Общая ценность дота 2 что это
На форуме Na`Vi пользователи могут найти полезную информацию, касающуюся игровых дисциплин, в которые играют профессиональные игроки нашей команды. Почерпнуть для себя полезные советы и уроки из статей, написанных специально для того, чтобы каждый мог найти ответы на интересующие его вопросы. Также пользователи имеют возможность поделиться полезными сведениями и личным опытом, помочь друг другу и просто пообщаться на интересные темы.
Игровое сообщество «Natus Vincere» состоит из следующих разделов:
- Natus Vincere
- Counter-Strike: Global Offensive
- Dota 2
- Hearthstone
- World of Tanks
- Heroes of the Storm
- Разное
Каждый из разделов киберфорума включает подразделы, в которых активно обсуждаются популярные игровые дисциплины, видеоматериалы и турнирные подробности, провайдеры и качество предоставляемого хостинга, игровые девайсы, технические проблемы, как с играми, так и с железом, а также другие важные для каждого геймера детали. Специальный раздел форума «Разное» содержит подразделы, в которых можно обсудить темы, не касающиеся игровых дисциплин, например, подраздел мувимейкинга поможет узнать тонкости создания красивых мувиков и хайлайтов, поделиться советами или найти для себя что-то новое.
Общая ценность дота 2 что это
Дамы и господа в преддверии нового патча и возможной переработки опыта, а также возможной переработки получения золота, я представляю вашему вниманию полную и точную информацию, того что мы имеем в патче 7.22.
Вся последующая информация взята из разных разделов dotawiki и объединена для Вашего удобства:
1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ.
Здесь представлена общая информация и ценность лайнинга в первые 10 минут игры.
На что нужно обратить внимание:
Начиная с 00.00 мин. по 10.00 на линию выйдет 20 пачек крипов = 82 крипа.
82 крипа = 2 баллисты (каждую 5.00 минуту) + 60 крипов-мечников + 20 крипов-магов.
С 1 пачки крипов без баллисты мы получаем = 240 ед. опыта.
С 1 пачки крипов без баллисты мы получаем в среднем = 158 ед. золота.
За первые 10 минут игры за стадию лайнинга мы имеем:
4662 ед. золота и
Особое внимание нужно обратить внимание на денаи. Во-первых — вы лишаете врага денег, во-вторых — вы лишаете врага 40% опыта, в-третьих — вы получаете золото за добитого крипа. Если на заострить внимание, то к концу игры при 30 денаях вы получите
471 ед. золота (а лишите врага
1770 возможных ед. опыта и
1200 возможных ед. золота. И именно поэтому денаи на стадии лайнинга сыграют большую роль в мид гейме.
2. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ.
В данном блоке предоставлена информация о количестве необходимых ед. опыта для повышения последующего уровня. Таблица представлена до 10 уровня персонажа, т.к. данный уровень может быть достигнут в первые 10 минут игры.
Во второй строке расписано количество общих ед. опыта необходимых для поднятия уровня персонажа.
В третьей строке расписано сколько необходимо ед. опыта для поднятия последующего уровня персонажа.
В последней строке представлено количество необходимых крипов для поднятия уровня персонажа на линии.
Этот блок нуждается в особом внимании, как для людей играющих на основной позиции, так и для людей играющих на позиции поддержки.
Общая ценность дота 2 что это
1,613 | уникальных посетителей |
19 | добавили в избранное |
Добрый день.
Здесь собрана вся информация которую должен знать каждый дотер.
В обновлении игры, которое вышло 29 января, стартовал новый рейтинговый сезон. Увеличено количество звезд в ранге и появилась возможность отследить порядочность Дота 2 в цифрах, то есть числовой показатель поведения каждого игрока.
Общая порядочность в Доте 2 напрямую зависит от репортов и лайков. По своей ценности они не равнозначны. Если говорить просто, один репорт соответствует пяти лайкам.
Общая порядочность в Дота 2 – это своеобразный рейтинг поведения. Колеблется этот показатель в пределах от ноля до десяти тысяч. Чем ниже показатель, тем больше вероятность того, что в вашу команду подберутся не совсем адекватные тиммейты. Высокий рейтинг будет гарантией того, что с вами будут играть абсолютно адекватные люди, основная цель которых совпадает с вашей – выиграть.
Низкую порядочность имеют ливеры, фидеры, рандомщики и руинеры. То есть в вашу команду входят хоть и неплохие, но неадекватные игроки. Порядочность игроков команды-соперника может быть любой, даже 10000. Как итог, вы получаете в команде постоянные перебранки, взаимные оскорбления и троллинг, а в это время в другой команде все будут помогать друг другу, координировать свои действия и идти к победе любым цивилизованным способом.
Колибруя соло ммр погрешность в таблице отсутствует.
Пять игр, 125 ммр равно ранг.
Однако бывают баги когда колибруется один ранг а ммр дается иной, но такие случаи бывают не часто, к примеру отколибровал легенду 1 а ммр дали 2700.
Так же когда колибруется пати ммр, появляется погрешность в таблице, независимо сколько игр вы слили в соло рейтинге, после колибровки пати снова появятся проценты и будет апаться соло рейтинг.
1 Позиция Кери — Герой за частую слабый в начале игры, но доминирующий и раскрывающий потенциал в лейте, при хорошем фарме и четкой работе сапортов. Ходит всегда на легкую линию. Пикается в ряду последних.
2 Позиция Мидер — Сильный и доминирующий герой. Берется на центральную линию. Реализует свой потенциал на гангах , за счет высокого уровня в отличии от героев на других лайнах и в лейт игре. Герой береться на ласт пик.
3 Позиция Хардлейнер — Герой который в состоянии выдержать много урона и противостоять фарму вражеского кери. Хардлейнер разменивается тычками с вражеским кор героем, мешая ему фармить, по возможности убивает сапортов и пушит линию. Герой береться на сложную линию, желательно 3-5 пиком
4 Позиция Семми сапорт/Роумер — Переходное звено между саппортом и оффлэйнером. Также нуждается больше в опыте, но для полного раскрытия потенциала требует предметы. В случае роума береться герой который слегкостью передвигается по карте и может внезапно напасть, поставив вражеского героя врасплох. Герой береться на сложную линию.
5 Позиция Фулл Сапорт — Герой, на плечи которого ложится покупка вардов, дастов, смоков, тп для коров и прочее мелкий полезности для команды, особенно в ранней игре. Ближе к мид-лэйт-гейму эту функцию может разделять с семи-саппортом/оффлэйнером. Также собирает предметы полностью ориентированные для команды — Глиммеры/Форсы/Ауры и прочее. Береться на легкую линию
От чего зависит ценность предмета в доте
Я, как и многие другие, люблю менять внешность своего персонажа. Какие-то вещи я покупал на рынке, какие-то – в официальном магазине. Я не очень разбирался в том, что предметы с разной rarity чем-то отличаются друг от друга и для меня было тайной, почему у одного и того же предмета могут быть разные названия.
И проблема с этим была не у меня одного. Дело в том, что у Valve нет понятной системы координат для предметов: почему одни предметы – мусор, а другие продаются за сотни долларов? Как игроки вообще оценивают ценность того или иного предмета? Безусловно, главную роль в ценообразовании играет закон спроса и предложения, но как выяснилось, количество товара на рынке далеко не единственное, что важно.
Тем не менее, как устроена система косметических вещей? Valve дали предметам две характеристики: rarity и quality. Rarity принято связывать с шансом выпадения после сыгранного матча, но у rarity есть и другая важная функция. Просмотр вещей на Dota 2 wikipedia показал, что rarity также связана с наличием и интенсивностью визуальных эффектов вроде иконок, анимации движения и способности, сияния вокруг героя (сравните Common и Arcana).
Quality является менее понятной характеристикой для игроков. На реддите множество споров о том, зачем она нужна, где среди прочего говорят о том, что qualities – лишний повод поднять ценники на предметы. По сути Quality это тег, который обозначает:
- причастность к игровому событию (вроде Diretide) – я назвал их Title.
- модификацию описания (Счетчики вроде Inscribe, автографы) – я назвал их Description.
- визуальную модификацию (Unusual для курьеров и infused для предметов с Валвоских турниров).
Что важно, у одного предмета будет одна rarity, но может быть несколько qualities или не быть вообще.
Мне было важно узнать, существует ли разница в цене между предметами с разными характеристиками, если бы их количество на рынке было одинаковым. То есть арканы дороже рарок, только потому что их меньше или потому что они–арканы? Выяснилось, что rarity определяет ценность предмета: чем выше rarity, тем ценнее предмет (только для пар common-uncommon и arcana-immortal нет разницы). При этом, ценность предметов без визуальных эффектов (common, uncommon, rare, mythical) определяется их quality, где предметы с игровых событий оцениваются выше, чем предметы с модификациями.
То есть, игроки сначала обращают внимание на визуальные эффекты вроде красочных способностей, иконок, моделек, а затем, если нет видимых отличительных знаков, обращают внимание на описание самого предмета. Таким образом, либо самоорганизация рынка привела к выстраиванию шкалы ценности, либо идея Valve с qualities работает: характеристика помогает игрокам ориентироваться в предметах без визуальных эффектов:
Как это было сделано?
Я собрал данные со Steam community market, включая информацию о: 1) названии предмета 2) количестве предложений на рынке 3) rarity 4) quality 5) цене самого дешевого предложения.
Я убрал из анализа предметы, количество которых меньше 10 (совсем уже редкие предметы, которые более ценны своей уникальностью), а также автографы и предметы с автографами. Чтобы понять, как rarity и quality влияют на ценообразование я применил алгоритм машинного обучения model-based recursive partitioning. Для каждого rarity и quality он вычислял связь между количеством предложений и ценой предметов, чтобы выяснить ценность характеристики с учетом распространенности предмета, затем он объединял rarities и qualities в сегменты с одинаковой ценностью:
Что такое общая ценность в доте 2
6,902 | уникальных посетителей |
16 | добавили в избранное |
Опять же. Казалось бы, насколько очевидную информацию пытается дать нам автор? Увы, я вынужден это делать поскольку многие игроки не понимают какой вред несет за собой покупка второй Urn’ы.
Заряды получает только один игрок, находящийся ближе к убитому герою.
Urn’у покупают не из-за атрибутов, которые она дает, а из-за !эффекта сбора зарядов!.
Подумайте сами, 2 брони и 2 всех атрибутов за 900 золота — это же почти ничего. Для сравнения я возьму Bracer.
Он дешевле и при этом дает на много больше атрибутов. Если вместо Urn’ы купить Bracer и добавить еще 145 золота на второй вы получите в разы больше атрибутов, ежели имея Urn of shadows без зарядов.
Но не подумайте что Urn’а плохой артефакт, потому что ее покупают из-за активируемой способности Soul Release (совсем не обязательно это запоминать).
В чем же смысл этой информации: покупая 2 или более Urn’s в команду вы лишайтесь 900 золота net worth’са (Net worth — общая ценность героя) на каком-либо персонаже и не собираете заряды Urn’ы в должном количестве.
Получается, что когда вы покупаете 2 Urn’ы в команду вы отдаете противнику преимущество в размере 1000 золота.
Система считает все ресурсы в игре и не может отличить "полезные" и "бесполезные", поэтому она не приписывает покупку второй Urn’ы как преимущество для противоположной команды:)
Просто придерживайтесь данных правил при игре на героях, которые используют в своем build’е Urn of shadows.
- Просто для того, чтобы знать какова вероятность того, что кто-то в вашей команде купит urn’у помимо вас.
- Тем самым вы уменьшайте шансы появления второй Urn’ы в своих рядах.
- Так вы сможете решить кто из вас совершит покупку и это поможет вам избежать дальнейших конфликтов.
- Ничего страшного не случится если вы подождете до 8-10 минуты, не покупая Urn’у. Лучше немного подождать и посмотреть не купит ли ваш союзник вторую UoS чем попусту выбрасывать на ветер почти тысячу золота, не правда ли?
Их достаточно много, но я возьму основную по моему мнению часть.
Спасибо что ознакомились с моим руководством. Ставьте лайки и помните, покупая несколько UoS в команду вы рискуете оказаться в невыгодном положении перед соперником, который даже не напрягаясь почувствует ту часть преимуществв, которое отдает ваша команда.
Удачи!
Подсчет общей ценности
Добрый день. Вчера играл на медузе.
https://ru.dotabuff.com/matches/3610236203
Дефали мегакрипов, затем пронесли и тд. В клиенте гпм примерно 850 и общая ценность 55к
на дотабафф гпм примерно 860 и общая ценность 37к.
Если умножить ГПМ на количество минут, то выходит 65к.
Разъясните, плиз, как ведется подсчет общей ценности и в каких случаях она уменьшается(кроме выкупов)?
11 Dec 2017 в 10:27 #2
Общая ценность = цена инвентаря + твоя голда.
Гпм = количество всей заработанной голды / время.
Умер, байбекнулся, отдал тиммейту муншард — всё это уменьшает нетворс.
Патч 7.29 в Dota 2: как изменится игра после обновления
Патч 7.29 вышел вечером 9 апреля. Вместе ним Valve изменила ландшафт, экономику, баланс персонажей и предметов, а также ввела новую руну и удалила Necronomicon. Давайте пройдемся по всем обновлениям и выясним, как они повлияют на уже привычную всем игру и мету.
Изменения карты
Карта в Доте не изменялась уже практически 1,5 года, поэтому именно этот аспект патча все ждали чуть ли не больше всего. В 7.29 карту переработали очень сильно. Вот самые важны изменения.
- Стало намного больше деревьев
Это позволит мансить по карте и прятаться в кустах, совершать неожиданные нападения, телепортироваться в деревья возле каждой башни (с обеих сторон). При этом раньше деревья восстанавливались пять минут, а теперь всего лишь три. Как бы странно это не звучало, но с новым патчем деревья стали намного важнее. На том же Monkey King теперь будет куда удобнее играть.
При этом Earth Splitter, Mortimer Kisses, Macropyre и Meteor Hammer больше не уничтожают деревья. Также уменьшен радиус уничтожения деревьев у следующих способностей и предметов: Wild Axes, Gust, Power Cogs, Vacuum, Activate Fire Remnant, Relocate, Tether, Blinding Light, Skewer, Doppelganger, Telekinesis, Firesnap Cookie, Spit Out, Blast Off!, Toss, Snowball, Powershot, Will-O-Wisp и Spider Legs.
- Появились новые клифы
Клифы — это горки с изображением глаза, на которые обычно ставятся варды. К старому местонахождению клифов уже все привыкли, а теперь они будут в совершенно новых местах. Например, в лесу Сил света убрали центральную возвышенность. Теперь там стоит Аванпост, который находится между тремя клифами. К тому же клифов стало намного больше, из-за чего ломать вражеские варды будет на порядок сложнее. Да и ставить собственные варды теперь не так просто: нужно находить неочевидные места, чтобы их сразу же не сломали.
- Изменилось расположение нейтральных лагерей
Лагерь крипов, который находился рядом с Т1 вышкой Сил Света, был перемещен вглубь леса, так что теперь не придется так просто стоят в миду и параллельно фармить маленький кэмп. Остальные изменения не так критичны, но теперь будет куда труднее прорубать деревья между кэмпами, тем самым ускоряя свой фарм.
Появилась руна воды
Добавлена руна воды. Она появляется на обеих точках рун усиления, но только на второй и четвёртой минутах игры. Она мгновенно восстанавливает 100 здоровья и 80 маны, и ей можно наполнить бутыль. С шестой минуты руны появляются по одной, как прежде.
Такое изменения сильно упрощает жизнь мидерам. Теперь можно не воевать за одну единственную руну (еще и неизвестно какую), а просто делить их. При этом если подключить саппортов, то можно будет забрать обе руны и получить над противником серьезное преимущество (впрочем, и раньше все было точно также).
Как работают руны богатства
Золото за все руны богатства, кроме первых, уменьшено на 10%. Руны богатства больше не появляются на реке. Золото, которое они предоставляли, теперь автоматически выдаётся в виде ежеминутного заработка. С новым патчем руны богатства появляются только в лесных точках, но каждые 3 минуты (теперь в игре всего 2 руны богатства). Теперь новая руна богатства не заменяет не подобранную старую, а появляется рядом с ней. На нулевой минуте руны богатства появляются на своих местах в лесу и в точках появления рун усиления (всего 4 руны богатства в начале игры)
В Доту вернулись плюсики
В игру добавлена возможность получить +2 ко всем атрибутам при повышении уровня. Всего это можно сделать семь раз (по числу пустых уровней с 1 по 26) когда угодно, нажав на кружок древа талантов. Бонус к атрибутам дается автоматически, если нет других вариантов. 30 уровень больше не открывает все таланты. Теперь на 27/28/29/30 уровнях вы получаете невыбранные таланты 10/15/20/25 уровней соответственно.
Новый принцип работы аванпостов
Аванпосты больше не дают опыт каждые 10 минут. Теперь аванпосты каждую минуту дают своей команде опыт, равный (минута игры)*2. Как и раньше, если команда захватила оба аванпоста, она получает опыт только за один из них. Примечания: Если сравнить количество опыта, которое игроки раньше получали на 10/20/30/40 минуте, то суммарное значение изменилось со 150/500/1050/1800 на 110/420/930/1640. Опыт дается в начале каждой минуты. В первые десять минут дается 2/4/6/8/10/12/14/16/18/20 опыта.
Камбэк стал доступнее
Золото за помощь в убийстве теперь корректируется относительной разностью в ценности между двумя командами. Например, если ваша команда отстаёт на 5000 золота, а общая ценность вражеской команды составляет 50 000, то награда за помощь в убийстве будет на 10% выше. Это означает, что в Доту вернули механику камбэка. Причем сделали ее не такой глобальной, какой она была в 2018 году. Но теперь у проигрывающей команды есть больше возможностей, чтобы вернуться в игру.
Всем по телепорту
Стоимость свитка телепортации увеличена с 90 до 100 золота. Теперь каждый герой начинает игру с одним свитком телепортации вместо трех, однако каждый герой получает один свиток телепортации при смерти. Это означает, что о телепортах можно больше не задумываться, с обновлением они всегда будут под рукой. При этом радиус телепортации вокруг построек увеличен с 575 до 800 (влияет на свитки телепортации и Boots of Travel). Базовое время телепортации к аванпосту уменьшено с 6 до 5 секунд.