В какой стране создали сталкер
Перейти к содержимому

В какой стране создали сталкер

  • автор:

Почему Сталкер стала культовой игрой: история ее создания и популярности в России и мире

Серия игр "Сталкер" (англ. "S.T.A.L.K.E.R.") была создана украинской компанией GSC Game World и выпущена в 2007 году. Игра является одной из первых, которая использовала концепцию открытого мира, в котором игрок может свободно перемещаться и исследовать окружающий мир. Сюжет игры основан на романе британского писателя Аркадия и Бориса Стругацких "Пикник на обочине", в котором рассказывается история о таинственной зоне, где происходят необъяснимые явления.

Популярность в России

Игра "Сталкер" стала культовой в России незадолго после ее выхода. Она быстро завоевала популярность среди игроков, а также стала известной благодаря множеству интернет-мемов и фанатским сообществам. Одной из причин этой популярности является неповторимая атмосфера игры, которая сочетает в себе постапокалиптический мир, боевые противостояния и элементы фантастики.

Популярность в мире

Игра "Сталкер" также получила широкую известность за пределами России. Она была переведена на множество языков и получила высокие оценки игровых изданий по всему миру. Серия игр также стала источником вдохновения для многих других проектов в жанре постапокалиптики.

Унаследованный успех

Культовый статус серии "Сталкер" унаследовали и продолжили многие другие проекты, рассчитанные на схожую аудиторию. Среди таких игр можно назвать "Metro 2033" и "Fallout", которые также стали культовыми в своих жанрах.

Заключение

Сталкер стала культовой игрой благодаря своей уникальной атмосфере, передающей постапокалиптический мир, боевые противостояния и элементы фантастики. Это была одна из первых игр, которая использовала концепцию открытого мира, в котором игрок может свободно перемещаться и исследовать окружающий мир. Несмотря на то, что игра была выпущена в 2007 году, она до сих пор сохраняет свою популярность в мире. А культ, который возник вокруг этой игры, отразился на многих других проектах и до сих пор влияет на игровую индустрию.

История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 1. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

S.T.A.L.K.E.R. В названии этой игры есть что-то близкое для каждого игрока, рожденного в одной из стран бывшего Союза, понятное одновременно и украинцам, и россиянам. Да что там — даже среди игроков других стран, в том числе англоговорящих, она пользуется заслуженной популярностью за особенный стиль и выверенную атмосферу. Атмосферу, конечно, нерадостную. Но в которой однозначно чувствуется что-то «русское», даже «советское» что ли, общее для всех нас. Пускай это и атмосфера разрухи. В Чернобыльской зоне, с руинами заброшенных зданий, с давно неработающим колесом обозрения, есть особенная, как бы это не прозвучало, притягательность.

История создания S.T.A.L.K.E.R

Когда-то здесь кипела жизнь

Ну и, конечно, игровой процесс этого шутера с элементами RPG, множество заданий, продвинутая баллистика оружия, а также открытость для создания модификаций, позволили игре стать одной из немногих, известных далеко за пределами страны, в которой ее создали.

Оригинальная S.T.A.L.K.E.R., имеющая подзаголовок «Тень Чернобыля», появилась на прилавках магазинов в 2007 году. Самостоятельное дополнение к ней, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, вышло в 2008 году. Второе дополнение, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, увидело свет в 2009-м. До сих пор ожидается и полноценная номерная часть серии, S.T.A.L.K.E.R. 2.

Этот материал — первая часть в цикле статей.

В них вы узнаете, с чего все начиналось, как разработчики создали знаменитую серию игр, чем они вдохновлялись, какие проблемы помешали реализации многих планов. Мы рассмотрим все игры серии, в том числе по крупицам соберем сведения о промежуточных версиях первой S.T.A.L.K.E.R.. Узнаем, какой она могла быть. И уделим большое внимание тем играм о Зоне, которым не суждено было выйти. Итак, вперед!

Коротко о GSC Game World

А точнее, назад. Рассказ о серии стоит начать с небольшого экскурса в прошлое, в историю компании, которая ее разработала.

GSC Game World была основана в 1995 году в Киеве. Название состоит из инициалов ее руководителя — Григоровича Сергея Константиновича. Интересно, что название и логотип были придуманы задолго до ее формального основания, еще когда Сергей учился в школе.

Сергей Григорович

Вообще юный Григорович, страстно увлекавшийся тогда еще появляющимися в Украине — а это было начало 90-тых — компьютерными играми, начал коммерческую деятельность не с разработки игр, а с продажи дисков (пиратских, разумеется).

Открыв компанию, Сергей с несколькими товарищами, занимались разработкой дисковых энциклопедий и даже переводом зарубежных игр (это, кстати, малоизвестный факт). Наконец, они принялись за создание своей первой игры — квеста. Но на тот момент опыта в производстве игр было маловато и до релиза проекта дело не дошло.

Первой выпущенной в свет разработкой считается стратегия WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Будучи поклонниками оригинальной Warcraft от Blizzard, команда из четырех человек создала свою, новую часть серии. Графические ресурсы было решено извлечь из Warcraft 2, а код — написать самостоятельно.

WarCraft 2000 была не только размещена на сайте для свободной загрузки, но также поступила в продажу на дисках. Сейчас сложно сказать, что это именно GSC производила диски, однако они успешно продавались. Для желающих ознакомиться: проект без проблем находится в интернете, а комментаторы оставляют положительные отзывы и делятся теплыми воспоминаниями.

Геймплей первой игры GSC

В 1999 авторы занимаются игрой DoomCraft, но ее разработку закрывают, полностью переключаясь на другой проект — Казаки: Европейские войны. Эта игра в жанре стратегии в реальном времени, об украинских казаках, увидит свет в 2001 году.

Со временем «Казаки» превратятся в масштабную серию игр. Авторы выпустят два аддона к ней (2002), вторую часть и аддон к ней (2005-2006) и наконец, Казаки 3 в 2016-м, и затем еще целых четыре дополнения.

Вообще, стратегии в портфолио GSC заняли не менее важное место, чем шутеры от первого лица, даже превзошли их количественно. Помимо серии про казаков, компания Григоровича выпустила Завоевание Америки (American Conquest) и аддон к ней (2002-2003), Александр (2004, по лицензии одноименного фильма), и Герои уничтоженных империй (Heroes of Annihilated Empires, 2006).

«Герои уничтоженных империй» могли стать трилогией

Нам же интересны именно шутеры компании. Ведь они, по сути, стали предтечей «Сталкера».

Venom: первый шутер GSC и предшественник S.T.A.L.K.E.R.

Первым шутером компании стал Venom. Codename: Outbreak, вышедший в 2001 году.

Отправной точкой стало желание программистов Сергей Забарянского и Романа Лута создать собственный игровой движок, подходящий для разработки шутеров от первого лица. В наше время унифицированной разработки большинство компаний предпочитает покупать готовые движки у лидеров рынка, а тогда студии, в основном, делали свои собственные. Сначала вне студии, а затем и в составе GSC Game World, программисты работали над движком, названным Vital Engine.

Venom. Codename: Outbreak. Местные леса

Далее художником Андреем Прохоровым впервые предлагается концепция игры по мотивам романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». Эта идея позднее сыграет значительную роль в создании Сталкера. Но на тот момент авторы отвергают ее. Взамен они берут концепцию, основанную на научно-фантастическом романе «Кукловоды» Роберта Хайнлайна о вторжении пришельцев-паразитов, живущих на спинах людей и подчиняющих себе их волю.

Постепенно история видоизменилась. В конечном итоге сюжет повествует о событиях 2034 года, когда паразиты-пришельцы, занесенные на Землю в виде спор инородной жизни, начали нападать на людей. Первыми они атаковали ученых, которые занимались исследованием внеземных пород. Задачей игрока становится спасти уцелевших ученых и остановить распространение заразы.

Местные пейзажи и реализация водной глади

Шутер получил неплохие оценки, а Забарянский и Лут покинули GSC и открыли свою компанию — Deep Shadows. Она известна отечественным геймерам своими шутерами в открытом мире Xenus и Xenus 2. В чем-то похожие на «Сталкер», эти игры содержали несметное количество багов, они вылетали на рабочий стол, но вместе с тем имели множество оригинальных идей, и приобрели солидное сообщество почитателей. Ну а Venom и сейчас можно купить в GOG, адаптированную под современные ОС.

Xenus — шутер с открытым миром, транспортом и RPG-элементами

От Oblivion Lost к S.T.A.L.K.E.R.

После релиза Venom в 2001 году GSC начинает разработку еще двух шутеров — FireStarter и Oblivion Lost.

Разработке FireStarter не помешали никакие обстоятельства. «Поджигатель» создавался на оригинальном движке, который обладал продвинутыми функциями для того времени: поддержка свежего стандарта DirectX 9, скайбоксы для симуляции неба, развитая система частиц. Уровни создавались по принципу BSP-деревьев, как в Quake и Half-Life. Игра успешно выходит в конце 2003 года. Несмотря на динамический геймплей, наличие сингплеерного режима из 16 уровней и сетевой игры, она не получает особенной известности.

FireStarter — не самая известная игра GSC

Но вернемся к Oblivion Lost. Как и Venom, ее начали делать с игрового движка, еще не имея четкого замысла.

Началось все с того, что программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук пришли на собеседование к Григоровичу, принеся с собой результат совместных трудов — движок X-Ray. До этого ребята уже успели поработать в другой студии, White Lynx, но из-за ее финансовых трудностей, начали искать нового работодателя. Григоровичу они продемонстрировали техническую «демку» X-Ray, выполненную в виде сетевого шутера. Чтобы не создавать самостоятельно «арт», они заимствовали ресурсы у Quake 3: Arena.

Сергей одобрил технологию Шишковца и Максимчука и предложил использовать движок для создания стратегий в реальном времени Pilgrims (здесь были бы даже элементы шутера от первого лица, а также массовость сражений) и Commandos (с акцентом на использование техники). Эти игры так и не увидели свет. Взамен них целью стал шутер от первого лица с тактическими элементами — Oblivion Lost.

Появился первый вариант сюжета. В мире Oblivion Lost научно-технический прогресс достиг невиданного уровня. Был открыт способ перемещения по гиперпространственным тоннелям. Такие тоннели связывали между собой планеты и позволяли перемещаться между различными мирами. Солдаты из группы «Следопыты», в числе которой и персонаж, управляемый игроком, должны были стать первооткрывателями этого способа перемещения.

Ранний билд Oblivion Lost

Авторы хотели воплотить линейный сюжет со множеством скриптовых сценок в духе первой Half-Life. Действие разворачивалось бы на пятнадцати больших уровнях. Помимо перемещения на «своих двоих», игрок мог бы использовать транспортные средства — вертолет, военные автомобили и ховерборды.

Позднее к команде присоединяется 3D-художник Сергей Кармальский, начавший работу над первым уровнем в «ацтекской» стилистике, картой с заброшенным храмом юкатанской архитектуры. Тестовая локация, названная L1 day, напоминала чем-то de_aztec из Counter-Strike 1.6.

Так же, как и в случае со S.T.A.L.K.E.R., к которому мы вскоре перейдем, во время разработки Oblivion Lost случались утечки «сырых» сборок игры из недр компании. Это дало возможность фанатам ознакомиться со всеми этапами разработки и детально описать их на тематических сайтах и вики-ресурсах, а также вдохновило авторов модов, которые позднее создавали модификации для «Сталкера», используя материалы бета-сборок. Вы можете без особых сложностей найти такие «сырые» варианты игры в Сети, они вполне играбельны. Вышеупомянутая локация, например, появилась в сборке 749, которая утекла в сеть в 2001 году с рядом других.

Карта L1 day в Oblivion Lost

Работа над Oblivion Lost продолжалась. Команда постепенно прирастала новыми участниками: кто-то приходил в GSC на работу, кто-то был переброшен с законченного FireStarter. Началось создание первых видов оружия, транспортных средств (вертолета, похожего на «Апач»), совершенствовался движок.

Перемещаться по большим локациям можно было на вертолете

В конце 2001 — начале 2002 года художник Денис Волченко придумывает новую концепцию для «Обливиона». Вновь предлагается взять за основу фантастический роман «Пикник на обочине». Волченко объясняет эту идею тем, что, по его мнению, выбранная технология подходит для приключенческой игры с видом от первого лица, с поиском артефактов в запретной Зоне. Прохоров и Шишковцов предложили изменить сюжет так, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, на мыс Казантип, что на берегу Азовского моря. А центром Зоны сделать Крымскую АЭС.

Кстати, о Зоне и сталкерах. Это из мифологии книги Стругацких. Там Зонами называются участки местности на Земле, в которых не могут жить люди и животные. Существуют легенды, что в одной из областей Зоны остались люди, пережившие мутации. Зона содержит множество аномалий, ловушек. Сталкеры — это люди, которые проникают на территорию Зоны, посещая ее на свой страх и риск. Они выносят из нее разные артефакты, которые затем продают, зарабатывая себе этим на жизнь. Вообще для понимания сюжетной подоплеки крайне желательно, как минимум, просмотреть статью в «Википедии» о книге.

Скопление скал причудливой формы на мысе Демерджи, названное Долиной Приведений, могло стать местом действия S.T.A.L.K.E.R. (фото: Rual)

Планировалась поездка в Крым для сбора фотоматериалов, которые послужат референсами — примерами для моделирования локаций.

Однако как раз в то время Григорович увидел по ТВ сюжет про аварию на Чернобыльской АЭС. Ему пришла идея перенести действие в «настоящую Зону». Не всем членам команды она понравилась из-за морально-этических аспектов. Однако Григорович настоял на своем, сказав, что Чернобыль — это своего рода бренд, узнаваемость Украины, выход на европейский и американский рынки.

Кто и когда создал игру Сталкер, в какой стране ее придумали – история

«S.T.A.L.K.E.R.» – это достаточно интересная игра, которая близка и понятна всем жителям постсоветского пространства. Для этого приложения характерен особый стиль и выверенная атмосфера. Безусловно, она является нерадостной. Однако тут ощущается нечто советское – то, что является общим для всех. В Чернобыльской зоне есть, как это ни странно, особая притягательность. При этом далеко не каждому известно, кто создал игру «Сталкер».

Первые наброски

Компания GSC Game World, которая придумала игру, была создана в Киеве в 1995 году. Ее название образовано от имени создателя – Сергея Константиновича Григоровича. Примечательно, что название и эмблема были придуманы еще до основания компании – в период обучения будущего предпринимателя в школе.

В целом, юный Григорович, который сильно увлекался компьютерными играми, начал заниматься предпринимательство с продажи дисков. После открытия компании Сергей с товарищами стал заниматься созданием дисковых энциклопедий и даже занимался переводом зарубежных игр. В результате начинающие бизнесмены стали делать свою игру – квест. Однако к тому моменту они имели мало опыта в этой сфере. Потому дело так и не дошло до релиза.

Первой разработкой, которая увидела свет, считается стратегия «WarCraft 2000: Nuclear Epidemic». Команда создателей увлекалась оригинальной игрой «Warcraft» от компании Blizzard и решила создать следующую часть серии. Графические ресурсы начинающие разработчики решили позаимствовать у «Warcraft 2». При этом код был написан своими силами.

Первым шутером компании стал «Venom. Codename: Outbreak», который увидел свет в 2001 году. Начальным пунктом стала идея Сергея Забарянского и Романа Лута сделать свой игровой движок, который подходил для создания шутеров от первого лица. Сегодня в период унифицированных разработок многие компании отдают предпочтение готовым движкам, тогда как в те времена студии преимущественно делали собственные. Вначале программисты трудились вне компании, а затем вошли в состав GSC Game World. Движок получил название Vital Engine.

После этого художник Андрей Прохоров впервые предложил концепцию игры. В качестве основы он решил использовать роман Стругацких «Пикник на обочине». Эта идея впоследствии сыграла важную роль в появлении «Сталкера». Однако в тот период авторы отвергли предложение. Вместо этого они решили использовать концепцию, которая базировалась на романе Роберта Хайнлайна «Кукловоды». Работа была посвящена пришельцам-паразитам, которые живут на спинах людей и подавляют их волю.

«S.T.A.L.K.E.R.»

Понемногу история поменялась. В результате сюжет был посвящен событиям 2034 года, когда паразиты, попавшие на Землю в виде спор, стали атаковать людей. Вначале они совершили нападения на ученых, которые исследовали внеземные породы. Игроку требовалось спасти выживших исследователей и прекратить распространение заразы.

Шутер удостоился положительных оценок. После чего Лут и Забарянский ушли из GSC и создали свою компанию, которая получила название Deep Shadows. Она известна шутерами «Xenus» и «Xenus 2». Эти игры несколько напоминают «Сталкер». При этом они содержали очень много багов и часто вылетали. Тем не менее, в основе игр лежало много необычных идей, которые получили большое количество поклонников. При этом «Venom» можно приобрести и сегодня. Эта игра адаптирована под современные операционные системы.

Почему события происходят в Чернобыле

Изначально события должны были происходить в Крыму. Разработчики планировали туда поездку для сбора фотоматериалов, которые должны были служить референсами – примерами для создания локаций.

Однако в какой-то момент Григоровичу попался на глаза сюжет, посвященный аварии на Чернобыльской атомной станции. Тогда он решил перенести события в настоящую зону. При этом далеко не все члены команды пришли в восторг от этой идеи, указывая на морально-этические аспекты. Тем не менее, Григорович решил настоять на своем. Он отметил, что Чернобыль – это, по сути, бренд Украины, которые поможет разработчикам выйти на рынки Европы и США. В результате программисты стали работать над созданием «Сталкера».

Поездка в Зону отчуждения

В апреле 2002 года программисты решили совершить путешествие по стране и поехать на территорию Чернобыльской атомной станции. Поездка планировалась на внедорожнике Григоровича. Вместе с ним в машине ехали Прохоров, Сытянов и Кармальский.

«S.T.A.L.K.E.R.» фото

Первая проблема возникла на КПП «Дитятки». Там машину отказались пропускать, поскольку у команды не было нужных документов. Сергей даже хотел подкупить дежурного и придумал легенду о матери, которая живет в Чернобыле. Однако его хитрый план не сработал. Разработчикам пришлось вернуться обратно. После чего PR-менеджер компании Олег Яворский стал заниматься оформлением пропуска.

После получения официального разрешения коллектив снова отправился в зону отчуждения. На этот раз с ними ехал проводник Римма Киселица. Путешествие сыграло важную роль, поскольку впечатления, полученные разработчиками, напрямую отразились на создании локаций и позволили получить нужную гнетущую атмосферу.

Возвращение домой и начало разработки

После возвращения из Чернобыля разработчики стали заниматься созданием игры. При этом сложно сказать, кто конкретно придумал «Сталкер». Над игрой работало довольно много людей. Художники делали первые зарисовки персонажей, а моделлеры – создавали много объектов, среди которых были слепые псы, зомби, крысы-мутанты. Затем компания официально объявила о смене концепции игры на чернобыльскую.

Этапы создания игры

Создание игры происходило поэтапно. При этом разработчики выпустили несколько версий программы.

«Oblivion Lost»

2002 год отличался насыщенностью в отношении создания локаций. В конце апреля закончилось создание таких мест, как «Кордон» и «НИИ Агропром». Также разработчики стали трудиться над появлением завода «Росток». Тем более что в Киеве существовало место с таким же названием – именно его использовала в качестве офиса компания GSC Game World.

Через некоторое время локацию удалили из игрового сюжета. Но на ее основе сделали мультиплеерную карту. Одновременно с этим программисты работали над еще одной крупной локацией, которая получила название «Мертвый город». Она представляла собой заброшенный населенный пункт, на центральной площади которого стоял памятник Ленину. Также там были магазины и разрушенные пятиэтажные здания. К сожалению, это место впоследствии удалили.

«S.T.A.L.K.E.R.»

Тогда же разработчики активно трудились над кодом. Они доделывали инструменты для разработки, а искусственный интеллект под названием A-Life постепенно стал очень сложной системой. Суть этой технологии заключалась в реалистичной имитации жизни неигровых героев в условиях игры. При этом использовались не обычные скриптованные действия, а развитие NPC. К примеру, однократно встреченный игроком сталкер при дальнейшем взаимодействии мог менять свое отношение или стать членом какой-то группировки.

Ночью мутанты становились особо опасными. Потому перед игроком оставался выбор – найти безопасную локацию или бороться с ними. Более того, пораженные враги при очередной встрече вспоминали игрока и превращались в реальную опасность.

В качестве основы компания использовала Open Dynamics Engine с открытым исходным кодом. При этом движок был адаптирован под необходимые требования. Чтобы сделать падение тел более натуральным, применялась технология ragdoll. Также в игре удалось реализовать физику транспортных средств. При этом особенное внимание коллектив уделил баллистике пуль и восприятии игроков предметами. По тем временам это было достаточно необычно.

«Shadow of Chernobyl»

Со временем название игры изменилось. Вместо «Oblivion Lost» стали использовать заголовок «Shadow of Chernobyl». Вначале релиз был назначен на середину 2004 года. Но в скором времени его перенесли на 2005 год. В СМИ рассматривались самые разные причины этого. Однако настоящая проблема была указана только спустя 2 года.

Тем временем активно проходила рекламная кампания. В 2004 году игра собрала вокруг себя множество поклонников, которые ждали новых новостей, видеороликов и скриншотов. В июле 2004 года релиз был перенесен на май 2005 года. Тогда же Олег Яворский, который руководил PR-отделом, опубликовал заявление. В нем в качестве причины он указал необходимость доработки технологии A-Life.

В феврале 2005 года релиз игры «Сталкер» был перенесен уже на неопределенный срок. При этом осенью была опубликована фраза «не ранее октября 2006 года». Причины стали известны позже.

С какими проблемами столкнулись разработчики

По словам Дина Шарпа, который руководил THQ для контроля проекта, игра не пошла сразу. Компания GSC старалась привлечь к себе максимум внимания и решила следовать тактике Питера Молинье. Разработчики пообещали фанатам слишком много и переоценили свои силы. Многие нюансы технологии A-Life им просто не удалось воплотить в жизнь.

«S.T.A.L.K.E.R.» игра

Такое положение вещей не понравилось THQ. Компания установила четкий график, которого требовалось придерживаться. Впоследствии многие элементы технологии A-Life пришлось убрать из игры. Это коснулось целых локаций, монстров и различных функций. В дополнение в GSC произошли массовые сокращения.

Релиз игры

После удаления множества компонентов компании удалось перейти к оптимизации и бета-тестированию. После чего они объявили дату релиза. Она пришлась на март 2007 года. Но тут произошло неожиданное событие. Итоговая версия игры попала в сеть. В результате многие пользователи смогли поиграть в «Сталкер» до официального релиза. Несмотря на все усилия разработчиков, отыскать источник утечки так и не удалось. В конце концов, 20 марта 2007 года игра попала в магазины и в руки геймеров.

Последующие релизы

Релиз версии игры «Чистое небо» состоялся в августе 2008 года. В этот раз иностранным издателем стала компания Deep Silver. Разработчики внесли значительные коррективы в движок. Они добавили поддержку различных спецэффектов – в частности, света и объемного дыма. Также программисты попытались улучшить A-Life. Они доработали побочные квесты и имеющиеся локации – в частности, «Болота». Также версия включала динамичную музыку и новые карты.

В октябре 2009 года в продажу поступила версия игры «Зов Припяти». На этот раз издателем выступила российская компания 1С. Во время создания игры программисты поехали в Припять. Благодаря этому путешествию удалось реализовать восточную часть в мельчайших деталях.

Официальный релиз «Сталкера 2» состоялся в середине 2010 года. Студия сообщила о полном переделывании движка. При этом из локаций игры подтвердили только «Чернобыль» и «Чернобыль-2». В 2011 году Сергей Григорович внезапно отменил игру и закрыл компанию. Причиной этого он назвал свой выход на пенсию.

«Сталкер» – это достаточно интересная игра, которая в свое время была очень популярна на постсоветском пространстве. Ее созданием занималась киевская компания GSC Game World.

Как создавали STALKER – народную игру, которая могла не выйти из-за амбиций разработчиков

S.T.A.L.K.E.R.: Тень ЧернобыляS.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
GSC Game WorldGSC Game World
THQ NordicTHQ Nordic
Half-Life 2Half-Life 2
4A Games4A Games
MetroMetro
STALKER 2STALKER 2
Шутеры
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небоS.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
S.T.A.L.K.E.R.: Зов ПрипятиS.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

История главной игры на постсоветском пространстве.

За серию S.T.A.L.K.E.R. отвечает украинская студия GSC Game World, которую еще в 16 лет основал Григорович Сергей Константинович. Над названием компании он долго не думал, использовал аббревиатуру своего имени – так и прижилось. GSC запустилась в 1995 году, и первым проектом стал квест, который довольно быстро забросили. Через пару лет студия выкатила WarCraft 2000 – бесплатный ремейк культовой WarCraft 2. Особым успехом он не пользовался, и GSC продолжила искать свое место в игрострое. Ключевым проектом для ее будущего стали «Казаки: Европейские войны». Стратегия в реальном времени покорила фанатов жанра и принесла украинской студии первые хорошие деньги. В том же 2001 году вышел их первый шутер Venom. Codename: Outbreak, который сочетал хардкорность, тактику и большие локации.

Студия решила сосредоточиться именно на шутерах и начала разработку следующей игры: Oblivion Lost. Сейчас это звучит крайне странно, но для новинки выбрали сеттинг, смахивающий на «Звездные врата», только с ацтекскими пирамидами. Правда GSC хотела перейти на новые технологии, поэтому сперва доделала свой движок X-Ray с поддержкой современных фич – и собственной технологией освещения. Немного погодя до разработчиков дошло, что делать еще один научно-фантастический шутер с инопланетянами попросту скучно, да и рынок в те годы был ими переполнен. На одной из планерок выбрали новую скрижаль для вдохновения: им стала повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине».

По сути, разработка «Тени Чернобыля» стартовала только в начале 2002 года, когда у игры появилась интересная концепция с радиоактивной Зоной и сталкерами. Сперва GSC нацелилась на крымскую АЭС, строительство которой свернули после катастрофы на ЧАЭС. Довольно скоро идею повернули в сторону уже действующей Зоны отчуждения в Чернобыле, справедливо решив: зачем что-то придумывать, если оно уже существует.

Создатель студии Григорович прямо говорил о музах GSC: «Без сомнения, мы вдохновлялись фильмом «Сталкер» Андрея Тарковского, когда придумывали сюжет игры. На самом деле Stalker: Oblivion Lost представляет собой сплав фильма и еще двух вещей: книги братьев Стругацких «Пикник на обочине» и истории чернобыльской катастрофы. Говоря об играх, мы черпали вдохновение из многих приключенческих игр, от Half-Life до System Shock и Deus Ex». Мы все живем в Зоне. Почему фильм «Сталкер» – про каждого из нас

Несколько человек съездили в Чернобыльскую зону, чтобы впитать местную атмосферу и пофотографировать окрестности: фото после пригодятся художникам, которые отрисовывали локации и различные строения. Заместитель начальника технической безопасности станции Александр Новиков предоставил фото ЧАЭС и ее внутренностей, и дизайнерам не нужно было придумывать обстановку внутри самой станции. А часть объектов вдохновлялись локациями Киева: «Бар» срисован с киевского завода «Росток», а где-то в Зоне стоят киевские хрущевки (впрочем, отличить их от хрущевок в других городах смогут лишь знатоки).

Важнейшим элементом атмосферы игры стал ее саундтрек. Над ним полтора года (с начала 2003-го по июнь 2004-го) работал композитор MoozE. Всего он написал музыки на 3 часа и 9 минут, из которых 2 часа вошли в игру. В одном интервью MoozE поделился про работу над «Сталкером»: «Стиль – Dark Ambient. Саундтрек довольно сильно отличается от предыдущих моих работ. Это очень специфическая и мрачная музыка. Главной задачей здесь было создание очень «фонового» материала. Саундтрек не должен выделяться, лишь слегка дополнять мрачную атмосферу, как шум ветра. GSC присылали мне ранние версии нескольких уровней игры. Но в основном я вдохновлялся скриншотами, артом и, самое главное, сценарием».

В чем действительно были хороши создатели, так это в пиаре своего проекта. Уже в 2003-м они показали первый тизер грядущего постапокалипсис-шутера – и геймеры сходу загорелись желанием побыстрее его получить! Атмосфера загадочного открытого мира, отличная графика, большой выбор оружия (причем родного сердцу!) – лишь малая доля обещаний украинской студии, которая тогда показала скорее технодемку, чем часть готового продукта.

Правда, люди были не в курсе, и местные форумы бурлили обсуждениями вроде «каких монстров они хотят увидеть» и «где стрельба лучше реализована: в грядущем Half-Life 2 или «Сталкере». Тогда еще никто не понимал, насколько проект далек от релиза и насколько амбициозны разработчики.

Именно их амбиции так оттянули выход знакового шутера. Ведь уже в 2004 году ключевые механики проекта были собраны: физика предметов, стрельба, локации – все это работало. Но разработчикам было мало. Они стремились сделать лучший шутер эпохи, не иначе – и всячески раздавали интервью, еще больше подогревая интерес.

За кадром же творился настоящий ад: студия просто не поспевала за прогрессом и, например, выход DirectX 9 задержал разработку на довольно долгий срок. А сколько в игре было фич, которые украинцы непременно хотели включить! Планировалось, что игрок будет разъезжать по Зоне на автомобилях, а их собственная система A-Life позволяла НПС брать квесты, включая сюжетные!

На A-Life нужно остановиться подробнее. Студия грезила системой, которая бы симулировала полноценную жизнь в Зоне. Сталкеры сбиваются в группы, идут искать хабар, сражаются с монстрами и другими группами любителей наживы, а к приближению ночи находят убежище, где травят байки и греются у костра. Эта система – отличная альтернатива привычным скриптам, которые обычно создают ощущение живости мира, но с оговорками. Здесь же мир действительно живет без игрока, и в соседних локациях постоянно идет борьба за территорию и ресурсы. Систему в итоге урезали, вырезав из нее довольно интересные концепции. Самой неоднозначной была фича с умными НПС, которые брали даже сюжетные квесты. Тесты показали, что с ней игрок зачастую не понимал, что вообще происходит в сюжете, поскольку терял нить повествования. Но были и фичи попроще, которые звучат весьма интригующе. Например, возможность выкинуть пару палок колбасы, чтобы отвлечь стаю собак и не вступать в бой.

Программист и создатель A-Life Дмитрий Ясенев рассказывал, как работала и эволюционировала его система: «У каждого НПС в игре всегда есть цель: раскрыть тайну Зоны. В ранних версиях симулятора он знал парочку торговцев, у которых были наборы квестов. Выполнение задания приближало НПС к его цели. В то время был только один тип квеста – «принеси артефакт». Персонаж брал квест и отправлялся в приблизительное место, где его можно было найти – если у него получалось, то приносил его заказчику, торговался, а затем выбирал новый квест. По пути он мог встречать врагов и сражаться с ними».

Издатель THQ, который вел талантливую команду, терпел довольно долго. Но терпение все-таки закончилось, и однажды их представитель просто приехал в Киев и настойчиво попросил закрыть все незаконченные системы и механики и таки выпустить игру. Тогда под нож как раз пошла ролевая система, от которой остались лишь общие черты, впрочем весьма важные и любопытные. Если бы не волевое решение издательства, проект задержался до условного 2009-го или вообще не вышел. Такое порой случается с играми, которые делают-переделывают и которые не успевают за прогрессом.

Тем временем студия посыпалась: в начале 2006-го половина команды собиралась уйти, но игра все еще была крайне сырой, и руководитель проекта Антон Большаков попросил ребят работать хотя бы на выходных или по вечерам. Так студия функционировала еще полгода, а впоследствии важная часть команды во главе с Андреем Прохоровым открыли 4A Games и создали важную серию шутеров Metro.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl вышла в марте 2007 года, и все выдохнули. Игроки в целом были в восторге, хотя попадались и справедливые замечания о слабых сторонах шутера. Прессе игра тоже понравилась, на Metacritic стоят 82 балла. Надо признать, это очень высокий балл для игры с таким количеством багов. Современные проекты со схожими проблемами на старте обычно принимают куда хуже: Kingdom Come: Deliverance и Battlefield 2042 не дадут соврать.

Баги «Сталкера» стали притчей, и часть не исправили до сих пор – но нашим игрокам было плевать на вылеты, мертвых квестовых НПС и жуткую оптимизацию, ведь они наконец смогли дотронуться до самой народной игры! И да, атмосфера здесь зашкаливала: все эти костры с сидящими сталкерами, бандитский сленг и знакомая природа у практически каждого рождали в душе частичку любви к проекту. А кривая стрельба с большим разбросом, вылеты и устаревшая графика еще больше приближали «Сталкер» к званию «нашей» игры.

Впрочем, игру любят и в других странах. Проект довольно просто модифицировать, и множество моддеров потратили годы на создание своего идеального «Сталкера». Одни из самых масштабных и громких разработок: Lost Alpha и Call of Chernobyl сделаны как раз западными мододелами.

Тем временем, остаток команды GSC планировал продолжение. О разработке двух аддонов мы расскажем через неделю.

А вы знали?

  • После релиза на мобильных телефонах вышел S.T.A.L.K.E.R. Mobile – Java-шутер, который рассказывал коротенькую историю, подводящую к событиям большой игры.
  • Название игры вовсе не аббревиатура. Юристы посчитали, что на обычный тайтл Stalker могут посягнуть авторы «Пикника на обочине», и посоветовали поменять название. На бренд S.T.A.L.K.E.R. никто претендовать уже не мог.
  • Приписку Shadow of Chernobyl придумал издатель игры THQ.
  • Столько концовок в игре (а точнее, семь) появилось благодаря издателю THQ, изначально их было гораздо меньше.
  • В игру можно сыграть и от третьего лица: достаточно лишь добавить пару строк в текстовом файле user.ltx.
  • Самые известные пасхалки игры: нейтральный мертвый сталкер Фримен, в лаборатории X-18 находится фотка с командой разработчиков, и телевизор, где крутят геймплей билда 2002 года!
  • Из игры вырезали море контента. Перечислим лишь самое интересное:

1. Изначально было 15 локаций, 5 важнейших убрали. 2. Перемещаться по ним нужно было на автомобилях, поэтому локации были приблизительно в два раза больше. 3. Существовала система социального стелса: надел форму «Долга» и военная группировка считает тебя своим. 4. Было куда больше монстров и мутировавших животных. Самыми любопытными были стаи крыс: их сделали чересчур умными. Крысы умели строить сложные маршруты, изучать брошенные предметы и парализовать жертву укусом в шею. Коими становились некоторые сюжетные НПС – игрок зачастую видел уже мертвого персонажа и не мог взять квест, так что от крыс решили отказаться.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *