Какая модификация игры стала началом дота 2
Перейти к содержимому

Какая модификация игры стала началом дота 2

  • автор:

Какая модификация игры стала началом дота 2

1

12,511 уникальных посетителей
150 добавили в избранное

Итак, давайте начнем с самого начала, со стратегической игры, получившей невероятную популярность по всему миру — со StarCraft’a.
Еще в незапамятные времена, когда первый StarCraft только набирал свою популярность, была создана пользовательская карта (UMS — Use Map Settings), носившая название «Aeon of Strife» («AoS»). Создал ее модостроитель с ником Aeon64. И вроде бы ничего в карте примечательного не было: она включала в себя кооперативный режим на 4 игрока, сражающихся с бесконечными волнами, управляемых компьютером крипов, идущих одновременно по четырем направлениям. За игроков также сражались бесконечно возрождающиеся крипы, под управлением того же ИИ, но они были немного слабее вражеских.
Уже тогда на карте присутствовала хорошо знакомая нам механика вознаграждения золотом игрока, нанесшего последний, завершающий, удар вражескому крипу.

Целью карты было уничтожение ключевых вражеских сооружений, но если все 4 героя умирали – сражение заканчивалось досрочно. Во второй версии карты была немного переработана ее концепция и игровой процесс: теперь игроки сражались не против бездушной машины, а друг против друга в командах по 2 человека, ну а крипы по-прежнему контролировались ИИ, они возрождались с обеих сторон и шли в бой.

3 июля 2002 года состоялся релиз долгожданного многими игроками «Warcraft III: Reign of Chaos» (ROC). В игре присутствовал мощный (конечно-же по меркам того времени) редактор, позволяющий создавать сложные и интересные карты. Сразу после релиза модостроители не знали всех возможностей редактора и самой игры, поэтому «Aeon of Strife» просто портировали на новую игровую платформу. Теперь помимо денежного вознаграждения герои могли зарабатывать опыт, а уровень героя рос со временем, также герои могли изучать специфические способности и покупать предметы. Большая часть игровой механики современной DotA уже присутствовала на карте этого периода (что-то позже изменили, а что-то по-прежнему присутствует в первоначальном виде).

Увидев популярность «Aeon of Strife» на движке Warcraft III модостороители начали создавать свои версии карты. Каждый вносил свои изменения, добавлял свои новинки или убирал неугодные ему части. Благо, что редактор давал возможность полёту фантазии народных умельцев разгуляться по-полной: создавались новые заклинания, новые герои были один лучше другого, а карты обрастали потайными ходами и приобретали рельефность. Первой «AoS-подобной» картой, созданной в ROC World Editor, была «Valley of Dissent». Сотворил ее игрок с ником Karukef. А другой модостроитель – Eul, поступил умнее. Он изучил великое множество созданных на тот момент вариаций карты, после чего позаимствовал из них все интересные идеи. Так появилась на свет самая первая версия карты «Defense of the Ancients» (DotA), которая в дальнейшем стала одной из самых популярных UMS карт в сети Battle.net.

1 июля 2003 года вышло знаменитое дополнение – «Warcraft III: The Frozen Throne» (TFT). Недолго думая Eul создал новую версию своей успешной карты, назвав ее «DotA 2: Thirst for Gamma in TFT». Но не все в ней было так, как того хотел и задумывал модостроитель – карта не обрела должной популярности и скоро о ней все забыли, чего не скажешь о банальном порте оригинальной «Defense of the Ancients» в TFT. Он приглянулся игрокам и стал необычайно популярным. Спустя какое-то время Eul исчез с поля зрения игрового комьюнити, вероятно из-за своей неудачи с новой картой. Но перед тем как уйти в тень, он сделал просто огромный вклад в дальнейшее развитие DotA — открыл исходный код своей неоцененной карты для «Warcraft III: The Frozen Throne».

Получив такой подарок судьбы, многие модостроители начали усиленно создавать свои версии «Defense of the Ancients» для TFT. Наиболее качественные и интересные стремительно набирали популярность в Battle.net. В те далекие времена DotA еще не была привычной нам «DotA Allstars», а вместо этого называлась «DotA EX Series». Это была карта, созданная на основе исходного кода оптимизированной карты для «Warcraft III: Reign of Chaos». Помимо нее популярностью также пользовались карты серий «DotA DX Series», «DotA Unforgiven» и «DotA Outland».
Эти старые модификации DotA постепенно становилась популярней и популярней в Battle.net. Модостроители их совершенствовали, придумывали новые изюминки и отличительные черты. Позже, проработанность, успех и популярность тех старых модификаций позволили создать знакомую нам «DotA Allstars». Тогда она была не похожа на сегодняшнюю версию карты – в ней было много чего лишнего, нелогичного и абсурдного, но это была самая первая «Allstars Defense of the Ancients»

Шло время. Народные умельцы не сидели на месте, а продолжали трудиться над новыми и новыми версиями карты. Но среди всех выделилась одна парочка:Meian и Ragn0r. Пересмотрев все интересные и популярные вариации карты, они собрали вместе всех самых интересных героев DotA. Так по сути начался новый этап в истории развития DotA. Свой вариант карты они назвали «DotA Allstars» (все звезды вместе). Дальше все новые версии стали официально носить название «DotA Allstars».
Первой версией карты с официальной приставкой «Аllstars» была «DotA Allstars Beta v0.95», вышедшая 3 февраля 2004. Это событие стало одним из наиболее значимых в истории DotA. В дальнейшем, «DotA Allstars» стала считаться самой лучшей вариацией карты, что еще больше подтолкнуло рост ее популярности среди игроков.

Постепенно «DotA Allstars» становилась более сбалансированной, продуманной и интересной. Все больше игроков окунались в волшебный мир войны Света с Тьмой. После релиза серии 4.хх, «DotA Allstars» уже начали серьезно воспринимать в игровом сообществе.

Спустя какое-то время, после официального релиза версии «DotA Allstars», в которой Люди сошлись в кровавой битве с Орками, Meian и Ragn0r перестали работать над картой и отошли от дел.

Guinsoo – легенда среди разработчиков «DotA Allstars» (слева) и Eul(справа)

Вакантное место разработчика карты долго пустым не оставалось. К разработке карты присоединилась легендарная личность – человек называвший себя Guinsoo. Он активно начал участвовать в развитии карты начиная с серий 3.xx и 4.xx. В марте 2004 свет увидела «DotA Allstars» версии 3.0d. Месяцем позже вышла новая версия – 4.0а. Это была одна из переломных версий в истории серии, ведь именно в ней появился огромный и ужасный Рошан (но стоит заметить, что в те времена он был обычным крипом, хоть и обладал огромным запасом здоровья и силой атаки, с него не выпадали Aegisили сыр). Guinsoo любил пошутить, поэтому назвал нового обитателя карты в честь своего именного шара для боулинга.

Следующим значимым событием стал релиз серии 5.хх. Он ознаменовал переход DotA на новый уровень, своеобразное взросление карты. Так на протяжении эры 5.хх произошло два исторически значимых события: во-первых, стабилизировалась игровая механика карты, вследствие чего ее признали в качестве первой соревновательной версии для проведения турниров, во-вторых, наконец-то начали появляться первые турниры (сначала небольшие, а позже уже более крупные) по дисциплине «DotA Allstars».
Серия 5.хх наследовала все положительные черты из предыдущей, 4-ой серии, но при этом добавила множество нововведений: были добавлены новые предметы и герои, была усовершенствована игровая механика и добавлена возможность ИИ управлять героями, было реализовано много новаторских идей, расширяющих рамки игрового процесса и делающих игру интересней и привлекательней для игроков.
Из-за увеличения интереса к карте и постоянному приплыву игроков, объемы работы по созданию новых версий карты, правок найденных багов и работы с комьюнити так же резко возросли. В октябре 2004 года Guinsoo, уже не справляющийся со своими задачами из-за нехватки времени, привлек к разработке карты своих знакомых из клана TDA — Neichus и IceFrog’a.
Первым новым персонажем, которого добавили разработчики, стал Tidehunter, появившийся в версии 5.74. В следующей версии 5.75 были добавлены уже два новых героя (по одному для Sentinel и Scourge): Ursa Warrior и Atropos соответственно. В следующей версии (5.76) создатели карты вошли во вкус и выпустили сразу несколько новых персонажей: Keeper of the Light, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 и Sand King. Выпустив новых героев, разработчики также поработали над старыми – они попросту понерфили большинство из них.

Версия 5.84 — первая версия карты, которая была признана как стабильная (она стала использоваться для проведения всех игровых мероприятий и турниров)

Заключительной версией из серии 5.хх была «DotA Allstars 5.84c v2». Она занимает отдельное место в истории развития «DotA Allstars». Она отличалась от предшественников невероятно тонким балансом и стабильностью, что привлекло к игре большой интерес множества игроков за пределами установившегося ранее комьюнити. Начиная с этой версии DotA получила признание общественности, о ней стали говорить и активно обсуждать. Считается, что именно «DotA Allstars 5.84c v2» стала первой стабильной версией, которую начали использовать на проводимых в то время немногочисленных турнирах.
Почти сразу после релиза 5.84 стала считаться классикой, и еще долгое время, даже после выхода серии 6.хх, она оставалась крайне популярной среди игроков. Ходили слухи, что даже во времена версии 6.2х в Юго-Восточной Азии (SEA) все еще проводилось парочку турниров на старенькой 5.84. Много Китайских олдскульных игроков современности по-прежнему любят ту версию карты и часто ностальгируют о тех временах. Даже сейчас в некоторых компьютерных клубах Китая в нее можно поиграть или, хотя бы, найти загруженной в файлах игры.
Стоит заметить, что весьма популярную версию 5.84с (предшественницу DotA Allstars 5.84c v2) на самом деле выпустил не Guinsoo, хотя авторство все приписывают именно ему. В связи с довольно неприятным багом в версии 5.84b, никому не известный русский модостроитель с ником True.Rus подсуетился и выпустил неофициальную версию 5.84c. В ней он переписал часть программного кода, благодаря чему время загрузки уменьшилось с 3 минут до 20 секунд, и исправил некоторые критические баги.
(Подробней смотрите в конце под спойлером "Как русские помогли улучшить доту")

Позже, когда за разработку игры взялись новые люди, в память об огромном вкладе в разработку карты старых разработчиков в игру были добавлены предметы с соответствующими названиями: «Eul’s Scepter of Divinity» и «Guinsoo’s Scythe of Vyse».

В те далекие времена лишь несколько человек (их было очень мало, наверное, около десяти человек) организовались и создали первый форум посвященный DotA, назвав его 9nid. Это было первое полу-официальное сообщество игроков DotA, где обсуждалось абсолютно все что было связанно с игрой. Даже сейчас, зайдя на форум, там можно увидеть нескольких старожил еще тех времен. Поговаривают, что существует некий секретный список основателей форума и его почетных членов.
С растущей популярностью WC3 так же рос интерес и к пользовательской карте – к DotA. Количество пользователей 9nid постепенно росло, и настал момент, когда сервера уже не могли справляться с нагрузкой. Было принято решение о переезде на платформу портала RTSGamer. Именно после переезда на новую площадку, началось формирование первых «лиг» по DotA.

Первая «лига» сформировалась в апреле 2004. Называлась она Clan TDA (Team DotA Allstars). Росту ее популярности сильно помог сайт DotA-Allstars.com, открытый 14 октября 2004 года одним из членов TDA с ником Pendragon. Он на долгое время стал официальным сайтом «DotA Allstars», а так же одним из центров общения комьюнити.

С растущей популярностью DotA, посещаемость форума постоянно увеличивалась и дошла до невероятных значений – более чем миллиона посетителей в месяц, затем до миллиона просмотров страниц в день. Администрация сайта и обслуживающий персонал насчитывала более 100 человек. К сожалению, виюле 2010 года сайт закрыли. По этой причине официальным сайтом «DotA Allstars» стал портал PlayDota.com, а фирменная приставка «Allstars» была удалена из названия карты.

IGS (International Gaming Syndicate) впервые начал проводить турниры по DotA в 2004 году. В первом сезоне принимало участие лишь 20 команд. Второй сезон насчитывал уже целых 45 команд! Популярность игры в целом и турнира в частности постоянно росла, все больше и больше игроков приобщались к игровому комьюнити.

28 февраля 2005 года, спустя довольно долгое время после выхода «DotA Allstars 6.00» и после того, как Guinsoo объявил о своем уходе из модостроительства, два новых фигуранта – Neichus и IceFrog стали официальными разработчиками и продолжили процесс совершенствования DotA с версии 6.01. Neichus приступил к работе над DotA еще с октября 2004 года, после чего к нему присоединился IceFrog. Ходили слухи, что Guinsoo перешел в «World of Warcraft», но никто точно не знал, куда он пропал.
Neichus взял на себя обязанности лидера проекта. Под его руководством были созданы и добавлены в игру такие герои: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker. Выпустив несколько новых версий карты, Neichus разочаровался в проекте и покинул его, а IceFrog занял место руководителя проекта.

Вероятно, из-за практически идеального баланса в версии 5.84, многие фанаты отказались мириться с большим количеством изменений, внесенных в серии 6.хх и продолжали играть на старой карте. Это привело к тому, что ранние версии из серии 6.хх не пользовались особой популярностью. Тем не менее, эти неудачи не смогли повлиять на настойчивого IceFrog’a, и он продолжал выпускать все новые и новые версии.
Известная русская пословица гласит: «Новая метла по-новому метёт». Точно зная эту народную мудрость, IceFrog серьезно взялся за работу – он сделал большое количество изменений и улучшений в версии 6.10, в частности полностью переработав героя Faceless Void’a. Так же он добавил нового, неоднозначного на тот момент героя – Invoker’a (того же, что присутствует в DotA и сейчас, но тогда он обладал 31 способностью(. ), а сейчас у него осталось лишь 10 из них. Он был слишком несбалансированным, поэтому IceFrog долгое время держал его «в закромах» и не добавлял в игру). На протяжении всей серии 6.1х, IceFrog изменил очень многое, по сравнению со старыми версиями DotA. Не забывая исправлять большое количество найденных багов и ошибок, он так же перерабатывал слишком имбовых героев и постоянно правил баланс.
Именно в этот период Heintje выпустил первую китайскую локализацию «DotA Allstars». Это была версия 6.12. Далее Heintje продолжил переводить «DotA Allstars» на китайский язык, благодаря чему игра обрела новые просторы для роста – перенаселенный Китай погрузился с головой в мир «DotA Allstars».

1 ноября 2005 года состоялся релиз «DotA Allstars 6.20», в которой IceFrog вернулся от недавно добавленного снежного оформления к классическому, травянистому, которое было в версии 5.84. При этом он немного изменил цветовую гамму карты, сделав ее более приятной для глаза и не такой резкой. Этот стиль оформления карты сохраняется и по сей день.
В версии 6.20 продолжился процесс нерфа многих героев, кроме того, в этой версии IceFrog добавил в DotA чрезвычайно популярного в те времена Принца Артаса (Prince Arthas) из компании «WC3:TFT». В 6.21 был добавлен еще один новый герой. Далее, на протяжении долгого периода, вплоть до версии 6.27, разработчики в основном занимались правкой найденных багов и улучшением игрового баланса. Релиз долгожданной 6.27 состоялся в конце ноября 2005 года.

Поскольку IceFrog работал над новыми версиями один – процесс продвигался довольно медленно. Потому и версия 6.27 просуществовала довольно долгое время – до февраля 2006 года. Но вот, после долгой и кропотливой работы, 6.27 таки увидела свет. Она включала в себя все положительные изменения и содержала минимум багов, став таки образцом, новым эталоном в мире DotA в плане игрового баланса.

Через некоторое время после выхода 6.27 произошло важное событие для всех игроков: «DotA Allstars» была включена в программу «World Cyber Games Singapore 2005». Тогда была выпущена новая, обновленная версия 6.27b, которая была объявлена официальной для всех турниров. Она стала второй стабильной версией игры после 5.84.

После проведения турнира работа над картой продолжилась. В версии 6.28 IceFrog добавил двух новых героев: Witch Doctor’a и Spectre ( Spectre, сразу после того как ее увидели игроки, считали бесполезной). Так же была добавлена новая консольная команда -cs (отображение убийств и деная крипов героев) и новый загрузочный экран. В следующей версии с номером 6.29 обнаружилось много критических багов, через что 6.28 так и осталась самой стабильной версией DotA среди серии 6.2х.

По сравнению с 6.27, версия 6.28 почти ничего не меняла в плане игрового баланса. Единственным изменением было добавление двух новых героев. Ходили слухи, что IceFrog выпустил ее в спешке, дабы охладить пыл фанатов, жаждавших побыстрее увидеть версию 6.30.

После релиза «DotA Allstars 6.10», IceFrog проделал огромный оббьем работы – он исправил большое количество багов и недочетов игрового баланса. Его целью было добавить UMS-карте, изначально созданной просто для развлечения, соревновательный элемент, который бы позволил активно продвигать карту на разнообразных турнирах. Желание разработчика стало надежным фундаментом для развития DotA как киберспортивной дисциплины. По мере улучшения баланса, был добавлен ряд новых героев, предметов и моделей, что так же повышало получаемое от игры удовольствие. Все это создало хорошие условия для быстрого роста популярности DotA.

Быстрая популяризация DotA и хороший игровой баланс отлично сказались на развитии киберспортивной составляющей игры. По мере роста популярности карты создавалось огромное количество новых команд. Среди них были всемирно известные и сильные составы: PluG (в дальнейшем превратившаяся в coL), Apex (позднее известная как JMC — Jax Money Crew), Say Plz, Team Q, TeG (The Elder Gods) и BTo(Boomtown Odense, лидер JoY — Jukes on You — и, позднее, MYM — Meet Your Makers). Некоторые из этих команд, например Apex, начинали играть еще в самых первых лигах, таких как IGS времен 2004-2005 годов.

Среди европейских и североамериканских турниров основными были «TDA», «CAL» и «Dota-League’s Pick League». В первом сезоне лиги «Dota-League’s Pick League», прошедшем в ноябре 2005 года, победу одержала Team Q, а последующие три сезона лидерство удерживала команда BTo.

События на Азиатской сцене
По сравнению с турнирами в Европе и Северной Америке, в Китае DotA находилась в подвешенном состоянии. Западные турниры не особо влияли на популярность игры в Китае.
В ноябре 2005 года несколько китайских игроков, известных на форуме «U9», сформировали команду GL, их лидером стал Xiaoxiongmao. Парадокс, но со времени своего появления, GL была одной из самых сильных, влиятельных, но в то же время и незаметных команд Китая. В этот же период образовались команды Mage (не путать с позднее появившейся русской командой MaGe) и IFNT.
Появление команд, разумеется, повлекло за собой появление турниров. В эру серий 6.2х их было не много. Все команды набирались друг у друга опыта, сравнивая свои подходы к игре. Информации о матчах тех времен имеется не очень много, потому далее описаны наиболее значимые из них.
В феврале 2006 года одна из Тайванских команд (достоверно неизвестно какая) подыскивала себе соперников для парочки договорных игр. Делали они это на известном в Китае форуме «U9». Вызов приняла недавно сформированная GL. 7 февраля 2006 года состоялся договорной матч, но из-за проблем с интернет соединением он прошел не очень хорошо. Тем не менее, эта тайваньская команда впервые использовала тактику дальнего боя, взяв Keeper of the Light и Tinker’a. Это на много расширило стратегический кругозор GL, которые до этого тренировали в основном стратегию с АОЕ (area of effect — урон по области). Так же это дало китайским игрокам DotA почувствовать вкус очарования CW (кланваров). Будучи первым CW в Китае, обладавшим каким-то влиянием, этот матч достоин быть упомянутым в истории.
В марте 2006 года состоялся первый «RDL» турнир по DotA. На нем использовалась версия 6.27, предполагалось участие 32 команд, однако участие приняли только 23.GL значительно превосходили своих соперников и добились титула первых национальных чемпионов Китая.
Об этом турнире нельзя не упоминать, рассказывая об истории DotA в Китае. Более того, можно утверждать, что именно из-за подобного эксперимента, которым турнир по сути являлся, опытные китайские игроки стали менять свои приоритеты с развлекательных матчей на организованные командные соревнования. Кроме того, все больше людей начинало высоко оценивать соревновательный аспект DotA и избавляться от предвзятого отношения к ней как к обычной развлекательной карте для WC3.
На этом турнире впервые засветились, ставшие известными позже, такие гиганты китайской DotA-сцены: GL, HUST, IFNT, Mage и EDU. Распространение реплеев (записей игр) позволило Chenlun, Huiyue, Xiaoxiongmao, mAroBoRo (Wanbaolu) и другим китайским игрокам обрести популярность среди игрового комьюнити. Они составили первое поколение китайских звезд игровой сцены DotA. Новички старались следить за их успехами, копировать их стиль игры и тактики.
Доминирующей тактикой в эру 6.27 было, конечно же АОЕ. Для более поздних этапов игры часто использовалась стратегия 4 защищают 1. Особенно популярна была стратегия под названием Divine Aegis ( Divine Rapier + Aegis of the Immortal) с использованием героя Medusa. Все тактики, зародившиеся в этот период, развивались в дальнейшем, на протяжении всей эры 6.32 и сохраняли актуальность вплоть до выхода версии 6.37.

Вот заявление, сделанное Neichus, когда он стал главным разработчиком после ухода Guinsoo:
“Моя роль в разработке DotA — мост между Guinsoo и IceFrog. Что произошло на самом деле — Guinsoo начал работу над колоссальным обновлением, но на пол пути потерял интерес. Спустя некоторое время, когда стало понятно, что интерес к карте умирает из-за отсутствия апдейтов и внимания, я убедил Guinsoo передать мне проект.

В тот момент я на некоторое время стал главным разработчиком. Я никогда не добавлял в титры свое имя. Я всего лишь сменил название с “Guinsoo’s DotA” на “DotA Allstars”, и на этом все. По этой причине я не обрел особой известности. Однако, я хорошо поработал над героями; Pudge (мой любимый персонаж), Earthshaker, Tiny 2.0, Bristleback, Sandking, Axe, Phantom Lancer 2.0, Stealth Assassin 2.0, Ursa Warrior, Broodmother, Shadow Fiend, Nerubian Weaver, Enchantress, Ogre Magi, Tinker, Necro’lic 2.0, Necrolyte, Enigma, и Death Prophet 2.0 выглядели бы совсем иначе, если бы вообще были в игре (хотя я заметил, что некоторые из них очень сильно изменились после моего ухода). Так же я многое сделал для упрощения жизни игрокам, например организовал иконки и начал добавлять тултипы (подсказки при наведении мышкой) к комбинациям предметов. IceFrog был одним из моих коллег; а поскольку у него за плечами было образование программиста, которого мне не хватало (я выпускник биофака), он был гораздо более компетентен в компьютерных вопросах.

Пробыв главой проекта несколько месяцев, я потерял ко всему этому интерес. Я работал в основном для удовольствия и в свободное от учебы в колледже время, но мне было неприятно проводить часы за исправлением багов или обдумыванием свежих идей, а потом отвлекаться на что-то совсем другое. Поэтому я взвалил всю работу (в какой-то мере это было несправедливо) на плечи IceFrog и покинул проект. Было интересно наблюдать за развитием модификации на протяжении этих лет, и я желаю IceFrog всего наилучшего и успеха в дальнейшей разработке DotA вместе с компанией Valve.”

Можно считать, что DotA версий 1-4 была всего лишь “еще одной кастомной картой для wc3”, которую можно было встретить только на паблик (открытых) матчах, в которые играли либо те, кому нравится концепт карты, либо группа друзей, играющих только для фана (можно сравнить это с картами Tree tag, Vampirism, и др., хотя они не были особо популярны).

Тогда на карте присутствовало много героев, в дальнейшем заброшенных или кардинально измененных. Я все еще помню одного героя, использовавшего модельку meat wagon’а плети, он мог уничтожать деревья, давая проход, а из-за плохой планировки карты и дальности его атаки (на сколько я помню, около 1.5k) он мог пробраться в тыл вражеской базы, через бэкдор в древе жизни (тогда еще не было системы блокировки бэкдоров), а враги могли только наблюдать за вашими действиями.

Некоторые новые версии карты могут быть приурочены к определённому празднику или событию. Например, в «новогодней» версии 6.65 если игрок подобрал с Roshan’а «Aegis of the Immortal», то он получал рождественский колпак (сам Рошан тоже был в колпаке). На курьеров, которые доставляют предметы, тоже был надет рождественский колпак. Кроме того, ультимативная способность героя Witch Doctor была временно изменена для соответствия «новогодней» тематике — вместо обычного Death Ward появлялся снеговик, стрелявший во врагов снежками. Также существовала версия 6.50, приуроченная к 1 апреля 2007 года. От вышедшей позже настоящей 6.50 её отличало имя файла — DotA Allstars<два пробела>6.50 — в котором было два пробела вместо одного.
В версии 6.49b AI+ на юго-востоке карты появилась таверна Fun Tavern с двумя героями из старой версии DotA. Чтобы попасть в неё, надо было набрать -fun. В 6.51 AI+ 1.52 Fun Tavern была расширена до 4 героев. В 6.57b AI+ 1.52 Rev. 02: Fun Tavern уже было две, а общее число fun-героев достигло 16. В оригинальных картах IceFrog’а этой таверны нет.
Традиционно в версиях 6.х9 можно пройти так называемый «секретный квест», который подразумевает поиск и победу над боссом. Также обычно в последующих версиях босс становится героем, которого можно нанять в таверне.
В версии 6.49 игрок должен был найти и уничтожить разбросанных по всей карте невидимых ледяных лягушек. Лягушки давали буквы — Quas, Wex, Exort. На самом деле это были «атомарные» способности героя Kael the Invoker, который существовал в ранних версиях, но практически сразу был убран за сложность и несбалансированность. После этого герой должен был сражаться с Kael’ем в правом нижнем углу карты. За победу игрок получал артефакт, делавший героя практически неуязвимым. Несколько версий спустя в таверне «плохих» появился видоизменённыйKael the Invoker — из 27 заклинаний, имевшихся в предыдущих версиях, осталось только 10.
В версии 6.59b можно было пройти квест, в котором герой сражался с Tauren Chieftain. Для этого необходимо было собрать 4 тотема, разбросанных по карте (Totem of Fire, Totem of Water, Totem of Earth, Totem of Wind) и разместить их все в центре круга в верхнем левом углу карты (в том месте, где идет выбор героев на моде -rd). Если тотемы были поставлены правильно, то появлялся Chieftain, убить которого было достаточно сложно. После его смерти выпадал артефакт, добавляющий 200 очков к силе героя. Как новый герой, Tauren Chieftain появился в версии 6.60.
В версии 6.69 можно было пройти квест на убийство героя Icarus, The Phoenix. Изменения в дизайне карты были сразу же замечены игроками, и довольно быстро, спустя несколько часов, был найден способ пройти секретный квест. Возле верхней руны находился неподвижный юнит PreRuner, после уничтожения которого у северного и южного краёв карты появлялись красные «руны» в виде камней, которые тоже нужно было разбить. Затем игрок получал возможность обнаружить 10 невидимых лягушек, уязвимых только для направленного магического урона. После убийства лягушек в правом нижнем углу карты появлялся сам Феникс, из которого выпадали несколько артефактов Ancient Medallion, дающие 9 иллюзий каждая, тройной критический удар, шанс на уклонение и 75 очков ко всем атрибутам.
У некоторых героев есть альтернативные имена, выпадающие с небольшой вероятностью.
с версии 6.40 существует небольшая вероятность при выборе героя Sven получить этого героя с именем Arnold Schwarzenegger.
с версии 6.50 существует вероятность при выборе героя Clinkz получить его с именем Clinkz Eastwood, а при выборе Ursa Warrior получить его с именем Fuzzy Wuzzy.
с версии 6.63 существует вероятность при выборе героя Mogul Kahn получить его с именем Mogul Kahnt Touch This.
с версии 6.67 существует вероятность при выборе героя Razor получить его с именем Gilette.
с версии 6.69 также есть вероятность при выборе героя Rikimaru получить его с именем Riki Martin, при выборе Chen получить его с именем Jackie Chen, Enchantress — Bambi, Keeper Of the Light — Gandalf, Lifestealer — Gollum.
с версии 6.69с существует вероятность при выборе героя Zeus получить его с именем Merlini (никнейм американского игрока в DotA).
c версии 6.70 существует вероятность при выборе героя Shadow Fiend получить его с именем SOLOMID.
c версии 6.71b существует вероятность при выборе героя Shadow Fiend получить его с именем YaphetS (никнейм китайского игрока, который считается специалистом по игре за этого героя), а при выборе Spectre получить его с именем qwerty- (никнейм российского игрока Завена «qwerty» Терминасова).
c версии 6.73 существует вероятность при выборе героя Vengenful Spirit получить её с именем 820 (никнейм китайского профессионального игрока в DotA, отличающегося большим мастерством игры за неё).
c версии 6.73 существует вероятность при выборе героя Dwarven Sniper получить его с именем Vasilij Zaycev.
с версии 6.75 в русской версии карты при выборе героя Zeus есть небольшая вероятность получить его с подписью Рожденный Побеждать, что относится к одной из сильнейших в мире команд в Dota — Natus Vincere (лат. Рождённые побеждать) из Украины.

Кто создал вселенную Доты?

Дота, или Dota 2, является одной из самых популярных многопользовательских онлайн-игр в мире. Она имеет миллионы фанатов по всему миру и создана изначально как модификация игры Warcraft III.

Одной из самых интересных частей игры является ее вселенная — она полна различных героев, историй и миров. Но кто же создал вселенную Доты и каков был процесс ее создания?

Создание вселенной Доты можно отнести к совместным усилиям нескольких студий разработчиков. В первую очередь, над созданием ее вселенной работали две студии — Valve и Blizzard Entertainment. Обе студии имели большой опыт создания многопользовательских игр и решили объединить усилия для создания новой вселенной.

Помимо студий Valve и Blizzard Entertainment, на создание вселенной Доты повлияли и другие разработчики, такие как Guinsoo и IceFrog. Они принимали активное участие в разработке игры и осуществляли свой подход к созданию вселенной Доты.

Истоки Доты

Warcraft III

Основой для создания Доты является игра Warcraft III: Reign of Chaos, разработанная компанией Blizzard Entertainment. В ней были представлены главные элементы Доты: командный режим, выбор персонажей, уникальные способности и предметы.

Командный режим: игроки делятся на две команды, которые поочередно выбирают персонажей и осуществляют атаки на врагов.

Выбор персонажей: игрок выбирает одного или нескольких персонажей с определенными способностями и предметами.

Уникальные способности и предметы: у каждого персонажа есть свои уникальные способности и предметы, которые можно развивать в лучшую сторону.

Dota Allstars

Dota Allstars – это карта для игры Warcraft III: The Frozen Throne, созданная игроком под ником Eul. Эту карту продолжил развивать другой игрок – Guinsoo, а затем еще один – Icefrog.

Eul: создал первую версию карты DotA в 2003 году. В игре был режим командной битвы, у каждого персонажа были уникальные способности и предметы.

Guinsoo: в 2005 году Guinsoo развил карту, добавив новых персонажей и улучшив механику героя и ИИ. Он также создал интерфейс для магазина в игре.

Icefrog: в 2005 году Icefrog продолжил работу над картой, добавив еще больше персонажей и способностей, а также обширный интерфейс и множество новых предметов для улучшения персонажей.

Создатели героев

IceFrog

IceFrog является одним из самых известных и известнейших создателей героев в DotA. Хотя он не ответственен за создание первоначальной игры, он стал владельцем и развивал её в течение многих лет. Он также создал многие герои, как изображенные, так и новые, применив свой богатый опыт и интуитивное понимание игры.

Eul также является одним из первоначальных создателей Dota, и его легендарный герой «Invoker» до сих пор является одним из самых сложных героев в игре. Ему также приписывают создание многих других героев, таких как «Dragon Knight», «Crystal Maiden» и других.

Guinsoo

Guinsoo принял участие в создании Dota в более поздних ее версиях и является автором многих популярных героев, таких как «Batrider», «Kunkka» и «Slark». Герои, которых он создал, всегда отличались своей необычной механикой и креативными подходами к игровому балансу.

  • Итого: всех создателей героев можно назвать незаменимой частью Dota, и без их выводов не было бы таких уникальных и интересных персонажей, которые находятся в игре сегодня. Их творческий подход к игре помогает сохранить игру вечной, интересной и привлекательной для игроков со всего мира.

Развитие истории Доты

От начала до наших дней

Дота начала свое развитие как модификация игры Warcraft III. Она была создана разработчиком IceFrog в 2003 году, и с тех пор прошла долгий путь, прежде чем превратиться в популярную многопользовательскую игру, известную всему миру.

Первая версия Доты была создана для Warcraft III: Reign of Chaos, и состояла из 50 героев с уникальными навыками и способностями. Однако, с развитием игры, количество героев быстро увеличилось, и к 2012 году число разработанных героев достигло 108.

С 2009 года Дота начала развиваться как отдельная многопользовательская онлайн-игра и в 2011 году была выпущена официальная версия под названием Dota 2.

Мировые турниры и соревнования

С момента выпуска Dota 2 прошли многие мировые турниры и соревнования, которые собирают тысячи игроков и зрителей по всему миру. Наиболее знаменитые среди них — The International, основной мировой турнир, проводимый Valve Corporation. The International проходит ежегодно, и первый турнир был проведен в 2011 году с призовым фондом в $ 1,6 миллионов.

Сегодня, Dota 2 является одной из самых популярных онлайн-игр в мире с активным сообществом игроков и фанатов по всему миру.

Будущее развития Доты остается неизвестным, но с развитием технологий и игровой индустрии, это приведет к еще большей популярности и улучшению игрового опыта для игроков.

Трансляция и мероприятия

Трансляция матчей

Дота 2 является очень популярной игрой и часто проводятся турниры и чемпионаты, которые транслируются онлайн. Многие зрители следят за игрой с помощью стримов на платформах Twitch, YouTube, Facebook и т. д. Кроме того, Valve, разработчик игры, проводит официальные трансляции турниров, которые можно найти на сайте Dota 2 и на канале Twitch Dota 2.

Организация мероприятий для сообщества

Компания Valve также организует мероприятия для сообщества игроков Dota 2. Например, каждый год в Сиэтле проходит The International — главный чемпионат по Dota 2. Он собирает лучших команд со всего мира и имеет огромный призовой фонд в несколько миллионов долларов. Valve также организует другие мероприятия для поклонников игры, такие как Dota 2 Pubstomps, которые проходят по всему миру.

Продажа игровых предметов на мероприятиях

Valve также использует мероприятия по Dota 2 для продажи игровых предметов. Это может быть все, начиная от косметических элементов для героев до тематических предметов для праздников. Они могут купиться только на мероприятии и становятся коллекционными предметами для поклонников игры. Аналогично, Valve иногда добавляет эксклюзивные предметы в игру, доступные только для покупки на мероприятии, что делает их еще более ценными.

Вопрос-ответ

Кто был ответственен за создание вселенной Доты?

Разработчики компании Valve Corporation, основным автором игры является IceFrog.

Как долго занял процесс создания вселенной Доты?

Работа над развитием и улучшением игры началась с 2003 года и продолжается и по сей день.

Какие герои изначально были включены в игру?

Изначально было добавлено 10 героев, включая Axe, Crystal Maiden, Drow Ranger, Earthshaker, Enchantress, Juggernaut, Lich, Lion, Mirana и Shadow Fiend.

Какие элементы вселенной были особенно важны при ее создании?

При создании вселенной Доты особенно важным было сбалансировать игровую механику и предоставить игрокам интересный фоновый мир с деталями истории героев.

Какие изменения были внесены в исходный дизайн игры?

В процессе разработки было внесено значительное количество изменений в игровую механику и баланс героев, чтобы улучшить игровой опыт для игроков.

Какую роль игроки играют в развитии вселенной Доты?

Игроки играют важную роль в развитии вселенной Доты, поскольку они поддерживают игру, участвуют в обсуждениях и дают обратную связь разработчикам, чтобы улучшить игровой опыт.

Dota 2 — от модификации к Великой игре

Dota начала свой путь 10 лет назад. За это время она успела завоевать сердца миллионов игроков и стать одной из самых лучших игр в жанре MOBA. Наверное, многие из вас, у кого был Warcraft 3, видели редактор уровней, который выпустили вместе с игрой. Кто-то, возможно, даже пытался создавать свои карты. В этом самом редакторе и была рождена Dota, одна из самых лучших, интересных и затягивающих игр современности. Из простой любительской модификации она превратилась в игру, в которую мы сейчас с удовольствием играем, за которой мы наблюдаем, с которой мы проводим очень много времени. Многие считают, что Icefrog был первоначальным и единственным создателем игры, но это не так. Саму концепцию, идею и вид, придумал человек с ником Eul (на фото ниже).

Eul — создатель первой версии DotA

Он взял за основу карту из Starcraft, под названием Aeon of Strife, и создал из неё похожую карту в редакторе Warcraft’a. После выхода Warcraft 3: The Frozen Throne, Eul больше не выпускал обновления для Dota, вместо этого он просто открыл исходный код, благодаря чему многие игроки стали создавать на основе уже готовой карты свои модификации, что-то добавлять, что-то изменять и вносить в игру то, что им хочется. Множество модификаций просто канули в лету и мы никогда не увидели бы нынешнюю Dota, если бы не Steve Feak (он же, Guinsoo). Именно его Dota: Allstars и стала той картой, которую позже, после ухода Guinsoo, подхватил Icefrog. Именно Guinsoo добавил в игру множество первых героев и разнообразие их способностей, установил правила игры, добавил много артефактов, которые можно усилить, соединив их в одно целое. Даже тот гигант, из которого падает щит перерождения, был добавлен им же и назван в честь своего шара для боулинга (оказывается, люди даже шарам для боулинга дают имена).
Через 2 года он оставил разработку карты и передал её Icefrog‘у, человеку, с приходом которого Dota начала расти неимоверными темпами и благодаря которому мы сейчас видим и играем в современную Dota 2. Dota развивалась благодаря фанатам, Icefrog постоянно прислушивался к игрокам и всё время изменял игру, модернизировал предметы, добавлял новых героев. Сам Icefrog никогда не показывал своё лицо, не раскрывал никакой информации о себе, никто не знает почему, но это личное дело человека и мы не можем заставить его раскрыть свою личность. Официального сайта у Dota не было, поэтому один из участников клана TDA Steve «Pendragon» Mescon ( который в будущем стал одним из разработчик Leage of legends создал сайт dota-allstars.com , которые некоторое время был официальным сайтом игры. Через пару лет Icefrog объявил, что из-за конфликта с Pendragon он бойкотирует старый сайт, и уходит со своей игрой на новый созданный сайт playdota.com, который по сей день является официальным пристанищем оригинальной Dota.
Что интересно, имена героев Icefrog придумывал не сам, как это сделали бы многие другие, а черпал их из мифологии, анимэ и компьютерных игр. Но он также уважал труд других людей, и тех, кто помогал его в разработке и тестировании, он увековечил в игре(Eul и Guinsoo — первые разработчики карты, Sy-la-ble, он же Sillabear — тестер, и художники Nessaja, Mercurial и Kunnka).

Guinsoo на фото слева

Популярность DotA

Несмотря на то, что Dota появилась в далёком 2003 году, она начала набирать обороты только через 2-3 года, когда разработку карты взял на себя Icefrog. Он начал активно совершенствовать игру, добавлять новых героев и балансировать её. Людям практически мгновенно понравилась модификация, они начали активно интересоваться игрой. Многие приобретали Warcraft 3 только ради одной карты и часами играли в Dota. За 4 года Icefrog добавил несколько десятков героев, улучшил игру в общем, в каждом патче выходили какие-то изменения, которые всё больше и больше вносили баланс в игровой процесс. Огромное количество людей оставляло положительные отзывы и комментарии по поводу Dota. Многим она очень сильно понравилась, кто-то просто благодарил разработчика за эту замечательную игру, а кто-то предлагал новые идеи и Icefrog всегда прислушивался к игрокам. Многие спонсоры и профессиональные игроки начали обращать своё внимание на Dota.
Создаются команды, организуются первые турниры с призовым фондом. Карта официально попала в зал славы Blizzard. Журналисты крупнейших зарубежных игровых изданий называли игру «очень сложной в освоении, но в тоже время, великолепной командной стратегией, в которую обязан сыграть каждый уважающий себя игрок».
Dota стала важной турнирной дисциплиной, впервые появившись на Blizzcon 2005, а далее на World Cyber Games. Dota была включена в линейку игр мировой лиги Cyberathlete Amateur League и CyberEvolution League. Кроме того, карта появилась на турнире ESWC в 2008 году, на котором победили Team Zenith. Менеджер турнира заявил, что они выбрали Dota, как дисциплину на турнире, благодаря огромной поддержке и признании игры на мировом уровне.Dota развивалась в Европе намного быстрее, чем в Китае, но, в итоге, также сильно завоевала сердца и души восточных игроков. Blizzard подбадривала разработчиков модификаций, указывая им на Dota, на то, к чему может привести обычная модификация. Благодаря популярности, многим игровым компаниям захотелось создать игру, которая не только похожа на Dota, но и превзойдёт её. Создавалось очень много клонов, которые в конечном счёте были неудачными и провальными. Успех смогла повторить только Leage of legends, и это не удивительно, ведь в разработке принимали участие бывший разработчик игры Steve «Guinsoo» Feak, и владелец первого официального сайта Dota (с которым Icefrog вскоре поссорился и открыл свой сайт), Steve «Pendragon» Menson. Спорить о том, что же лучше, LoL или Dota, не нужно, потому что только с первого взгляда кажется, что игры одинаковые, на самом деле в них очень много разного, и в каждой есть своя изюминка. Разумный человек просто выберет для себя игру, которая понравится ему больше по той, или иной причине.
Очень забавляет ситуация, когда целые компании пытаются создать игру, которая завлечёт и притянет на долгие годы игроков со всего мира, и у них ничего не получается. А в итоге это удаётся сделать парочке человек (а бывает и одному), как это и произошло с Dota. История «Defense of the Аncients» — это путь от простой пользовательской карты до всемирно известной киберспортивной дисциплины.

Na’vi — победители The International 2011

Dota 2

Многие ожидали и понимали, что, рано или поздно, из такой популярной игры какая-нибудь компания обязательно сделает ремейк. Вторую часть, перерождение, ту же самую игру, только с новой графикой. И этой самой компанией оказалась Valve Software. Многие сразу обрадовались этой новости, потому что всем известно: если Valve берётся за что-либо, то она не только доведёт своё дело до конца, она сделает это максимально качественно и красиво.
Осенью 2009 года Valve сначала принимает на работу главного разработчика оригинальной Dota Icefrog‘а, через 9 месяцев регистрирует торговую марку Dota 2, а 13 октября того же года на портале GameInformer состоялся анонс игры. 16 августа 2011 года началась подача заявок на участие в бета-тесте игры, а ровно через день Valve впервые показали на выставке Gamescom 2011 Dota 2 широкой публике. Одновременно, там же проводят первый The International, на котором первое место занимают Na’Vi и увозят с собой миллион долларов. Многие с улыбкой вспоминают сырую версию игры с чуть более 50 героями, на которой проводился International. Все команды-участники получили ключи к игре всего лишь за месяц до самого турнира. У всех, кто принимал участие в турнире, во время игр на руки были надеты специальные браслеты, которые измеряли пульс и выводили его в виде графика, доступного для просмотра зрителям. Valve объявили, что будут проводить такие турниры ежегодно, что, как вы можете увидеть, чистая правда.
С 1 ноября 2011 года Valve начали активно рассылать приглашения на бета-тест в Steam. В течение 2012 года Valve добавили в игру больше 30 героев, были добавлены новые иконки предметов, новый графический интерфейс, были тщательно обновлены текстуры, как карты, так и героев. Также было добавлено 2 режима-ивента, таких как Diretide и Greeveling, которые очень понравились игрокам. Valve добавили внутриигровой магазин, провели конкурс дизайнеров Polycount, лучшие работы которых были добавлены в магазин. Опять же, был проведён The International 2, который в этом году проходил в огромном арендованном Valve здании симфонического оркестра Benaroya Hall.

Турнир получился великолепным со всех сторон и привлёк ещё больше людей в игру. 14 декабря 2012 года Valve Software опубликовали статистику, в которой было сказано, что число зарегистрированных игроков достигло отметки в 3 миллиона. С начала бета-теста было сыграно почти 80 миллионов матчей, а самым популярным режимом стал All Pick, на котором проводилось 80 % всех матчей. В 2013 году Valve также добавили около 10 героев, добавили режим Least Played и All Random, ввели систему гайдов, дали возможность встать в небольшую очередь за получением инвайта и скачать игру любому желающему. 9 июля состоялся долгожданный официальный релиз игры, а в конце лета Valve провели The International 3 (который получился ещё лучше, чем в прошлом году), в финале которого Alliance встретился с Na’Vi и с огромным трудом смогли переиграть Украинский коллектив.

Не обошлось в процессе разработки и без камней преткновения. В феврале 2012 года компания Blizzard обратилась в Палату по апелляциям Ведомства по патентам и товарным знакам США с требованием запретить Valve использовать торговую марку Dota. Закон, однако, оказался на стороне Valve, чему комьюнити очень обрадовалось.
Dota получила от всех зарубежных изданий оценку не ниже 9 из 10. Eurogamer поставил игре 9/10, назвав игру «величайшей MOBA«. Журнал Game Informer дал игре 9 из 10 баллов, похвалив качество игрового процесса, однако предупредил, что игра требует много времени на освоение и имеет негативно настроенное сообщество. GameSpot поставил 9/10, описав игру как «сложная, изнурительная, иногда жестокая, но. невероятно увлекательная и волнующая многопользовательская игра». IGN дал игре 9.4/10, похвалив интересный игровой процесс и бесплатную модель распространения игры, но покритиковал сложность обучения. Нельзя не согласится со всеми ними, это действительно так. В декабре 2012 года PC Gamer выдвинул Dota 2 как претендента на лучшую игру 2012 года, а также лучшую киберспортивную игру года. И это ещё не конец, а только начало.
За 3 года Valve смогли слепить из кучки разноцветных текстур по настоящему культовую игру, которую мы будем любить, и которую мы будем с теплом вспоминать через много лет, и, даже если технологически она устареет и многие найдут для себя другое развлечение, Dota всегда останется в памяти как игра, которая приносила массу удовольствия и эмоций, игра, за которой игроки проводили время со своими друзьями, игра, в которую интересно не только играть, но и смотреть.

На данный момент в Dota 2 добавлено практически всё, что было в первой Dota, не считая того, что во второй части есть намного больше инструментов и возможностей, таких как: возможность поставить паузу, если какой-либо игрок вылетел, поддержка реконнекта, голосовой чат, удобный интуитивный интерфейс и многое другое. Valve позаботились даже о тех игроках, которые не имеют мощного компьютера, поэтому игра без проблем работает даже на слабых машинах, при это качество картинки всё равно на высоте. Количество зарегистрированных игроков почти достигло отметки в 7 миллионов и ежедневно в Dota 2 играет минимум 900 тысяч человек. Играть в ремейк намного легче, веселее и комфортнее. Valve не раз доказывали, что знают своё дело намного лучше остальных, поэтому не стоит переживать за будущее игры, нужно просто ещё немного подождать, пока разработчики добавят оставшуюся часть контента, и тогда вам откроется полный набор смертельного арсенала героев, который позволит вам с ещё большей радостью и весельем кромсать друг друга в клочья!

Почему Dota 2, а не 1? Зачем она отделилась от другой игры? За что ее создатели нарвались на суд? История доты для тех, кто ничего не понимает

1. Дота – это игра со сложной историей. Сначала она даже не была полноценной игрой. В 2002 году Blizzard выпускает третий Warcraft, где есть карта Dota. Еще через год выходит дополнение Frozen Throne – и игроки получили исходный код с возможностью самим редактировать карты . Несколько программистов увлеклись и сделали сбалансированной и более интересной именно карту Dota.

2. Игра долго развивалась, стала любимой у киберспортсменов, но заглохла – Blizzard не вкладывала средства в ее модификацию, графика устаревала , а все держалось на нескольких энтузиастах. Тогда появился конкурент Valve, который в 2010-м анонсировал Dota 2. Ведущий создатель новой игры – IceFrog – единственный оставшийся из старой команды модеров, что переделывал доту.

3. IceFrog – загадочный геймдизайнер. Он почти о себе ничего не рассказывал (только возраст, сейчас ему 37 лет) и однажды выложил на форуме своих котов – игроки не одобрили и требовали обновлений игры. IceFrog удалил пост и больше свою жизнь не показывал. Позже Valve наняла его как главного геймдизайнера Dota 2, и тогда из официальных документов удалось раскопать его настоящее имя – Абдул Измаил.

4) Blizzard пыталась отсудить у Valve права на доту, но шансов у нее почти не было. Во-первых, товарный знак DOTA никому не принадлежал. А главное, что Blizzard не указала, что модификации карт и другой контент фанатов – тоже их собственность. Этот пункт появился в пользовательском соглашении, когда Valve владела полными правами на доту.

5) Принято считать, что Dota 2 давно часть поп-культуры, а первая дота – давно забытая игра для гиков. Но даже ей посвящали песни (успешные). В 2006 году шведский диджей Basshunter выпустил трек «Dota» – вы вряд ли его слышали, но в том году он был в десятке чартов скандинавских стран.

6. Дота гораздо больше вдохновлена не Warcraft, а другой игрой Blizzard – StarCraft , откуда взята одна из карт. В этой игре 1998 года, кстати, тоже был полноценный редактор карт.

7. В профессиональной доте почти нет девушек. Например, Китаянка Би Ся недавно пробилась только в квалификацию большого турнира – но это уже стало сенсацией, которую обсуждало сообщество. Но в итоге ее команда вылетела уже на первом этапе.

8. DOTA – это аббревиатура. Defense of the Ancients – «Защита древних»

9. За каждым персонажем в доте стоит вымышленная история. Но есть отсылки и на реальную жизнь. Например, Пангольер – персонаж, который основан на панголине. Это броненосец, который сворачивается в клубок, и сейчас находится на грани вымирания.

10. В доте тоже бывают договорные матчи. Их коммьюнити называют просто «322». Все из-за того, что игрок Алексей Березин в 2013 году поставил против своей команды $100 с коэффициентом 3,22. Березин получил дисквалификацию на год.

11. Вы в курсе, что в доте крутятся большие деньги. Самый богатый игрок – Йохан Сандштейн (N0tai) из Дании. К 28 годам он заработал почти семь миллионов долларов. Он играет в доту с 15 лет и дважды выигрывал главный турнир – The International.

12. Мы можем понять, почему вы боитесь доты – там слишком много непонятных терминов и специфического сленга. На эту тему есть даже бакалаврская работа. 137 страниц!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *