Как создать действительно качественный сервер Майнкрафт?
Это первый и самый важный совет – найдите источник своего вдохновения в мире Майнкрафт. Ищите то, что мотивирует действовать, создавать классные вещи.
Что это может быть? Да что угодно! Кого-то вдохновляют карты на Хайпикселе, кого-то обзоры зарубежных проектов на ютубе, а кого-то скриншоты больших построек. Вариантов масса.
Вдохновение, словно двигатель, будет тянуть вас вверх, именно на нём вы будете взлетать, словно на ракетном топливе, вытягивая весь проект и команду в новые приключения. Если его нет, вас ждёт топтание на месте, роста не будет.
Одним словом, важно где-то черпать своё вдохновение, чтобы снова и снова направлять его в свой проект, несмотря на проблемы, сложности и окружающий негатив.
Но при этом, пожалуйста, избегайте слепого копирования! Не скатывайтесь к заимствованию чужих построек и подходов. Это погубит вашу энергию и интерес к делу. Вдохновляйтесь, но не копируйте!
Соберите команду единомышленников
Второй важный совет – ищите единомышленников. Большие и качественные проекты очень редко создаются в одиночку. Синергия команды может достигать гораздо больших масштабов, чем вы думаете.
Начинать свой проект можно и одному, но для развития и роста вам обязательно понадобятся товарищи, на которых можно положиться. Команда позволяет распределить обязанности, поддерживать друг друга в сложные времена, генерировать классные идеи, видеть разные точки зрения на одни и те же вещи.
При этом никогда не тратьте время на людей, которые вам не подходят для построения команды. В мире миллиарды людей. Миллиарды! Если вам не удалось найти единомышленников с первого раза, то пробуйте ещё, ещё и ещё. Не останавливайтесь.
Все люди разные и мыслят по-разному – это нормально. Ищите людей, которым по-настоящему близки ваши идеи, которые открыты к совместным действиям и взаимопомощи. И вы обязательно их найдёте. Единомышленников можно найти всегда!
Найдите способ монетизации, но не ставьте это на первое место
Следующий важный совет касается монетизации. К сожалению, на серверах Майнкрафт встречаются два одинаково плохих подхода к заработку:
- не зарабатывать на проекте вообще
- зарабатывать, но ставить монетизацию проекта во главу угла
Пожалуйста, не делайте так! Ни первый, ни второй вариант не приведёт вас к долгосрочному развитию. Без денег проект не сможет долго существовать, а при тотальной монетизации вы станете бездушной машиной сбора денег.
Во-первых, не пытайтесь монетизировать проект, который вы только что открыли! На запуск всегда ищите собственные деньги. Хотя бы первые полгода вам нужно продержаться на своих средствах.
Во-вторых, вводите монетизацию мягко. Сначала стремитесь к первичной окупаемости сервера. Собрать свои первые 500 рублей в месяц – не такая большая проблема для действительно хорошего сервера.
В-третьих, начав зарабатывать, не делайте это целью! НЕТ. Это убьёт ваш проект – не сегодня и не завтра, но убьёт. Как только целью станут деньги, можете забыть про качество и дальнейшее развитие вашего сервера. Игроки очень хорошо чувствуют, когда донат становится важнее всего остального.
Даже зарабатывая деньги, продолжайте создавать, строить, вдохновляться идеями, набирать команду и стремиться к лучшему. Деньги должны стать сопутствующим элементом вашего проекта, инструментом роста и повышения качества, но не главным элементом вашей деятельности.
Смело ликвидируйте деструктив, но не путайте его с полезной критикой
Часто бывает так, что на хороших проектах терпят каких-то хамов, грубиянов, токсичных пользователей и гриферов. Иногда это происходит из-за доната, который не хочется терять, а иногда из-за неумения дать сдачи.
Мир Майнкрафт полон самых разных людей. Готовьтесь сражаться за своё благополучие. Продумайте правила, принципы и систему банов. Раздайте доверенным и справедливым участникам проекта полномочия модераторов. Пусть читеры и хамы играют на проектах типа 2B2T – там им самое место.
При этом не путайте деструктив с полезной критикой – очень важно отличать их. Если игрок хамит, грубит и ломает постройки – смело баньте его. Если же он критикует проект для улучшения качества, пытается указать на возможные изменения – берите его в помощь. Расспрашивайте, что именно не работает, чем вызван его негатив, и как вы можете помочь. Иногда именно это позволяет увидеть новые возможности для улучшений!
Банить всех подряд, кто с вами несогласен – плохая идея. Другая точка зрения бывает полезна для улучшений. Но и терпеть хамоватых донатеров, которые сливают на вас негатив, забирая ценную мотивацию и энергию – ещё хуже. Они отравляют атмосферу проекта и ухудшают ваше настроение. Ни один донат этого не стоит. Набирайте на свой проект приятную аудиторию – хорошее притягивает хорошее.
Будьте решительны – на сомнениях вы теряете больше, чем кажется
И последний совет, который является не менее важным, чем все остальные: действуйте, ребята – действуйте! Маленькие достижения приносят вам чувство радости, а за этим следуют новые достижения. Лучше 10 раз попробовать и 9 раз потерпеть неудачу, чем неделями сомневаться. Неудача – это тоже опыт.
Каждый день двигайтесь маленькими шагами вперёд. Задумали большую постройку – делайте. Каждый день делайте. Задумали собрать команду – ищите людей, общайтесь. Начинайте с малого, и уверенно двигайтесь вперёд. Не ждите, что проект сложится сам собой – так не бывает. Стройте его, двигайте вперёд, и пусть вам сопутствует удача! 😉
[Гайд] Создание собственного проекта серверов
Итак, обучение разделено на блоки. Советую проходить их поэтапно.
Техническая подготовка
DataLife Engine — движок, на котором мы будем создавать сайт. Скачайте демонстрационную версию, либо получите версию без ограничений, предварительно оплатив её.
Создание сайта
Итак, пришло время установить движок сайта. Для этого нам потребуется хостинг. Рекомендую использовать Hostinger — бесплатный хостинг для сайтов. Зарегистрируйтесь на нём, нажав на кнопку «Создать аккаунт». При регистрации советую указывать достоверные данные. При необходимости подтвердите адрес электронной почты и войдите в свой личный кабинет. Затем нажмите на кнопку «Новый хостинг».
Выберете тарифный план «Бесплатный». Его возможностей будет более чем достаточно. Однако, в будущем, когда Ваш проект будет посещаемым, целесообразней будет купить тариф «Премиум» или «Бизнес», в которых сняты многие ограничения.
Затем настройте сайт. Выберете тип домена и пароль. Для начала рекомендуется использовать субдомен — он бесплатный и не требует дополнительной настройки. Нажмите на кнопку «Продолжить».
На последнем шаге введите защитный код и согласитесь с правилами использования. Нажмите «Заказать». Подождите, пока сайт создастся. Обычно это занимает всего несколько секунд.
Затем нажмите на домен только что созданного сайта и выберите из выпадающего списка «Управление». Вы попадёте в панель управления Вашим сайтом. Найдите там раздел «Файлы» и выберите «FTP Доступ».
Далее зайдите в любой FTP клиент. Я советую использовать FileZilla. Введите в программу данные, полученные от Hostinger (IP, Порт, Пользователь). Пароль введите тот, который выбирали при создании сайта. Затем нажмите на «Быстрое соединение».
Следующим шагом будет распаковка движка DLE. Перетащите все файлы из папки «Upload» в правое окно программы FileZilla и дождитесь окончания процесса загрузки файлов на сервера Hostinger. При возникновении конфликтов заменяйте файлы.
После окончания загрузки файлов зайдите на свой сайт. Перед Вами откроется страница установки. Прочитайте информацию и нажмите на кнопку «Начать установку».
Затем согласитесь с предложенным соглашением и нажмите «Продолжить». Следующие 2 страницы можно просто пропустить нажимая кнопку «Продолжить».
После этого нам потребуется вернуться в панель управления нашим сайтом. Найдите там раздел «Базы Данных» и выберите «Базы Данных MySQL». В открывшемся окне создайте новую базу данных. Желательно заполнять поля и «Имя базы данных MySQL» и «Имя пользователя MySQL» одинаково, для упрощения процедуры дальнейшей установки DataLife Engine.
После окончания процедуры создание базы данных вернитесь во вкладку с установкой движка. Заполните данные блока «Данные для доступа к MySQL серверу» используя только что полученную информацию. В качестве сервера MySQL выберите «mysql.hostinger.ru». После этого заполните данные администратора для входа на сайт. Далее нажмите на кнопку «Продолжить».
Затем, мастер установки простит нас удалить файл install.php с нашего сайта для его защиты. Давайте так и сделаем. Переходим в FileZilla и удаляем из каталога public_html файл установки DataLife Engine. Для этого выделите его и нажмите клавишу «Del» на клавиатуре.
Однако, это далеко не всё. Сейчас нам предстоит исправлять ошибки безопасности, которые Вы можете найти в самом низу панели управления сайтом (Находится по адресу: site.ru/admin.php). Для этого нам потребуется зайти в FileZilla и изменить предложенным сайтом файлам права доступа. Для этого нам потребуется выбрать нужный файл, нажать на него правой кнопкой мыши и выбрать из появившегося списка пункт «Права доступа к файлу. «. В открывшемся окне измените «Числовое значение» на 444.
Теперь настало время установить на наш сайт шаблон оформления. Вы можете сделать его самостоятельно по этой инструкции, либо использовать уже готовое решение.
Предположим, что мы решили установить шаблон «Minecraft». Для этого, нам потребуется перенести папку с ним в директорию «templates» нашего сайта с помощью FileZilla. После окончания процесса загрузки файлов, нам потребуется установить шаблон в системе. Для этого перейдите в раздел настроек системы (site.ru/admin.php?mod=options&action=syscon) и напротив пункта «Шаблон сайта по умолчанию» выберите «Minecraft». Затем сохраните настройки с помощью кнопки «Сохранить».
Теперь настало время установки мониторинга сервера. Если Вы делали шаблон самостоятельно, то не забудьте создать окошко для данных счётчика. Если Вы использовали уже готовое оформление, то скорее всего такое окошко уже есть.
Для начала на потребуется зайти в раздел управления шаблонами (site.ru/admin.php?mod=templates) и в меню справа найти класс, в котором содержатся настройки окна мониторинга. В моём случае это оказался «sidebar». Вместо текста, который как правило стоит в готовых шаблонах, нам потребуется получить сам код мониторинга. Для этого я рекомендую использовать специальный сайт. Там достаточно простой интерфейс, поэтому долго заострять на этом внимание не будем. После замены кода, не забудьте сохранить шаблон, нажав на кнопку «Сохранить» внизу страницы.
Расширить возможности своего сайта можно, устанавливая различные дополнения из форума RuBukkit. Там есть всё — от личного кабинета, до модуля платных услуг. Однако, рассмотреть это в рамках данного курса не представляется возможным.
Создание собственного лаунчера
Итак, для создания собственного лаунчера с нуля нам потребуется знание PhP. Вероятнее всего, таких знаний у Вас нет, поэтому предлагаю использовать уже готовое решение, оптимизировав его под себя. Исходники можно скачать здесь.
Для работы нам потребуется среда разработки. Я буду использовать NetBeans. После его установки и открытия нажмите на кнопку «Создать проект». Выберите язык «Java» и тип разработки — «Приложение Java». Затем нажмите на кнопку «Далее».
Выберите имя проекта и его путь. Также, не забудьте выключить создание главного класса. После окончания процесса создания нового проекта, нам потребуется переместить папку «src» в наш проект (name_of_project/Пакеты_исходных_кодов). Затем зайдите в класс «src.net.launcher.run» и его подкласс «Settings.java» и нажмите на него 2 раза левой кнопкой мыши.
Настройте значение данного подкласса под себя. Сделать это будет достаточно просто, поскольку каждый параметр прокомментирован. После завершения работы можно скомпилировать проект, нажав на клавишу «Собрать проект». Готовый файл будет сохранён в пути, который Вы указали при создании проекта.
Почти готово — осталось только настроить серверную часть. Для этого измените значения в файле «connect.php» в папке «web». Это нужно для интеграции лаунчера с DLE. После этого загрузите директорию «web» на Ваш сайт с помощью FileZilla.
Создание сервера
О том, как создать свой сервер Вы можете узнать из этого урока.
Разворачиваем проект серверов Minecraft
Minecraft – нечто большее, чем игра. До сих пор думаешь, что это очередная игра для детей? Вынужден опровергнуть твоё мнение. Эту игру используют, как в школах для развития детей, так и для воссоздания архитектурных объектов, улучшения безопасности на реальных улицах, изучения основ программирования, и, в конечном итоге, для простой релаксации. (Как и зачем Minecraft применяют в образовании).
Не очень люблю воду в текстах, поэтому буду краток. Название статьи: «Разворачиваем проект серверов Minecraft». Что будем делать? Запускать проект серверов Minecraft. Для чего? Для практики, для отвлечения, и, в конечном итоге, для небольшого (а может и большого) практически пассивного источника дохода.
Начальные вложения: 65 150 рублей.
Точка безубыточности: 130 шт.
Срок окупаемости: 7 месяцев.
Чистая прибыль: 9 600 руб./мес.
Внимание! Я не экономист! Прости, если я в чём-то буду ошибаться, ты всегда можешь меня поправить, я буду только рад
Начну, пожалуй, с основы. Нет, это не поиск хоста или же разработка самих сборок проекта. Это – оформление ИП. Естественно, если всё делать чисто, то все цифры, представленные в статье, смело можешь делить на 2.
На чём будет зарабатывать наш проект? На добровольных пожертвованиях. К сожалению, такой источник доходов придётся оформлять. Если рассмотреть наш небольшой «стартап», то по видам деятельности, в соответствии с классификатором ОКВЭД, он включает в себя:
63.12 – Деятельность web-порталов
62.09 — Деятельность, связанная с использованием вычислительной техники и информационных технологий, прочая
(если я не прав, то подправьте меня, пожалуйста)
Отлично. После того, как мы «оформили ИП», приступаем к шагам разработки.
Часть 1. Концепция проекта
На этом этапе мы должны полностью продумать «соль» нашего проекта. Безусловно, чтобы наш проект был конкурентоспособным, мысли о «выживании с донатом» нам придётся сразу выкинуть из головы. Ведь таких серверов слишком много. Слишком. Много. (рис. 1)
Рис. 1 – график «Minecraft» серверов онлайн (данные взяты с сайта minecraft-statistic.net)
Проанализировав небольшое количество серверов в мониторингах, выводы получаются не совсем однозначные. Вот некоторые ключевые методы, которыми привлекают новых игроков (целевая аудитория которых в основном составляет 11-13 лет — по данным из опроса проекта «TeslaCraft») – таблица 1.
Таблица 1 – Выборка из топ-100 серверов РФ мониторингов (ключевые триггеры)
Средний онлайн (общий онлайн/кол-во серверов)
Рис. 2 – топ-6 РФ серверов Minecraft (по вложенным средствам в рекламу на мониторингах – данные взяты с сайта monitoringminecraft.ru)
Давай попробуем разобрать каждый ключевой триггер.
1) «Бесплатный донат» — данная концепция подразумевает собой то, что потенциальный игрок, заходя на сервер, прописывает команду (самыми распространёнными из которых являются — /free, /hack) и взамен получает с определенным шансом бесплатную привилегию, возможности которой заранее предопределены настройками прав.
лидирующее место по переходам и онлайну на серверах; (+7)
провоцирование на покупку платных привилегий (под сомнениями). (+7)
снижение мотивации у игроков на покупку привилегий; (-6)
концепция сервера переходит в то, кому выпала привилегия круче, а не у кого больше алмазов в сундуке; (-4)
большая «текучка» игроков. Переходов много, стабильности игроков – мало. (-4)
основной контингент данных проектов – неплатежеспособная целевая аудитория (да, большинство комьюнити игроков и так не особо платежеспособная. Но в данном случае игроки заходят с целью получить платное – бесплатно.) (-6)
Общая оценка: solve(7+7-6-4-4-6) = -6
Краткий вывод: проекты с данной концепцией, в основном, долго не живут. 5-6 месяцев, край – год, и проект закрывается руководителем. (Далее открывает идентичным с похожим названием и той же концепцией). Основная цель данной концепции – получение прибыли. Но мы то здесь собрались с целью открытия конкурентноспособного проекта с хорошей репутацией, верно? Исключаем данный метод.
2) «Мини игры» — эта формулировка означает, что на сервере присутствуют дополнительные (иногда авторские) режимы. К примеру: BedWars, SkyWars, AmongUs и т.п (Все известные виды мини-игр, сборник ссылок, ведущих на платные/бесплатные ресурсы — http://rubukkit.org/threads/spisok-mini-igr-dostupnye-vsem.109473/)
Большой (средне-стабильный) онлайн игроков; (+7)
Лёгкая монетизация (продажа ресурсов, если это SkyBlock; продажа «бустов» — динамичные мини-игры) (+8)
свобода разнообразия; (+6)
удачное распределение серверных ресурсов (+2)
Сложность настройки (если не брать во внимание разработку собственных плагинов для мини-игр — требуется хороших знаний в области разработки на языке Java) (-3)
Сложность управления. К примеру, если поставить даже 3 мини-игры с несложной механикой, то в одиночку контролирование стабильности из «раз-два-и-готово» превратится в бесконечную беготню по скринам (под скрином имеется в виду – эффективное администрирование систем GNU/Linux, используя утилиту «screen») (-5)
Дополнительная нагрузка на CPU за счёт развёртки нескольких отдельных серверов, каждый из которых будет запускать своё ядро (ядро — файл API сервера Майнкрафт, имеющее разрешение «.jar». В обычном представлении – файл, размером не менее 19Мб) (-4)
Общая оценка: solve(7+8+6+2-3-5-4)=11
Краткий вывод: очень надёжный способ раскрутки проекта Minecraft. Взять во внимание зарубежный проект «Hypixel», занимающее лидирующее место среди всех серверов (рис. 3). Но необходимо брать во внимание тот факт, что для уникальности проекта придётся изучать язык программирования. Частичку от этой концепции возьмём «для галочки».
Рис. 3 — Онлайн проекта «Hypixel», данные на 16.05.2022 14:00 (MSK)
1) «Моды». Можно считать, что данная концепция является отдельной ветвью. Как минимум, разработка лаунчера, панель, полноценного сайта-форума, сборок, многочисленных фиксов займёт очень много времени.
лёгкость монетизации + удержание человека (+7)
Сложность разработки – легче производство машин организовать (-9)
Сложность привлечения ЦА. Нужно учитывать тот факт, что «клиенту» придётся как минимум зарегистрироваться на сайте, скачать отдельный набор файлов (в среднем вес каждой сборки для клиента начинается от 200Мб) (-4)
Общая оценка: solve(8+7+9-9-4)=11
В данном случае мы не можем рассматривать данную концепцию, так как нам в одиночку попросту физически не потянуть такое.
2) «Скайблок» – является одним из вариантов мини-игр. Грубо говоря – «10 чанков/человек».
Лёгкость настройки (+5)
Лёгкое удержание (+5)
Режим не требователен к ресурсам (+6)
Большое «поле» для монетизации (+5)
У данной концепции ну слишком много конкурентов (-6)
Снижение заинтересованности. Очень старый режим (-3)
Общая оценка: solve(5+5+6+5-6-3)=13
Концепция интересная, но брать мы её не будем.
3) «Большой онлайн» — вообще сомнительный метод привлечения. Иногда очень помогает начинающим проектам. Разбивать на плюсы/минусы не вижу смысла, так как в принципе не является какой-либо концепцией. Скорее фактор.
Советую использовать данный метод на начальном этапе, используя некоторые плагины, позволяющие добавить фантомных игроков на сервер (визуальный буст в MOTD)
4) «БедВарс» — принцип тот же, что и во втором пункте. Если глубоко «порыться» в интернете, то можно узнать, что именно этот режим (за исключением HungerGames) стал родоначальником всех остальных известных мини-игр.
Так как данный режим уже заезжен, то вместо него предлагаю взять мини-игру под названием «EggWars». Принцип абсолютно тот же, но вместо кровати как точка реинкарнации игрока, будет использоваться Яйцо Дракона. Берём.
5) «Оружие». Прошу прощения, но я категорически против таких методов привлечения. Да и в принципе данная концепция (добавление «пулялок») меня раздражает. Может кому-то и интересно такое будет – стрелять в игроков перерисованными текстурами обычных предметов под оружия, но нет. Данная концепция появилась ещё в далёком 2015 году с появлением версии Minecraft 1.5.2 (всеми известный «CrackShot.jar»). Да и сейчас данная характеристика сервера имеет наименьший средний онлайн из разобранных нами ранее.
Разобрали! Таким образом, берём мини-игру «SkyWars», добавляем туда щепотку доната, комбинируем с ванильным выживанием без правил (в простонародье – «Гриферский сервер»), и на сладкое режим – «Анархия» (что-то в роде концепции популярного сервера 2b2t).
Часть 2. Считаем затраты
Сразу развею миф о том, что «накатить плагины и всё готово» является рабочей схемой. Для игры с друзьями может быть. Для полноценного проекта готовьтесь умножать данную фразу в десятки, а то и в сотни раз.
Итак, считаем то, сколько же нам потребуется вложить средств. Сразу предупрежу, что будет всегда браться среднее значение, т.е (max-min)/2, окей?
1) Разработка сборки –6 650,00 руб.
1.1) Разработка некоторых уникальных плагинов, добавляющие несколько «изюминок» к нашему серверу. Так как мои знания в Java останавливаются на выводе информации о входе игрока в игру, то ищем кодеров в сфере Minecraft. Выделим порядка 3 650,00 руб.
1.2) Строители. Конечно, можно всегда скачать готовые карты для сервера (в основном – точки для появления игроков, хабы, карты для мини-игр), но такой подход несерьёзный. Выделим 3 000,00 руб.
1.3) Основную настройку сборки будем производить сами (ниже будет небольшой мануал), — 0 руб.
2) Разработка сайта – 0 руб. Так как существует немалое количество сервисов автодоната Minecraft, являющие условно бесплатной, то его разработкой особо заниматься мы не будем. Единственный минус – в качестве поощрения, сервис авто-доната будет забирать порядка 5-7% от каждой покупки. Безусловно, можно всё сделать самому, в интернете лежит достаточно исходников сайтов авто-доната, но мы должны помнить, что мы не кодеры. Если заказывать отдельный сайт, то это обойдётся порядка 3 500,00 – 5 000,00 руб.
3) Дизайн. И опять же, мы не художники и не дизайнеры. Но даже для крупного проекта нам не нужно иметь 100-балльный дизайн, мы не на выставке. Я взял нашёл художника на просторе «VK», 1 000,00 руб. и небольшой арт как главный виртуальный герой нашего проекта готов. (рис. 4)
Рисунок 4 – главный герой нашего проекта (смесь аксолотли и дракона (или дьявола))
Накидать небольшие баннеры и оформить страницу в VK не составит особого труда, поэтому нанимать дизайнера нам пока что не требуется (рис. 5.1, 5.2).
Рисунок 5.1 – заглавные баннеры
Рисунок 5.2 – заглавные баннеры
4) Хостинг. Гигантские дедики нам не нужны, поэтому вполне хватит порядка 5 000,00 руб. (за искл. VAT) на начальном этапе (рис. 6)
Рисунок 6 – характеристики сервера (hetzner)
Возьмём сразу на 3 месяца вперёд, итого: 15 000, 00 руб.
5) Реклама. Всё. А тут мы встречаемся с первой и, наверное, самой большой трудностью. Раскрутка сервера – хоть и не тяжелая, но очень затратная в финансовом плане часть.
Самым эффективным способом привлечь трафик – рекламировать свой сервер в лаунчерах. 500 рублей? 3 тысячи? 10? А 120 не хотите?
Рисунок 7 — стоимость размещения рекламы в лаунчере на 1 вкладке (цена за 11 дней)
Реклама в мониторинге тоже не такая уж и дешёвая. Чтобы оказаться на первом месте в одном из популярных мониторингов на месяц стоит порядка 69 000,00 рублей. Сервер на первом месте потратил 68 000,00 рублей, чтобы оказаться на первой позиции на месяц (рис. 8)
Рисунок 8 – Топ-1 сервер
Конечно, никуда не делась и обычные методы рекламы – в VK, YouTube, спам. Насчёт первого Вам придётся немножко потрудиться, чтобы обойти правила биржи VK или же закупать напрямую у групп с подходящей целевой аудиторией (рис. 9)
Рисунок 9 – отклонение модерацией рекламного поста
Остаётся только YouTube и спам. Первый вариант затратный, но принесёт Вам стабильный трафик на протяжении всего времени. Спамом Вы привлечёте только аудиторию, заинтересованную в поиске «уязвимостей» сервера.
По поводу мониторингов: прежде чем закупать рекламу в них, прочтите отзывы в интернете, они Вас крайне удивят (в плохом смысле).
Итого: затраты на рекламу составят около 42 500,00 руб. (YouTube, немножко мониторинга и 7-е место у менее известного мониторинга)
Часть 3. Разработка сборки.
Окей, у нас есть хостинг с полным root-доступом. В самом начале устанавливаем все необходимые пакеты:
sudo apt-get install screen – обязательно, для удобного переключения между серверами
sudo apt-get install openjdk-8-jre – обязательно, установка java
sudo apt-get install htop – по желанию, отслеживание потребления ресурсов
sudo apt-get install nano – по желанию, удобное редактирование файлов прямо в SSH.
Далее устанавливаем любой удобный для Вас FTP-клиент. Готово? Переходим к основной части – разработка сборки
Для начала определяемся с версиями Minecraft. Напомню, что мы выбрали 3 сервера: анархия, гриферство, и EggWars. Пусть анархия будет на 1.16.5+ (больше функционала), гриферство и EggWars на 1.12+ (более оптимизированные версии)
Всего понадобится 5 отдельных серверов:
Velocity – прокси (аля BungeeCord, только более новая версия) для связки серверов между собой
Hub – сервер-посредник, выполняющий роль перенаправления игроков на выбранный ими сервер
Greif – основной сервер 1/3
Anarchy – основной сервер 2/3
MiniGames – основной сервер 3/3
Ругайте меня сколько хотите, но я начну по порядку. Velocity.
Velocity — это прокси-сервер Minecraft нового поколения, ориентированный на масштабируемость и гибкость. Быстрый вход в систему, быстрое переключение серверов, оптимизация для получения максимальной отдачи от аппаратного обеспечения Вашего сервера, устойчивость к атакам и защита от доступа злоумышленников к Вашим внутренним серверам — вот основные достоинства представляемого продукта. Velocity поддерживает некоторые из крупнейших в мире сетей Minecraft, но с не меньшим успехом работает и со множеством небольших сетей. Он может поддерживать до нескольких тысяч игроков на один прокси-сервер. Velocity работает с Paper, Sponge, Forge, Fabric и всеми версиями Minecraft от 1.7.2 до 1.17
Скачиваем ядро с официального сайта (рис. 10)
Рисунок 10 – официальный сайт Velocity (velocitypowered.com)
Запускаем его у себя на локальном компьютере (Да, у меня Windows). Создаём bat файл, содержащий следующий набор команд и флагов:
java -Xmx512M -Xms512M -Dfile.encoding=UTF-8 -jar Velocity.jar
Вот, что у нас получается после первого запуска:
Рисунок 11 – результат после первого запуска Velocity.jar
Переходим к его настройке.
Специально для вас я перевел данный файл. Ознакомиться со всеми его значениями можете ниже:
Теперь перейдем непосредственно к настройке.
В первую очередь давайте определимся с типом «пересылки IP адресов» (как это перевел переводчик)
Собственно тут я готов дать вам совет. Если вы держите сервер на версиях 1.18+ — то как и указано, используйте режим player-info-forwarding-mode = «modern». Если же вы держите сервер на версиях 1.17.1 и ниже — вам НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется использовать режим player-info-forwarding-mode = «bungeeguard».
Указываем данное значение соответственно тому, что для вас подходит. Далее нам нужно придумать ключ и указать его в поле forwarding-secret =
Если вы используете версии 1.18+, то данный ключ нужно будет выставить в paper.yml, найдя поле velocity-support, после чего активировав его, поставив enabled: true, после чего найти поле secret:, в нем поле default: » и вставить в кавычки придуманный вами ключ.
Если используете версии 1.17.1 и ниже — вам необходимо будет скачать плагин BungeeGuard и вставить придуманный вами код в его конфиг в поле allowed-tokens:
В файле spigot.yml есть строка bungeecord: false
Если вы настроили player-info-forwarding-mode = «modern» и в paper.yml включили поддержку велосити — данное поле должно оставаться false. Если же вы имеете значение bungeeguard — оно должно стоять на true!
Далее нам нужно настроить сервера. Тут всё до боли просто. В разделе servers у вас уже есть примеры настроенных серверов. Вам лишь нужно подставить свои значения и при необходимости переименовать сервера на свой вкус. Просто укажите имя сервера = «IP сервера:порт сервера» (порт сервера находится в server.properties и его можно менять).
После того как добавили все нужные вам сервера — укажите сервер, на который будет подключать игрока сразу после захода в графе try =
Теперь разберемся с некоторыми настройками, которые вам стоило бы изменить.
tcp-fast-open = false — поставьте на true, если вы запускаете сервер на Lunix-е, тоесть на VDS/VPS сервере.
announce-proxy-commands = true — поставьте на false, если не хотите, чтобы автокомплит выдавал игрокам команды вашего прокси.
ping-passthrough = «description» — поставьте значение на DISABLED, если хотите увидеть зеленую галочку совместимости с модами на клиенте. Я не знаю как это точно работает, но у меня работает именно так.
⦁ Пункт 3 — Команды Velocity.
По умолчанию Velocity имеет 5 команд:
/velocity (version|plugins|reload|dump) — показывает версию велосити|показывает плагины велосити|перезагружает прокси|выгружает дамп с информацией о прокси соответственно
/end — отключает прокси
/shutdown — то же, что и end
/glist — показывает, сколько игроков находится на прокси. /glist all — показывает, сколько игроков где находятся
/server — позволяет перемещаться между серверами (НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ У ОБЫЧНЫХ ИГРОКОВ! см. пункт 4 раздел 2)
Права можете посмотреть тут — https://docs.velocitypowered.com/en/latest/users/commands.html
⦁ Пункт 4 — Полезные утилиты:
Тут я хочу рассказать о том какие утилиты вам практически необходимы при работе с Velocity и зачем они вам нужны.
1) Наверное самой важной частью является защита от ботов. Данную функцию выполняют два следующих плагина: LimboFilter+LimboApi. Собственно после их установки всё зависит от вас. Вы можете полностью кастомизировать анти-бот проверки. Какого-то определенного режима работы плагина я вам советовать не буду, ведь это индивидуально.
2) Весьма важно задуматься об ограничении игроков в использовании команд прокси сервера, т.к. если вы будете невнимательны — ваша авторизация будет пройдена а вы взломаны!
Всем без исключения игрокам на Velocity доступна команда /server. Заблокировать её так просто не получится, по этому вам нужно будет снять права с игроков на её использование. С этим справляется плагин LuckPermsVelocity. Как только установите его на прокси сервер — Пропишите /lpv group default permission set velocity.command.server false. Эта команда выдаст отрицательное право на использование команды /server всем игрокам по умолчанию и тем самым запретит её использование.
3) На велосити, как можно было увидеть, нет тех команд, которые есть в банже, по типу /send, /find и т.п. Для того чтобы их добавить — используйте плагин VelocityTools. Помимо данных команд он включает в себя полезнцые функции, по типу команды /lobby, возможность ограничить подключения на прямую с цифренного IP и прочее.
4) Также стоит задуматься о блокировке команд. Если вам необходимо ограничить прочие команды на прокси сервере — вам рекомендуется использовать плагин CommandWhitelist. По названию я думаю уже ясно, что он делает.
⦁ Пункт 5 — Полезные ссылки.
https://velocitypowered.com/wiki/ — вики велосити
https://docs.velocitypowered.com/en/latest/ — доки по велосити
https://docs.papermc.io/velocity — оф.страница велосити на сайте пейпера
Думаю теперь вам стало понятно, как настроить велосити и про то как с ним работать. Если вы решаете, что лучше выбрать — Bungee или Velocity — я без сомнения отвечу — Velocity. Именно он имеет большой потенциал и будет поддерживаться в будущем, когда Bungee уже давно не развивается и поддерживается лишь ремесленниками-энтузиастами, способными сделать конфеты из *кхм-кхм*.
Считаю, что это самая лёгкая настройка, которая у нас будет. Скачиваем ядро (советую PaperSpigot), поддерживающий версии 1.12+. Тоже запускаем, после чего соглашаемся с eula, затем снова запускаем и закрываем командой stop (or Ctrl+C->”Y”), появляется немалое количество файлов (рис. 12).
Рисунок 12 – структура файлов после запуска ядра
* Внимание! Ваша структура может отличаться. Например, у себя Вы найдёте папки “world_nether”, “world_the_end”, “logs” и так далее. Настраиваем файлы paper.yml, server.properties, spigot.yml в соответствии с документацией и здравым смыслом
В папку plugins добавляем плагины, которые, по Вашему мнению, будут подходящими и необходимыми (рис. 13)
Внимание! Все плагины искать строго на официальных ресурсах! (spigotmc, bukkit), иначе Вы рискуете подцепить backdoor.
Рисунок 13 – Необходимый набор плагинов * — не обязательно
1) BungeeGuard* – нужен, если хотите получить небольшую дополнительную защиту (за исключением закрытия портов) от игроков, которые с помощью подменой UUID и обхода авторизации проникают на игровые сервера под чужими никами.
2) Citizens* – является платным плагином, устанавливает модельки игроков, которые можно кастомизировать.
3) CommandNPC* – тоже платный, дополнение к Citizens.
4) DeluxeMenus* – настройка GUI-меню для большей интерактивности
5) eZProtector – защита от известных взломов и крашей (можно поискать замену), требует плагина ProtocolLib.
6) FiguresFix* – тоже небольшого вида защита от всех известных крашей, не конфликтует с №5. Требует плагина ProtocolLib.
7) HideStream – скрытие информации о входе/выходе игроков, есть хорошие альтернативы.
8) HolographicDisplays – плагин на голограммы, можно добавить информацию о серверах, к примеру.
9) HolographicExtension – необходимый плагин для работы №8.
10) Images* — плагин на вставки своих изображений
11) Lobby* – система лобби, которая включает в себя все необходимые функции – переадресация игроков, скрытие чата, смена игрового режима и т.п (является самописным), в интернете полно альтернатив.
12) PlaceholderAPI – это плагин для серверов Spigot, который позволяет владельцам серверов отображать информацию из различных плагинов в едином формате.
13) ProtocolLib* — Необходимая библиотека.
14) ViaVersion – плагин, с помощью которого игроки версиями выше 1.12 могли зайти на сервер.
Как Вы поняли – почти все плагины на Ваше усмотрение. Главный функционал hub-сервера – переадресация игроков на другие. Не забывайте, что игрок не должен иметь доступ к повреждениям карты (WorldGuard or gamemode adventure).
Ядро используем то же, что и в Hub. Настраиваем его, учитывая, что это будет игровой сервер, который будет «кушать» ресурсы в 10, а то и в 50 раз больше, чем hub.
Ищем необходимые плагины, учитывая, что главной особенностью сервера является обычное выживание, за исключением того, что особых правил нет. Это то место, где можно выплеснуть свои эмоции, пододвинув чужой сундук поршнем, украв из него все вещи.
Долго останавливаться на нём не буду, ведь по сути – это самое обыкновенное выживание.
Тут мы уже договорились, что используем более новую версию, а в следствии – другое ядро. Советую использовать более новые форки, к примеру PupperFish. (Очень хорошая статья, в которой описывается то, какой форк лучше выбрать — https://spigotmc.ru/resources/sovremennaja-optimizacija-sovremennyx-serverov.613/ , там же Вы найдёте советы по настройке и оптимизации сервера).
Набор плагинов будет немного отличаться. Основной особенностью является то, что приват регионов происходит не с помощью WorldGuard (/rg claim), а дополнительным плагином ProtectionStones (специальный блок для привата). В регионах работает PVP, динамит, взрывы, поршни и тому подобное. Советую почитать по поводу концепции 2b2t, а затем искать необходимые плагины для затачивания идеи.
На самом деле, в планах было описать ну очень подробно все этапы, но понял, что уместится всё это в немалого объёма книжке. Поэтому тонкости в настройке каждого плагина указывать не буду. За миллион рублей буду. Настройка сервера EggWars немного специфичная, поэтому посчитал, что описывать его настройку здесь не совсем уместно. В интернете много статей по поводу этого. К тому же, настройка зависит от плагина, который Вы используете. Обычно к плагину идёт подробный мануал по настройке.
С помощью FTP-клиента переносим папки с серверами на хостинг.
После этого нам необходимо создать небольшие скрипты для запуска серверов. Вот небольшой шаблон, который включает бесконечный цикл, который обеспечивает запуск сервера, если вдруг он по какой-либо причине выключится. Также некоторые Aikar’s флаги:
· PaperSpigot.jar – название Вашего файла ядра.
· -Xms16G -Xmx16G – количество памяти, которое Вы хотите выделить для сервера.
Далее запускаем их.
Таким образом мы запустим сервер hub. Повторяем данные действия ещё 4 раза, чтобы запустить все сервера. Обращу внимание на то, что запускать сервера желательно по степени значимости – от меньшего к большему. Anarchy-Grief-Hub-Velocity.
Отлично, теперь игроки могут заходить и играть. Остался сайт. Мы сошлись на том, что будем использовать сервис автодоната. Советовать какой-либо сервис не буду, так как на вкус и цвет фломастеры разные. В них присутствует удобная панель управления, настройки и кастомизации сайта. (рис. 14)
Рисунок 14 – пример сайта авто-доната
В принципе всё. Сервер запущен, реклама закуплена, сайт готов. В дополнение можем занять интересный домен и переадресовать его на сайт автодоната. Также можно создать поддомен для того, чтобы присвоить IP нашего сервера буквенное значение.
Выводы
В заключение могу сказать, что лучше не надо этим заниматься. Много времени занимает, много затрат, большая конкуренция, нет гарантированного дохода. Лучше вложить деньги во что-то другое.
Основание своего проекта
Первое с чего вам стоит начать задумку собственного проекта- это понять что вы хотите от него в конечном итоге. Вы должны представить всё с разных сторон, с позиции всех участников, задействованных в вашем проекте.
Для упрощения задачи- ответьте сами себе на следующие вопросы:
Что будут делать игроки на проекте?
Кто и как будет следить за проектом?
Какие особенности у вашего проекта перед другими?
Коммерческий или любительский проект вы делаете?
Основная возрастная аудитория вашего проекта?
На чем основан ваш проект\на каких идеях?
На сколько большой проект вы собрались создать?
Думаю если вы ответите на все, у вас сложится точная картина того, что вы хотите сделать.
§ 1.2 — Должности
Вы не сможете целиком и полностью поддерживать работоспособность вашего проекта в одиночку. Даже если вы собираетесь делать локальный проект для узкого круга лиц, вам все равно понадобится ваш заместитель, который подменит вас в экстренный момент.
Кто может вам понадобиться для вашего проекта? Зависит ответов 1.1
Посмотрите на краткий список возможных должностей:
Серверный администратор
WEB кодер
Ведущий программист
Вспомогательный программист
Гейм. Дизайнер
Сценарист
Художник
Дизайнер
Модератор
Бухгалтер
Юрист
Комьюнити менеджер
Композитор
Вы должны понимать, что один человек может занимать несколько должностей. Чем больше должностей у человека, тем сильнее он будет загружен. Это повлияет на его продуктивность и цену его услуг.
С другой стороны нельзя сильно разделять должности между людьми. Человеку гораздо проще работать когда вся его работа крутится вокруг схожих должностей.
§ 1.3 — Сотрудники
Определившись с должностями и задачами вам надо собрать команду людей которые будут работать на вашем проекте. Это могут быть случайные люди найденные в интернете, ваши друзья и знакомые, любые люди обладающие необходимыми знаниями и навыками для выполнения отдельно поставленных задач.
Где найти людей?
Тут вам на помощь приходят форумы, группы вк, связи, реклама.
Не можете найти нужного человека?
Найдите человека заинтересованного в получении нужных вам знаний и навыков и поддержите его. Создайте нужного вам работника!
§ 1.4 — Ваша роль
Что в первую очередь проект требует от вас?
Кропотливой работы над собой. Вы должны быть во всех сферах своего проекта, но не как его автор, а как его работник. С любым сотрудником вы должны говорить на одном языке, интересоваться тем как они выполняют свою работу и со временем перенимать базовые навыки ваших работников.
Спокойный и холодный расчет в мыслях и душевно теплое настроение помогут вам создать коллектив сотрудников, который будет продуктивен в развитии проекта.
§ 1.5 — Ваши навыки
Первое чему вы должны научиться работая с коллективом это составлять Технические Задания. ТЗ должно быть точными, развернутыми и содержащими все аспекты. Четко спланируйте и разделите весь фронт работы на отдельно взятые ТЗ. Старайтесь не делить 1 работу на несколько ТЗ.
1 задача должна быть разделена на ТЗ для разных сотрудников и в каждом должны быть описаны конкретные задачи для отдельного работника.
Не пытайтесь создавать общее ТЗ с выделением частей для каждого работника.
Обсудите с вашими коллегами как им удобнее работать. Прикрепляйте примеры и хоть какие-то ваши наброски, описывайте точно и корректно итоговый результат.
Последнее в списке подготовки, но не по значимости это составление плана работ.
Вам необходимо составить четкий план стадий вашего проекта. Обычно в кратком виде они выглядят так:
Подготовка материалов для работы
Создание пробной альфа версии проекта и механик
Локальное тестирование всех созданных элементов
Публичное тестирование
Доработка и полировка готовых компонентов
Релиз проекта
Периодическое обновление и добавление новых элементов
Соблюдая график и план вы не попадете в просак по многим вопросам. Особенно в плане распределения оплаты труда ваших работников.
§ 2.1 — Первые шаги
Выполнив пункт 1.1 вы перейдете к поиску сотрудников для вашего проекта.
Почти со сто процентной вероятностью вы столкнетесь с тем, что на рынке труда люди 1 профессии будут просить за свою работу разные суммы. Среди всех вам необходимо найти максимальное соотношение качества с ценой.
Оговорив все условия работы с отдельными людьми и обзаведясь контактами всех будущих сотрудников, не торопитесь их знакомить друг с другом. Проявите тактичность и пунктуальность. Не торопитесь и начните работать с каждым отдельно. Все компоненты проекта должны проходить через вас, будь то маленькая текстура или большой код.
Позднее работники сами попросят связать их между собой. И когда большая часть будет уже знакома друг с другом, можно начинать создавать коллектив.
§ 2.2 — Безопасность и доверие
В сфере проектов по майнкрафту все в большинстве своем держится на сухом доверии. С одной стороны это хорошо, с другой плохо. Ваши работники должны быть уверены в вас, у вас и не должно быть в мыслях как-либо кидать ваших сотрудников.
Всегда помните, что недобросовестные работник могут воспользоваться вашим доверием.
Как обезопасить себя?
Не наделяйте сотрудников большими полномочиями чем им надо для работы.
Имейте запасного работника той же структуры
Всегда проверяйте полноту выполненного ТЗ перед оплатой
Просите присылать видео или фото материал отображающий готовность по ТЗ
Всю графическую работу просите для проверки присылать с вотермарками художника
Вся кодовая и программная работа долна быть показана в формате видео.
§ 2.3 — Структурная работа
Как говорилось ранее, вы как глава проекта должны быть задействованы во всех аспектах проекта.
Однако не стоить все разом брать на себя. Скорей всего помимо проекта у вас еще есть большое количество дел. В таком случае составьте себе точное расписание когда и над каким элементом вы работаете, когда уделяете время проекту.
От общего объема дел за неделю, минимум 30% времени вы должны уделять проекту.
Если вы не в состоянии быстро запоминать много нового, вернитесь в школьные\студенческие времена и начните штудировать всю важную информацию.
§ 2.4 — Поэтапная сборка
Не оставляйте на долго отдельно готовые части в стороне, старайтесь по возможности соединять все готовые компоненты вашего проекта. Так вы сразу будете находить нестыковки и успеете их исправить пока не поздно.
Но не лепите все сразу и сырые версии. Закончите каждый отдельно взятый компонент, а только потом соединяйте их.
§ 2.5 — Тестирование и проверка
По мере готовности игровых моментов, потратьте немного времени что бы самим поиграть на вашем еще создающемся проекте. Проверьте так ли все то, что вы задумывали.
Постарайтесь воодушевлять ваших коллег имеющимися успехами и демонстрацией готовых моментов. Поверьте каждый любит когда его вклад ценят.
В процессе тестирования вы можете выявить критически ошибки и баги, которые можно сразу исправить или изменить механику работы ваших идей дабы все было корректно.
Любому проекту понадобятся хорошие сервера, хостинги и VDS машины. К этому рекомендую подойти с особым цинизмом. Эта та вещь которая будет периодически меняться. Поэтому в рамках ограниченного бюджета вам не стоит тратить на эту часть больше денег чем вам надо на конкретный момент.
На стадии создания проекта, постройки карт и теста вам достаточно простой машины на пару тройку месяцев.
При запуске проекта в открытые тесты возьмите машину по сильнее, но с расчетом постоянного онлайна, а не разового большого.
§ 3.1 — Первые тесты
Когда все механики для раннего теста созданы, пора проводить первые тесты проекта. Для этого совет найти среди знакомых- людей до этого не участвующих в жизни вашего проекта. Так вы получите максимально реальный ответ от аудитории на ваше творение.
Прислушайтесь к правкам которые вы получите. Обратите внимание на моменты которые затруднят тестеров- они могут быть рационально не понятные.
После всех тестов постарайтесь подвести итоги, что бы в будущем не повторять аналогичных недочетов.
§ 3.2 — Предоткрытие
Закончив с локальными тестами и исправив всё, пригласите других людей с которыми вы мало знакомы. Попросите их дать конструктивный обзор проекта. Проведите ту же работу, что и с вашими знакомыми которые тестировали проект до этого.
По итогу вы получите довольно большой образ отзывов о ваших стараниях.
Это позволит избежать излишней критики и других мало приятных проблем после открытия проекта.
§ 3.3 — Аудитория и F.A.Q.
По мере разработки и тестирования проекта не забывайте создавать фан базу. Для СНГ сегмента подойдет и группа вконтакте или простой форум.
По мере готовности проекта выкладывайте новости подогревающие интерес к вашему проекту, не раскрывайте все детали, но описывайте основные механики.
Демонстрируйте видео, фото и аудио материалы с этапов разработки.
Создайте F.A.Q. — сборник самых популярных вопросов и ответов.
Так вы получите базовую аудиторию для старта проекта.
Долгожданный запуск проекта- день когда все кто знают о вашем проекте могут наконец то поиграть.
Тщательно подготовьтесь к этому моменту, скорей всего в первые дни у вас будет завал по работе с проектом.
Что следует ждать в день запуска проекта:
Возможные, ранее не найденные недочеты
Отельные сообщения от людей чего-то не разобравших в механиках игры
Форс мажорные моменты с оборудованием или настройками серверов
"А так же все что угодно, чего даже я не могу предсказать"
Поэтому будьте во все оружии, оставьте немного денег на всякий случай и попросите всех сотрудников быть готовыми к чему угодно.
Хотя если все действительно грамотно сделано- все пройдет без сучка, без задоринки.
Ютуб- самая распространенная площадка по майнкрафту.
Видео сделанные для школьников на сегодняшний день на столько примитивны, что интеграция рекламы любого проекта привлекает куда больше внимания чем сами ролики.
Договориться о рекламе с парой средне популярных ютуберов даст хороший прирост аудитории и повысит популярность проекта.
Есть вариант проведения ютуберами стримов на ваших серверах- это может дать временный эффект и стоить такая услуга будет скорей всего дороже.
Стримы по майну в СНГ переживают не лучшее время. Если вы собрались искать аудиторию на твиче, то вам лучше всего подойдут популярные стримеры инди проектов и студий.
Аудитория таких стримеров не токсична, любит что то локальное и уютное. Это явно ваш выбор.
Обращаться к популярным стримерам, которые когда-то стримили майн тоже вариант, но зачастую это принесет меньше притока аудитории чем вы думаете.
§ 4.3 — Реклама Вконтакте и паблики
Если вы следуя пункту 3.3 создали свою группу ВКонтакте посвященную вашему проекту, то вам будет куда проще пиариться на этой платформе.
Перед началом пиара наймите комьюнити менеджера. Это может быть игрок вашего проекта или ваши знакомые.
ВКонтакте предоставляет большие возможности рекламы пабликов с очень тонкими настройками аудитории, которой будет рекламироваться ваша группа.
При грамотной настройке фильтров реклама ВКонтакте бывает крайне эффективной.
Лучший результат это привлечение 100 человек из 150 заявленных.
Не официальная реклама в контакте тоже хорошо прибавляет аудитории вашему проекту. Так если ваш проект основан а каких-либо вселенных, вы можете заручиться рекламой в пабликах по этим вселенным, так вы можете привлечь игроков раньше даже не игравших в майнкрафт.
Заказ рекламы у простых игровых пабликов тоже хорошая, но дорогая идея.
§ 4.4 — Работа с комьюнити
По мере существования проекта у него будет появляться фан база- комьюнити.
Вам потребуется следить за настроениями масс.
Маленькие советы по общению с комьюнити:
В спорных моментах занимайте нейтральную позицию
Чужим имхо противопоставьте точку зрения проекта
Не ведитесь на частные мнения
Не пренебрегайте общественным мнением на конкретные вещи
Фильтруйте ваше комьюнити
Ищите единомышленников
Опасайтесь "подлиз" и "пиявок".
Вы глава проекта и вам решать каким будет его комьюнити.
Будьте вежливым, но строгим.
И вообще- наймите себе комьюнити менеджера, он избавит вас от всего этого геморроя.
§ 5.1 — Что выгоднее делать?
В сфере майнкрафта перспективней всего создавать явно что-то уникальное. Вашему проекту лучше не иметь аналогов.
Для этого идея вашего проекта должна быть основана на вселенной которую еще не использовали другие.
Либо вы гений и придумаете свой мир, но поверьте это еще сложнее.
В любом случае не зависимо от базы вашей идеи для проекта- делаете его уникальным, ведь это именно то что ищут все игроки. Новые интересные фишки помогут вам привлекать аудиторию и поддерживать стабильность проекта.
§ 5.2 — Распределение финансов
Для грамотного распределения бюджета вам необходимо до начала всех работ подсчитать затраты на открытие проекта и сделать запасной бюджет на всякий случай.
Основным что сожрет бюджет будет реклама.
На втором месте программисты и визуальный контент.
Фиксированная плата всегда у веб разработчиков и клиент\лаунчер сборщиков.
В зависимости от типа проекта (мод\ванилла) у вас будут разного рода работники, соответственно и расходы будут разные.
По большей мере все зависит от вашего навыка красноречия и связей.
§ 5.3 — Оплата труда
По мере работы с вашими коллегами, вам придется оплачивать их труды.
На юридическом языке будет правильнее сказать- оказывать денежные пожертвования за помощь ваших коллег.
Запомните золотое правило- деньги только после выполненной работы.
Если вас просят работать на доверии по частичной или полной предоплате, то вас либо кинут либо конечный товар не будет соответствовать вашим запросам. И это правило работает почти со 100% вероятностью.
Как не обмануть себя и обезопасить работника от кидка с вашей стороны- писалось в &2.2
Будьте осторожны и показывайте свою заинтересованность в честном сотрудничестве, это обезопасит вас и ваш бюджет.
§ 5.4 — Контроль финансов
До открытия сервера вы можете начать продавать какие-либо пре доступы и прочие товары из разряда "предзаказ". Тем самым пополняя бюджет проекта.
Будьте внимательны, на стадии создания проекта частые работы с деньгами могут запутать вас в итоговых подсчетах- сколько вы потратили на проект.
Для этого советую начинать записывать все расходы и доходы где-то на материальный носитель (блокнот не на компе).
Работающему проекту такая тактика не подойдет. Вам надо вести полный бухгалтерский учет:
Сколько денег пришло и сколько было потрачено и на что.
Как влияют обновления и ввод нововведений на донат.
Записывать перепады частоты донатов и искать их причины.
Любое передвижение финансов, изменение их прироста и убытка.
Если оборот средств проекта превышают 45.000р-50.000р (
900$) то рекомендую вам задуматься над сотрудником Бухгалтером. Само собой образованного и работающего в какой-то бухгалтерской фирме.
Это лишит вас и еще 1 проблемы- налоговой, которая рано или поздно может к вам прити при наличии таких оборотов.
§ 6.1 — Легальность
Запомните, все что вы собрались делать не легально с точки зрения закона.
Хотя это не совсем так, но я перечислю пункты которые чаще всего нарушают майнкрафт проекты:
Распространение не лицензионной продукции
Нарушение лицензионного договора Mojang
Нарушение лицензионного договора Microsoft
Нелегальная коммерческая деятельность
Сокрытие доходов юридических лиц
Уклонение от уплаты налогов
Я не стану перечислять прочие пункты, например угк\гк РФ или международных законов.
Вы должны понимать, что не соблюдаете, а значит нарушаете закон, создавая проект как все привыкли это делать.
§ 6.2 — Легализация
Как надо заниматься проектом, что бы нарушить минимум правил и законов?
Тут все довольно просто и даже забавно. Есть пункты которые очень просто нарушить и еще проще соблюсти. Просто о них почти никто не знает.
Лицензионные договоры Mojang\Windows:
-Не удаляйте надпись Mojang во время загрузки игры. (Вы можете изменить загрузку, но напишите где-то Mojang на экране загрузки)
-Удалите из вашего клиента возможность одиночной игры и возможность подключаться к другим серверам кроме вашего. (лицензиат Microsoft)
-При обороте больше 13к в месяц откладывайте 5% от оборота. (когда придет налоговая, попросите их помочь оформить документы и оплатите на отложенные деньги все налоги)
-Ведите четкий журнал поступления вам денег и ваши расходы. Фиксируйте все до последней копейки.
-Подготовьтесь к встрече с налоговой и проконсультируйтесь по этому вопросу у них же. При проблемах с уплатой налогов не отказывайтесь их уплачивать.
По сути эти 5 пунктов почти полностью лишат вас каких либо проблем с законом.
После встречи с налоговой вам придется оформить все легально и совет не затягивать вам с этим. Но это в том случае если ваши хостинги находятся в России и сайт доната с .ru доменом. В противном случае с вас не имеют брать налог как с доходов.
Так же рекомендация указать в донатах, что деньги которые люди дают проекту- это пожертвования на развитие проекта, а не покупка чего либо. В противном случае вам надо будет платить НДС за любой проданный товар. Бухгалтер вам с эти может помочь.
Если оборот вашего проекта достаточно большой, вы можете задуматься о создании целой компании.
Первичный курс по юридической легальности примерно таков, но лучше обратитесь в ближайшую юр.контору. Это платно и чаще всего не стоит своих денег.
Я могу ошибаться на счет отдельных вещей, юридическая информация к моменту прочтения может устареть.
§ 7.1 — Особенности на ванильном майне
Ванильные сервера привлекают большинство игроков своей простотой.
Любой игрок может подключиться к вашему серверу и играть.
Вся механика чаще всего базируется на ванильных функциях майна.
Весь уникальный функционал делается плагинами.
§ 7.2 — Принцип работы на ванильном майне
На проекте основывающемся на ванильном майне в процессе разработки все визуальные и технические аспекты делаются кодом.
Вам нужна новогодняя елка с игрушками но не из блоков?
Скрипты и плагины !
Вам нужен игровой режим с большим функционалом?
Скрипты и плагины !
Вы делаете мульти хаб с переходом в разные миры?
Скрипты и плагины !
Вам надо отслеживать игровые элементы?
Скрипты и плагины !
Вам просто что-то нужно?
Думаю вы поняли- Скрипты и плагины !
Почти нулевой фронт работы с графикой. Простой и привычный внешний вид. Вся красота добивается текстурами и спрайтами созданные кодом.
§ 7.3 — Преимущества на ванильном майне
Чем же так привлекателен проект на ванили:
Доступность создания
Простота и привычность.
Большой объем наработок для любых идей.
Большое количество программистов разбирающегося в скриптах и плагинах.
Минимум графической работы.
Аутентичный вид проекта.
Поддержка последних версий.
Постоянные приятные обновления ванильного майна.
Новые фичи новых версий.
§ 7.4 — Частые ошибки на ванильном майне
Самой распространенной ошибкой в создании ванильного майна- это однотипность проектов. Чаще всего основатели берут уже готовые карты с общественные ресурсов и экономят деньги на визуальном контенте. Это разом лишает их уникальности и запоминающихся особенностей.
Второй ошибкой является узкая специализация большинства серверов. Если вы создаете сервер для большого количества игроков, дайте им как можно больше контента. Сделайте так, что бы игрок в поисках даже старых игровых режимов не покидал ваш проект. Свяжите все игровые режимы между собой системой бонусов и поощрений. Создайте конкуренцию между игроками.
§ 8.1 — Особенности на модифицированном майне
Моддинг сервера майна чаще всего представляют в виде майнкрафт сборок из общаковых модов. Чаще всего плохо сочетающихся и созданных для тех кто не может закинуть моды в нужную папку.
Но есть и исключения как мощные проекты созданные целиком на собственных уникальных модах. Такие проекты заслужили свою аудиторию довольно долгой историей и уникальностью.
Но работы по созданию подобных уникальных серверов- это крайней кропотливая и сложная работа.
§ 8.2 — Принцип работы на модифицированном майне
Моддинг это открытая площадка для воплощения самых небывалых идей. С помощью модов можно создавать целы игры на базе майна, но и работы тут гораздо больше.
Вам предстоит найти достаточно опытного программиста который сможет делать моды с нуля. Опасайтесь "костылей".
Тут в работу вступают большинство должностей и профессий из раздела 1.2
У каждого отдельного задания свой исполнитель.
§ 8.3 — Преимущества на модифицированном майне
Вы можете создавать действительно не повторимые проекты, в вашей власти:
Доступность к функционалу и созданию новых фишек.
Возможность вводить в игру собственные текстуры и модели.
Интеграция в игру стороннего контента.
Полная свобода действия в коде.
Большой рынок труда где можно найти всех сотрудников.
Большое количество опенсурс заготовок и баз знаний для моддинга.
§ 8.4 — Частые ошибки на модифицированном майне
Какие две самых популярных идеи для создания моддинг проекта?
Сталкер и Комплекс серверов.
Говорить что делать что-то очередное основываясь хотя бы на 1 из этих идей- это крайне глупо. И даже не думайте обе идеи разом брать.
Уникальность- то что теряют почти все мод сервера. Те кто идут по чужому пути- успеха не добьются.
Еще одной ошибкой является чрезмерное использование общественных модов. Игроки ищут уникального контента, это значит что 2-3 уникальных фичи их не завлекут, нужна серьезная база индивидуальных модов.
Любому развитому проекту рекомендуется создать свой сайт.
Что может дать вам сайт?
Уникальную обложку являющейся лицом вашего проекта.
Ссылки и сноски на полезные ресурсы о вашем проекте.
Быстрый и удобный способ поддерживать ваш проект.
Хороший уровень защиты проекта и персональных данных игроков.
Что для этого надо?
WEB разработчик и дизайнер. Чаще всего это верстальщик сайтов который имеет базу шаблонов для сайта и разбирается в обще необходимых особенностях для сайта по майнкрафту.
Что должно быть на сайте?
Красивая приветственная страница с описанием вашего проекта
Личный кабинет для игроков
Донаты (опционально)
Ссылки на все остальные ресурсы связанные с проектом
Список игроков онлайн
Бан лист
Тех Поддержка
F.A.Q.
Правила проекта
Новости
Все это в совокупности придаст полный функционал сайту и сделает его полезным как вам, так и игрокам.
§ 9.2 — Лаунчер
Лаунчер это крайне спорная тема для проекта.
На сколько он вам нужен?
Вспоминаем шестой параграф.
Если вы создаете проект на ванильном майне, то необходимость в лаунчере полностью отсутствует.
С другой стороны, если ваш проект моддинговый, то тут лаунчер обязателен. Лаунчер на моддинговых серверах является частью проекта и к нему должно быть уделено много внимания.
Первое о чем стоит подумать создавая лаунчер- это безопасность. Что бы не слить ваши наработки лаунчер должен скачивать защищенные файлы по защищенному каналу.
Так же лаунчер должен быть красочным и отображать проект.
Функционал который может нести лаунчер:
Выбор сервера\игрового клиента
Краткий список последних новостей
Предварительная настройка игры
Выделение оперативной памяти для игры
Выбор папки установки игровых файлов
Настройка скорости скачивания файлов
Раздача файлов другим игрокам
Выход на другие ресурсы проекта
Реклама (нет, почему нет?)
По итогу это то что игроки скачивают перед тем как играть на вашем проекте и оно должно производить хорошее впечатление.
Если ваш проект вышел за рамки онлайна в 100 человек, то группа ВКонтакте уже может не справляться с наплывом вопросов и проблем от пользователей.
В таком случае на помощь приходит форум. Он поможет структурировать все аспекты проекта на разные темы. Техническая поддержка может повысить производительность, а доступ к данным для игроков станет проще.
Для создания форума уже не подойдет рядовой WEB разработчик. Тут нужно провести большую подготовительную работу. Разделить все на приблизительный список тем. Создать удобный и интуитивно понятный дизайн, который всегда можно дополнить при необходимости.
Основные разделы форума будут зависеть от темы проекта, но есть и базовые:
Техническая поддержка
F.A.Q. по форуму
Полезные статьи
Планы разработки \ Дневник разработчика
Обсуждение игры \ Общение игроков
Оповещения о грядущих обновлениях
Форум это место где игроки могут общаться на основании информации данной администрацией проекта. Не забудьте про контролирование форума и модераторов.
§ 9.4 — Хостинг и VDS
Где ставить сервер? Какой хост выбрать? VDS или VPS? Какую мощность брать?
* VDS и VPS одно и тоже
Не особо хочется создавать тут рекламу каким-то отдельным хостингам, поэтому рекомендация почитать независимые отзывы перед тем как пользоваться услугами любого хостинга.
Что вам понадобится для начала работ на сервере:
VDS с FTP доступом, 2 ядра, 1-2gb оперативы, дисковое пространство 15-20 gb.
Что вам понадобится для проекта с онлайном до 100 человек:
VDS с FTP доступом, 3-4 ядра, 6-8gb оперативы, дисковое пространство 40-80 gb.
Что вам понадобится для проекта с онлайном до 300 человек:
VPS с FTP доступом, 6-8 ядер, 8-16gb оперативы, дисковое пространство 80-120gb.
+ освоить такую вещь как bungee cord позволяющий объединять несколько серверов
Что вам понадобится для проекта с онлайном 500 человек:
DS c полным физическим доступом с оборудованием рассчитанным на ваши потребности
Разделить его на VPS связанные bungee cord.
Цены на аренду постоянно меняются, поэтому указывать их не буду.
Ядра сервера предназначены для разных целей и задач. Небольшая рекомендация:
Рекомендованное ядро для ванили новых версий: CraftBukkit
Рекомендованное ядро для ванили старых версий: CraftBukkit
Рекомендованное ядро для локальной ванили: Spigot \ Vanilla
Рекомендованное ядро для модифицированного майна новых версий: Sponge Forge
Рекомендованное ядро для модифицированного майна старых версий: Thermos
Рекомендованное ядро для локального модифицированного майна: Thermos
Выбор ядра сильно зависит от предпочтения главного кодера проекта.
Основной выбор зависит от ваших требований и планов. Почитайте о всех видах ядер отдельно.
§ 9.5 — Домен и iP
Для оформления сайта вам понадобится приобрести домен и арендовать отдельный VPS или WEB Хост.
Для упрощения работы и бесперебойности НАСТОЙЧИВО рекомендую разделить хостинг сервера и хостинг для сайта.
Приобрести домен можно на reg.ru но вспоминаем параграф 6 и берем домен не связанный с .ру
Рекомендую брать международные или специализированные домены.
Если вы планируете создать вики по проекту, существует отдельный домен .wiki
И помните, если сокращения названия проекта для домена уже занято, всегда можно хитро извернуться.
Если вам крайне необходимо занятое название- свяжитесь с тем кто его выкупил до вас. Возможно домен не используется или устарел, тогда вы можете перекупить его.
Для сайта не нужен особо сильный хостинг. Тут его цена варьируется от 150-300р (2-3$).
§ 9.6 — Свой канал YouTube\Twitch
Хорошим способом посвящения ваших игроков в новости проекта будет запись видео материала рассказывающего об этом. Тут вам на помощь приходит видео и стрим площадка YouTube.
Это хороший и понятный способ ознакомления с вашим проектом, он работает как и на этапе создания проекта, так и уже при активной работе сервера.
Так же сам ютуб может рекламировать ваши видео другим людям.
Твич и Ютуб стримы помогут поддерживать интерес игроков и привлекать новых. Показывая как ваша команда в прямом эфире работает над проектом, создает новый контент и тестирует его- вызывает сильную уверенность и интерес к проекту.
Для ведения осведомительно деятельности через эти ресурсы рекомендую найти комьюнити менеджера с приятным голосом и манерой речи. Найти девушку которая будет озвучивать новости- тоже распространенный прием. (Реально работает)
Приобретя определенную аудиторию игроков, можно создать список товаров связанных не с внутри игровой деятельностью, а связанных с самим проектом и его идеей.
Так появляется мерч. Что это?
Кружки, Футболки, Худи, Браслеты, Кепки и прочая повседневная утварь с принтами и изображениями связанными с вашим проектом.
Все элементы что вы собираетесь наносить\принтить на товарах должны быть официально защищены и у вас должна быть регистрация этого, как вашей индивидуальной, интеллектуальной собственности.
+ вам придется платить налог с продаж (ндс)
Хотя при оформлении проекта как компании, вы не имеете столько трудностей.
§ 10.1 — Название проекта
Как назвать свой проект?
Давай в первую очередь разберем оригинальное название игры
MineCraft
Где Mine- копать
и Craft- создавать
Название целиком описывает базу игры- копай и создавай.
Это сейчас игра имеет много аспектов, но в ранней версии игры, в старых бетах- игрок ломал блок, получал его и ставил. Это был весь функционал игры.
Название полностью этому соответствовало.
Теперь подумаем над тем как вам грамотно назвать проект (если вы уже не придумали название).
Если у вас на проекте остался функционал разрушения мира, то в названии вы можете оставить приставку Mine
Если у вас на проекте остался функционал создания и строительства, то в названии вы можете использовать окончание Craft
Примеры:
Сервер с зомби режимом и выживанием можно назвать MineZ
Сервер с мини играми и ванильным миром можно назвать MineWorld
Сервер с квестами на прохождение можно назвать rpgCraft
и т.д
Если вы создаете сервер на базе другой вселенной, то соедините части названий обеих игр:
FalloutCraft, MetroCraft, StalCraft, MineWars и т.д.
Создавая свой уникальный сервер со своей идеей, подумайте над названием кратко но ярко описывающим вашу вселенную. Для этого можете посмотреть как были сделаны другие обще известные мировые бренды. Расписывать это слишком долго, тут потребуется отдельный ресурс.
§ 10.2 — База проекта
Что может служить базой для уникального проекта?
Из ранее написанного это могут быть вселенные других игр\книг\фильмов и т.д.
Создав какие-то моменты, особенности этих вселенных- вы можете превратить их в фичи вашего проекта. Базируясь на полном переносе выбранной вселенной в мир майна вы и создадите уникальный проект.
Не берите за основу не популярные или потерявшие актуальность вселенные.
Как создать свою вселенную?
Это делается годами и долгими размышлениями. Методом проб и ошибок. Требуется большая база знаний о других вселенных, возможности уделять себе много времени и бесконечный креатив.
Вам надо полностью представить мир вашей идеи и на ее основе проделать параграф 1.1
Дальше найти способ переносить ваши идеи на что-то визуальное- рисование, моделирование, написание рассказов и книг.
Завлечь аудиторию своей идеей. Базой для проекта должна стать аудитория заинтересованная в вашей вселенной.
Продумайте игровой процесс согласно мотивам вашего мира, проработайте баланс и поэтапность игровых моментов.
Так же постоянно совершенствуйте, расширяйте, обновляйте вашу идею, мир, фантазию.
§ 10.3 — Вас должны запомнить!
Что бы игроки не проходили мимо, вся ваша реклама должны быть яркой и завлекающей.
Делайте минимум сложных действий для игрока.
По началу все должно быть просто и интересно.
Все визуально оформление должно быть свежим и запоминающемся.
Создайте несколько вариаций рекламы для разных типов игроков.
Не зацикливайтесь на одной структуре и не распыляйтесь на множество структур вашего проекта.
Указывайте элементы проекта которые выделяют вас на фоне других.
Как создать фичу?
Должен быть какой-то игровой элемент свойственный только вашему проекту.
фича это аналог уникальности вашего проекта.
Однако не надо создавать слишком много уникальных механик.
Большая часть игрового процесса должна быть адаптивно и интуитивно понятна игрокам.
Сложные игровые компоненты лучше расписать и создать справочник по ним. Это будет полезно как и новым игрокам так и старым.
Для успеха вам необходимо переработать 20-30% механик игры или добавить в игру новых механик на тот же %.
Тогда проект будет по своему уникален.
§ 10.5 — Плагиат
Какой плагиат заметней всего?
Популярные, обще доступные игровые элементы. Будь то текстуры, названия или механика.
Если вы создаете что-то схожее с чужой идеей то окрасьте это в новые тона. Некоторые игроки все равно увидят сходство, но тот факт что вы сделали это с нуля и в своем видении- скрасит этот момент.
Так же будьте осторожны когда создаете проект на базе какой-то другой игры. Используя элементы из оригинальных игр- вы можете нарушить авторские права.
С другой стороны перенос какой-либо вселенной в мир майна не считается плагиатом и полное копирование мира будет только плюсом
Как итог- плагиат имеет 2 стороны монеты.
§ 10.6 — Внимание
Что привлекает внимание игроков?
В бывшем СНГ предпочтения игроков очень не однозначны. Одних интересует сложные иногда даже хардкорные моменты. Другие приходят домой и хотят поиграть и отдохнуть вовсе не напрягаясь.
В Европе и на ближнем Востоке игроки предпочитают соревновательный геймплей. Им главное быть в рейтинге и желательно как можно выше. Хотя многие так же хотят просто играть и отдыхать.
Дальний восток предпочитает динамичные игры с быстрым геймплеем и шутеры. Там даже придя домой люди хотят дальше активно играть и побеждать.
Определитесь так же на кого рассчитан ваш проект по возрасту и не нарушайте возрастной цензор проекта. Это плохо отобразится на ваших игроках.
§11.1 — Бдительность
Самой частой ошибкой начинающих проектов приводящей к потере важной информации- это простая не внимательность при работе с ними.
Если вы пользуетесь ресурсами для хранения и передачи файлов по типу Яндекс Диска или Google диска, DropBox, рекомендую проверьте настройки приватности и доступа.
При создании ссылок на скачивание файлов- ставьте на них временное или лимитное ограничение по скачиванию.
Тщательно указывайте права и ограничения при выдаче доступа к вашим облачным хранилищам.
Сортируйте ваши файлы, проверяйте их и удаляйте не нужное- это позволит вам сэкономить место и упростить работу и поиск нужных файлов.
§11.2 — Защита кода и файлов
При создании моддинговых проектов, часть кода и функционала игроки скачивают себе на клиенты через лаунчер, а значит могу воспользоваться незащищенностью системы.
Что бы не добросовестные игроки не могли использовать ваши наработки, существует понятие — обфускация. Она позволяет шифровать файлы, по особому методу.
В ресурсах товарищей GloomyFolken и Coffee с mcmodding.ru вы найдете развернутую информацию по защите кода вашего проекта.
*обфускация нужна только для защиты клиентской части.
Для защиты текстур и моделей используется конвертаторы. Вы можете найти их в общем доступе или заказать у кодеров, соответственно персональный конвертатор будет максимально надежным.
§11.3 — Пароли
Писать о том что для каждого ресурса где вы имеете аккаунт требуется создавать свой пароль- это довольно грустно, но напомнить стоит.
Рекомендую при создании личного кабинета на сайте вашего проекта, в разделе создания пароля обязательно ввести кнопку на случайную генерацию пароля и слово-подсказку. Поставьте правилом создавать пароли используя A-Z,a-z,1-0 и что бы были и заглавные и строчные и цифры. Длиной не менее 8 символов.
Большой пароль усложнит авто подборку или повторение случайно увиденного на миг пароля. А слово подсказка всегда будет напоминать владельцу правильный пароль.
Так же обязательно подтверждение почты, для того что бы игроки охотнее ее подтверждали- вы можете поощрять их за это статусами или бонусными щитами.
Привязка к большему количеству аутентификаторов поможет вам повысить надежность и доверие проекта, но не злоупотребляйте. Принуждение к обязательному, большому количеству аутентификаторов- отпугнет аудиторию из-за сложности регистрации.
Балансируйте между простотой и надежностью.
Дополнительные идентификаторы с простой настройкой: Google key, Authenticator (от Google).
§11.4 — Серверная защита
Первая и самая надежная линия защиты против не добросовестных игроков- это серверный античит.
За время существования майна их было создано неисчислимо количество, на разную версию и ядро.
Недооценивайте читеров. Даже на ранних стадиях проекта, найдутся те- кто захочет получить преимущество над другими нечестным путем. А то и вовсе поломать ваш проект ради забавы.
Если ваш проект использует клиентскую часть и\или лаунчер- позаботьтесь о защите и на этом уровне. Разработчики лаунчеров создают античиты и обфускации для своих клиентов за отдельную плату. От автора вы получите постоянную поддержку и обновление защиты. Не теряйте возможность остановить читеров на ранних стадиях.
Сервер с хорошей защитой и честной, сбалансированной игрой- один из ключей к успеху!
§11.5 — Наставление
Как бы вы не старались с защитой- всегда будет утечка.
Самые большие и самые маленькие игры страдают от читеров и взлома файлов. Это нормально для игровой индустрии.
Это не значит что с этим не стоит бороться, на оборот это должно будить в вас ярость усиливать защиту до предела!
Что могу сказать под конец:
Не забывайте делать бэкапы и сохранения
Всегда имейте запасной диск с данными
Следуйте пункту 2.2
Думайте на перед вашего врага- читера и хакера
Всегда защищайте, обфусцируйте файлы, а потом выгружайте
(вас все равно это не спасет. )
§12.1 — Для графической работы
Что обычно используют люди работающие с дизайном и графикой в области Minecraft?
В первую очередь самая популярная программа в мире это PhotoShop.
Её минус заключается в том, что она не предназначена для работы с пикселями без специальных плагинов, а последние устанавливать умеют не все.
В общих черта программа хороша тем, что на нее есть огромное количество гайдов, репаков, инструментов и плагинов, которые в совокупность позволяют быстро и качественно создавать любую графику. Минус что жрет много оператора и любит краситься не сохранив прогресс.
Второй по популярности является Paint или как он сейчас называется Paint 3D.
Стандартная утилита для Windows, которой все пользовались и не раз. Удобна тем, что спокойно переваривает пиксели и работает с ними на ура, позволяет как точечно так и масштабно редактировать любую графику. Однако ее минусом является урезанные возможности, отсутствие плагинов и дополнений и малый потенциал к созданию собственных качественных работ. Не оптимизирован.
Менее популярное, но на мой взгляд самое удобное приложение это Paint net.
Стоп так это тот же ПЭИНТ?
Не совсем мой друг, этот пэинт каноничный, так как его разработку поддерживает автор того самого пеинта со старых версий Windows.
В отличии от новомодного 3Д он не урезан в возможностях и обладает почти таким же функционалом как и PhotoShop, хотя некоторые процессы более сложные. Так же он не лишен плагинов, дополнений и постоянных обновлений. Нагрузку на систему оказывает согласно поставленной задаче, а при краше всегда есть бэкапы, частоту которых можно настроить.
SAI Paint Tool — мечта художника и анимешника. Но на самом деле незаменимая программа для владельцев графических планшетов. Тут вы сможете создавать рисованные элементы в разы быстрее чем в том же PhotoShop и Paint net. Поддерживает огромное количество индивидуальных настроек, плагинов и кистей.
Главный минус- не работает с png
§12.1.1 — Гайд по Paint net
Так как я сторонник работы в данной программе, хочу немного больше уделить ей внимание.
Я перечислю ее плюсы от других приложений и приведу простые примеры.
Более подробные уроки по работе вы можете прочитать тут: paint.net — Уроки paint.net
Чаще всего когда речь заходит о графике для Minecraft, то речь идет о пиксельных текстурах. В данном случае как я говорил ранее- PhotoShop без плагинов не подойдет, так как он не умеет корректно переводить пиксели без полупрозрачностей в .png
Так например для создания круглой текстуры вы можете убрать мягкость и плавный край при рисовании, а для создания градиента выделить участок, включить оба параметра и широкой кистью нанести нужные переходные цвета, либо воспользоваться инструментом с аналогичным названием- Градиент.
При изменении размеров и скейле в коде, очень часто текстуры "Шакалятся" или проще говоря- теряют качество.
В Paint net предусмотрены функции изменения размеров исходного файла согласно нескольким вариантам сжатия изображения. Хотя такая же функция есть и в PhotoShop, тут вы сможете изменять размер в процентных и разовых соотношениях.
Самое наверное приятно с чем я сталкивался при работе- это то, что средство анимации формата гиф, такое же как и у ванильного майна. Спрайтовая анимация встроена в обычный Paint net, что позволяет с легкостью редактировать такие текстуры как в воды и лавы и сразу же проверять их без ввода в игру.
Для отдельно взятых задач и упрощения работы на Paint net выпущено много дополнений. Ознакомиться с русскоязычными версиями можно на сайте выше, но на зарубежном портале будет по больше: https://www.getpaint.net/doc/latest/InstallPlugins.html
§12.2 — Для моделирования
Тут все гораздо проще
Вариантов не так много и связано это в первую очередь с рынком работы и оказания услуг в сфере моделирования.
Первая программа, модели которой заставили вас спросить "А это точно Minecraft ?", скорей всего была Blender.
Фотошоп в мире 3Д моделирования, других слов я вряд ли найду, что бы кратко описать эту программу. Обширный интерфейс, почти безграничные возможности ограниченные лишь вашим воображением и мощностью вашего пк. Огромное количество людей работающих в этой программе, составляют большую часть рынка по услугам 3д моделирования и 3д дизайна, что не составляет труда найти себе модельера на проект.
Для самостоятельного изучения довольно сложна, если бы не куча гайдов, но даже самые опытные 3д модельеры вряд ли изучили весь функционал Blender.
Tool Box 2.0 — База для созданий моделей для Flans Pack и аддонов к нему.
Простой и понятный интерфейс, в котором возможно научиться создавать модели без гайдов. Текстуры конечных моделей чаще всего имеет аутентичные для Minecraft вид, а простота ввода за счет мода подняла популярность этой программы на заслуженное место.
Более коротко я отзовусь о программах Cubic Studio и Block Bench.
Это 2 программы с схожим дизайном и функционалом, в основном разработанные для создания 3д моделей для ванильного Minecraft. Основным минусом в них является урезанный функционал, относительно первых друх программ, а второстепенным минусом можно назвать не популярность.
Cubic Studio вообще платный и в свое время кряк версию я искал на него долго.
§12.3 — Внешние сайты.
Начну с сайтов для работы над проектом:
trello.com — удобный органайзер для работы команды проекта. Тут можно создавать расписание, активные и котовые задачи, подготавливать ТЗ и базу заданий, создавать вакансии и обсуждать идеи.
Бесплатно, просто, удобный функционал.
docs.google.com и docs.google.com/spreadsheets — самая базовая библиотека текстовых записей и таблиц для любой совместной работы.
Создавать таблицы баланса, совместно редактировать и создавать диалоги или истории, создавать формулы и расчеты можно онлайн и вместе с коллегами.
Бесплатно, онлайн, стабильно.
github.com — обязательная вещь для проекта где больше двух кодеров, работающих над 1 или общей задачей.
Думаю для людей с форума это будет крайне банально, но я свое время даже не догадывался что есть что-то подобное.
"Написать лучший код, Управление хаосом, Поиск нужных материалов" это лишь вершина айсберга возможностей для кодеров.
GitLab.org — хорошая альтернатива github.com
По факту имеет абсолютно тот же функционал, но популярен у своих групп программистов.
"Программное обеспечение с открытым исходным кодом для совместной работы над кодом".
colorscheme.ru — полезный сайт для подбора правильной цветовой палитры вашей работы.
Однотонные рисунки, лояльные оттенки, акцентирование и выделение- каким все это лучше всего сделать? Этот сайт вам ответит.
YouTube — не, а что ты ожидал? Иди учись работать по гайдам. Обезьянку в блендере уже каждый может слепить "А ЧЕГО ДОБИЛСЯ ТЫ?".
Ну и так как вам еще предстоит текстурить ваши модели, советую прочитать части советов для художников.
§13.1 — Введение
С наращиванием популярности вашего проекта, у вас появится возможность набирать сотрудников на простую и\или разовую работу- из числа игроков вашего проекта.
У данного аспекта есть свои особенности которые я считаю важным затронуть, так как многие проекты поимели крах на этом, а другие получили стабильность и отличных работников таким путем. Почему и как- об жтом ниже.
§13.2 Преимущества
Начнем с того, что такого рода рабочие чаще всего готовы помогать проекту за не реально оплату их трудов.
Это значит что они готовы работать за внутри игровые бонусы, полученные за их работу.
Второе преимущество- чем популярней ваш проект, тем больше количество игроков готовых помочь проекту и тем больше спектр людей с разными возможностями.
Так же не мало важно отметить, что игроки действительно заинтересованные в вашем проекте сделают поставленные задачи с максимальным усердием и скоростью.
§13.3 Недостатки
Такие "работнички"- не профессиональные, от чего и плату брать будут игровыми "плюшками". Если среди ваших игроков найдется человек знающий свое дело и предложит вам помощь, то скорей всего запросит реальную сумму за свою работу.
Постоянная работа за внутриигровые ресурсы, может привести к дисбалансу или потери интереса к проекту у работника.
Заменяя опытных, платных работников на работников-игроков, вы будете неумолимо терять качество конечной работы, от чего либо вам придется все за ними доделывать и тратить много времени, либо терять качество проекта.
§13.5 Напутствие
Приглашайте игроков работать на благо проекта, только на должности которые не можете заполнить самостоятельно.
Не завышайте ожидания от работников-игроков.
Создайте систему поощрений не нарушающей вашу концепцию баланса или перейдите на оплату деньгами (тогда качество будет соответствовать цене).
Не заменяйте всех сотрудников на работников-игроков.
Меняйте игроков, работающих с командой проекта.
Не создавайте любимчиков администрации.
Работники-игроки не должны сливать информацию о проекте раньше администрации.
Данный список еще не полон и находится в доработке. Вы можете видеть последнюю отредактированную версию.
Помочь с вопросами "а как мне сделать свой проект" я могу в Discord. (Бесплатно)
Поделиться ресурсом
Последние обновления
Защита, Ресурсы, Игроки-работники.
First day patch
Последние рецензии
- Cornell
- 1.00 звёзд
- deleted.user
- 4.00 звёзд
- Liahim
- 4.00 звёзд
- jopi
- 3.00 звёзд
Начну с Должностей, тут много непонятного,
если есть 2 программиста, почему человек отвечающий за WEB 'кодер', а не тоже WEB программист?
Зачем сценарист? Кино делать никто не собирается на сервере.
Зачем художник? что он будет делать в minecraftе?
Дизайнер пропускаю потому-что если гейм на игру, то этот логично на сайт и т.д.
Бухгалтер и юрист зачем?
Если Проект/сервер делаются в СНГ, а сервер не имеет вещей вроде казино на деньги, соответственно это все не нужно, поскольку нигде не будут устраивать приколясы вроде реального трудоустройства на сервер minecraft , это как минимум глупо.
Про юриста, если речь пойдет про авторское право, великая русь и другие страны СНГ на это клали болт давным давно, и никто не будет этим заниматься как минимум потому-что это глупо, писать заявление в полицию из-за авторских прав, там разве что посмеются.
Комьюнити менеджер кто?
Здесь будет речь про пиар, а PR-Менеджера нет, Руководителя проекта нет.
Далее, 'Ваша роль',
Если руководитель будет заниматься всем, а не следить за сотрудниками которых он набрал, будет вскоре хаос и фаулт, будет очень много ссор в команде из-за того что руководитель будет мешать работе других людей которых он и поставил выполнять определенную задачу, а задача руководителя — руководить.
Далее, 'План',
Тут я вообще ничего не понял что это такое, речь идет про сервер/проект или про отдельную игру?
Почему на сервере или проекте обязательно должны быть механики?
Почему обязательно должна быть альфа? а не бета например,
Зачем публичное тестирование, если найти нормального тестера, которого в должностях нет, то можно обойтись и без публичного тестирования.
Далее, 'Первые шаги',
Самая главная ошибка, раздавать всем разные деньги с разной прибылью.
Не должно быть такого цена-качество, должна быть фиксированная месячная плата каждому участнику, которая задается руководителем. Если у работника есть проблемы с работой, недоработал, опоздал и так далее, плата снижается или вносятся другие наказания, что есть везде.
Если плату при успехе завышать и разделять всю — большой шанс сделать бай-бай сервера, и роспуск всего этого дела. Заигрываться тут не стоит.
Далее, 'Безопасность и доверие',
Бесспорно что есть люди которые могут гадить, для защиты детища, следует помимо всего делать бэкапы(сохранения всего и всея, на всякий случай), а так-же проверять самому работу лично, а не смотреть видео которые можно подделать, тут более менее все хорошо.
Далее, 'Железо',
Тут я могу заявить лишь то что лучше всего использовать сервер который купите вы, так как проблем с хостингами и так далее будет меньше, потому-что в любой проблеме будете что-то решать вы.
Про тестирование я уже описал выше.
Далее, 'Аудитория и FAQ',
Демонстрация того что вы делаете, но при этом в конце может все обвалится и кусок разработки уйдет в удаление, это будет ошибкой,
лучше уже при добавлении и после всех тестировании уведомить игроков о том что вы сделали, а не выкидывать пустые видео пока это не сделано окончательно.
Такие аспекты как FAQ и помощь на форуме(если он есть) или тп помощь от администрации серверов — это базовое что должно быть.
Пунктами 4.1 4.2 4.3 (реклама) должен заниматься PR-Менеджер.
Про выгодность делать что-либо,
Сейчас такое время что что-бы сделать что-то уникальное и что-бы там играли, нужно так напрячься сильно, и вложить херову тучу денег. А делать то что все любят — для начала вариант получше.
Про распределение финансов, я уже писал.
Про оплату тоже, легче всего распределять финансы самому себе, потому-что если ваш 'Бухгалтер' решит что-то зажмурить, то он зажмурит все и пошлет вас куда подальше, потому-что мелкие пропажи будут видны сразу.
Налоговая в minecraft без ИП и так далее — бред сивой кобылы.
Как обойти 'нелегальность'?
Предоставлять тестовый продукт, и указывать все ссылки, самый удобный способ.
Законы в minecraft — такой-же бред и уголовных дел мизерное
количество, несмотря на это законопослушным быть лучше.
Пункт 7.2 самый тупорылый пункт.
Ванильный minecraft это minecraft АБСОЛЮТНО ЧИСТЫЙ, БЕЗ ЛЮБЫХ ДОПОЛНЕНИЙ, БЕЗ ПЛАГИНОВ, ЧИСТЫЙ!
Если есть текстурпак/мод/optifine или прочее, он уже является modded-версией, точно так-же с сервером, для ванили только minecraft-server, и ничего больше.
Сервера с модами так-же как и измененные слегка тоже идут под modded-версию.
Если автор воспримет все выше написанное с пониманием, без выкрутасов вроде 'ты хейтер иди отсюда', я могу заявить что автор — полностью адекватный человек, который умеет воспринимать критику и чужое мнение.
На троечку, в принципе — нормально.
Молодец, так держать.