Что значит роумить в доте


Dota 2
27 сен. 2022 в 11:02
27 сен. 2022 в 23:32
28 сен. 2022 в 0:10
28 сен. 2022 в 0:46
28 сен. 2022 в 0:56
28 сен. 2022 в 7:50
28 сен. 2022 в 8:03
Довольно сложное понятие и многообразное понятие. В целом "разводить", а что такое по-настоящему кайтить поймется с опытом. Ну простой пример из понятных — Тинкер прыгающий кругами вокруг перса, чтобы он не подошел даже. Норм игрока нельзя закайтить, накажет. Вот что главное помнить про кайтинг.
Про лайны хочется сказать, что по последнего момента игры они остаются направлениями нанесения ударов по вражеской базе. Очень немногие персы со свободным перемещением/телепортом могут это не учитывать. Даже тревелы (Boots Of Travel) привязаны к крипам и линиям. Именно так надо понимать линии, именно в этом их смысл. Пофармить можно и в лесу, а сломать трон в лесу нельзя.
Самый понятый пример роумера — Бара (Spirit Breaker) и НП. Помочь/подкрысить кил, имея как бы два телепорта — вот задача роумера. У НП конкретно два телепорта или телепорт без кд в лейте, Бара же дает ТП назад откуда убежал итд.
28 сен. 2022 в 9:55
Значение 1:
Кайтить — "кайчу акса" — водить за собой героя, который пытается тебя убить. Использовать сосредоточение героя/игрока на тебе для чего-то. "Пока я кайтил акса, его расстрелял снайпер".
Обычно, кайтить может только герой с определённым преимуществом. Например, герой с бОльшей скоростью передвижения, герой с большим количеством брони, или герой который может стрелять, пока бежит.
Значение 2:
Кайтить — "раскайтил всю команду" — ускользнуть из вражеского окружения. Не дать себя поймать.
28 сен. 2022 в 12:01
Ну собственно Kite — это воздушный змей: хреновина летающая, привязанная на веревку. Мы в детстве запускали, но это было давно.
Не только убить. Скажем БХ с аганимом, бегающий на тревелах за тем же Тинкером и не дающим ему блинковаться спамя первый скилл. Или за Энигмой с той же целью. Убить он их не убьет, но не даст войти в замес выгодно, а оставшись без команды толку от них ноль. В общем видов взаимодействия персонажей, которые можно назвать "кайтом", много. Все что не прямой файт в общем-то кайт и есть: от ссыкливого Антимага, прыгающего туда-сюда, до сложных случаев блинк-еул-форс. А ускользать это уже территория эскейпа. Эскейпнуться без кайта типа нельзя, но все же стоит их разделять. Разные задачи у действий.
28 сен. 2022 в 12:34
С этим тоже не все так просто: для каких таких маневров, чем и куда? В основном имеется ввиду "спейсить для керри": создавать командой такую игровую ситуацию до хх минуты, чтобы керри мог фармить, не отвлекаясь. Не отвлекаясь ни на сражения, ни тем более на "отдых" в таверне от ганк-смерти в своем же лесу итд. А дальше начинаются "закайтил команду": термины живут и изменяются, обычно безграмотно. Важно нагуглить или понять так историю оригинального термина: когда, зачем, почему возник и что обозначал сразу.
Стаканье лесов и охрана стаков от врагов тоже относятся к "спейсингу". В самых выгодных случаях керри идет фармить врагов в их лесу и брать их стаки, если там уже полный разнос, который начинают роумеры и мидеры.
29 сен. 2022 в 7:31
Ну собственно Kite — это воздушный змей: хреновина летающая, привязанная на веревку. Мы в детстве запускали, но это было давно.
Не только убить. Скажем БХ с аганимом, бегающий на тревелах за тем же Тинкером и не дающим ему блинковаться спамя первый скилл. Или за Энигмой с той же целью. Убить он их не убьет, но не даст войти в замес выгодно, а оставшись без команды толку от них ноль. В общем видов взаимодействия персонажей, которые можно назвать "кайтом", много. Все что не прямой файт в общем-то кайт и есть: от ссыкливого Антимага, прыгающего туда-сюда, до сложных случаев блинк-еул-форс. А ускользать это уже территория эскейпа. Эскейпнуться без кайта типа нельзя, но все же стоит их разделять. Разные задачи у действий.
"Кайтить" как "поджидать каст энигмы" — никогда не слышал такого использования, но соглашусь — звучит очень логично.
И насчёт эскейпа — тоже согласен.
Эскейпнуться без кайта наверно всё-же можно. Кайт всётаки подразумевает "передвижение одного относительно другого", и "раскайтить" это всётаки про получить какой-то результат на фоне таких действий. Если ты тпаутнулся за деревом — это сложновато назвать кайтом. Нужно именно убегать от кастов и не давать себя ударить, двигаясь в противоположную сторону от того, кто пытается это сделать. Если ты ушел за дерево — ты банально скрылся.
Роуминг — свободный стиль!
Если перевести дословно, то получается следующее: перемещаемый, бродящий, блуждающий и т.д. Для некоторых игроков роуминг ассоциируется со свободой. Роуминг – так называемый свободный стиль игры, где ты можешь без вреда для команды перемещаться по карте, заходить в тыл врага и бить его что есть силы. Уже при первых пиках необходимо подумать о следующем:
- Нужно найти ту область карты, где необходима твоя помощь
- Нужно подобрать героя
- Нужно подготовить область для предстоящих позиционных сражений
- Нужно понять, какие действия и слоты требуются от тебя в первую очередь
Продумав описанные выше пункты, можно чётко представить героев, которые подходят под данный стиль игры. Выбрав подходящего героя, уже на первых минутах игры видна задача на игру, чётко виден предстоящий план, по которому вы будете действовать, который необходимо воплотить в жизнь. Подобрав нужного роумера, можно уже в начале игры оценить то, насколько сложной для вас будет реализация и развитие этого героя в предстоящей игре.
По сути роуминг рассчитан на закрытие брешей в пике, на увеличение силы линии. Именно поэтому в первые минуты игры роумеры создают комфортные условия для фарма союзника и помогаю до тех пор, пока союзник не окрепнет. Это занимает всего пару минут и даёт хороший старт фармиле.
Если попытаться изобразить вышесказанное графически, то роуминг можно представить как весы. Объясню подробнее: на карте существуют три линии, героев пять. Следовательно, три героя заполняют линии, а два оставшихся без особого вреда для команды могут перемещаться по карте, меняя вес линий. Противнику же очень сложно реагировать на такие перемещения, т.к. очень часто они не очевидны и противник к ним не готов. Если всё получается, то обычно говорят: “Был удачный ганг”. Т.е. резко возросли силы на линии, появилась возможность заработать лёгкий фраг.
Роуминг — это просто!
Суть роуминга предельно проста: ты постоянно находишься в движении, ты не задерживаешься на линиях, перемещаешься по слепым зонам, создавая напряжение на карте. Сам роуминг – это движение навстречу новым приключениям, именно такой стиль игры наиболее интересный.
Когда роумишь, возникает непонятное чувство, с которым играть становится в разы интересней, как будто вас подхватывает бурное течение и с дикой силой несёт вперёд. Остаётся лишь натянуть паруса и мчаться навстречу неизвестному.
Любой учитель музыки вам скажет: “Если ты не понимаешь, как сыграть большое произведение, разложи его на маленькие отрезки и в медленном темпе разучивай”. Это утверждение даёт понять одну вещь: всё сложное можно разделить на простое и, поняв простое, понять сложное. Давайте попытаемся разложить роуминг на группу составляющих, получается следующее:
- Мобильность(быстрота перемещений)
- DpS (damage per second)
- Item build(артефакты)
Любой герой в доте обладает данным набором составляющих. Вопрос в том, какая комбинация этих составляющих является преобладающей в данном виде героя. Роумить суппортами эффективно, т.к. они обладают сильными заклинаниями уже на первых минутах игры. Получив третий/четвёртый уровень, суппорт имеет два, а то и три активных заклинания. Если взять, допустим, однокнопочного carry — антимага, то на ранних минутах количество моментального урона, которое он может внести, крайне мало, значит, не эффективно. Но, с другой стороны, он обладает мобильность, т.е. он может быстро покрывать большие расстояния, его сложно убить и т.д.
Следуя этой логике нужно тренировать отдельные составляющие героев, разделив на отрезки это большое громоздкое произведение c кучей переменных. Давайте возьмём одного из самых мобильных героев в Dota2 и попробуем сыграть в стиле суппортящего роумера.
Роумящий Antimage
Запомните: нам нужно научиться перемещаться по карте, быть на два хода впереди наших противников, оказываться в нужном месте ещё до начала драки. Именно поэтому нужно тренировать перемещения на герое, у которого малая эффективность заклинаний, но зато высокая мобильность.
Представьте себе следующее: вы решили сыграть паб, все линии заняты, остался только лес. Вы думаете, что выбора нет, но это не так. Возьмите роумящего антимага. За один этот паб вы получите столько эмоций, сколько вы никогда бы не получили играя в миде или другими известными вам способами.
Тренировать перемещения необходимо с центральной линии, т.к. она наиболее близко расположена к рунам и другим стратегически важным точкам. Уже на первых минутах игры ваши союзники нелестно выражаются в ваш адрес, на это смело можно закрывать глаза. Практически во всех играх ваш союзник пишет, что вы слабый, что вы забираете его опыт, и хочет, чтобы вы ушли с его линии, потому что якобы вы ему мешаете. Если же вы не уходите, он начинает портить игру команде, но это редкость, одна игра из десяти.
В чём же заключается суть такого стиля игры. Дело в том, что вы играете некую “назойливую муху”, которая создаёт напряжение на карте, вы создаёте излишнюю агрессию. Вы способны на многое: перетягивать суппортов, разводить на руны, заставлять за вами бегать. Убить вас сложно. На ранних минутах у вас нет особого веса, в игру вы вносите сумбур и хаотичность. Игра начинает приобретать краски, когда вы получаете 6 лвл, покупаете какой-то минимум, с которым более-менее комфортно играть. Тем не менее, начальный закуп простой: варды, кура и прочая мелочь. Напомню, мы играем в стиле “роумящий суппорт”, наша задача — научиться перемещаться и выжимать с любого момента максимум. Нужно учиться использовать яркие стороны героев, не задерживаясь на одном месте, постоянно искать болевые точки противника.
В игре часто везёт, и уже на второй минуте можно найти руну. Это руна, даёт возможность неожиданно подкрасться к противнику. Плюс ко всему если подключится Invoker, то можно размочить счёт! Давайте рассмотрим, что же можно делать в игре:
1) В первые минуты вы должны помогать мидеру. Так как у вас есть преимущество — блинк, не составляет особого труда воровать с под носа руны у врага, разводить его на ненужные движения, заставлять его нервничать и ошибаться.
2) Нужно научиться обращать внимания на себя. Делать так, чтобы вражеский мидер отвлекался на вас, бегал за вами, отходил от крипов. Нужно, чтобы он как можно чаще делал ненужные движения, чтобы он напрягался, отвлекался на вас, пропускал крипов, и главное — ошибался.
3) Игры бывают разные, учитесь подстраиваться под мидера, смотрите как он действует, меняйте шаблоны ваших действий, заменяйте одни стандартные решения на другие.
Если в игре у вас появился сапог, значит паровоз завёлся.
Очень круто, когда на линиях тебе готовы помочь. Лучше всего помогают герои с замедлениями, станами, герои, под которых можно блинкануться и нарезать. У ама не самый большой мув спид, поэтому нужно собирать транквилы. Есть ещё одна весомая причина — с транквил вы можете быстро пополнить запас здоровья, и вам не придётся бегать на базу. Если учесть то, что в замесе вы обычно будете бить убегающего, т.е. играть в роли догоняющего, это неплохой артефакт. Одна из сборок следующая:
За счёт стиков, урны, можно сразу вернуться в бой, можно разводить противников и за счёт ульта сделать быстрый минус. За вражескую смерть вам дадут 2 заряда урны, которые можно повесить на врага, плюс 150 дополнительного урона. Конечно, зарядов урны не будет, если вы будете находиться в спокойных частях карты.
Где-то с 10 по 30 минуты игры вы должны помогать убивать или сплитовать. Положив vanguard, для суппортов вы становитесь очень неприятным героем, т.к. carry обычно не вступают в драки и находятся на линиях фарма, вы же можете ловить суппортов на перемещениях и подрезать слабые звенья, создавать дополнительную агрессию. В результате, carry будет вынужден помочь своему союзнику. И по игре вражеский carry будет заниматься бессмысленными погонями за вами.
Т.к. вы изначально не фармите, вся ваша польза заключается в делании того, что сейчас нужно команде. Можно купить гем и полностью лишить вижена противника, можно мешать стакать эншентов, можно переводить агрессию в замесе с союзника на себя, можно убить куру и т.д. На карте в целом можно делать что угодно, и всё это будет приносить пользу.
Актуальность ульты антимага с каждой минутой только растёт, он легко может минусануть вражеского мага в середине замеса. Комбинируя и проверяя различные зборки, Antimage может стать тем недостающим звеном, в котором нуждается ваша команда, собрав урну, меку, форс стаф, медальку. На эти артефакты можно найти деньги даже на 20 минуте. Конечно, не все игры бывают такими удачными, всё зависит от старта, от первых 10 минут. Но можно уверено сказать, что с каждой игрой вы будете становиться сильнее, будете больше пользы приносить команде, и делать то, о чем раньше даже и не думали.
Во всём есть логика, нужно только её найти!
Фарм на роуминг-герое не эффективен, это — последнее, чем вы должен заниматься в игре. Конечно, нужно уметь отыгрывать маленькие моменты, добивать 1-2 крипа на варды или на смоук. Но всё-таки отдавать время фарму нужно в том случае, если других вариантов не останется.
Эффективнее будет реализовывать силу активных заклинаний, бегать с союзниками в поисках приключений. Если же в игре вы испытываете трудности, то необходимо находиться на карте в том месте, где наибольшая концентрация сил в вашей команде. Некоторые люди думают, что наличие определённых слотов выиграет за них игру. Это не так, какие бы ни были у тебя слоты, есть определённый момент в игре, который определяет дальнейшее развитие твоей команды, определяет то, насколько твои действия в дальнейшем будут эффективны. И за этот момент нужно драться. Бездействие может привезти к безответным отдачам.
Слоты роуминг-героя, как и слоты большинства суппортов не требуют значительных денежных вливаний. Это — своего рода конструктор из мелких деталей. Кто бы ни говорил, что стилить плохо, именно для этой роли нужно уметь добивать, уметь сделать последний удар по врагу. Это — ваш главный источник дохода.
Разобрав перемещения, вы сможете более цельно понимать игру. Конечно, до профессионалов нам ещё далеко, но ведь хорошо, когда есть к чему стремиться, когда понимаешь, над чем ещё предстоит упорно работать!
Далее нужно попытаться почувствовать силу магических раскастов, последовательность включения в сражение, пытался понять, в какой момент вы наиболее эффективно вольёте свои заклинания. В связи с этим нужно создавать игры с ботами, прописывал мод wtf и нажимать кнопки. Лучшие герои для wtf mod тренировок: Puck и Invoker. Куча активных заклинаний, плюс ко всему активный инвентарь с разными дагерами, ботлами, стиками, ветрами и прочим.
Иногда стоит просто просматривать реплеи профессиональных команд, через Dota2TV. Особенное внимание нужно уделять сражениям, пересматривая действия про игроков на интересной вам роли по 10-20 раз, перематывать момент снова и снова, пытаясь ответить на вопрос: “ Кто должен был начать и почему?” .
В любом случае для роуминга в профессиональных играх используют суппортов. Лучше, когда суппорт ещё может выносить что-то с леса. Тогда получатся очень интересная штука: суппорт становиться самостоятельной игровой единицей, которая может получать стабильное золото с леса и при этом ещё и гангать.
Круто, не правда ли?
Если вы хотите эффективно гангать. Если вы хотите, получать положительный результат от своих действий. Для себя вы должны выбрать, своего рода, маршруты, по которым можно незаметно для противника перемещаться. В связи с этим твои перемещения можно поделить на несколько видов:
Конечно, в большинстве случаев мы наблюдаем первые два пункта и очень редко встречается третий пункт. Согласитесь, читать действия противника очень сложно, всё зависит от уровня команды против которой вы играете.
- Гангать можно со слепой зоны.
Для того чтобы как можно быстрее переместиться в нужную область и застать противника в расплох обычно используют смоук. Ганги со слепой зоны подобны удару молнии. В какие-то несколько секунд в выбранную цель обрушивается вся боевая мощь. Стоит отметить, что важной особенностью гангов является умение подойти к противнику. Подойти на расстояние работы связки. В этом и заключается особая сложность. Обычно стараются обойти противника в спину, чтобы выиграть немного времени.
Есть герои, забрать которых на линии очень сложно. Такие герои как puck, potm. Поэтому стоит оценивать и взвешивать ваши решения, но к сожалению в игре на принятие решений уходят считанные секунды.
- Ганг в открытой зоне.
Этот ганг имеет ряд недостатков, он ожидаем, читаем. Противник может наблюдать за вами. Но основная фишка его в том, что ваша звено обладает огромной областью поражения. Оно способно работать на расстоянии большем, чем область поражения противника. В этом и есть ваше основное преимущество. Как только противник попытается навязать драку, он получит серию заклинаний ещё на подходе к вам. Герои с большой областью поражения очень гибкие и мобильные. Они могут цеплять противника на огромных расстояниях, могут дотянуться до самых уязвимых мест. Основные слоты таких героев дагер и форсстаф, т.е. слоты на мобильность, увеличивающие область комфорта, покрывающие большие расстояния в считанные секунды.
Роуминг — интересное занятие, с одной стороны постоянные перемещения по карте, с другой — возможность предугадать действия врага и подавить агрессию в зачатке. Ты можешь стать обузой своей команде, беспомощным куском, лёгкой мишенью для врагов. Но, с другой стороны, только так ты сможешь оценить пользу от своих действий в игре. Только побывав на дне, ты сможешь ощутить силу действий. Этим самым ты расширяешь границы своих возможностей
Осваиваем язык Dotа 2: ваши первые 45 слов
Valve

DPC сезон
Сокращение от Dota Pro Circuit . Так в Доте называется соревновательный сезон, цель которого определить 12 лучших команд. Эти команды получают прямой инвайт на The International — аналог чемпионата мира в Dota 2.
В DPC сезон входят два вида турниров: майноры (миноры) и мейджоры (мажоры) . Отличие майнора от мейджора в том, что последние — более крупные мероприятия, там выше общий уровень участников и призовой фонд.

Инвайт
Прямое приглашение на турнир, выдаваемое организатором.
LiquidDota
Позиции игроков:
1 — керри
Игрок, который играет на легкой линии в дуэте с саппортом. Достигает пика своего могущества к концу игры. Обычно очень зависим от собираемых предметов.
2 — мид
Игрок, который играет на центральной линии. Он чуть меньше зависит от предметов, чем керри, и достигает пика силы к середине игры.
3 — оффлейнер
Игрок, который стоит на сложной линии и мешает вражескому керри фармить. Обычно оффлейнер играет на героях, которые способны пережить много урона.
4 — семи-саппорт
Игрок, который прикрывает союзников и помогает им играть. Саппорт 4-й позиции не тратит деньги на специальные вспомогательные предметы. Как правило, на 4-ю позицию берут героев, которые более требовательны к предметам, чем 5-ка.
5 — фулл-саппорт
Игрок, основная задача которого также заключается в помощи союзникам. Кроме того, он должен отвечать за контроль карты (установку вардов) и защиту своего керри в начале игры. Пятая позиция — самая загадочная в Доте, потому что в каждой команде пятерка играет по-своему. Кому-то требуется больше контроля, кому-то — больше лечения.
Предмет, дающий видимость команде. Расстановка вардов — приоритетная задача игрока 5-й позиции.
Линии
Три дороги, соединяющие между собой две базы. По линиям идут крипы.

Легкая линия
Безопасная линия, крипы на которой встречаются ближе к союзной башне. Для сил тьмы она находится сверху, для Сил света — снизу. На легкой линии обычно играет керри.
Средняя линия (мид)
Линия в центре карты, на ней играют мидеры.
Сложная линия
Свое название эта линия получает за счет своей протяженности: она находится далеко от базы, а крипов приходится бить вблизи вражеской башни. Как правило, на харде играют оффлейнеры.
Свап линиями
Ситуация, когда игроки меняются линиями.
Крипы
Монстры на карте, неподконтрольные игрокам.
Часть карты между линиями. Примечательна двумя вещами: наличием нейтральных монстров и ландшафтом, идеально пригодным для внезапных атак.
Рошан
Это самый сильный монстр в центре карты, за его убийство игроки получают особые могущественные бонусы, которые могут решить исход карты. Место, где стоит Рошан, называют Рошпитом.
Особые бонусы, которые с определенной периодичностью появляются на карте. Руны можно разделить на два вида: 1) активные руны, 2) руны богатства. Первые накладывают на героя положительные эффекты: невидимость, скорость, усиление атаки и т. д. Вторые приносят золото команде, которая их подобрала.
Igor Artyomenko
Микро
Этот аспект игры сводится в Доте к механическому навыку прожимания кнопок, скорости реакции и пониманию ситуации здесь и сейчас. Можно сказать, что это скорее тактический аспект.
Макро
Этот аспект игры скорее стратегический. В него входит принятие глобальных решений: пойти ли сейчас на Рошана или дать бой оппоненту здесь и сейчас? Подняться на базу к противнику или отступить?
Роумить
Перемещаться по карте, помогая союзникам в стычках с оппонентами или нападая на загулявших одиночек.
Плеймейкер
Игрок, задача которого создать пространство для того, кто должен выиграть игру.
Rampage
Событие, когда один игрок убивает пятерых героев подряд за короткий промежуток времени.
Процесс получения опыта и золота посредством убийства крипов.
Дословно расшифровывается как «Gold Per Minute». Показатель, отображающий эффективность фарма. Особенно он важен для керри и мидеров.
Добивание (вражеского героя/крипа; ласт хит)
Добиванием называют последний удар по герою или крипу. Тот, кому принадлежит этот удар, получает золото.
Денай (союзного героя/крипа)
Убийство союзного героя или крипа. Делается это для того, чтобы не дать сопернику получить опыт и золото за убийство.
Контроль
Эффекты, не дающие игроку двигаться, использовать умения или атаковать.
Стадии игры:
Ранняя игра, стадия ланинга
Начало игры, длится обычно до 10-12-й минуты.
Мид-гейм
Середина игры, длится с 10-12-й и до 25-30-й.
Лейт-гейм
Поздняя стадия игры, которая наступает после 25-30-й минуты.
Герои в Dota 2
Valve
Наиболее эффективный способ построения игры: выбор героев и способ их реализации. Обычно мета четко делится на профессиональную и непрофессиональную. Первая складывается на турнирах, вторая — в играх простых игроков.
Драфт
Стадия выбора героев, с которой начинается каждая профессиональная игра в Dota 2. На профессиональном уровне этот этап становится особенно важным, потому что правильно выбранные герои могут выиграть игру еще до начала матча.
Контрпик
Герой, который нивелирует сильные стороны одного или нескольких вражеских персонажей.
Пул героев — «актив» героев, которые используются игроком или командой.
Сигнатурный герой
Самый эффективный, коронный герой, на котором игрок показывает лучшую свою игру. У многих любителей Dota 2 профессиональные игроки ассоциируются со своими «сигнатурками», как например Dendi и Pudge, Miracle и Invoker, w33 и Meepo, n0tail — Enchantress.
Связка персонажей
Два персонажа, вокруг которых строится стратегия. Хрестоматийный пример такой связки — дуэт Io и Gyrocopter.
Решафл
Замена нескольких игроков в команде. Дизбанд — частный случай решаффла, когда весь состав распускается и собирается с нуля.
Стендин
Игрок, временно играющий в команде, обычно на замене. В редких случаях слово стендин используют в отношении игрока, которого взяли на испытательный срок.
Сокращение от Good Game. Переводится как «Хорошая игра» или «Хорошо сыграно». Обычно эту аббревиатуру пишет в чат проигравшая сторона, когда признает свое поражение. Как следствие, сейчас GG часто используется в качестве синонима к словам «проигрыш» и «конец игры».
Фразы в колесе чата
Это что-то вроде быстрых звуковых сообщений, которыми можно как подбодрить тиммейта, так и вывести из душевного равновесия противника
Компендиум/Боевой пропуск
Электронный билет, предоставляющий доступ к особым внутриигровым наградам, временным игровым режимам, а также турнирным прогнозам.
Valve
Аркана
Самый редкий косметический предмет в Dota 2, значительно меняющий внешний вид персонажа. Может изменять не только модель героя, но и добавлять новые звуки, анимации, реплики и даже менять иконки.
Кто такой роумер в доте 2
Роумер — персонаж, который постоянно передвигается по карте в Dota 2 и старается помочь своим союзникам. Это универсальная позиция, которая способна нарушить любые планы врага на матч. Разумеется, актуально это лишь в том случае, если игрок выбирает правильного героя и действует так, как нужно.
Это один из лучших персонажей на это позиции. Он имеет в распоряжении для этого буквально все: Tusk может оглушить врага, быстро подойдя к нему за счет Snowball. Он сможет отрезать врагу пути на отход, благодаря использованию Ice Shards и сможет замедлить жертву с помощью Tag Team. Делая эффективные выходы с первой минуты, Tusk способен помочь союзникам как никто в игре.
Кто такой роумер в доте 2
Всем добра. Вот уже почти 2к часов из 4.5к я предпочитаю играть на позиции роумера. Именно роумера, а не бегающего сапа. МОжете возразить, что перемещаться по лайнам могут и саппорты, но есть герои, которые созданы для того, чтобы неожиданно вываливаться на ничего не подозревающих врагов и давать им по щщам. О них и пойдет речь.
Хоть и прошла куча времени с момента появления игры, хоть и комьюнити Доты уже устоялось. до сих пор создается ощущение, что овер 90% играют в нее впервые, поэтому, пожую немного для вас.
Дота — командная игра, победа зависит не от игры каждого в отдельности, а от совокупности совместных действий. Вы можете мне 3 часа рассказывать, кто такие бустеры, показывать зеленые стрики, но я вам отвечу фразой, которая пришла мне в голову во время одной из каток «Я благодарен идиотам из своей команды, что они не такие идиоты, как идиоты во вражеской команде.» Поэтому если ты играешь с микро и без репчика в ушал, прими мое уважение.
Мы должны пикать 3-4, когда видим состав вражеской команды, потому что наш роум потенциал очень легко свести на нет контрпиком.
Всегда предупреждай о своих действиях, если играешь не в тиме. Дело не только в том, что всем плевать на то, что ты есть, некоторым нет), просто игрок может быть отвлечен добиванием или ожиданием ганга, или мама борщик позвала хлебать.
Знай карту и правила вардинга, прочитай — посмотри пару гайдов. Знание — сила.
Грамотный роумер должен знать всех персонажей доты от и до, вплоть до тайминга всех способностей. Не нужно кидаться и учить их, просто в первые минуты катки быстро просмотрите вражеский пик и обновите знания.
Ночь наше все, используйте ее по максимуму.
Я уже прошел период задержки по опыту, то есть по игре иду почти вровень с другими, но на это ушло много времени и пота. Выгрызайте экспу в любую свободную секунду. По кд покупайте книжки, хапайте все баунти не обращая внимания на крики команды.
В нашем инвентаре должны быть . Смоки и дасты по ситуации, но
Старайтесь отдавать килы лайнерам, вам нужны только деньги и опыт.
Я не буду перечислять всех роум героев, сосредоточусь на тех, которых использую сам. В этом списке не будет инвизеров, так как их роум роль слишком очевидна (для меня), они бесполезны против одного нормального сапа, у них есть большой (как видят его школьники и малограмотные игроки) керри потенциал.
Сначала давайте разберем, какими качествами должен обладать роум — герой.
В обязательном порядке — стан, стоп, замедление, отбрасывание. Любой спелл, способный застопить или замедлить вражеского героя.
Большое количество хп или способнось его восполнить за счет итемов или скиллов.

Высокая мобильность, хотя с появлением стало чуть попроще.
Низкий КД основных способностей.
Высокий дпс с ранней стадией игры.
Возможность начинать роумить уже со 2го лвла.
Я немного поясню, чтобы не было вопросов и недопониманий. Для меня роумить — это ГАРАНТИРОВАННО убивать вражеского героя с вашей помощью. Если вы пришли на лайн и не получилось, то вы и лайнер просто потеряли время, опыт, деньги и еще кто-нибудь из вас или оба очнулись на фонтане. Вероятность такой ситуации, должна быть сведена к такому минимуму, что при ее возникновении удивлялись бы даже противники. Кроме того, почти всегда я иду в соло хард, не только потому, что так надо мне, просто зачастую там некому стоять из за союзного лесника в 99% каток.
Теперь перейдем непосредственно к героям.
— мой любимец. Но, слишком популярен, поэтому пикнуть его раньше других удается редко. У нас есть замедление в виде , позволяющий атаковать вне зоны вражеского вижена и замечательная пассивка, зависящая от количества убитых вражеских героев рядом с вами. Но грамотная игра за Пуджа требует определенного опыта и сноровки. Грамотно попадать хуком может не каждый, а это почти всегда означает феил. Поэтому я рекомендую, если не уверены в хуке, сначала сблизиться и завонять, а потом хукать вплотную. На ганги начинаем ходить уже со 2- лвла, максим рот, потом хук. Пудж один из немногих, кому не особо нужен , вони вполне хватает. Главное, чтобы на лайне у союзника был стан или возможность замедлить, хотя можно предупредить, чтобы он оттянул лайн на себя отводом и зайти в тыл. С мидом немного сложнее, мы должны быть уверены, что мид не просвечивается, поэтому, если это не сделал саппорт, кидаем в куру центри и отправляем посылку мидеру. Если все ок, то ночью заходим с любой из сторон в тот момент, когда вражеский мидер стоит на воде, главное — не попасть под проход крипов и не спалиться, смоки в помощь.
Пудж является фаворитом среди роум героев не только из-за и харизмы. Благодаря с каждым килом мы становимся толще, за счет прироста силы, от которой зависит урон . Пудж с 6-7к хп в лейте — очень грозный противник.
— мой любимец номер 2. Как и большинство игроков, я стороной обходил тех персонажей, которых не встречал в пабе. Но, набравшись опыта и получив взрыв 5ой точки, после 10-11 подряд игр с практически одинаковым набором героев, я решил начать учиться играть за малопикабельных персов. Котел стал первым. Да, игра метит нас как класс поддержки — не спорю. Но ничто не мешает нам расширать функционал дедули, благо умения позволяют.

Огромный разовый урон при удачном попадании (200 на первом уровне без чета интеллекта и маг резиста). Порой этого умения достаточно для успешного зевершения ганга,

У противника 2 варианта под этим спеллом — бежать, теряя ману и рискуя получить стан, или стоять на месте и попытаться отбиться.

Здесь для нас важна не столько заливка маны, сколько снижение КД умений. Дает нашим нюкерам возможность двойного каста без КД. Отлично сочетается с .
Котел, как и Пудж, собирается через , поэтому на старте покупаем . С ней наш мс равен 350, чего вполне достаточно. Но в ситуации с дедулей гангать вы можете начать с 3-4, но не раньше. При этом в зависимости от вражеского пика, будет разная раскачка. Если вашему лайнеру хватит урона убить цель, то качаем и на 2, на 2 и берем . Если лайнеру требуется наша помощь в нанесении урона, то 2-1-1 или 1-2-1, если вражеский герой может уйти прои помощи способностей или мс. Стоит также добавить, что из за высокого урона волной, Котел чаще всего сам забирает килл, поэтому будьте внимательны.
постепенно набирает мое уважение. Самый лучший хп реген со старта и большое количество здоровья позволяют нам пошалить даже под вышкой противника. Благодаря регену, можно спокойно стоять соло лайн, улыбаясь попыткам вражеских героев снизить ваше хп, более того, на Огре, если позволит команда, я иду в мид, где не испытываю трудностей практически ни с кем, может только с ОД. Перейдем к умениям.

не максим, вполне достаточно прокачать на 1-2. Стан, он и в африке стан, с прокачкой увеличивает урон, а не длительность, поэтому до появления ульты хватит.

основной дамаг и замедляющий спелл с неплохим ренджом, максим.
дабавляет мс и скорость атаки, хватает на 1. Огр играет через , поэтому покупка зависит от ваших финансовых дел, к покупке обязательна.

В зависимости от обстоятельств и инвентаря я начинаю бегать с 3го лвла, ночью. Начинаю с замедления, рукой, когда вражеский герой уже подходит к вышке — стан, если еще жив — преследую но отката .
Не прощаюсь, в ближайшие дни гайд будет дополняться, как минимум, еще 5-6 героями, за которых я ираю. Спасибо за внимание.
Shadow Shaman
Это не только хороший роумер и помощник, но и отличный герой. Он сможет задержать врага, используя на него Hex и Shackles. Два этих умения помогут Shadow Shaman гарантированно убивать врагов, если он правильно выйдет к ним в спину. Для этого ему нужно лишь использовать Smoke of Deceit. Именно с этим предметом Shadow Shaman готов помогать своей команде с первых минут. Дополнительно он всегда сможет нанести урон в драке, используя ультимативную способность. Это хороший герой для этой позиции, который подойдет как новичкам, так и бывалым игрокам.
Spirit Breaker
Крайне простой и эффективный персонаж на этой позиции. Он имеет способность Charge of Darkness. С ее помощью Spirit Breaker сможет легко преодолеть большое расстояние с врагом и уничтожить его. Если повезет, то у него сработает еще и пассивная способность Greater Bash. Сколько шуток было про 17%, а Spirit Breaker все также продолжает оглушать врагов одиночными ударами.
Что такое роумить? DOTA
Роумер (бродяга) — герой, способный с ранних уровней свободно перемещаться по карте, помогая тиммейтам на других линиях или нападая на загулявших одиночек (хорошо подходят для этих целей лесники с малым кол-вом хп и брони — фура, энча или чен). Примеры героев — Bounty Hunter, Riki, Crystal Maiden.
Роумить значит следить за всем что происходит в игре.
Даниил правильно сказал, это герои которые с начало игры ходят по линиям, помогают, всячески мешают врагам фармить, пытаются их убить. (это Pudge, Bounty Hanter)
Mirana
Ее можно было бы назвать лучшим героем для роума, но из-за того, что «стрела» — слишком шаткое умение, этого сделать нельзя. Если Mirana попадает в руки опытного игрока, то он сможет уничтожить соперника, оглушив его с помощью стрелы. Однако порой может банально не повезти и Mirana становится бесполезным героем в Dota 2. Это нужно учесть, выбирая ее на эту позицию.
Pudge
Это также идеальный персонаж для того, чтобы помогать своим союзникам. Он имеет Meat Hook, благодаря которому сможет поймать врага и замедление. Это практически гарантирует ему совершение убийства, но только лишь в том случае, если он попадет Meat Hook. Один из самых сильных персонажей на этой позиции. Правда подходит он только для опытных игроков, ведь промахиваться во время роума — недопустимая роскошь.
Роумеры дота 2
Саппорт четвертой позиции – самый универсальная роль, что может применяться разными способами. Всего существует четыре основных способа реализовать четверку:
- Второй саппорт к керри для формирования триплы.
- Дабла в хардлейн.
- Лесник.
- Роумер.
Из всех этих позиций наиболее эффективными является первые две и роумер. Фактически, иногда приходится совмещать все три эти составляющие вместе. Для этого следует обратить внимание на обязанности четверки:
- Поддержка линий до 10 минуты. Самое важное на четверке – задать самый изначальный темп игры. Всё остальное берут на себя вторая и третья позиции. Но первые десять минут создает практически в соло четверка.
- Навязывание темпа до 10 минуты. Тоже самое, что и поддержка. Если она подразумевает защитный билд и геймплей от обороны, то при навязывании темпа нужно постоянно передвигаться по линиям и искать оптимальные моменты для ганков.
- Ганки до 10 минуты. Настолько же важно, как и сейв союзников. Возможность вовремя помочь персонажам на линиях, чтобы убить врага – бесценно для получения раннего преимущества.
Требования к персонажам на четвертую позицию

p, blockquote 3,0,1,0,0 —>
Персонажи на четвертую позицию должны иметь следующие параметры:
- Быть очень крепкими изначально. У них должно быть большое количество брони и здоровья со старта игры. Их живучесть со временем станет меньше, но в самом начале она должна превышать среднюю по героям.
- Иметь высокий урон со старта. Это может быть непосредственно высокий показатель урона или дополнительные способности и некоторые нюансы реализации персонажа.
- В обязательном порядке иметь оглушение либо сильное замедление. Это самый важный параметр, что позволяет использовать героя на четвертой позиции. Без дебаффа на контроль можно даже не пытаться роумить.
- Желательно быстро сокращать дистанцию. Персонажу желательно уметь в кратчайшие сроки достигать врага, чтобы нанести свой прокаст.
- Сами персонажи должны не терять особо в полезности позднее ранней игры, так как тогда у них не будет ни золота, ни опыта. Эти герои должны быть сами по себе очень сильными, даже на 6 уровне.
Перечисленные свойства лишь отражают реалии роуминга и того, какие персонажи полезны на этой позиции. Нужно помнить, что чистый роуминг не всегда актуален, и часто его жизненно необходимо совмещать с обычным лайнингом, чтобы получать хоть какой-то опыт.
p, blockquote 5,0,0,0,0 —>
Кандидаты на четвертую позицию в роли роумера
Вот некоторые персонажи, что очень хорошо себя раскрывают именно в качестве четвертой позиции. Они более всего подходят под необходимые свойства, что желательны у каждой четверки. Вот примерный список:
p, blockquote 6,1,0,0,0 —>
Bane, Bounty Hunter, Chen, Clockwerk, Dark Willow, Dazzle, Disruptor, Earthshaker, Elder Titan, Earth Spirit, Enchantress, Grimstroke, Io, Jakiro, Leshrac, Lina, Lion, Mirana, Monkey King, Nature’s Prophet, Night Stalker, Nyx Assassin, Ogre Magi, Omniknight. Phoenix, Pudge. Rubick. Sand King, Silencer, Shadow Shaman, Skywrath Mage, Slardar, Snapfire, Spirit Breaker, Techies, Vengeful Spirit, Tiny, Venomancer, Undying, Winter Wyvern.
p, blockquote 7,0,0,0,0 —>
Как видно, сюда попало колоссальное количество персонажей. Во многом это произошло потому, что многие из них мультизадачны, и их можно использовать как на 3, так и на 4 и 5 позициях. Почти все они идеально подходят на роль четверки, некоторые чуть меньше, но под них часто берут особенных хардлейнеров и саппортов. К тому же, всегда нужно учитывать тот факт, что четвертая позиция всегда должна перемещаться между линиями, а также стоять непосредственно с ключевыми персонажами, то есть быть полноценными суппортами и сейверами.
p, blockquote 8,0,0,0,0 —>
Как играть за четверку

p, blockquote 9,0,0,1,0 —>
При игре за четвертую позицию следует определить, будет ли возможность вообще роумить. Может быть, пик союзников не предполагает агрессивной игры, или наоборот, у врага настолько сейвовый пул героев, к тому же невероятно живучий и с сейвами, что попросту его не заганкаешь. В таких случаях четверка должна удалиться в леса или пристроиться в даблу или триплу для усиления линий.
p, blockquote 10,0,0,0,0 —>
p, blockquote 11,0,0,0,0 —> p, blockquote 12,0,0,0,1 —>
Ганкать следует в случае, если на линии есть сильный союзник с полными маной и здоровьем, линия пропушена в чью-либо сторону (тут не важно в чью, важно, что пропушена), враг имеет неполное количество здоровья, не имеет сейвов, эскейпов, расходников, стиков, союзники его вряд ли телепортируются на помощь. Примерно прикинув расстановку сил, можно колить (call – звать, в сленге – призыв союзников к действию), чтобы начать атаку. При удачном стечении обстоятельств вражеский герой будет убит, а союзник получит необходимое преимущество на линии. Преимущественно всегда следует помогать мидерам, так как они имеют наибольший импакт в середине матча.