Fps 1 low что это
Перейти к содержимому

Fps 1 low что это

  • автор:

Что такое 1% FPS?

author

В народе их принято называть 0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS. Обычно эти значения оказываются ниже среднего FPS, так как это часть данных, которая описывает редкие игровые события с многочисленным количеством объектов. Это говорит о том, что сложность кадров в сцене непостоянна.

    • Что означает 1% Low FPS?
    • Что влияет на FPS?
      • Зачем снимать 60 кадров в секунду?
      • Что делать если низкий FPS?
      • Для чего нужен FPS?
      • Сколько кадров в аниме?

      Что означает 1% Low FPS?

      В народе их принято называть 0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS. Обычно эти значения оказываются ниже среднего FPS, так как это часть данных, которая описывает редкие игровые события с многочисленным количеством объектов. Это говорит о том, что сложность кадров в сцене непостоянна.

      Чему равен 1 FPS?

      1 футов в секунду [fps] = 0,304 8 Метров в секунду [м/с] — Калькулятор измерений, который, среди прочего, может использоваться для преобразования футов в секунду в Метров в секунду.

      Что означает 99% FPS?

      Так, например, 99-й процентиль — значение, ниже которого находятся 99% значений из набора. В нашем конкретном случае, если 99-й процентиль времени кадра равен, скажем, 33 мс, то это означает, что у 99% кадров значение времени кадра меньше либо равно 33 мс и лишь у 1% кадров значение времени кадра больше 33 мс.

      Сколько FPS лучше?

      Комфортное значение FPS зависит от конкретной игры, но в среднем оптимальным значением являются 60 кадров в секунду. Для игры в соревновательные видеоигры желательно держать показатель FPS на максимально возможном и стабильном уровне, так как это влияет на отзывчивость управления и плавность изображения.

      Чем больше FPS тем лучше?

      Производительность в видеоиграх принято мерить значениями FPS — frames per second. Это кадровая частота, то есть количество кадров в секунду. Чем выше FPS, тем плавнее картинка.

      Почему кино 24 кадра?

      С появлением звукового кино стандартом стала частота 24 кадра в секунду, чтобы повысить скорость непрерывного движения киноплёнки для получения необходимого частотного диапазона оптической фонограммы.

      Сколько кадров глаз человека?

      Именно от 1 кГц (1000 кадров в секунду) – предел восприятия, преодолеть который большинство человеческих глаз не может. Таким образом, при наблюдении движущегося изображения, в большинстве случаев, человеческий глаз видит максимум около 100-150 кадров в секунду, но воспринимать способен на порядок больше.

      Сколько фпс на 60 герц?

      Частоту обновления экрана монитора принято измерять в герцах, например частота 60Гц означает, что дисплей обновляет изображение 60 раз в секунду, то есть физически поддерживает аппаратную частоту смены кадров 60 fps при синхронизации с видеокартой.

      Что влияет на FPS?

      Чаще всего проблемы с FPS возникают из-за неспособности видеокарты отрисовывать большое число отдельных кадров. Из-за этого частота кадров становится низкой, и игрок испытывает проблемы. Процессор и оперативная память оказывают меньшее влияние на FPS, но без них не добиться стабильности воспроизведения игры.

      Зачем снимать 60 кадров в секунду?

      Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS.

      Как вывести значение FPS?

      Выберите «Настройки» или «Settings». В открывшемся окне слева нужно выбрать раздел «В игре» или «In-Game». В игровом оверлее появятся внутриигровые настройки. В подпункте «Отображение частоты кадров» или «In-Game FPS Counter» нажмите на стрелку и выберете расположение отображения фпс.

      Сколько FPS в реальной жизни?

      А у человеческого глаза считается максимальный порог чувствительности — 1/16 секунды. Только к твоему первому посту это отношения не имеет. Соответственно скорость реальности 10^43 FPS.

      FPS — аббревиатура от английского Frames Per Second или «количество кадров в секунду», пришедшая к нам из кинематографа. То есть, по сути, это показатель того, насколько плавно и реалистично сменяется картинка на экране.

      Сколько фпс на телефоне?

      Аббревиатура FPS расшифровывается как Frames Per Second, что в переводе на русский язык означает «кадров в секунду». То есть показатель ФПС, который на телефоне обычно бывает в районе 1-144, — это количество кадров, выводящихся на экран устройства при выполнении тех или иных действий.

      Что делать если низкий FPS?

      1. Измените настройки игры
      2. Минимизируйте эффекты перегрева
      3. Отключение звуков в игре
      4. Очистка системного реестра
      5. Остались проблемы?
      6. Обновляйте драйверы
      7. Отключите или удалите потенциально нежелательные программы
      8. Сбросьте настройки программного обеспечения видеокарты

      Сколько нужно FPS в играх?

      Диапазоны частоты кадров. 30 FPS – целевая производительность актуальных консолей и слабых ПК. Имейте в виду, что лаги становятся заметны только при частоте ниже 24 кадров в секунду, поэтому любое значение выше 24 можно считать играбельным.

      Что лучше 60 или 30 FPS?

      Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS.

      Что это такое FPS?

      FPS (англ. frames per second) — количество сменяемых кадров за одну секунду. Целевая частота кадров для компьютерной графики на веб-сайте составляет 60 кадров в секунду.

      Для чего нужен FPS?

      FPS (англ. frames per second) — количество сменяемых кадров за одну секунду. Целевая частота кадров для компьютерной графики на веб-сайте составляет 60 кадров в секунду. Общемировой стандарт частоты киносъёмки и проекции звукового кинематографа — 24 кадра в секунду.

      Как называется игра от первого лица?

      Шутер от первого лица (англ. First-person Shooter, FPS) — жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста.

      Что важнее для КС процессор или видеокарта?

      Несмотря на то, что игра довольно нетребовательная, все же стоит обратить внимание на подбор процессора. Если вы хотите играть на высоких настройках графики с FullHD+ разрешением, то нужен процессор помощнее. Минимальный выбор – это Intel® Core™ i3-12100.

      Что влияет на фпс процессор или видеокарта?

      Общий принцип: Процессор важнее видеокарты. В DirectX 12 приемлемый уровень fps обеспечивают даже очень старые видеоускорители.

      Сколько фпс бывает?

      Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60. Это, впрочем, не предельные значения.

      Сколько кадров в аниме?

      Частота кадров японских мультсериалов обычно составляет от 8 до 12 кадров в секунду, но более совершенные анимационные фильмы могут сниматься с частотой 24 кадра в секунду.

      Что такое 3D 48fps?

      Ходили сегодня на 3D (48fps). Это значит 48 кадров в секунду вместо обычных 24. Кинотеатр «Победа» в Новосибирске порадовал нас таким форматом. «Реальней чем реальность» — так Питер Джексон характеризует качество, которого удалось достичь при производстве.

      Сколько весит 1 секунда нашего зрения?

      Примерно 10 мегабит, плюс минус. Информация хорошо сжата и зашифрована.

      Какие 3 цвета видит человек?

      У большинства людей есть около 6 миллионов колбочек и 110 миллионов палочек. Колбочки содержат пигменты или молекулы, которые определяют цвет. У людей, как правило, имеются три типа пигментов: красный, зеленый и синий.

      Что такое 1% FPS?

      В народе их принято называть 0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS. Обычно эти значения оказываются ниже среднего FPS, так как это часть данных, которая описывает редкие игровые события с многочисленным количеством объектов. Это говорит о том, что сложность кадров в сцене непостоянна.

      Что значит 1 фпс?

      В компьютерных играх под кадровой частотой (англ. framerate, часто неверно называемой FPS, frame per second — «кадрами в секунду» — единицей измерения этой величины) понимается частота, с которой процесс игры обновляет изображение в кадровом буфере.

      Сколько бывает FPS?

      frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60. Это, впрочем, не предельные значения.

      Ещё раз о показателях игровой производительности — средние величины, процентили, 1% и 0.1% низкие FPS

      В предыдущий раз мы познакомились с понятием времени кадра, а также с часто используемыми показателями игровой производительности, а именно, со средним, 1% и 0.1% низкими FPS, которые определённым образом характеризуют весь массив значений времени кадра на какой-либо игровой сцене. Необходимость использования указанных величин логических вытекает из двух простых, но важных утверждений:

      • Для достижения высокого игрового комфорта важным является не только достаточно высокий средний FPS, но и высокаястабильность значений времени кадра.
      • Минимальный FPS плохо подходит для целей оценки стабильности значений времени кадра, так как является единственным значением из набора данных и, как следствие, может представлять собой выброс (англ. outlier).
      реклама

      Упрощённо, выброс (или промах) — это единичный результат измерений, сильно отличающийся от всех остальных результатов из всего массива данных. Выброс может быть обусловлен ошибкой измерений (устранимой или нет), а может просто отражать высокую вариативность значений измеряемой величины. И вся суть проблемы выбросов как раз и заключается в том, что мы, зачастую, не можем знать, какой из двух упомянутых вариантов имеет место быть. Так, например, в нашем случае аномально низкое значение величины минимального мгновенного FPS может как отражать реально низкую производительность конкретной компьютерной системы на самом сложном кадре игровой сцены, так и быть обусловленным сторонними факторами — как минимум, не стоит забывать, что мы пользуемся многозадачной операционной системой, в которой одновременной с игровым приложением запущено ещё огромное множество программ и сервисов, способных в определённый момент задействовать разделяемые с игрой аппаратные ресурсы компьютера.

      Процентили

      Конечно, можно взять и просто исключить выбросы из массива данных, руководствуясь каким-либо критерием, коих, вообще говоря, существует не так уж и мало. Однако, такой подход очевидно плох в случае, когда выбросы лишь отражают высокую вариативность измеряемой величины, а так как знать наверняка, так это или нет в нашем случае невозможно, подход с исключением выбросов — это однозначно не наш выбор. Альтернативный вариант действий предполагает использование только статистических величин и методов, способных работать в условиях наличия выбросов. В статистике такие величины и методы называют выбросоустойчивыми, или робастными (от англ. robust, устойчивый). Минимальное значение, очевидно, не является робастной характеристикой набора данных, так как является единичным значением из этого набора, которое может оказаться выбросом. А вот процентили, или перцентили, напротив, робастны.

      реклама

      Напомню, что n-ый процентиль, обозначаемый обычно Pn, можно определить как значение, ниже которого находится n процентов значений из всего набора данных. Так, например, 99-й процентиль — значение, ниже которого находятся 99% значений из набора. В нашем конкретном случае, если 99-й процентиль времени кадра равен, скажем, 33 мс, то это означает, что у 99% кадров значение времени кадра меньше либо равно 33 мс и лишь у 1% кадров значение времени кадра больше 33 мс. Интерпретировать эти значения можно следующим образом — можно ожидать, что у 99 из 100 кадров значение времени кадра будет меньше либо равно 33 мс и только у 1 кадра оно превысит 33 мс. Аналогично и с частотой кадров, только необходимо учитывать, что в случае частоты кадров нас в первую очередь интересуют малые, а не большие процентили, например, 1-ый процентиль FPS, значение которого таково, что лишь для 1% кадров мгновенный FPS оказывается ниже или равен 1-ому процентилю, а для 99% — выше. Иными словами, можно ожидать, что только для 1 из 100 кадров мгновенный FPS будет меньше или равен 1-ому процентилю FPS, а для остальных 99, соотвественно, больше, и, таким образом, 1-й процентиль FPS является робастной заменой минимального FPS.

      Учитывая тот факт, что мгновенный FPS есть величина обратная времени кадра

      можно показать, что процентили этих величин связаны соотношением

      реклама

      то есть, имея на руках массив значений времени кадра, для вычисления 1-ого процентиля FPS необязательно вычислять значения мгновенного FPS для каждого кадра и затем считать 1-й процентиль полученных чисел, а можно вычислить 99-й процентиль времени кадра и взять обратное значение. Напомню только, что с учётом того факта, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, в обеих формулах появляется множитель 1000. Кстати говоря, во многих программах 1-й процентиль FPS ошибочно обозначается как 99-й, что технически, конечно, неверно, но суть должна быть ясна.

      И от ошибок чужих переходим к ошибкам собственным — в прошлой заметке значения 1% low FPS и 0.1% low FPS были неправильно отождествлены с соответствующим процентилями FPS. Это неверно, так как указанные величины представляют собой среднее арифметическое значений мгновенного FPS, попавших в соответствующий процентиль. То есть, например, что-бы посчитать 1% low FPS необходимо вначале вычислить 1-й процентиль FPS, затем выбрать из всего массива значений мгновенного FPS только те, которые в этот процентиль попадают и посчитать среднее арифметическое. Мне, признаться, такая схема обработки данных не нравится, так как весь смысл использования процентилей состоит в том, чтобы нивелировать влияние выбросов, а на величины 1% low FPS и 0.1% low FPS выбросы оказывают существенно большее влияние, чем на процентили. Так что продолжим вычислять и использовать именно процентили, просто теперь будем их правильно называть на диаграммах.

      реклама

      Осталось только определиться с тем, какие процентили FPS считать. И здесь, как уже говорилось в прошлый раз, всё определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и конкретно в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99-й и 99.9-й процентили времени кадра и соотвествующие им 1-й и 0.1-й процентили FPS, которые мы ранее и использовали в результатах, пускай и неправильно их именуя (см. выше). Однако, в ходе анализа получаемых данных я пришёл к выводу, что 0.1-й процентиль следует исключить из результатов по следующей причине. Дело в том, что среднее время используемых игровых бенчмарков составляет порядка 1 минуты (60 секунд), так что при среднем FPS порядка нескольких десятков (скажем, 60 FPS) на выходе получается всего несколько тысяч значений времени кадра (60 c * 60 кадров/с = 3600 кадров), а 0.1% от нескольких тысяч — это всего-навсего несколько кадров (чаще всего 1-2), которые могут являться выбросами, от влияния которых мы, вообще говоря, и хотим избавиться. Иными словами, нескольких тысяч кадров попросту недостаточно, для того чтобы величина 0.1-ого процентиля была робастной. С 1-ым процентилем такой проблемы нет, так как 1% от нескольких тысяч кадров составляет уже несколько десятков кадров — величину, достаточную для робастности 1-ого процентиля. Можно было бы, конечно, обрабатывать не каждый прогон отдельно, а все прогоны вместе взятые, но, во-первых, такая обработка данных некорректна, а во-вторых, даже в этом случае понадобилось бы порядка 10 прогонов для каждого бенчмарка, что чрезмерно затратно по времени.

      И последнее о процентилях, точнее, об одном особом процентиле, а именно 50-м процентиле, известном так же как медиана. Медиана, будучи 50-м процентилем, представляет собой такое число, что половина элементов из некоторого набора больше него, а другая половина меньше либо равна. Медиана часто используется в качестве так называемой меры центральной тенденции, то есть одного единственного числа, служащего (для краткости) в целях описания всего множества значений. По-простому, меры центральной тенденции часто называют «средними», и, собственно, различные виды средних величин, например, среднее арифметическое так же могут быть использованы в качестве меры центральной тенденции. Ранее, мы так и поступали, считая средний FPS как среднее арифметическое значений мгновенного FPS. Однако, у среднего арифметического есть один важный недостаток, которого (отчасти) лишена медиана — среднее арифметическое не является робастной величиной, а оценки медианы (обычно) робастны.

      Классическим примером ситуации, в которой неробастность среднего арифметического проявляет себе во всей красе является подсчёт среднего дохода. Будучи посчитанным как среднее арифметическое, средний доход зачастую будет выше, чем доходы большинства людей, так как высокий доход нескольких людей с большим отклонением от среднего делает сильный перекос среднего арифметического. Например, если 19 работников предприятия получают по 5000 ₽ в месяц, а генеральный директор — 1 млн ₽, то средняя зарплат, посчитанная как среднее арифметическое, составит чуть больше 50000 ₽. Прямо как в том анекдоте: чиновники едят мясо, простые люди — капусту, а в среднем мы все едим голубцы.

      Медиана же, в отличие от среднего арифметического, справляется с наличием такого сильного перекоса — средний доход по медиане в указанном примере составляет 5000 ₽. Конечно, при большем количестве усредняемых значений влияние выбросов на среднее арифметическое будет снижаться, но тем не менее, скажем, в штате, где официально декларирует свой доход какой-нибудь Джефф Безос, влияние его дохода на среднее арифметическое значение всё ещё может быть существенным. В нашем случаем, с несколькими тысячами значений времени кадра, мне пока ни разу не довелось наблюдать существенного расхождения между средним арифметическим и медианой, однако, далее будем использовать именно медиану. Во-первых, потому, что робастность этой характеристики в целом выше, чем у среднего арифметического, а во-вторых, для единообразия — математический смысл медианы аналогичен таковому у 1-ого процентиля (так как медиана, собственно, тоже суть есть процентиль, только 50-й).

      Время кадра

      Обсудив, каким образом мы будем обрабатывать данные, переходим к описанию процесса их получения. И начнём, пожалуй, с того, что измерение чего-бы то ни было, во-первых, предполагает получение «на выходе» некоторого числового значения (или нескольких значений) совместно с используемой единицей измерения, а во-вторых, характеризуется определённой точностью. При этом точность измерений объединяет такие понятия как правильность измерений и их прецизионность, первое из которых описывает близость результата измерений к истинному значению измеряемой величины, а второе — близость результатов нескольких измерений друг к другу. При этом точность измерений (в обоих смыслах) зависит в первую очередь от метода измерений, так что с обсуждения метода измерений времени кадра мы и начнём.

      Методы измерения времени кадра

      Итак, мы измеряем время кадра, о котором уже писалось подробнее ранее. Измеряем используя программный метод, а именно, с помощью утилиты PresentMon. Что же можно сказать о правильности и прецизионности таких измерений? Начнём с правильности. Вообще говоря, тема правильности измерений времени кадра программным методом слишком обширна для подробного обсуждения, к тому же хорошо раскрыта в многочисленных обзорах программного-аппаратного комплекса NVIDIA FCAT, например в статьях на overclockers.ru (1, 2), а также на ixbt.com и hardwareluxx.ru (1, 2, 3). Интересующиеся могут ознакомиться с материалами по приведённым ссылкам, здесь же мы позволим себе лишь краткое резюме. С одной стороны, можно утверждать, что точно (в смысле правильно) измерить время кадра, т.е. разницу во времени между двумя реально выведенными на экран друг за другом кадрами, возможно только с помощью программно-аппаратных решений. С другой стороны, программно-аппаратные решения:

      • Требуют наличия дополнительной компьютерной системы, оснащенной высокопроизводительной картой видеозахвата, а также высокопроизводительной и ёмкой подсистемой хранения данных для записи несжатого материала (обычно RAID-массив из SSD-накопителей).
      • Значительно увеличивают время проведения тестов и время их анализа.
      • И, наконец, в большинстве случаев выдают результаты незначительно отличающиеся от полученных программным способом измерений.

      По поводу последнего утверждения, необходимо пояснить, что несмотря на то, что программная методика не является 100% точной в смысле истинности получаемых абсолютных значений времени кадра, она хорошо показывает себя для целей выяснения относительной производительности компьютерных систем, которая обычно и интересна. На этом, в принципе, можно было закрыть тему обсуждения программного метода измерения времени кадра, если бы не ещё один важный нюанс.

      Время кадра: rendered vs. displayed

      Рендеринг кадра — процесс технически сложный, включающий множество этапов, оформленных в конвейер. Вот, например, упрощенная блок-схема графического конвейера, взятая из руководства пользователя NVIDIA FrameView — одной из утилит мониторинга, основанной на PresentMon.

      Упрощённо работу графического конвейера можно описать следующим образом:

      • Вначале за некоторое время T_game игровой «движок» совершает все необходимые расчёты, результатом которых является список инструкций некоторого графического API (например, Direct3D), необходимых для отрисовки кадра.
      • На отметке времени T_present игровой «движок» передает список инструкций в среду выполнения графического API, где высокоуровневые инструкции и шейдеры транслируются в низкоуровневые команды, понятные графическому драйверу.
      • Затем драйвер транслирует полученный список команд в список машинных инструкций, понятный уже конкретному установленному в системе графическому процессору.
      • Далее графический процессор исполняет полученный набор инструкций, формируя кадр в видеопамяти. На отметке времени T_render кадр уже полностью отрисован и готов к отсылке на дисплей.
      • На заключительной стадии графический процессор отправляет готовый кадр на монитор. T_display — момент времени, когда кадр отображен на дисплее (полностью или частично в зависимости от настроек вертикальной синхронизации).

      Теперь зададимся вопросом: по каким из указанных отметок времени следует считать время кадра как разницу во времени между двумя кадрами, проходящими через графический конвейер? С теоретической точки зрения максимально корректно было бы считать время всякого i-ого кадра равным T_display[i] — T_display[i-1], то есть по отметкам в самом конце графического конвейера, а не в самом его начале (T_present[i] — T_present[i-1]) или где-то посередине. Почему? Как минимум, потому, что на дисплее может быть отображено меньше кадров, чем поступило в графический конвейер или даже прошло его несколько ступеней. Как минимум, такой способ измерений не учитывает наличие так называемых «отброшенных», или «выпавших», кадров (dropped frames) и «неполноценных», или «карликовых», кадров (runt frames). «Отброшенные» кадры — это кадры, попавшие в графический конвейер, но до экрана так и не добравшиеся, так как во время их продвижения по конвейеру «что-то пошло не так». Например, кадр может быть отброшен, если его отрисовка заняла слишком много времени, за которое игровая ситуация уже успела измениться, так что надобности в выводе этого кадра на экран уже нет. «Неполноценные» кадры — это кадры, которые таки добираются до дисплея, но выводятся на него лишь на мгновение, так что отображаются в очень небольшой части экрана и не воспринимаются человеком.

      Собственно, самым главным недостатком большей части чисто программных методов определения времени кадра (например, FRAPS) как раз и является та их особенность, что они измеряют лишь разницу во времени между отсылкой двух следующих друг за другом кадров на конвейер, то есть разницу между отметками времени в самом начале графического конвейера, в то время как программно-аппаратные комплексы измеряют время кадра в самом конце графического конвейера. На данный момент, впрочем, существуют и чисто программные решения, способные измерять время кадра по отметкам времени в конце графического конвейера. Так, например, используемый нами PresentMon умеет измерять не только T_present, но и T_display. Однако, повторим, что точно (в смысле правильно) измерять разницу во времени между реальным выводом на экран двух следующих друг за другом кадров возможно только с помощью программно-аппаратных решений. Всё дело в том, что чисто программные методы могут быть «обмануты» драйвером видеокарты, который легко может скрыть факт наличия «отброшенного» или «неполноценного» кадра, отрапортовав, что весь процесс рендеринга прошёл в штатном режиме и кадр был полностью выведен на экран. Единственный способ быть однозначно уверенным, что кадр был полностью выведен на экран — это тщательный анализ видеопотока, полученного путём захвата кадров с одного из выходных интерфейсов видеокарты. Но как уже было сказано выше, на практике для целей сравнительного анализа игровой производительности в большинстве случаев достаточно и точности чисто программных средств.

      Итак, казалось бы, в теории отметки времени T_display лучше подходят для целей измерения времени кадра, чем отметки времени T_present, однако, в абсолютном большинстве случаев используют именно последние, так как в использовании первых имеется, как минимум, одно большое «но». И имя этому «но» —DirectX 12, или, точнее, отсутствие в нём классического эксклюзивного полноэкранного режима (exclusive fullscreen mode) и необходимость определённых манипуляций для запуска DirectX 12 приложений в ближайшем аналоге этого режима. Суть, вкратце, состоит в том, что в DirectX 12 есть возможность запускать полноэкранные приложения лишь в режиме окна без рамки (borderless windowed mode), при этом игра, запущенная в таком режиме не получает видеобуфер в своё безраздельное пользование, а как и любое другое оконное приложение записывает данные в свой собственный буфер, а затем диспетчер окон рабочего стола (англ. Desktop Window Manager, DWM) компонует буфер каждой программы в окончательное изображение, которое и выводится на экран.

      С одной стороны такой подход позволяет легко использовать различные визуальные эффекты, которые объединяют элементы нескольких приложений, например прозрачность и оверлеи, а так же упрощает переключение между полноэкранным и остальными приложениями и использование многомониторных конфигураций. С другой — в работе DWM есть одна важная особенность, которую необходимо учитывать при проведении замеров времени кадра по выходу из графического конвейера: для предотвращения мерцаний и разрывов картинки DWM использует двойную буферизацию, меняя текущий первичный буфер (из которого осуществляется вывод информации на экран) на текущий вторичный буфер (в котором содержаться результаты обработки следующего кадра) только в момент завершения вертикальной развёртки монитора. Как результат значения времени кадра по выходу из графического конвейере, то есть посчитанные по отметке времени T_display, могут быть лишь числами, кратными величине, обратной частоте развёртки монитора. Так, например, для монитора с частотой развёртки 60 Гц, возможны лишь значения времени кадра, кратные 1/60=0.016(6) с, или 16.6(6) мс. Фактически кадровая частоты в таком случае оказывается синхронизирована с частотой вертикальной развёртки монитора аналогично ситуации с использованием вертикальной синхронизации (V-Sync), вот только в отличие от V-Sync выключить двойную буферизацию DWM невозможно.

      На самом деле у разработчиков есть возможность обойти DWM при использовании DirectX 12, чтобы избавиться от вышеупомянутой синхронизации частоты кадров с частотой вертикальной развёртки монитора (необходимо использовать модель представления True Immediate Independent Flip), однако, многие DIrectX 12 игры эту возможность не используют. Как результат, на практике получаем такую картину:

      На рисунке сверху отображены значения времени кадра, посчитанные по отметкам времени в начале (оранжевый график) и в конце графического конвейера (зелёный) для нескольких первых секунд встроенного бенчмарка Metro Exodus, запущенного в режиме DirectX 12. Так как данные получены на мониторе с частотой развёртки 60 Гц, а указанный выше механизм «обхода» DWM игра не использует, то время кадра по выходу из графического конвейера строго кратно 16.6(6) мс. Мало того, что на значения времени кадра в конце графического конвейера влияет такой абсолютно внешний фактор, как частота развёртки используемого монитора, так даже при использовании одного и того же монитора, накладываемое на значения времени кадра ограничение может сильно скрадывать разницу в производительности двух систем. В теории, конечно, можно использовать время кадра по выходу из графического конвейера, а влияние указанного ограничения нивелировать, используя монитор с высокой частотой развёртки, скажем, 240 Гц, но на практике большинство просто использует время кадра по входу в графического конвейера, так как в абсолютном большинстве случаев, когда указанного ограничения нет, разница между значениями, посчитанными по разным отметками незначительна.

      Время кадра: прецизионность измерений

      С точностью измерений, можно считать, разобрались, теперь скажем несколько слов об их прецизионности, которая, напомню, есть близость результатов нескольких измерений друг к другу. Конечно, оценивать близость результатов измерений значений времени каждого единичного кадра технически сложно да и бессмысленно, так как, строго говоря, получить идентичную последовательность кадров в двух тестовых прогонах практически невозможно. Так что прецизионность имеет смысл оценивать лишь по статистическим характеристикам всего набора значений времени кадра, то есть, например, по выбранным для анализа процентилям. В идеальной ситуации, то есть на хорошо повторяемой последовательности кадров (обычно реализуемой посредством встроенного бенчмарка) стандартное отклонение по 3-5 прогонам составляет максимум чуть больше 1 FPS для показателей медианы и 1-ого процентиля FPS. Таким образом даже в таком идеальном с точки зрения прецизионности измерений случае значения указанных величин имеет смысл приводить только в целочисленном виде, а о десятых (и уж тем более сотых) долях FPS не может идти и речи.

      При тестировании же на случайных игровых сценах (ручная «пробежка» участка определённого игрового уровня) ситуация значительно хуже — статистические погрешности значительно выше, особенно на не самых производительных системах. Достаточно банально повернуть голову в сторону в одной конкретной сложной сцене на одном проходе и не повернут на другом, чтобы получить существенно различающиеся значения показателей игровой производительности. Страдают, конечно, в первую очередь малые процентили, но бывают и ситуации, когда от прогона к прогону сильно «гуляет» и значение медианного FPS, так что ему нельзя верить даже с точностью до целых. Фактически здесь приходится выбирать — либо максимальный охват актуальных игровых проектов при невысокой прецизионности результатов, либо высокая прецизионность результатов, но полученная лишь для небольшого числа проектов со встроенным бенчмарком. Можно сказать, что мы здесь выбираем что в первую очередь тестируем — игры или «железо»? Мне интересно тестирование именно «железа», так что хотелось бы иметь хорошо воспроизводимые результаты, в которых не приходилось бы сомневаться даже при сравнительно небольшом числе тестовых прогонов. Так что мой выбор пал на игры со встроенным бенчмарком. Кроме того, прогоны встроенного бенчмарка практически всегда возможно автоматизировать, что значительно снижает трудозатраты на тестирование.

      Конечно, в теории всегда можно попытаться автоматизировать передвижение персонажа по игровому миру, так чтобы получить хорошо воспроизводимую последовательность кадров даже в играх без встроенного бенчмарка. Но это в теории, а на практике, реализовать это технически сложно, так что даже если не помешает античит или крупное обновление, которое сломает необходимые файлы сохранений или удалить используемую для тестов локацию, трудозатраты слишком велики. Каждый, как мне кажется, должен заниматься своим делом — написать встроенный бенчмарк разработчикам игры в разы проще, чем сторонним тестировщикам производительности. При том, что такой бенчмарк для внутреннего использования безусловно пишется почти в любом случае, а понять мотивы, побуждающие не делать его доступным для простых смертных крайне трудно.

      1 low fps что это

      На примере данной картинки возможно так: провалы до жёлтых значений составляют менее 0,1% от всего замерянного ФПС, до красных значений менее 1%. «1% LOW» — понятие не одного конкретного обзорщика. Вот другой человек замеряет производительность: Важно что именно обзорщики вкладывают в эти названия.

      Что значит fps 1% Low?

      Он обозначает минимальное усредненное значение кадросмен за одну секунду, соответственно. Этот показатель может превышать низкий 0.1% FPS.

      Какой должен быть фреймрейт?

      Для компьютерных игр минимально комфортная величина — 30 FPS. Однако, большинство профессиональных игроков считают, что значение должно быть не менее 50, а особо чувствительные и обладающие высокой реакцией — больше 100.

      Что значит кадров в секунду 99%?

      Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению.

      Что такое FPS на видео?

      В компьютерных играх под кадровой частотой (англ. framerate, часто неверно называемой FPS, frame per second — «кадрами в секунду» — единицей измерения этой величины) понимается частота, с которой процесс игры обновляет изображение в кадровом буфере.

      Что такое FPS в играх?

      Что такое FPS и на что влияет

      FPS — аббревиатура от английского Frames Per Second или «количество кадров в секунду», пришедшая к нам из кинематографа. То есть, по сути, это показатель того, насколько плавно и реалистично сменяется картинка на экране.

      Что такое FPS и MS?

      FPS (Frames Per Second) — это число кадров полностью отрисованных за 1 секунду. FPS = кадры в секунду. . По простой формуле можно посчитать что каждый кадр рисовался 20 мс (1сек/50кадров). Это значение проще называть время кадра, т.

      Как расшифровывается аббревиатура FPS?

      First-person shooter — шутер от первого лица — жанр компьютерных игр. Frames per second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя.

      Как снизить время кадра?

      Чтобы уменьшить время кадра, нужно снизить нагрузку на процессор или заменить его на более мощный. Чтобы снизить нагрузку на процессор, можно понизить настройки, отвечающие за просчет механик или расстановку объектов в мире. В некоторых играх на процессор ложится дополнительная нагрузка даже по расчету теней.

      Что лучше 30 или 60 кадров в секунду для видео?

      Нормой кадровой частоты для современных видеорегистраторов является скорость в 30 кадров в секунду. . В видео, снятом на скорости в 60 кадров в секунду в два раза больше кадров, чем на видео в 30. И это значит, что такой ролик дает в два раза больше шансов на стоп-кадре получить наиболее четкое, не смазанное изображение.

      Что лучше большой или маленький фпс?

      Также характеризует качество видео в целом. Чем этот самый FPS выше, тем выше и производительность. Так же учитывается Ping, вот чем меньше Ping, тем лучше! Фпс—количество кадров в секунду, чем оно выше, тем лучше качество изображения, низкое фпс вызывает лаги (зависание).

      Зачем высокий фпс?

      FPS показывает, сколько кадров (отдельных картинок) ваш монитор или телевизор демонстрирует каждую секунду. Чем выше частота кадров, тем плавнее и отзывчивее становится игра. С другой стороны, при низких показателях FPS играть становится менее приятно.

      Что такое FPS и от чего зависит?

      FPS — это количество кадров в секунду, которое показывается на вашем экране. Чем больше кадров в секунду на экране — тем лучше: игра будет идти плавнее, движения персонажей будут естественнее, вы будете четко и хорошо видеть их, и успевать реагировать на все события.

      Что такое FPS в телефоне?

      Под аббревиатурой скрывается англоязычное сочетание слов «Frames Per Second» — количество кадров в секунду. Но этот перевод весьма свободный и примерный, просто его приняли все локализаторы компьютерных игр. По сути, это число изображений, которые выводятся на экран за единицу времени.

      что такое 1 low fps

      Что означают 1 % и 0,1 % при тестировании видеокарт и процессоров в играх

      что такое 1 low fps

      что такое 1 low fps

      Содержание

      Содержание

      Все чаще при измерении производительности ПК в играх можно заметить показатели «0.1 % Low» и «1 % Low». Большинство неопытных пользователей не придают этому значения и по старинке смотрят только на средний FPS. На самом деле эти показатели очень важны и на них стоит обращать внимание. И вот почему.

      Что такое средний FPS и Frame Time

      Время, требуемое для отрисовки одного кадра называется Frame time или же «время кадра». Измеряется оно в миллисекундах, но обычно используют частоту кадров (Frame rate), которая обозначает количество кадров, отрисованных за единицу времени. Частота кадров же измеряется в количестве кадров в секунду — Frames per second или же FPS.

      Главная единица, используемая при измерении производительности — средний FPS (AVG FPS) за весь промежуток времени. Средний FPS находится по формуле FPS = n/t, где n — количество кадров, отрисованное за все время, а t — время проведения теста. У среднего FPS есть недостаток, который не позволяют ему быть единственной единицей измерения в бенчмарках.

      0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS

      При измерении FPS его среднее значение не является точной величиной, поэтому внимание стоит уделить другим — 1 % низкий и 0.1 % минимальный FPS. В нашем случае важно понимать, что время отрисовки кадра зависит от его сложности. Во время игры могут встречаться карты с большим количеством предметов и NPC в поле видимости игрока, на отрисовку которых будет уходить больше времени. Такие кадры могут задерживаться на экране, в результате чего картинка может фризить и испортить впечатление от игры. Проблема среднего FPS заключается в том, что при замерах время «длинных» кадров усредняется с «быстрыми», поэтому информация о первых теряется.

      что такое 1 low fps

      К примеру, за секунду было отрисовано 30 кадров с таким временем отрисовки в мс:

      33, 57, 23, 13, 34, 68, 34, 40, 44, 16, 90, 27, 66, 87, 23, 37, 17, 23, 31, 21, 23, 20, 37, 12, 32, 36, 22, 14, 20, 10

      В данном случае средний FPS равен 30 кадрам в секунду, а среднее время отрисовки кадра — 33,3 мс. Общая картина достаточно неплоха, но если взглянуть пристальнее, то можно заметить четыре кадра, время отрисовки которых в два, а то и в три раза больше среднего. Как и было сказано ранее, при высчитывании среднего времени отрисовки кадра и среднего FPS «долгие» кадры теряются на фоне «быстрых», в результате чего значения получаются неточными.

      Было принято решение как-нибудь дополнить значения среднего FPS, чтобы лучше описать все кадры.

      Существует такое понятие как процентиль, с английского — percentile (в русском языке чаще встречаются персентиль или перцентиль). В нашем случае это можно трактовать как значение, ниже которого находится определенный процент данных из общего набора. У нас 99-процентиль — это значение, ниже которого находятся 99 % данных из общего числа. И, если он равен 90 мс, то 99 % значений времени кадра из примера меньше 90 мс, а 1 % больше или равен этому числу.

      что такое 1 low fps

      В бенчмарках по договоренности используются 99.9- и 99-процентили. Поскольку обычно в качестве единицы измерения применяются FPS, то в данном случае используются обратные 0.1- и 1-процентили FPS. В народе их принято называть 0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS. Обычно эти значения оказываются ниже среднего FPS, так как это часть данных, которая описывает редкие игровые события с многочисленным количеством объектов. Это говорит о том, что сложность кадров в сцене непостоянна. Плохо это только тогда, когда 0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS «просаживаются» до неиграбельного уровня в результате чего картинка начинает подлагивать. Правда, оценить этот неиграбельный уровень статистически невозможно — для каждого он свой в связи с особенностями человеческого глаза и привычками геймера.

      Математические объяснения недостатков среднего FPS (для любознательных)

      Между временем кадра и частотой кадров есть математическая связь: значение FPS после отрисовки кадра — мгновенный FPS — обратно времени отрисовки этого кадра:

      Поскольку время кадра обычно измеряется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, вышеуказанная формула будет выглядеть вот так:

      Например, кадр был отрисован за 25 мс, тогда получается, что мгновенный FPS по окончании его отрисовки был равен 1000/25 = 40 FPS.

      Как уже было сказано ранее, средний FPS находится по формуле FPS = n/t. Кроме нее средний FPS можно найти так:

      Где t — среднее время кадра, равное t = (t1 + t2 + t3 + … + t-нное)/n

      n — общее количество кадров, t1, t2, t3 и т. д. — время отрисовки каждого кадра

      То есть, средний FPS — величина, обратная среднему времени кадра. Подтверждается это тем, что время бенчмарка равняется сумме времени отрисовки всех кадров:

      t1 + t2 + t3 + … + t-нное = t

      Но почему же средний FPS — недостаточно точный показатель измерений? Так происходит, потому что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS:

      FPS ≠ (FPS1 + FPS2 + FPS3 + … + FPS-нное)/n

      FPS ≠ (1000/t1 + 1000/t2 + 1000/t3 + … + 1000/t-нное)/n

      Для подтверждения этому приведем одну из вышеперечисленных формул:

      FPS = 1000n/(t1 + t2 + t3 + … + t-нное)

      Значения среднего FPS и среднего значения мгновенного FPS будут равны только в том случае, когда все кадры были отрисованы за одинаковые промежутки времени – t1 = t2 = t3 = t-нное = t, что на практике практически невозможно. В этом и заключается главный недостаток среднего FPS.

      Средний FPS далеко не идеален, и при измерении производительности системы в играх ориентироваться только на него не стоит. 0.1% минимальный и 1% низкий FPS наоборот являются очень важными единицами измерения. Если говорить простым языком, то они показывают самые большие просадки FPS за время теста, портящие общее впечатление от игры.

      За последние годы можно наблюдать всё растущее понимание, что одного только среднего FPS по какой-либо выбранной для целей тестирования игровой сцене недостаточно для описания производительности компьютерной системы, а минимальный и максимальный FPS в этом деле совсем не помощники. Давайте разберёмся, в чём недостаток среднего FPS, чем так плох минимальный FPS, а также познакомимся с набравшими популярность более удачными мерилами игровой производительности — показателями 1% и 0.1% низкие FPS.

      Время кадра, мгновенный и средний FPS

      реклама

      Отрисовка каждого кадра в игре занимает некоторое время, которое называется, временем отрисовки кадра, или, коротко, временем кадра (frame time). Исчисляется время кадра обычно в миллисекундах (мс), т.е. тысячных долях секунды. Однако в игровых бенчмарках вместо этой характеристики много чаще используется частота смены кадров или, коротко, частота кадров (frame rate), равная количеству кадров, отрисованных за единицу времени. Измеряется частота кадров в количестве кадров в секунду (frames per second, fps), и для краткости частоту кадров также очень часто также именуют аббревиатурой от названия её единицы измерения, т.е. FPS.

      Между временем кадра и частотой кадров есть очевидная математическая связь: значение FPS, подсчитанное непосредственно после отрисовки очередного кадра, именуемое обычно мгновенным FPS, есть величина обратная времени этого кадра:

      Необходимо только учесть, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, поэтому итоговая формула для мгновенного FPS будет такова:

      реклама

      Так, например, если очередной кадр был отрисован, скажем, за 16 мс, то сразу по окончании его отрисовки мгновенный FPS был равен 1000/16 = 62.5 кадра в секунду.

      Но главное мерило производительности, это, конечно же, средний FPS по всей игровой сцене, который с одной стороны представляет собой не что иное, как количество кадров n, отрисованных за всё время бенчмарка t

      реклама

      С другой же стороны, средний FPS можно вычислить как величину, обратную среднему времени кадра

      В справедливости утверждения, что средний FPS, вычисленный таким образом, совпадает с данным выше определением убедиться нетрудно, ведь время отрисовки всех кадров равно времени бенчмарка

      реклама

      Впрочем, всё это, в каком-то смысле, очевидно. А вот что совсем не так очевидно, так это то, что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS

      Математически убедиться в этом, впрочем, опять же несложно: нетрудно заметить, что выражение в левой части неравенства выше

      хотя и имеет что-то общее с выражением в правой

      но ему в общем случае не равно. При ближайшем рассмотрении видно, что равенство будет иметь место лишь в частном случае, когда все ti равны между собой (t1=t2=. =tn), то есть когда значения времени всех кадров идентичны, что, конечно же, практически невозможно.

      Вообще, те читатели, кто неплохо знаком с физикой и математикой, тут уже кое-что должны были увидеть. Если вкратце, то, в математике для некого набора чисел

      помимо всем хорошо знакомого среднего арифметического существует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническое Если словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.

      Так же как и среднее арифметическое, среднее гармоническое находит своё применение в ряде практических задач. Так, например, если некоторый объект несколько раз подряд преодолевает одно и тоже расстояние с разной скоростью, то его средняя скорость на всём пути есть среднее гармоническое скоростей на всех участках. То есть если n раз проехать расстояние d со скоростями v1, v2, …, vn, то время прохождения каждого отрезка составит ti = d/vi, а средняя скорость, равная по определению отношению длины пути, пройденного телом, ко времени, за которое этот путь был пройден, будет равна

      т.е. среднему гармоническому скоростей, а не их среднему арифметическому. Например, если Вы по пути на дачу на первом километре попали в “пробку” и двигались со скоростью 30 км/ч, а на втором километре “затор” рассосался и Вы “втопили” уже «под 90», то средняя скорость за 2 километра составила, 2 / (1/30 + 1/90) = 45 км/ч, а не (30 + 90) / 2 = 60 км/ч, в чём легко убедиться. Смотрите, Вы проехали 2 км, и если бы Ваша средняя скорость была равна 60 км/ч, то на дорогу у Вас ушло бы всего навсего 2 км / 60 км/ч = 1/30 ч, т.е. 2 минуты. В реальности же только на первый километр Вы уже потратили 1 км / 30 км/ч = 1/30 ч, эти самые 2 минуты, а затем ещё 1 км / 90 км/ч = 1/90 ч (чуть меньше минуты) ушло на второй километр.

      Вообще, среднему арифметическому от скоростей средняя скорость равна лишь тогда, когда тело двигалось с этими скоростями одинаковые промежутки времени, а не одинаковые участки пути, но это уже, как должно быть понятно, не наш случай. Почему? Здесь всё просто — мгновенный FPS суть есть скорость смены кадров на участке длиной в 1 кадр, а не продолжительностью в 1 секунду, а значит и среднюю скорость (средний FPS) следует считать как среднее гармоническое значений мгновенного FPS, а не их среднее арифметическое.

      Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS

      Что ж, со средним FPS разобрались, едем дальше. Собственно, очень давно известно, что использование каких-либо средних величин в качестве единственных характеристик некоего набора данных — всегда плохая идея. Так, например, в нашем конкретном случае необходимо понимать, что время каждого кадра напрямую зависит от его сложности, и периодически в игре могут встречаться кадры со сложностью, существенно превышающей среднюю, на отрисовку которых, как следствие, уходит заметно больше времени. В результате такие “длинные” кадры задерживаются на экране существенно дольше и могут приводить к визуально заметным “подтормаживаниям” и “фризам”, способным испортить всё удовольствие от игры. И тут надо понимать, что такие “длинные” кадры часто бывают редкими, и проблема использования среднего FPS и состоит как раз в том, что в процессе усреднения значений времени кадра информация о “длинных” редких кадрах теряется.

      Поясню на небольшом примере. Пускай, за 1 секунду игрового времени было отрисовано 30 кадров со следующими значениями времени отрисовки в мс:

      48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21

      Среднее время кадра равняется 33 мс, а средний FPS — 30 кадрам в секунду. Казалось бы, всё неплохо, но обратите внимание на присутствие парочки очень “длинных” кадров (выделенных жирным шрифтом) со временем отрисовки втрое большим среднего, а именно, 90 и 98 мс. При усреднении значений времени кадров информация о наличии столь “длинных” пускай и редких кадров была потеряна, и в результате полученные средние величины вроде бы сигнализируют о достижении минимального порога играбельности, но на деле визуально заметные “просадки” и “фризы” при подобного рода наборах значений времени кадра неизбежны.

      Чем же дополнить средний FPS, чтобы лучше описать весь набор значений времени кадров? Возможно, минимальным значением? Нет, не стоит. Дело в том, что минимальный мгновенный FPS, как любой единичный элемент набора данных, может оказаться грубым выбросом. Например, минимальное значение мгновенного FPS может оказаться таковым не по причине сложности соответствующего кадра, а из-за внешних факторов, например, запланированного старта какой-нибудь службы Windows ровно в момент отрисовки этого кадра. При этом, устранить все внешние факторы, которые могут повлиять на единичное значение мгновенного FPS, практически невозможно, и, что важнее, этого и не требуется, при грамотном подходе к описанию имеющегося набора данных. Но каков же этот грамотный подход?

      В математической статистике существует понятие процентиля, которое для наших целей можно определить как значение, ниже которого находится определённый процент данных из набора. Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению. Обратите особое внимание, что в нашем конкретном случае из-за малого числа данных в наборе существенной разницы между минимальным значением и 99-процентилем нет, и, как следствие, 99-процентиль здесь ничем не лучше минимального значения в отношении грубых промахов. По сути из всего нашего набора данных лишь единственное значение (минимальное) и не попало “под” 99-процентиль. Однако, если набор данных будет существенно больше, скажем, будет содержать время отрисовки нескольких тысяч кадров, то “длинных” кадров, не попадающих “под” 99-процентиль будет уже порядка нескольких десятков и вместо единственного минимального значения, которое, возможно, является грубым выбросом, у нас будет иметься уже какая-никакая статистика по всем редким “длинным” кадрам. Это обеспечит не только более адекватное описание набора данных, но и значительно лучшую воспроизводимость результатов.

      Надеюсь, теперь понятно, чем так хороши процентили, и здесь осталось прояснить лишь какие конкретно процентили использовать. И тут всё, по большому счёту, определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99- и 99.9-процентили времени кадра. Точнее, как уже отмечалось выше, в игровых бенчмарках обычно приводят значения FPS, поэтому и вместо 99- и 99.9-процентилей времени кадра в результатах обычно фигурируют обратные им 1- и 0.1-процентили FPS, именуемые 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS, соответственно. При этом следует понимать, что 1% и 0.1% от всего набора данных — это лишь небольшая часть данных, описывающая редкие и крайне редкие игровые события. Поэтому в самом факте, что 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS оказываются зачастую значительно ниже среднего FPS нет ничего страшного — такая картина лишь говорит о том, что сложность кадров в игровой сцене непостоянна, что совершенно нормально. Плохо лишь, если обсуждаемые показатели «просаживаются» на конкретной игровой системе слишком сильно, выходя за границы играбельности, так как в этом случае нас ожидают визуальные неприятности.

      Последнее, о чём, пожалуй, стоит ещё обмолвиться, перед тем, как перейти к выводам, так это так называемый средний за секунду (или по секунде) FPS, а также характеристики на нём основанные, например, минимальный средний за секунду FPS. Этот «зверь», впрочем, простой: средний за секунду FPS — это просто средний FPS на отрезке в 1 с. Равен он количеству кадров, отображённых за одну прошедшую конкретную секунду, но, так же как и средний FPS за всё время бенчмарка, может быть посчитан и как среднее гармоническое значений мгновенного FPS за эту конкретную секунду. Обычно, именно средний за секунду FPS и отображают на экране различные счётчики частоты кадров наподобие FRAPS, так как значение мгновенного FPS пришлось бы обновлять настолько часто, что в этом месиве всё равно бы никто ничего не разобрал. Использовать же значения среднего за секунду FPS вместо значений FPS мгновенного для более детального анализа бессмысленно, так как наиболее важная информация о времени отрисовки «длинных» кадров в них уже потеряна (см. пример выше). А касательно минимального среднего за секунду FPS упомянем лишь, что он, в отличие от минимального мгновенного FPS, может быть больше, скажем, 0.1% низкого FPS, что периодически порождает путаницу и неразбериху.

      Ещё раз о показателях игровой производительности — средние величины, процентили, 1% и 0.1% низкие FPS

      реклама

      В предыдущий раз мы познакомились с понятием времени кадра, а также с часто используемыми показателями игровой производительности, а именно, со средним, 1% и 0.1% низкими FPS, которые определённым образом характеризуют весь массив значений времени кадра на какой-либо игровой сцене. Необходимость использования указанных величин логических вытекает из двух простых, но важных утверждений:

      Упрощённо, выброс (или промах) — это единичный результат измерений, сильно отличающийся от всех остальных результатов из всего массива данных. Выброс может быть обусловлен ошибкой измерений (устранимой или нет), а может просто отражать высокую вариативность значений измеряемой величины. И вся суть проблемы выбросов как раз и заключается в том, что мы, зачастую, не можем знать, какой из двух упомянутых вариантов имеет место быть. Так, например, в нашем случае аномально низкое значение величины минимального мгновенного FPS может как отражать реально низкую производительность конкретной компьютерной системы на самом сложном кадре игровой сцены, так и быть обусловленным сторонними факторами — как минимум, не стоит забывать, что мы пользуемся многозадачной операционной системой, в которой одновременной с игровым приложением запущено ещё огромное множество программ и сервисов, способных в определённый момент задействовать разделяемые с игрой аппаратные ресурсы компьютера.

      Процентили

      Конечно, можно взять и просто исключить выбросы из массива данных, руководствуясь каким-либо критерием, коих, вообще говоря, существует не так уж и мало. Однако, такой подход очевидно плох в случае, когда выбросы лишь отражают высокую вариативность измеряемой величины, а так как знать наверняка, так это или нет в нашем случае невозможно, подход с исключением выбросов — это однозначно не наш выбор. Альтернативный вариант действий предполагает использование только статистических величин и методов, способных работать в условиях наличия выбросов. В статистике такие величины и методы называют выбросоустойчивыми, или робастными (от англ. robust, устойчивый). Минимальное значение, очевидно, не является робастной характеристикой набора данных, так как является единичным значением из этого набора, которое может оказаться выбросом. А вот процентили, или перцентили, напротив, робастны.

      реклама

      Напомню, что n-ый процентиль, обозначаемый обычно Pn, можно определить как значение, ниже которого находится n процентов значений из всего набора данных. Так, например, 99-й процентиль — значение, ниже которого находятся 99% значений из набора. В нашем конкретном случае, если 99-й процентиль времени кадра равен, скажем, 33 мс, то это означает, что у 99% кадров значение времени кадра меньше либо равно 33 мс и лишь у 1% кадров значение времени кадра больше 33 мс. Интерпретировать эти значения можно следующим образом — можно ожидать, что у 99 из 100 кадров значение времени кадра будет меньше либо равно 33 мс и только у 1 кадра оно превысит 33 мс. Аналогично и с частотой кадров, только необходимо учитывать, что в случае частоты кадров нас в первую очередь интересуют малые, а не большие процентили, например, 1-ый процентиль FPS, значение которого таково, что лишь для 1% кадров мгновенный FPS оказывается ниже или равен 1-ому процентилю, а для 99% — выше. Иными словами, можно ожидать, что только для 1 из 100 кадров мгновенный FPS будет меньше или равен 1-ому процентилю FPS, а для остальных 99, соотвественно, больше, и, таким образом, 1-й процентиль FPS является робастной заменой минимального FPS.

      Учитывая тот факт, что мгновенный FPS есть величина обратная времени кадра

      можно показать, что процентили этих величин связаны соотношением

      реклама

      то есть, имея на руках массив значений времени кадра, для вычисления 1-ого процентиля FPS необязательно вычислять значения мгновенного FPS для каждого кадра и затем считать 1-й процентиль полученных чисел, а можно вычислить 99-й процентиль времени кадра и взять обратное значение. Напомню только, что с учётом того факта, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, в обеих формулах появляется множитель 1000. Кстати говоря, во многих программах 1-й процентиль FPS ошибочно обозначается как 99-й, что технически, конечно, неверно, но суть должна быть ясна.

      И от ошибок чужих переходим к ошибкам собственным — в прошлой заметке значения 1% low FPS и 0.1% low FPS были неправильно отождествлены с соответствующим процентилями FPS. Это неверно, так как указанные величины представляют собой среднее арифметическое значений мгновенного FPS, попавших в соответствующий процентиль. То есть, например, что-бы посчитать 1% low FPS необходимо вначале вычислить 1-й процентиль FPS, затем выбрать из всего массива значений мгновенного FPS только те, которые в этот процентиль попадают и посчитать среднее арифметическое. Мне, признаться, такая схема обработки данных не нравится, так как весь смысл использования процентилей состоит в том, чтобы нивелировать влияние выбросов, а на величины 1% low FPS и 0.1% low FPS выбросы оказывают существенно большее влияние, чем на процентили. Так что продолжим вычислять и использовать именно процентили, просто теперь будем их правильно называть на диаграммах.

      реклама

      Осталось только определиться с тем, какие процентили FPS считать. И здесь, как уже говорилось в прошлый раз, всё определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и конкретно в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99-й и 99.9-й процентили времени кадра и соотвествующие им 1-й и 0.1-й процентили FPS, которые мы ранее и использовали в результатах, пускай и неправильно их именуя (см. выше). Однако, в ходе анализа получаемых данных я пришёл к выводу, что 0.1-й процентиль следует исключить из результатов по следующей причине. Дело в том, что среднее время используемых игровых бенчмарков составляет порядка 1 минуты (60 секунд), так что при среднем FPS порядка нескольких десятков (скажем, 60 FPS) на выходе получается всего несколько тысяч значений времени кадра (60 c * 60 кадров/с = 3600 кадров), а 0.1% от нескольких тысяч — это всего-навсего несколько кадров (чаще всего 1-2), которые могут являться выбросами, от влияния которых мы, вообще говоря, и хотим избавиться. Иными словами, нескольких тысяч кадров попросту недостаточно, для того чтобы величина 0.1-ого процентиля была робастной. С 1-ым процентилем такой проблемы нет, так как 1% от нескольких тысяч кадров составляет уже несколько десятков кадров — величину, достаточную для робастности 1-ого процентиля. Можно было бы, конечно, обрабатывать не каждый прогон отдельно, а все прогоны вместе взятые, но, во-первых, такая обработка данных некорректна, а во-вторых, даже в этом случае понадобилось бы порядка 10 прогонов для каждого бенчмарка, что чрезмерно затратно по времени.

      И последнее о процентилях, точнее, об одном особом процентиле, а именно 50-м процентиле, известном так же как медиана. Медиана, будучи 50-м процентилем, представляет собой такое число, что половина элементов из некоторого набора больше него, а другая половина меньше либо равна. Медиана часто используется в качестве так называемой меры центральной тенденции, то есть одного единственного числа, служащего (для краткости) в целях описания всего множества значений. По-простому, меры центральной тенденции часто называют «средними», и, собственно, различные виды средних величин, например, среднее арифметическое так же могут быть использованы в качестве меры центральной тенденции. Ранее, мы так и поступали, считая средний FPS как среднее арифметическое значений мгновенного FPS. Однако, у среднего арифметического есть один важный недостаток, которого (отчасти) лишена медиана — среднее арифметическое не является робастной величиной, а оценки медианы (обычно) робастны.

      Классическим примером ситуации, в которой неробастность среднего арифметического проявляет себе во всей красе является подсчёт среднего дохода. Будучи посчитанным как среднее арифметическое, средний доход зачастую будет выше, чем доходы большинства людей, так как высокий доход нескольких людей с большим отклонением от среднего делает сильный перекос среднего арифметического. Например, если 19 работников предприятия получают по 5000 ₽ в месяц, а генеральный директор — 1 млн ₽, то средняя зарплат, посчитанная как среднее арифметическое, составит чуть больше 50000 ₽. Прямо как в том анекдоте: чиновники едят мясо, простые люди — капусту, а в среднем мы все едим голубцы.

      Медиана же, в отличие от среднего арифметического, справляется с наличием такого сильного перекоса — средний доход по медиане в указанном примере составляет 5000 ₽. Конечно, при большем количестве усредняемых значений влияние выбросов на среднее арифметическое будет снижаться, но тем не менее, скажем, в штате, где официально декларирует свой доход какой-нибудь Джефф Безос, влияние его дохода на среднее арифметическое значение всё ещё может быть существенным. В нашем случаем, с несколькими тысячами значений времени кадра, мне пока ни разу не довелось наблюдать существенного расхождения между средним арифметическим и медианой, однако, далее будем использовать именно медиану. Во-первых, потому, что робастность этой характеристики в целом выше, чем у среднего арифметического, а во-вторых, для единообразия — математический смысл медианы аналогичен таковому у 1-ого процентиля (так как медиана, собственно, тоже суть есть процентиль, только 50-й).

      Время кадра

      Обсудив, каким образом мы будем обрабатывать данные, переходим к описанию процесса их получения. И начнём, пожалуй, с того, что измерение чего-бы то ни было, во-первых, предполагает получение «на выходе» некоторого числового значения (или нескольких значений) совместно с используемой единицей измерения, а во-вторых, характеризуется определённой точностью. При этом точность измерений объединяет такие понятия как правильность измерений и их прецизионность, первое из которых описывает близость результата измерений к истинному значению измеряемой величины, а второе — близость результатов нескольких измерений друг к другу. При этом точность измерений (в обоих смыслах) зависит в первую очередь от метода измерений, так что с обсуждения метода измерений времени кадра мы и начнём.

      Методы измерения времени кадра

      Итак, мы измеряем время кадра, о котором уже писалось подробнее ранее. Измеряем используя программный метод, а именно, с помощью утилиты PresentMon. Что же можно сказать о правильности и прецизионности таких измерений? Начнём с правильности. Вообще говоря, тема правильности измерений времени кадра программным методом слишком обширна для подробного обсуждения, к тому же хорошо раскрыта в многочисленных обзорах программного-аппаратного комплекса NVIDIA FCAT, например в статьях на overclockers.ru (1, 2), а также на ixbt.com и hardwareluxx.ru (1, 2, 3). Интересующиеся могут ознакомиться с материалами по приведённым ссылкам, здесь же мы позволим себе лишь краткое резюме. С одной стороны, можно утверждать, что точно (в смысле правильно) измерить время кадра, т.е. разницу во времени между двумя реально выведенными на экран друг за другом кадрами, возможно только с помощью программно-аппаратных решений. С другой стороны, программно-аппаратные решения:

      По поводу последнего утверждения, необходимо пояснить, что несмотря на то, что программная методика не является 100% точной в смысле истинности получаемых абсолютных значений времени кадра, она хорошо показывает себя для целей выяснения относительной производительности компьютерных систем, которая обычно и интересна. На этом, в принципе, можно было закрыть тему обсуждения программного метода измерения времени кадра, если бы не ещё один важный нюанс.

      Время кадра: rendered vs. displayed

      Рендеринг кадра — процесс технически сложный, включающий множество этапов, оформленных в конвейер. Вот, например, упрощенная блок-схема графического конвейера, взятая из руководства пользователя NVIDIA FrameView — одной из утилит мониторинга, основанной на PresentMon.

      Упрощённо работу графического конвейера можно описать следующим образом:

      Собственно, самым главным недостатком большей части чисто программных методов определения времени кадра (например, FRAPS) как раз и является та их особенность, что они измеряют лишь разницу во времени между отсылкой двух следующих друг за другом кадров на конвейер, то есть разницу между отметками времени в самом начале графического конвейера, в то время как программно-аппаратные комплексы измеряют время кадра в самом конце графического конвейера. На данный момент, впрочем, существуют и чисто программные решения, способные измерять время кадра по отметкам времени в конце графического конвейера. Так, например, используемый нами PresentMon умеет измерять не только T_present, но и T_display. Однако, повторим, что точно (в смысле правильно) измерять разницу во времени между реальным выводом на экран двух следующих друг за другом кадров возможно только с помощью программно-аппаратных решений. Всё дело в том, что чисто программные методы могут быть «обмануты» драйвером видеокарты, который легко может скрыть факт наличия «отброшенного» или «неполноценного» кадра, отрапортовав, что весь процесс рендеринга прошёл в штатном режиме и кадр был полностью выведен на экран. Единственный способ быть однозначно уверенным, что кадр был полностью выведен на экран — это тщательный анализ видеопотока, полученного путём захвата кадров с одного из выходных интерфейсов видеокарты. Но как уже было сказано выше, на практике для целей сравнительного анализа игровой производительности в большинстве случаев достаточно и точности чисто программных средств.

      Итак, казалось бы, в теории отметки времени T_display лучше подходят для целей измерения времени кадра, чем отметки времени T_present, однако, в абсолютном большинстве случаев используют именно последние, так как в использовании первых имеется, как минимум, одно большое «но». И имя этому «но» —DirectX 12, или, точнее, отсутствие в нём классического эксклюзивного полноэкранного режима (exclusive fullscreen mode) и необходимость определённых манипуляций для запуска DirectX 12 приложений в ближайшем аналоге этого режима. Суть, вкратце, состоит в том, что в DirectX 12 есть возможность запускать полноэкранные приложения лишь в режиме окна без рамки (borderless windowed mode), при этом игра, запущенная в таком режиме не получает видеобуфер в своё безраздельное пользование, а как и любое другое оконное приложение записывает данные в свой собственный буфер, а затем диспетчер окон рабочего стола (англ. Desktop Window Manager, DWM) компонует буфер каждой программы в окончательное изображение, которое и выводится на экран.

      С одной стороны такой подход позволяет легко использовать различные визуальные эффекты, которые объединяют элементы нескольких приложений, например прозрачность и оверлеи, а так же упрощает переключение между полноэкранным и остальными приложениями и использование многомониторных конфигураций. С другой — в работе DWM есть одна важная особенность, которую необходимо учитывать при проведении замеров времени кадра по выходу из графического конвейера: для предотвращения мерцаний и разрывов картинки DWM использует двойную буферизацию, меняя текущий первичный буфер (из которого осуществляется вывод информации на экран) на текущий вторичный буфер (в котором содержаться результаты обработки следующего кадра) только в момент завершения вертикальной развёртки монитора. Как результат значения времени кадра по выходу из графического конвейере, то есть посчитанные по отметке времени T_display, могут быть лишь числами, кратными величине, обратной частоте развёртки монитора. Так, например, для монитора с частотой развёртки 60 Гц, возможны лишь значения времени кадра, кратные 1/60=0.016(6) с, или 16.6(6) мс. Фактически кадровая частоты в таком случае оказывается синхронизирована с частотой вертикальной развёртки монитора аналогично ситуации с использованием вертикальной синхронизации (V-Sync), вот только в отличие от V-Sync выключить двойную буферизацию DWM невозможно.

      На самом деле у разработчиков есть возможность обойти DWM при использовании DirectX 12, чтобы избавиться от вышеупомянутой синхронизации частоты кадров с частотой вертикальной развёртки монитора (необходимо использовать модель представления True Immediate Independent Flip), однако, многие DIrectX 12 игры эту возможность не используют. Как результат, на практике получаем такую картину:

      На рисунке сверху отображены значения времени кадра, посчитанные по отметкам времени в начале (оранжевый график) и в конце графического конвейера (зелёный) для нескольких первых секунд встроенного бенчмарка Metro Exodus, запущенного в режиме DirectX 12. Так как данные получены на мониторе с частотой развёртки 60 Гц, а указанный выше механизм «обхода» DWM игра не использует, то время кадра по выходу из графического конвейера строго кратно 16.6(6) мс. Мало того, что на значения времени кадра в конце графического конвейера влияет такой абсолютно внешний фактор, как частота развёртки используемого монитора, так даже при использовании одного и того же монитора, накладываемое на значения времени кадра ограничение может сильно скрадывать разницу в производительности двух систем. В теории, конечно, можно использовать время кадра по выходу из графического конвейера, а влияние указанного ограничения нивелировать, используя монитор с высокой частотой развёртки, скажем, 240 Гц, но на практике большинство просто использует время кадра по входу в графического конвейера, так как в абсолютном большинстве случаев, когда указанного ограничения нет, разница между значениями, посчитанными по разным отметками незначительна.

      Время кадра: прецизионность измерений

      С точностью измерений, можно считать, разобрались, теперь скажем несколько слов об их прецизионности, которая, напомню, есть близость результатов нескольких измерений друг к другу. Конечно, оценивать близость результатов измерений значений времени каждого единичного кадра технически сложно да и бессмысленно, так как, строго говоря, получить идентичную последовательность кадров в двух тестовых прогонах практически невозможно. Так что прецизионность имеет смысл оценивать лишь по статистическим характеристикам всего набора значений времени кадра, то есть, например, по выбранным для анализа процентилям. В идеальной ситуации, то есть на хорошо повторяемой последовательности кадров (обычно реализуемой посредством встроенного бенчмарка) стандартное отклонение по 3-5 прогонам составляет максимум чуть больше 1 FPS для показателей медианы и 1-ого процентиля FPS. Таким образом даже в таком идеальном с точки зрения прецизионности измерений случае значения указанных величин имеет смысл приводить только в целочисленном виде, а о десятых (и уж тем более сотых) долях FPS не может идти и речи.

      При тестировании же на случайных игровых сценах (ручная «пробежка» участка определённого игрового уровня) ситуация значительно хуже — статистические погрешности значительно выше, особенно на не самых производительных системах. Достаточно банально повернуть голову в сторону в одной конкретной сложной сцене на одном проходе и не повернут на другом, чтобы получить существенно различающиеся значения показателей игровой производительности. Страдают, конечно, в первую очередь малые процентили, но бывают и ситуации, когда от прогона к прогону сильно «гуляет» и значение медианного FPS, так что ему нельзя верить даже с точностью до целых. Фактически здесь приходится выбирать — либо максимальный охват актуальных игровых проектов при невысокой прецизионности результатов, либо высокая прецизионность результатов, но полученная лишь для небольшого числа проектов со встроенным бенчмарком. Можно сказать, что мы здесь выбираем что в первую очередь тестируем — игры или «железо»? Мне интересно тестирование именно «железа», так что хотелось бы иметь хорошо воспроизводимые результаты, в которых не приходилось бы сомневаться даже при сравнительно небольшом числе тестовых прогонов. Так что мой выбор пал на игры со встроенным бенчмарком. Кроме того, прогоны встроенного бенчмарка практически всегда возможно автоматизировать, что значительно снижает трудозатраты на тестирование.

      Конечно, в теории всегда можно попытаться автоматизировать передвижение персонажа по игровому миру, так чтобы получить хорошо воспроизводимую последовательность кадров даже в играх без встроенного бенчмарка. Но это в теории, а на практике, реализовать это технически сложно, так что даже если не помешает античит или крупное обновление, которое сломает необходимые файлы сохранений или удалить используемую для тестов локацию, трудозатраты слишком велики. Каждый, как мне кажется, должен заниматься своим делом — написать встроенный бенчмарк разработчикам игры в разы проще, чем сторонним тестировщикам производительности. При том, что такой бенчмарк для внутреннего использования безусловно пишется почти в любом случае, а понять мотивы, побуждающие не делать его доступным для простых смертных крайне трудно.

      1 low fps что это

      Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

      What can I do to prevent this in the future?

      If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

      If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

      Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

      Cloudflare Ray ID: 71ae2c827c5491d7 • Your IP : 82.102.23.104 • Performance & security by Cloudflare

      Показатели игровой производительности — что такое средний, 1% и 0.1% низкие FPS

      Кадр из ролика What Are 1% & 0.1% Lows? канала Gamers Nexus

      \text<FPS>_\text <avg>= 1 / t_\text<avg>» width=»» /></p> <p>В справедливости утверждения, что средний FPS, вычисленный таким образом, совпадает с данным выше определением убедиться нетрудно, ведь время отрисовки всех кадров равно времени бенчмарка</p> <h5>реклама</h5> <p><img decoding=

      \text<FPS>_\text <avg>\neq (\text<FPS>_1 + \text<FPS>_2 + \dotsb + \text<FPS>_n) / n» width=»» /></em></p> <p>Математически убедиться в этом, впрочем, опять же несложно: нетрудно заметить, что выражение в левой части неравенства выше</p> <p><img decoding=

      помимо всем хорошо знакомого среднего арифметическогосуществует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническоеn / (1/x_1 + 1/x_2 + \dotsb + 1/x_n)Если словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.

      Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS

      48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21

      Какое нормальное время кадра?

      «Время кадра» — это время в милисекундах, за которое может быть построен и отрисован один кадр. Чтобы получить 60 кадров в секунду, один кадр должен быть обсчитан за 16 милисекунд или еще быстрее.

      Как улучшить время кадра?

      Чтобы уменьшить время кадра, нужно снизить нагрузку на процессор или заменить его на более мощный. Чтобы снизить нагрузку на процессор, можно понизить настройки, отвечающие за просчет механик или расстановку объектов в мире. В некоторых играх на процессор ложится дополнительная нагрузка даже по расчету теней.

      Сколько должно быть FPS для комфортной игры?

      Для комфортной игры, отсутствия рывков и нормальной отзывчивости игрового персонажа (без лага управления) среднее значение fps должно быть не ниже 30 кадров в секунду.

      Что значит 1 Low FPS?

      Он обозначает минимальное усредненное значение кадросмен за одну секунду, соответственно. Этот показатель может превышать низкий 0.1% FPS.

      Какой должен быть фреймрейт?

      Для компьютерных игр минимально комфортная величина — 30 FPS. Однако, большинство профессиональных игроков считают, что значение должно быть не менее 50, а особо чувствительные и обладающие высокой реакцией — больше 100.

      Что такое FPS и MS?

      FPS (Frames Per Second) — это число кадров полностью отрисованных за 1 секунду. FPS = кадры в секунду. . По простой формуле можно посчитать что каждый кадр рисовался 20 мс (1сек/50кадров). Это значение проще называть время кадра, т.

      Как увеличить частоту кадров в играх?

      1. Апгрейд ПК .
      2. Разгон ПК .
      3. Понижение настроек графики в играх .
      4. Обслуживание и чистка ПК .
      5. Обновление и настройка драйверов .
      6. Использование «Игрового режима» Windows 10, программ и твиков для ускорения игр .
      7. Ограничение максимальной частоты кадров

      Как повысить FPS на Intel HD Graphics?

      1. Настройте видеокарту на максимальную производительность в 3D. .
      2. Поставьте режим электропитания на высокую производительность .
      3. Оптимизируйте настройки игры (см. .
      4. Оптимизируйте ОС Windows. .
      5. Проверьте, задействована ли у вас технология Turbo Boost.

      Что значит Vsync в играх?

      V-Sync) — синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. При этом максимальный FPS с вертикальной синхронизацией приравнивается к частоте обновления монитора.

      Сколько фпс нужно для гта 5?

      Для Grand Theft Auto V (GTA V) в разрешении 1920х1080 (FHD) на ультра настройках потребуется видеокарта GeForce GTX 1650 4 ГБ (63 FPS) или лучше. Видеокарта GeForce GTX 1660 6 ГБ в ГТА 5 выдаст в среднем 85 кадров в секунду.

      Сколько нужно фпс для монитора 144 Гц?

      Существует одна существенная ремарка – раз монитор способен работать на частоте 144 Гц, то и компьютер должен выдавать минимум 144 FPS (Frame Per Second (англ.) — кадр в секунду).

      Как узнать FPS на PS4?

      Игры У владельцев PS4 Pro есть выбор различных игровых режимов. Например, в Rise of the Tomb Raider и других играх можно выбрать стабильные 60 FPS. Но также можно остановиться на 30 FPS, зато с максимальными графическими эффектами для FHD разрешения.

      Что значит кадров в секунду 99%?

      Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению.

      Как расшифровывается аббревиатура FPS?

      FPS (англ. frames per second) — количество сменяемых кадров за одну секунду. Целевая частота кадров для компьютерной графики на веб-сайте составляет 60 кадров в секунду.

      Что такое FPS на видео?

      В компьютерных играх под кадровой частотой (англ. framerate, часто неверно называемой FPS, frame per second — «кадрами в секунду» — единицей измерения этой величины) понимается частота, с которой процесс игры обновляет изображение в кадровом буфере.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *