Как сделать квест в rpg maker mv
Перейти к содержимому

Как сделать квест в rpg maker mv

  • автор:

[Other] Создание RPG — 3 часть, создание квеста

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

RPG Maker VX Ace — является программой для разработки собственных игр в жанре РПГ , создана компанией » Enterbrain! «, которая сделала кучу подобных мейкеров, таких как: Manga Maker , RPG Maker XP, ITMaker . Также, в этой программе разработаны шедевры: To the moon , A bird Story , Mad Father , Mogeko Castle , а также и другие игры.

Так-с, благодаря прошлым урокам мы имеем: созданного и обработанного персонажа с собственным классом, карту мира, а также шаблонный город. Сейчас будет делать первый квест.

1. Создать событие в любом месте, можете конечно как и я, но пофек. Создали, поставили графику. Нажмите «Графика», затем найдите папку «People 3» и выберете графику девушки.

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

2. Во вкладке «Параметры» убрать галки и поставить одну на «Фиксированное».

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

3. Так, а теперь начинаем делать диалог.

Открываем «Список команд события», выбираем «Показать сообщение». Ставим графику лица. Пишем текст. Сохраняем.

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

Потом снова «Сообщение», графика лица и текст.

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

Короче, писать не буду, просто выложу вам скриншоты.

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

4. Создаете локальный переключатель «А», создаете страницу, меняете параметры как на первой странице, включаете переключатель. Ах, да еще простой переключатель, называете его «Квест».

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

5. Открываете базу данных, вкладку «Вещи». Создаете новую вещь, пишите параметры как на скриншоте.

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

6. Включаете событие девушки, пишите код события «Условие». Переходите в 4 вкладку, выбираете условие вещи «Цепочка».

Делаете все так, как сделано у меня.

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

7. Создаете 3 страницу, включаете переключатель «В». Ставите параметры и графику. Делаете то сообщение, которое будет показываться после выполнения квеста. Что-то типа «Уйди, я занята». Все, действия по-поводу девушки закончены.

8. Где-нибудь на тропинке или маленьком лужке создаете событие. Создаете сразу страницу, указываете включение переключателя «Квест». Делаете сообщение: «Вы взяли цепь». Даете персонажу цепь, вводите код события «Удалить событие».

[Other] Создание RPG - 3 часть, создание квеста

Ах, да не забудьте поставить проходимость.

Вот, собсна и все, потом вы относите цепь Алисе, она дает вам деньги. В следующем выпуске мы создадим наверное, свой город если не будет лень, и обязательно сделаем вход в паб и магазины, сделаем возможность покупки.

ТЕМА: Как сделать игру в жанре квест на Rpg Maker?

Как сделать игру в жанре квест на Rpg Maker? 4 года 7 мес. назад #107373

ОраторТестерПроект месяца 1 местоПроект месяца 3 место

Как сделать игру в жанре квест на Rpg Maker? 4 года 7 мес. назад #107374

А зачем такие костыли, когда есть костыли попроще, а главное, куда более приемлемые именно для квеста, где решения могут быть разными?
Заполняем необходимый регион около ключевого события(двери) любым номером региона.
Создаём один "Синий шар", делаем его неотнимаемым, в действие ставим "Общее событие".
Создаём четыре переменные, три из которых впоследствии можно снова использовать на всю механику предметов для игры.
playerX, playerY, tagUse, DoorTag, — например.
Создаём один глобальный свитч DoorOpen.

Пишем нашему ключевому эвенту(двери) на первую страницу что-нибудь типа "Показать сообщение: Закрыто", на вторую — условие запуска от глобального свитча DoorOpen, спрайт открытой двери и проходимость.

Создаём наше общее событие, пишем в нём:
переменная playerX=позиция Х игрока на карте
Переменная playerY=позиция Y игрока на карте
Получить инфо о месте, ID региона — переменная tagUse, получает из переменных playerX и playerY
Далее делаем условие — если переменная tagUse равна переменной DoorTag, переключить DoorOpen и убрать вещь "Синий шар".
else показать сообщение "я не могу использовать это здесь".
Точно так же можно добавить ещё условия ради вариативности, например, можно синий шар выкинуть в камин, которому будет соответствовать другой ID региона.

Осталось поставить автоматическое событие, назначающее регион на соответствующую переменную. Можно запросто совместить со вступительной заставкой, так как выполнять всё равно один раз.

Таким образом, 64 региона можно использовать на любой карте, у VX Ace с количеством свитчей и переменных проблем нет, а вот ограничение на 100 эвентов на карте может сильно кусаться, потому я использую один ключевой эвент и один эвент, назначающий регионы (в перспективе — любому необходимому количеству ключевых).
В твоём же методе копипаст эвентов нерационален, кмк.

UPD: А ведь можно ещё и просто через координаты, без регионов — это ещё проще. Но тогда придётся писать условия на каждую возможную, что муторно, если к ключевому событию можно подойти с 4-ех сторон, а переменных-то сколько уйдёт.

Как сделать квест в rpg maker mv

1
7
1

4,115 уникальных посетителей
277 добавили в избранное

Где найти официальную справку на русском языке?
http://strelokhalfer.github.io/mv-help/ (неполностью переведено)

Где найти купленные DLC?
\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\dlc

Как преобразовать мой проект в Ace в формат MV?
Использовать программу Ace to MV Converter [forums.rpgmakerweb.com] , но имейте в виду, что она не будет конвертировать скрипты или графику.

Почему моя база данных пуста? Где взять полную базу данных?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/17078211/RMMV_data.rar
Вы можете скопировать все файлы в свой проект или только те, которые вам нужны. Не забудьте сначала создать резервную копию своего проекта.

Почему мой игровой проект имеет такой болшой размер на выходе, по сравнению со старыми версиями RPG Maker? Мой проект в VX Ace весил 20 МБ, но тот же самый проект в MV — более 400 МБ!
Игры созданные в RPG Maker MV включают в себя все стандартные ресурсы, не важно используются они или нет. В папке с RPG Maker MV (где установлена программа — а не в вашем игровом проекте) есть папка с именем «NewData», в которой хранятся все стандартные ресурсы. Вы можете удалить файлы из этой папки, если вы не хотите, чтобы какой-либо новый проект содержал их (наоборот, вы можете добавлять туда файлы, и каждый новый проект будет иметь их). Самыми большими виновниками крупных игр будут музыка и звуковые файлы, как это было в VX Ace.

Мои игры сильно тормозят! В чем дело?
Тормоза начинаются при использовании анимации? Если да, обновите ваш MV. Это баг самой программы, который уже был исправлен в новых версиях. Если вы используете последнюю версию, попробуйте отключить некоторые плагины (чтобы проверить, не вызывают тормоза именно они), проверьте свои события / общие события на режим работы «автозапуск» и «параллельно», подобное очень негативно сказывается на производительности.

В режиме полного экрана, все размыто! Мне не нравится anti-aliasing. Могу я это исправить?
Да — http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/47504-how-to-remove-blur/

Сам редактор MV (UI) имеет размытый текст! ACE выглядел круче! Могу я это исправить?
Верно, MV имеет, скажем, жесткое сглаживание текста. Некоторым это мешает, но, похоже, не существует способа изменить его (плагины не могут модифицировать саму программу). ACE использовал очень мало сглаживания, поэтому текст смотрелся более четким. Это личное предпочтение, которое также может зависеть от вашего монитора.

Максимальный размер карты слишком мал! Можно ли его увеличить?!
Размер карты был уменьшен, чтобы избежать проблем с производительностью на мобильных устройствах. С помощью плагинов это можно исправить (см.официальный форум).

Я добавил символ "!" в название фона параллакса, чтобы использовать его в качестве нижнего слоя (parallax mapping), но теперь все размыто! То же самое происходит с плагинами!
Баг программа, с версии 1.1 должны были исправить.

Как мне сохранить свою карту, чтобы я мог открыть ее в Photoshop для создания параллакса?
В MV есть встроенная функция «Сохранить как изображение», но она уменьшает размер. Я считаю, что это ошибка, которая будет исправлена, но до тех пор вам придется использовать другой метод. Вот бесплатный плагин, который будет экспортировать для вас полные карты: Orange Mapshots [forums.rpgmakerweb.com]

Я надеялся, что будет больше стандартных ресурсов.
Существует много дополнительного контента, который поставляется отдельно (некоторые могут быть доступны только в том случае, если вы предварительно сделали предзаказ). Проверьте папку DLC в папке самого мейкера, на наличие дополнительного контента. Должна быть папка с именем «BaseResource», содержащая много файлов. Они не все добавляются в ваш проект автоматически; Вам нужно добавить их в свой проект вручную. Их убирают для уменьшения размера проекта на выходе. Вы должны удалить неиспользуемые активы из своего проекта, прежде чем экспортировать свою игру, иначе финальный вес архива будет слишком огромен.

Есть ли другие бесплатные ресурсы, ассеты, графика?
Да, KADOKAWA MV Character Sprites. [forums.rpgmakerweb.com]

Могу ли я (легально) использовать ресурсы из старых версий RM в MV? А на мобильном?
Да, до тех пор, пока вы обладаете лицензией на эти версии RM.

Могу ли я в MV использовать ресурсы из Ace или из более старых версий?
MV использует более крупные спрайты, поэтому вам либо придется их конвертировать (см. Следующий вопрос), либо вы можете использовать плагин для изменения размера сетки, чтобы он соответствовал Ace. Но если вы это сделаете, редактор не будет правильно отображать графику (но будет работать игра). Бака-тян объясняет это так:
С помощью плагина Shaz вы можете изменить размер сетки, но только для игры. Редактор покажет вам сетку 48x48px; Поэтому вам нужны обычные 32x32px плитки в подпапке и увеличенная версия в основной папке тайлов, чтобы вы могли видеть ее в редакторе. После того, как вы закончите игру, вы можете удалить расширенную версию, так как самой игре потребуется только версия 32x32px из подпапки.

Как я могу преобразовать ресурсы Ace в формат MV?
Поскольку разница в размерах — 1.5x (нечетное число), это сложно сделать вручную. К счастью, есть люди, которые сделали инструменты, чтобы помочь вам — http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/48830-mvfu-like-kung-fu-nice-conversion-for-vxace-assets/

Как включить режим при котором во время боя камера находиться с боку?
Перейдите на вкладку База данных -> Система, затем в разделе «Параметры» установите флажок «Использовать боковое представление».

Тема: Как сделать квест. Подробная инструкция с иллюстрациями.

Маститый Регистрация 18.09.2009 —> Адрес Пенза —> Сообщений 1,412 —>

Игра года - Дело в шляпе Моя золотая игра. Моя золотая игра.

Информация о пользователе

Как сделать квест. Подробная инструкция с иллюстрациями.

Давненько я хочу написать этот туториал, но только сейчас обралась. Возможно, конечно, я буду говорить очевидные вещи— однако новичкам, думаю, статья всё равно поможет.
Речь пойдёт не о сюжетной основе квеста, а о механической— как с помощью переменных и переключателей регулировать выполнение квеста, причём многоступенчатого и разветвлённого.
Рассмотрим оный механизм на примере одного из квестов моей игры, «Пастырь и Пастушка», который можно получить в Шейдвуде.
Шаг 1. Сначала примерно рассмотрим структуру. Есть дух, Пастушка. С ней нужно сделать… А вот тут развилка: мы должны либо изгнать её, либо задобрить. Если мы захотим её изгнать, с ней придётся драться. Если мы задабриваем её— драки не будет.
Шаг 2, часть первая. Теперь продумаем квестодателей. Кто будет настаивать на изгнании? Местный священник. Кто будет настаивать на том, что духа нужно задобрить? Одна из крестьянок. Но даст квест именно крестьянка. Священник подойдёт к нам, когда мы будем выходить из деревни, и будет доказывать, что духа нужно именно изгнать.
Я не буду сосредотачиваться на том, как реализовала то, что крестьянка зовёт героя, или то, как священник останавливает его на выходе из деревни— сосредоточу внимание на самой механике процесса квестодавания.
Итак, мы говорим с крестьянкой. Она такая: «У меня для вас есть работа». И перед нами встаёт первый выбор: согласиться или отказаться.
Да, это первый выбор практически любого квеста, кроме обязательных.
И мы должны этот выбор отразить. Где? В переменной, показывающей стадии квеста.
У меня в игре много переменных и ещё больше переключателей. И большая часть этих переменных— квестовые. Они фиксируют, на какой стадии квест находится. Чаще всего на один квест— одна переменная, но если квест большой и сложный, переменных несколько.
Итак, создаём переменную. Называет её Пастушка (я назвала по-другому, я переменные по привычке называю исключительно по-английски, но в мейкере в этом нет необходимости). Если Пастушка = 0, то квест не взят. Если мы согласились, то начинается первая стадия квеста: переменной Пастушка присваивается значение 1.
А если отказались?
Тонкий момент. Обычно отказ от квеста не значит, что мы его больше не получим (хотя иногда бывает и так, но это не наш случай); мы можем подойти к персонажу и повторно получить просьбу поработать.
Давайте-ка представим, как это будет выглядеть (в игре это несколько более пространно, но дам более краткий и несколько утрированный вариант).
Крестьянка: Эй, паладин, у меня есть для тебя работа. Нужно задобрить духа, что обитает на болотах. Сам понимаешь, мы— простые крестьяне, а там с недавних пор шатается всякая нечисть вроде духов воды и слизней, и вообще, рядом ши торчат, так что мы туда ходить боимся, а ты у нас и воин, и маг, и сейв-лоадом владеешь…
(варианты ответа)
1. Да, давай.
2. Нет, не нужна мне работа.
Если соглашаемся, то Пастушка = 1.

Если отказываемся, то… Ничего не происходит? Давайте-ка представим, как подходим к крестьянке во второй раз. И снова:
Крестьянка: Эй, паладин, у меня есть для тебя работа. Нужно задобрить духа, что обитает на болотах. Сам понимаешь, мы— простые крестьяне…
И далее по списку.
Конечно, так можно, но… Может, сделать покрасивее? Чтобы в случае отказа она не твердила всё сначала, а просто спрашивала: «Ну что, всё же решило заработать немножко экспы?». И можно было опять— отказаться либо согласиться.
Чтобы отразить факт отказа, опять посмотрим на нашу переменную. Присвоим ей в случае отказа значение… Нет, не 2, а -1. То есть Пастушка = 0 это квест не взят, Пастушка = 1 это квест взят, Пастушка = -1 это от квеста отказались.
Сделаем в событии, которое у нас крестьянка-квестодатель, новую страничку. Если кто не знает или забыл, странички— это такие части события, которые работают в зависимости от разных условий. Чтобы создать новую страницу, нужно нажать на кнопку «Новая страница события» (New event page) наверху события.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *