В-третьих, в самом конце, во время отступления, вообще никого не бьём; сначала бежим, потом телепортируемся вниз, к зергам, потом взбегаем по лестнице без ступенек, бежим, перепрыгиваем через завал, следующий завал ломаем, пускаем вперёд Зератула, чтобы подсветил возвышение, наконец, телепортируем туда сталкеров.
Мне не больно — Зератул не должен терять здоровье, только щиты. Тут как раз наоборот — надо пускать вперёд сталкеров. Более конкретно я сказать не могу — это вопрос вашего умения.
Страшная правда
Во имя справедливости — уничтожить всех протоссов. Ничего особого я сказать не могу — просто уничтожьте всех протоссов на карте. Войска тоже считаются. Один раз я долго искал блудную призму.
Дыхание смерти — уложиться в 25 минут. Гибрид у нас получился тупенький и глуповатый. Втыкаем пилон около тёмного святилища и начинаем тренировать тёмных храмовников. Когда их будет штук двадцать. Просто бежим к тюрьмам хранителей. Хоть несколько, а добежит. А дело всё в том, что охраны около тюрем нет! Есть два архонта на уровне сложности "Эксперт", но рядом нет детекторов. Короче, доводим все тюрьмы до состояния гаки и красной полосочки "здоровья". Потом их сразу все быстро ломаем, потому что тут телепортируется гибрид. Гибрид видит невидимых, поэтому действовать надо быстро. Впрочем, можно тюрьмы ломать и по одной. Если убежать невидимкой в верхний правый угол того закутка, где стоят тюрьмы, то гибрид быстро потеряет к нему интерес и вяло поползёт к нашей с вами базе. Партизан вылезает, ломает следующую тюрьму.
Отголоски будущего
И один в поле воин — убить Зератулом 50 зергов. Проблем быть не должно. А если будут, то можно Зератулом отбить пару атак.
Сон Сверхразума — уложиться в 20 минут. Очень просто — зерги дохлые. Налаживаем экономику и клепаем сталкеров из пяти-шести-или-больше Warpgate. После чего идём и убиваем в лоб зергов. Но есть и другой способ прохождения. Сталкеры сравнительно толстые, Зератул умеет телепортироваться, около каждого из четырёх отростков Сверхразума Зератул полностью восстанавливает здоровье и щиты (Страшно представить, что он там делает). Скомбинировать не сложно — вперёд идут сталкеры, Зератул телепортируется к отростку. Смыть, повторить.
В кромешной тьме
По трупам врагов и Славная смерть — убить на 250 и 750 зергов больше, чем требуется, соответственно. Есть много вариантов, но все они имеют общую часть: после защиты архива (Между прочим, защищать архив не обязательно), надо более сплотиться. Например, наделать много фотонок на самой базе. За фотонками Колоссы. Перед фотонками тёмные храмовники. Но мне больше нравится вариант с воздухом — делаем сколько сможем излучатели пустоты или авианосцы, и водим их одним косяком. На мой взгляд, лучше излучатели, потому что им не надо достраивать перехватчики; да и вообще, авианосец с полным набором стоит очень дорого, а нам нужно каждую копеечку считать. Итак: строим излучатели пустоты, а на оставшиеся минералы — фотонки. (Кстати, вы заметили, что после окончания задания нам пишут не "Победа", а "Славная смерть"? Было бы странно, если бы написано было "Победа", если все умерли. )
Призрачный шанс
Безоговорочное послушание — убить 15 врагов с помощью подчинённых войск. Очень легко достигается. А если нет, то можно захватить ультралиска и порвать мелких морпехов в кровавый винегрет.
Полная реверсия протонов! — уничтожить всех противников. Очень интересное достижение, на самом деле. Дело в том, что хитрый враг натыкал турели на островах. Поэтому ни в коем случае не уничтожайте Вороны противника, захватывайте над ними контроль. Если потребуется, то можно подлетеь к турели, и сбросить туда. Тоже турель. Правда, уже не ракетную, а пулемётную. Итак, на первой карте можно захватить крейсер и уничтожить все турели на карте. А потом будет самое интересное. Есть одна турель, которую никак не достать. Турель Ворона не умещается, танк не достреливает, больше у нас, вроде, ничего нет. Но у нас же есть ядерная ракета! Не тратим ракету так, как нам советуют, а взрываем эту мерзкую турель. Вот это я понимаю — из пушки по воробьям! Потом нам дадут ВВС, и тут уже без проблем.
Хладнокровный Тош — здоровье Тоша не должно опускаться ниже 100. Никаких конкретных советов. Действуйте аккуратнее, используйте щит, лечитесь у медиков, оглушайте противников.
Тюремный бунт — уложится в 25 минут. Тут нет никаких хитростей. Разве что почаще используйте "Взрыв мозга". Один высосанный мародёр обеспечивает два взрыва. Два взрыва обеспечивают кровавую лепёшку на месте толпы пехоты. У "Взрывов" ещё и перезарядки нету. Прибежали, оглушили всех, включая танки и бункеры, убили всех.
С ножом у горла
Сапёр — убить 25 врагов паучьими минами. Минируйте всегда и везде! Минируйте базу, минируйте проходы, минируйте противника, заезжайте на базу противника и там минируйте. Минируйте легко и с удовольствием.
Пасьянс — не строить КСМ до заключения контракта. Стройте только Стервятников, и ездите ими по карте, собирая минералы. Как вариант, можно строить армию и просто убить три базы противнику, тогда он будет медленно-медленно получать ресурсы от благосклонных скриптов.
Враг моего врага старкрафт кого выбрать
Показываю один из вариантов в моем видео-гайде на моменте 39:21
В описании есть тайминги для остальных трофеев.
Скеллиге, Остров Фареры. На уровне сложности "На Смерть" удобно выбивать в этом месте (отмечен зелёной меткой, рядом с меткой лошади), также как и трофеи "Загадка для коронера", "Шалтай-Болтай" и "Контратака". Два бандита спавнятся довольно быстро. На выбивание трофея "Враг моего врага" потратила минут 5. Кто кого убивает не важно, главное одного подчинить аксием. Встаёте поблизости от бандитов, они на вас реагируют и пока бегут к вам юзайте аксий. Если подходят слишком близко кувырками от них уходите и в удобный момент юзайте Аксий.
—>Прохождения игры, коды, описание —>
Starcraft как командная стратегическая игра существенно отличается от обычных дуэлей. В первую очередь это, конечно, совершенно особые тактики. Кроме того, разобраться в том, что происходит на поле боя, когда сталкиваются четыре армии вместо двух, несколько сложнее, соответственно, и управлять сражением следует иначе.
Ну и само собой, в играх «два на два», можно и нужно рассчитывать не только на себя, но и на напарника, а от него зависит очень многое — ровно 50 процентов.
Базовые принципы игры «два на два»
To rush or not to rush?
Обычно новички стараются вдвоем провести быструю атаку (rush) на одного из противников, надеясь, оставшись вдвоем против одного, постепенно перевести ход игры в окончательную победу. Этот способ хорош против начинающих игроков, а вот кого-то поопытнее не так уж просто убить в начале игры, даже объединенными силами. Пока он будет отбиваться (а отбиваться он будет отчаянно, пусть даже ценой огромных потерь), его напарник будет спокойно развиваться, а в результате — создаст мощную армию и проведет карательную операцию. Ведь когда делается ставка на rush, это не может не ударить по экономике и непременно скажется впоследствии. Пройдет совсем немного времени, и парочка, одержимая идеей блицкрига, встретится с превосходящей армией альянса и будет разбита.
Тем не менее в некоторых случаях rush может оправдать себя. Например, вы видите, что противник совсем обнаглел (землянин играет, не проведя застройку, или зерг ставит уже второй инкубатор на дополнительной базе). За такую беззаботность, конечно же, надо наказывать.
Союз нерушимый.
Распространенный прием — объединить армии союзников в центре карты, не позволив врагам сделать то же самое. Один в поле не воин: если противник сделает необдуманный шаг и покинет свою базу, двойная армия сотрет его в порошок.
В затяжных партиях весьма действенны совместные высадки десанта на основную или дополнительную базу одного из противников. Как правило, враг, подвергшийся такой коварной вылазке, несет большие потери.
Какую бы тактику вы ни выбрали, помните: самое главное — хорошо скоординированные действия союзников, будь то совместная атака или оборона и, несомненно, сыгранность напарников, а это зависит от опыта — как личного опыта каждого, так и опыта совместных игр.
Стандартные тактики в играх «два на два»
Быстрая атака двух зергов
Одна из самых распространенных тактик у альянса зергов. Стоит противникам допустить хоть небольшой просчет, и на базе одного из них появляется огромное количество очень злых собак (Zerglings), которые сгрызают все на своем пути. A напарник тем временем ничем не может помочь, поскольку у зерглингов скоро появится усовершенствование на скорость (Faster Zerling Movement), благодаря которому эти отряды становятся наиболее маневренными на начальной стадии игры. Совместные действия двух армий, состоящих из ускоренных собак, не оставляют вражескому альянсу ни единого шанса.
Развитие
Разумеется, развитие в этом случае будет одинаковым для обоих союзников.
Итак, игра началась.
Вы видите перед собой инкубатор (Hatchery), возле которого стоят, ожидая команды, четыре трутня (Drones). Следует немедленно послать их на общественно полезные работы, а именно — на добычу минералов. Помните, что каждого необходимо направить на отдельный кусочек минералов.
На имеющиеся в распоряжении средства закажите пятого трутня. Ждите — скоро он вылупится из личинки.
Находясь в приятном ожидании, обратите внимание на повелителя (Overlord) — это чудо техники может послужить на благо разведки в начале партии. Смело отправляйте шпиона на стартовую дислокацию одного из противников (не сомневайтесь — ваш союзник сделает то же самое).
И вот — появился пятый трутень. С днем рождения, малыш! Отправляйте новорожденного на добычу драгоценных минералов.
Продолжайте производство трутней до девятого лимита. К этому времени у вас благодаря усилиям скромных трудяг должно накопиться пятьдесят единиц минералов. Ровно столько необходимо, чтобы заказать плодилище (Spawning Pool).
Заказывайте девятого рабочего. И, пока созревает личинка, начинайте строительство газовой шахты (Extractor).
Теперь лимит равен восьми. Соберите сотню единиц минералов и закажите повелителя, а также еще одного трутня. И вот лимит снова равен девяти.
Пока идет строительство повелителя и плодилища, переведите троих трутней на добычу газа. Понадобится ровно 100 единиц этого ценного ресурса. Собрав его, верните трутней на добычу минералов.
Приблизительно одновременно с плодилищем появится и новый повелитель. Также в вашем распоряжении есть еще три личинки — из них должны будут вылупиться первые зерглинги. Позаботьтесь о них заранее — начинайте разрабатывать для них усовершенствование на скорость. Это удовольствие обойдется в те самые сто единиц газа и столько же минералов.
После того как первые собаки появятся на свет, отправляйте их атаковать одного из противников (скоординировав действия с вашим союзником, разумеется).
В инкубаторе есть новые личинки? Заказывайте подкрепление.
Пока вы будете производить собак и сражаться с врагом, минералы будут копиться. Как только их запас достигнет трехсот, закажите второе плодилище. Разместите его в проходе возле базы (на возвышенности).
Разумеется, атаку нужно тщательно подготовить, но в этом помогут повелители. Когда они достигнут баз противников, вы будете видеть, чем занимаются враги.
Если противник — протосс
Если жертвой вашей молниеносной атаки предстоит стать протоссу, то к тому моменту, когда собаки доберутся до занятой им возвышенности, у противника будет не более двух фанатиков (Zealots). Вероятно, протосс расположит их в проходе, а за ними поставит двух рабочих, которые будут помогать отбиваться от ваших собак. В этом случае атака захлебнется.
Чтобы враг не смог как следует перекрыть проход, повесьте над ним повелителя. Врагу придется попотеть, чтобы правильно расставить войска на проходе, до того как зерглинги прибегут к нему в гости. И если он не успеет этого сделать, собачки скушают его. Полностью.
Это важно: начинайте атаку, когда у вас и у вашего союзника будет по шесть зерглингов.
Убиваем зерга
Если вы атакуете зерга, он может отбиться только при помощи впалых колоний (Sunken Colonies). Но у нас есть оружие в запасе на этот случай. Вы с союзником можете захватить с собой по одному трутню и заказать на вражеской базе собственные впалые колонии. Только размещайте их осторожно, на безопасном расстоянии от вражеских.
Что делать с землянином?
C землянином дело обстоит значительно сложнее. Если он выберет развитие с застройкой, собаки скорее всего не смогут причинить ему никакого вреда. Но случается, что землянин в играх «два на два» играет и без застройки. В этом случае, чтобы отбиться от собак, ему придется построить бункер возле своих рабочих. Причем даже если он это сделает, некоторые его строения останутся уязвимы. Поэтому не стоит нападать на бункер — рабочие сразу же начнут его чинить, и вы зря потеряете войска. Лучше постарайтесь уничтожить неприкрытые здания: хранилище ресурсов (Resource Depot), газовую шахту или казарму (Barracks).
Протосс и зерг против землянина и зерга
В начале игры пара «протосс+зерг» имеет несомненное преимущество. Фанатики вместе с собаками в открытом бою без труда уничтожат десантников (Mariners) с собаками.
Вражеский альянс в начале игры уйдет в оборону. Землянин проведет застройку и начнет производить пехоту (Space Mariners), медиков (Medics) и огнеметчиков (Firebat) или же приступит к массовому производству стервятников (Vultures). Оба варианта развития потенциально опасны для протосса и зерга.
Но это будет еще нескоро, а пока вы владеете ситуацией и должны если не убить вражеского зерга, то хорошенько его потрепать и не позволить спокойно развиваться.
Итак, что же делать в этом случае?
Протосс выбирает стандартный вариант, направленный против зергов: строит два звездных портала (Gateway) и указывает точку сбора своих войск под базой вражеского зерга.
Его напарник, зерг, отправляет двенадцатого трутня сооружать плодилище, а затем строит у себя на возвышенности второй инкубатор. Там в промышленных количествах плодятся собаки. Точка сбора армии зерга также должна располагаться под базой вражеского зерга.
Это важно: не забудьте сделать усовершенствование на скорость для зерглингов. В нем — вся соль.
Чем занимается вражеский зерг?
Если противник-зерг собирается построить второй инкубатор на своей возвышенности, то вы уничтожите его первой же атакой. При таком развитии, как у вас, ему не удастся построить второй инкубатор, даже если он будет развиваться через плодилище. Подождите, пока подойдут три фанатика союзника, и начинайте атаку. Но помните: фанатиков надо бросать в бой первыми, за ними пойдут собаки. К этому моменту в распоряжении у врага окажутся только собаки, а впалых колоний еще не будет. Вы убьете его без особых потерь.
Если же зерг развивается на своей базе и ставит там же второй инкубатор, ему придется заказать как минимум две впалых колонии, чтобы отбиться от вашей армии. Тут все будет зависеть от скорости и умения управлять войсками — как вашей, так и вашего напарника.
Соберите свою армию на базе у вражеского зерга. Армия должна состоять из 5-7 фанатиков и 16-20 собак. Не забудьте оставить разведчика под базой у землянина, чтобы видеть, когда он выйдет со своей базы. Нападайте с двух сторон, первыми отправьте фанатиков, за ними — собак.
Если вражеские трутни активно мешают приблизиться к впалым колониям, уничтожайте их «через щелчок». Даже если вы и не убьете врага сразу, то нанесете ему значительный ущерб.
Очередь землянина
Настала пора избавиться от землянина. Протоссу придется поставить в проходе фотонную пушку (Photon Cannon) и фанатиков, чтобы вражеские стервятники не смогли пройти (если землянин выбрал такую тактику). Ваш союзник-зерг также должен перекрыть проход — соорудить одну-две впалые колонии, а также несколько собак. В дальнейшем зергу полезно заняться разведением муталисков (Mutalisks) и зерглингов, а протоссу — производить фанатиков (с усовершенствованием на скорость), а также архонов (Archon). Или, как вариант, — много драгун (Dragoons) и наблюдателя (Observer).
Землянин и протосс против зерга и протосса
В этом противостоянии небольшое преимущество оказывается на стороне протосса с землянином. Ведь если землянин наклепает толпу пехоты и медиков, а его напарник — фанатиков, то справиться с этой армией смогут только храмовники (Templars), а до них нужно еще дожить. К тому времени, когда появятся эти грозные ребята, у протосса с землянином уже могут быть дополнительные базы.
В самом начале игры вражеская пара протосса с зергом может попытаться прорваться через проход на базу к протоссу, используя фанатиков и собак. Этот момент — самый сложный в начале игры. Отбиться от этой атаки можно двумя способами:
1) Поставить два звездных портала (на десятом и одиннадцатом лимите) и перекрыть проход фанатиками. Если понадобится, можно добавить несколько рабочих.
2) На десятом лимите построить звездные ворота, а на одиннадцатом — кузницу (Forgery). В дальнейшем можно установить в проходе фотонную пушку. А дальше — продолжать производство фанатиков и — вперед, к вершинам высоких технологий!
Землянин проведет застройку и будет спокойно развиваться, не опасаясь, что его убьют. Единственное, чего стоит остерегаться, — неожиданной атаки на хранилище ресурсов (Resource Depot). Враг может попытаться его уничтожить, чтобы открыть проход на базу землянина. Поэтому стоит держать возле застройки одного-двух рабочих, чтобы чинили хранилище в случае такой атаки. Если понадобится, можно успеть быстро подвести туда же еще нескольких рабочих.
У пары протосса и зерга есть в запасе еще одна тактика против связки «землянин+протосс». Зерг может начать развитие, построив девятым рабочим плодилище, а следующим — газовую шахту, после чего перейти к производству ускоренных собак. Протосс может начать игру так же, как обычно против землянина: построив одиннадцатым рабочим звездные врата, двенадцатым — газовую шахту (Assimilator) и кибернетическое ядро (Cybernetic Core) на четырнадцатом лимите, а затем начать производство драгунов.
Эта тактика будет очень неприятна для землянина. Именно на него набросятся ускоренные собаки, затем подойдет драгун и начнет стрелять по фанатикам, стоящим в проходе. Если же землянин попытается выйти с базы и убить драгуна, собаки могут перегрызть всех фанатиков или добраться до рабочих.
Связка из драгун и ускоренных собак может наведаться и к протоссу (в этом случае без бункера не обойтись). Протоссу придется соорудить фотонную пушку до прихода первого драгуна, вплотную заняться собственным развитием и обязательно наладить производство ускоренных фанатиков с храмовниками. Объединившись с силами землянина, эта армия будет непобедима.
Враги будут всеми силами стараться помешать вашим войскам собраться воедино. Поэтому пока усовершенствование на скорость фанатиков еще в процессе разработки, создайте двух темных храмовников и заставьте вражеские войска отступить. Будьте осторожны: где-нибудь поблизости может оказаться повелитель, способный обнаружить ваших невидимок!
Выберите объект атаки в зависимости от ситуации. Если кто-нибудь из ваших противников уже успел обзавестись побочной базой, постарайтесь ее разрушить. Также находите и уничтожайте скопления вражеских войск и не забывайте постоянно подводить подкрепления.
Рассмотрим также ситуацию, когда вражеский зерг решил поставить на двенадцатом лимите инкубатор на проходе и только после этого плодилище. Тогда протоссу и землянину нужно срочно уничтожить инкубатор на стадии постройки. Каждый из напарников берет по три рабочих и устанавливает точку сбора прямо возле цели. Рабочий землянина начинает сооружать бункер (Bunker) прямо рядом со строящимся инкубатором, а другие рабочие мешают зергу построить впалые колонии.
Когда подойдет десантник, поместите его в построенный бункер, а фанатика, как обычно, отправьте на передовую — сражаться с собаками. Расправиться с ними будет нетрудно — ведь вашему грозному бойцу помогут рабочие, а десантник обеспечит огневую поддержку из бункера.
Когда инкубатор будет уничтожен, а вражеские фанатики, шедшие на подмогу к зергу, будут перебиты, можете заняться уничтожением основного инкубатора вашего противника.
Это важно: постарайтесь в этом сражении проявить максимальный контроль. Ведь если ваша атака будет отбита и вы не уничтожите второй инкубатор, то инициатива полностью перейдет к вашим врагам, и тогда вам придется приложить немало усилий, чтобы победить.
Землянин и зерг на карте Lost Temple
Эта связка считается самой неудобной для других альянсов, будь то «протосс+зерг», «протосс+землянин» или альянс одинаковых рас. Чем же так страшна эта комбинация?
Один из главных плюсов этой пары — землянин может провести высадку танков на возвышенность, расположенную над побочными базами врагов, а зерг будет прикрывать его муталисками с воздуха.
Комбинация ускоренных собак и стервятников не даст вражеским войскам возможности соединиться. А вражеский протосс просто не сможет выйти со своей базы в начале, так как стервятники заминируют дорогу. Чтобы покинуть собственную базу, ему придется ждать до появления наблюдателя. Но даже после этого его армию, состоящую из драгун и фанатиков, могут истребить собаки со стервятниками. Последние бьют в полную силу по протоссовским щитам и с легкостью убивают фанатиков. Зерглингам останется только добить драгун. При этом зерг и землянин понесут минимальные потери.
Далее, пока эти войска контролируют центр карты, зерг может спокойно соорудить вторую базу, чтобы как можно быстрее начать разработку второго газового месторождения. Простая зерговская истина: больше газа — больше муталисков.
Противникам землянина и протосса придется придумать что-нибудь для уничтожения муталисков (одновременно тратя ресурсы на оборону от воздушных атак — ПВО или фотонные пушки). Также им придется расходовать на это драгоценный газ, а тем временем союзник зерга — землянин — будет использовать этот драгоценный ресурс по назначению, а именно, для производства танков. В конце концов, союзникам, может быть, и удастся расправиться с муталисками, но с большим количеством танков бороться будет уже очень сложно.
Землянин и зерг против протосса и землянина
В запасе у этой пары — уйма тактик, одна из которых направлена против пары «протосс — землянин».
Зерг начинает развитие, жертвуя девятым трутнем ради плодилища, а затем начинает массовое разведение собак. И, разумеется, в дальнейшем улучшает их скорость.
Его напарник, землянин, развивается так: строит танковый завод (Tank Factory), а в процессе строительства постоянно строит десантников. Когда завод готов, он делает к нему пристройку и заказывает улучшение «осадный режим» (Siege Mode). Только после завод приступает к выпуску первого танка.
Как только танк сходит с конвейера, землянин, не теряя времени, отправляет его к проходу на базу протосса. Там уже должен висеть повелитель союзника, который откроет обзор для атаки танка по вражеским войскам и зданиям. Если протосс решит вывести войска навстречу и попытаться отразить нападение, его ждет разочарование. Собак будет много, и даже очень много — ведь зерг производил только их. К тому же собакам будет помогать пехота. Для надежности можно еще построить бункер. В общем, протоссу придется несладко, и его напарнику придется поломать голову над тем, как помочь другу, пока его не убили окончательно.
Землянин и зерг против протосса и зерга
Пока ваш напарник зерг будет отбиваться от вражеских атак, землянин совершит быструю высадку на базу к вражескому зергу. Тот, скорее всего, будет к ней не готов. Этот маневр может принести победу в этой партии.
Но тут напарнику землянина, зергу, придется отбиваться одному от двоих. Поэтому нужно будет соорудить две-три впалые колонии в труднодоступном месте, например, между инкубатором и залежами минералов. Ну, или за плодилищем, поближе к вашим рабочим, чтобы они могли помогать при обороне. Разумеется, необходимо постоянно заказывать собак в инкубаторе.
Тем временем землянин развивается через застройку. Развитие должно происходить следующим образом: на девятом лимите постройте хранилище ресурсов в проходе и заказывайте рабочих до одиннадцатого лимита. Затем начинайте возведение казармы, также в проходе (помните, что вам необходима застройка). На двенадцатом лимите сооружайте газовую шахту и продолжайте заказывать рабочих в командном центре (по одному). Когда будет готова казарма, переключайтесь на производство десантников. На шестнадцатом лимите стройте второе хранилище ресурсов.
Теперь накопите двести минералов и сто газа: мы начинаем сооружение танкового завода. Пока он строится, выпускайте десантников (как обычно, по одному). Как только завод достроится, пора подумать насчет космопорта и академии (Academy). Внимательно следите за своим лимитом: вовремя заказывайте новые хранилища ресурсов и рабочих.
К готовому космопорту тотчас же закладывайте пристройку, а по завершении академии, делайте усовершенствование на укол (Stem Pack). В казарме закажите медика и огнеметчика.
Скоро у вас появится пристройка к космопорту. Построив десантный транспорт (Drop Ship), погрузите в него шестерых десантников, огнеметчика и медика и пошлите эту компанию на базу к зергу.
Когда вы приблизитесь к месту назначения, просканируйте территорию вражеской базы, чтобы определить наилучшее место для высадки. Если на базе нет впалых колоний, то десантируйте войска прямо в толпу рабочих. Не забудьте вколоть допинг десантной группе — после этого от вражеских трутней за считанные секунды останутся мокрые пятна. Такая высадка должна помочь вашему альянсу одержать полную победу.
Развитие зерга
Для начала не заставляйте трутней долго ждать приказа — отправьте их разрабатывать месторождение минералов. Каждому должен достаться отдельный кусочек минералов — так они быстрее принесут необходимые ресурсы.
В вашем бюджете уже есть пятьдесят минералов? Самое время заказать пятого трутня — он скоро вылупится из личинки, лежащей возле инкубатора.
Также в вашем распоряжении находится повелитель — отличный разведывательный отряд в начале партии. Отправьте его на место предполагаемой дислокации противника.
После того как появится на свет пятый трутень, отправляйте и его на добычу драгоценных минералов, а производство трутней продолжайте до девятого лимита. Затем на очереди — плодилище.
Трутней опять стало восемь. Заказывайте девятого и, пока он готовится, начинайте строительство газовой шахты. Лимит опять равен восьми. Закажите еще одного повелителя и рабочего — снова девятого.
Пока вовсю идет постройка плодилища, переведите троих работников на добычу газа: его нужно, как обычно, сто единиц, а потом можно возвращать трутней обратно на минералы.
Практически одновременно с плодилищем у вас появится повелитель.
Также у вас под рукой — три личинки, из которых надо сделать собак. Заранее закажите для них усовершенствование на скорость — в общем, как и в прошлом примере. Как только первые собаки вылупятся из личинок, отправляйте их к базе протосса.
Если у протосса в проходе стоит один-единственный фанатик без поддержки рабочих, не теряйте времени зря — идите в атаку собаками.
Развитие землянина
Отправляйте всех четверых рабочих на добычу минералов. Не забывайте: каждого — на отдельный кусочек. Как только хватает ресурсов на следующего рабочего — стройте его и тотчас подключайте к остальным. Продолжайте этот нехитрый процесс до девятого лимита. Затем нужно соорудить хранилище в проходе.
Продолжайте «карусель» с рабочими до одиннадцатого лимита, а по его достижении — стройте казармы поближе к хранилищу ресурсов (вам необходима застройка).
Закажите двенадцатого рабочего и, не теряя времени, оборудуйте газовую шахту.
Когда казармы будут готовы, готовьте десантников (по одному). Точка сбора — под базой протосса.
Шестнадцатый лимит — время для строительства второго хранилища ресурсов, а восемнадцатый — танкового завода. Конечно, не прекращайте при этом производство рабочих и десантников.
Теперь следите за лимитом, вовремя добавляя новых рабочих и возводя дополнительные хранилища ресурсов.
Когда танковый завод будет готов, первым делом закажите стервятника. Точка сбора — там же, возле базы протоссов.
Война с протоссом
Если к тому времени, как к базе протосса подтянутся десантники и стервятник, враг не успеет соорудить фотонную пушку, вы прорветесь через проход. Максимум, что протосс сможет вам противопоставить, — это три-четыре фанатика и один драгун.
Начинайте стрелять в одного фанатика «через щелчок». Когда враг попытается его отвести, сфокусируйте огонь на другом фанатике. Дождавшись, пока полоска здоровья фанатика покраснеет, ваш напарник-зерг должен пустить в бой собак. Они-то и уничтожат протоссовские войска. Для страховки можно поставить бункер, чтобы вражеский напарник не помог отбить нападение.