Пробраться за железнодорожную насыпь
.png/revision/latest/scale-to-width-down/350?cb=20150613163920&path-prefix=ru)
Пробраться за железнодорожную насыпь — сюжетный квест в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
Содержание
Получение квеста [ ]
Квест выдаётся вместе с заданием «Найти документы военных». Так как проводник, который должен был перевести Меченого через насыпь, погиб, то придётся пересечь железнодорожную насыпь самостоятельно.
Прежде чем углубиться в Зону, необходимо пересечь старую железнодорожную насыпь. Единственный безопасный проход в ней охраняется военными. Однако есть небольшой туннель слева, новички обычно ходят через него. Там тебя будет ждать один из моих должников.
Способы прохождения [ ]
Первый способ [ ]
Первый способ, пожалуй, самый простой. Восточнее поста военных, на самом верху насыпи, нет железной проволоки. Игроку нужно подняться наверх и перейти на другую сторону, после чего задание будет выполнено. В этом месте следует опасаться слепых псов, кабанов и гравитационных аномалий. Также иногда этим путём пользуются бандиты, направляясь со Свалки на АТП.
Второй способ [ ]
Подходим к майору Кузнецову, тот потребует за проход 500 RU. Отдаем ему деньги и военные без претензий пропустят ГГ на другую сторону.
Третий способ [ ]
Пройти через тоннель с «электрами», используя последовательность появления движущихся аномалий. Так как «электры» в тоннеле подвижны, при должной сноровке можно пройти тоннель с минимальным уроном, или вовсе без него. Из недостатков данного способа можно отметить поломку костюма и трату медикаментов. Из опасностей дополнительно можно отметить стаю собак у входа туннель и находящихся за выходом из него кабанов и плотей.
Четвёртый способ [ ]
Ликвидировать всех военных. Недостатки: поломка костюма и/или оружия и трата медикаментов и патронов. Преимущества: неплохой хабар, который можно сбыть местному торговцу. Однако не стоит забывать, что в этом случае, после прохождения лаборатории X18, под мостом появится другой отряд, который будет экипирован гораздо лучше, а значит, справиться с военными в следующий раз будет уже труднее.
Сталкер тень чернобыля как пройти через тоннель с электрами
2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года.
Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?
Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим.
А пока. Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.
STALKER Тень Чернобыля — полное прохождение: квесты, секреты
Первые шаги
Как только вы выберете сложность и начнете игру, запустится ролик, в котором вы увидите пролог истории «Меченого». После видео вы попадете в убежище Сидоровича – главного торговца в округе, который покупает и продает все, что лежит в пределах Зоны.
Этот человек спас вас, и потому вам придется оказать ему услугу. Во время вашего первого разговора, если вы на знакомы с серией STALKER, попросите Сидоровича обращаться к вам, как с новичком, чтобы он ввел вас в курс дела и объяснил основы управления.
Сидорович
Первой задачей в течение вашей работы на барыгу будет поиск человека по прозвищу Шустрый, который нес Сидоровичу носитель с важными данными.
Закончив беседу, покиньте убежище и пообщайтесь со сталкерами снаружи, а конкретно – с Волком, который вручит вам первое оружие.
Разговор с Волком
Перед уходом осмотрите стартовую деревушку, домики которой по большей части открыты. Особенно важно заглянуть за спину Волка, где находится ведущая на чердак лестница – внутри лежат ящики с провизией.
Мало того, из чердака можно перебраться на внешний выступ дома, чтобы затем прыгнуть на строение напротив (допрыгнуть оттуда можно только до одного домика) и найти там ящик. Атакуйте его из пистолета, чтобы передвинуть поближе к расщелине – тогда груз сломается, а вы сможете достать снаряжение наемника.
По квесту от Волка ступайте к сталкерам по ту сторону дороги, чья группа отмечена на вашем КПК. В пути вы можете услышать стоны раненого человека – дайте ему аптечку, если хотите заполучить первого друга на Зоне, а также повысить уважение сталкеров.
Раненый Фима Гриф
Исследуйте вагон на предмет боеприпасов и продолжайте движение. Вместе с группой сталкеров вам предстоит атаковать базу бандитов – не бегите на них в открытую, если играете даже на среднем уровне сложности, так как враг с обрезом может убить вас мгновенно.
Проберитесь на территорию через дыру в ограждении и начинайте сражение. Если вы уверены в своих силах, то можете сказать Петрухе, что справитесь с битвой в одиночку, за что тот в итоге даст вам неплохой пистолет Фора 12.
Перебейте всех бандитов в зданиях, а затем идите к двухэтажной постройке, внутри которой лежит связанный Шустрый. Возьмите флешку, соберите хабар из трупов и ящиков, а затем возвращайтесь к Сидоровичу.
После сдачи задания вы можете сразу приступить к следующей сюжетной миссии. Однако лучшим вариантом станет выполнение сторонних квестов, так как сейчас вам необходимо обзавестись более крутым снаряжением.
Перебить бандитов и спасти Шустрого
Будьте уверены, что задачи по зачистке территории от монстров, бандитов или по поиску артефакта вам всегда могут вручить ближайшие NPC вроде Волка и Шустрого.
Н а Агропром!
Когда вы почувствуете, что готовы продолжать сюжет, берите поручение у Сидоровича, который попросит вас отыскать важные сведения. По его словам, они должны находиться где-то на территории «НИИ Агропром», которая охраняется вооруженными бойцами.
Задание на Агропром
Перед отправкой не забудьте закупить аптечки, бинты и патроны, если не хотите попасть впросак. Броня наемника или снаряжение по квесту Шустрого здесь особенно пригодятся.
Чтобы добраться до Агропрома, вам предстоит миновать кордон солдат у моста. Вы можете решить проблему несколькими способами: отстегнуть начальнику пятьсот монет (для этого необходимо без выстрелов, тихо и спокойно подойти к нему), чтобы пройти в одну сторону (при повторной попытке прохождения денег с вас брать не будут – начнут сразу стрелять), либо сразу же разобраться с ними.
добраться до Агропрома
Открытая драка с военными окажется не такой уж и легкой, так как эти ребята вооружены по первому слову техники: всего их шесть, а в руках у каждого укороченные «калаши» и масса аптечек.
Помимо вышеописанных вариантов, вы также можете попытаться обойти кордон по радиоактивной насыпи или через туннель слева, полный электрическими аномалиями.
В первом случае вы получите немалую дозу облучения, когда как во втором вам придется аккуратно обходить аномалии, которые убивают мгновенно (используйте болты, чтобы разрядить ловушку и пройти чуть вперед).
После прохождения заставы вы получите сообщение от Сидоровича, который расскажет вам о некоем сталкере по прозвищу Лис. Лис попал в передрягу, и вы можете помочь ему, если есть желание обзавестись ещё одним другом.
Сталкер по имени Лис
Мало того, парень расскажет вам о Стрелке – личности, которой удалось пробраться в эпицентр Зоны. Перебейте окружившую убежище Лиса стаю, чтобы получить полторы тысячи рублей.
Далее вас ожидает отряд бандитов, оккупировавших брошенный пропускной пункт, что лежит прямо перед входом в новую локацию – Свалку. Вам в любом случае придется сражаться с ними, так что приготовьтесь.
Хороший бандит — мертвый бандит
Если у вас есть граната – воспользуйтесь ей, чтобы выкурить противников, которые засели в здании. Когда перестрелка завершится, соберите хабар в округе и, главное, не забудьте подобрать Гадюку-5 – отличный автомат на первых порах игры.
С валка
Свалка
Новая локация сходу столкнет вас с очередной опасностью. Бандиты прижали нейтрального сталкера, которого вы можете спасти. К слову, вам никто не запретит переодеться в бандита и просто пройти мимо, так как в STALKER: Тень Чернобыля вы можете вставать на сторону любых фракций, включая бандитов, просто убивая их врагов.
Заварушка с бандитами
После заварушки вы получите информацию на КПК, где указана инфа об атаке бандитов непосредственно свалки (не локации, а именно свалки). На месте вы застанете Беса – лидера нейтралов, который и просил помощь.
Он расскажет вам, что свалкой в прошлом владели бандиты, но затем им (Бесу и его товарищам) удалось отвоевать это местечко. Теперь же ребята пожинают плоды постоянных нападений, и они просят вас помочь им разобраться с угрозой.
Бес — командир нейтралов
Перед битвой исследуйте свалку на предмет патронов для Гадюки, которые лежат в ящиках наверху башенки. В течение же сражения старайтесь защищать Беса, который, как и любой другой NPC, может погибнуть. В случае успеха он вручит вам рубли и артефакт, который можно продать.
Соберите патроны для АК-74У, который вам пригодится непосредственно в битве на территории Агропрома (так как именно там вас ожидает особенно трудная заварушка, для которой понадобится нечто более мощное, нежели Гадюка-5).
Далее ступайте к ангару в середине локации, где находится Серый – этот человек знает кое-что о Стрелке. На подходе к этому месту вы снова получите сообщение о нападении бандитов, которые просто-таки осаждают Свалку.
Сталкер Серый в ангаре
В ангаре разыграется битва между сталкерами и бандитами – помогите последним, если хотите контактировать с нетралами в дальнейшем. В битве не стойте в центре, так как вас могут зацепить обе стороны.
Чтобы зачистить ангар, заходите в лоб, так как по прямому пути в сможете забраться на вагон, либо перебраться к сталкерам и сражаться с ними плечом к плечу.
Вам также доступен и другой вариант – тогда придется заходить сбоку, чтобы пробраться в тыл и взять внезапностью нападения.
После перестрелки побеседуйте с Серым, который сообщит вам о «нычке» Стрелка, а также о другом сталкере, который может знать примерное местонахождения вашей главной цели.
Обыщите округу и отправляйтесь к Агропрому, взяв левый от ЖД путь. В дороге вам придется ещё несколько раз защищаться, но ничего серьезного не будет.
Н ИИ «Агропром»
НИИ Агропром
В пути вас повстречает нейтрал, которому известно, что Крот (тот самый сталкер с новой инфой о Стрелке) подвергся нападению военных. Далее вы увидите небольшую кат-сцену с высадкой бойцов, которые начнут атаковать сталкеров.
Пока что не тратьте время на сбор ресурсов, так как битва идет в реальном времени и каждая секунда на счету.
Минуйте забор и, оказавшись на территории Агропрома, приступайте к отстрелу военных. Будьте уверены, что сражаться с ними в открытую крайне сложно – необходимо убивать противников из-за укрытий.
Крот одиночка
Вскоре вы доберетесь до центральной части базы, где защищается сам Крот. Этот парень может очень быстро погибнуть, так что действуйте очень быстро и разберитесь со всеми военными, по возможности подставляясь под пули, предназначенные Кроту.
Также здесь вы можете использовать гранаты и взрывать бочки, но прибегайте к этому аккуратно, так как в игре присутствует дружественный огонь.
Когда битва завершится, Крот, если он выжил, отведет вас в здание и расскажет вам о тайнике Стрелка, который находится на нижнем уровне Агропрома.
Перед отправкой стоит заглянуть севернее Агропрома, на болота, где находится ценный артефакт, а также интересный герой по прозвищу Дезертир, с которым можно пообщаться.
П одземелья НИИ «Агропром»
Подземелья НИИ Агропром
Спустившись на нижний уровень, исследуйте первый труп. Следом медленно подберитесь к лестнице вниз, подле которой находится открытая комната (меж колоннами).
Швырните туда гранату или откройте огонь, если вас ещё не заметили, так как внутри находятся враги. Также внутри есть зажигательная бочка, которую можно взорвать.
Швырнуть гранату меж колонн
После битвы ступайте в коридор, испещренный электрическими ловушками, какие вы могли видеть в туннеле возле кордона военных. Миновав аномалии с помощью болта, заходите в следующее помещение, откуда можно спуститься ещё ниже – в туннели, ведущие к схрону Стрелка.
Коридор с электроловушками
Если у вас не получается пройти «электра», в таком случае загляните в ближайшее помещение и воспользуйтесь винтовой лестницей. Она приведет вас в другой коридор с более щадящими аномалиями – кислотами, которые открывают сильное кровотечение.
Латайте себя бинтами и быстро доберитесь до конца пути, чтобы затем выбраться в главный зал. Здесь постарайтесь двигаться медленно, держась стены, так как неподалеку находится опасное существо по прозвищу Кровосос, которое по большей части остается невидимым.
Красоты подземелий Агропрома
Если вы не дадите обнаружить себя, то вскоре монстр столкнется с военными (в противном случае вам помогут гранаты, находящиеся в ящике у стены справа).
К слову, зажав клавишу использования (стандартно F), вы можете подсветить предметы на расстоянии до трех метров, чтобы упростить себе задачу по поиску припасов.
В этом же помещении находится артефакт «Ёж», который обязательно нужно подобрать, но только после битвы. Проходите расщелину в стене, минуйте коридор и поверните налево, где есть освещение.
Убежище Стрелка
Ступайте далее по туннелю и, остановившись на середине (ориентируйтесь по вентиляции сверху), забирайтесь в вентиляционную трубу, которая и приведет вас в убежище Стрелка.
Тут вы найдете множество ценных вещей вроде улучшенного «калаша», брони сталкера, различных артефактов и, что самое главное, носитель с данными (лежит у карты).
Флешка Стрелка
Теперь вы должны покинуть подземелье: ступайте через основной туннель, чтобы добраться до шахты с винтовой лестницей. Последняя приведет вас наверх, но в пути вам предстоит постоянно сражаться.
З а документами!
За документами
Покинув подземелье, вы окажетесь в пределах западной части Агропрома, где засели военные. Здесь вам придется действовать аккуратно, так как противники заняли позиции на вышках и вообще патрулируют всю округу.
Если же вас заметят, то в таком случае спрячьтесь где-нибудь в здании или за другим прочным укрытием, после чего играйте от обороны и не нападайте сами. В конечном счете вам нужно добраться до высокого здания (на входе вы обнаружите громкоговоритель, в который стоит пальнуть).
Сопротивление внутри дома
Внутри дома приготовьтесь к сопротивлению – солдаты будут стоять за каждым углом. На третьем этаже вы наткнетесь на дипломат белого цвета, где и лежат искомые вами сведения. Когда вы возьмете его, с вами свяжется Сидорович, который сообщит об очередном нападении военных на их базу.
Соответственно, какое-то время вы не сможете встречаться с ним, поэтому он отправит вас к другому сведущему человеку – Бармену.
Последний, кстати говоря, представил вас Долгу и попросил эту группировку открыть вам путь к заводу Росток.
Теперь вам нужно убираться отсюда, так как после беседы на территорию Агропрома нагрянет ещё больше военных. Отходите через дальний вход, так как там меньше всего противников.
Что же до восточной части Агропрома, то там тоже обитают солдаты. Ценного лута там нет, так что сразу ступайте к Свалке. Перед уходом из локации имеет смысл исследовать местность вокруг НИИ, так как там гарантировано лежат артефакты.
Р осток
Покинув НИИ, вы наткнетесь на бандитов, которых можно не убивать. Однако если вы разберетесь со всей шайкой и поможете местным сталкерам, то получите признание Бармена, так как он заведует этой территорией.
Продолжайте идти к заставе Долга, подле которой вы станете свидетелем нападения монстров на их базу. Вы можете помочь Долгу, и тогда вам вручат броню сталкера. Так или иначе, вас пропустят внутрь.
Прапор из Долга
На локации Бар двигайтесь по правому пути. Вскоре на вас набросится стая собак, от которых при желании можно убежать, добравшись до очередной заставы Долга. Внутри же базы безопасно. Теперь посетите непосредственно Бар, где находится Бармен, которому вы должны вручить сведения.
Продайте хабар торговцу и побеседуйте с ним. После разговора не спешите приступать к следующему заданию, так как на базе есть много интересных вещей.
Бармен
Вы можете расспросить местных о такой вещи, как Арена, где сталкеры сражаются за большие барыши, рискуя при этом своими жизнями. При прохождении Арены вы получите более десяти тысяч рублей, а также признание всех сталкеров.
С ведения из Х-18
Бармен вручит вам следующую сюжетную миссию, связанную с поиском сведений из лаборатории Х-18. Само по себе задание отличается от похода на территорию Агропрома, так как местонахождение лаборатории Бармену неизвестно.
Мало того, первым делом вам предстоит отыскать вторую часть ключа, открывающую доступ в лабу. Ключ же находится у лидера бандитов по прозвищу Боров, по душу которого вам и предстоит отправиться первым делом.
Задание на лабораторию X-18
Боров обитает на собственной базе в локации Темная Долина, попасть куда вы сможете через Свалку. Вам придется идти назад и снова миновать множество монстров и бандитов.
Перед переходом в Темную Долину исследуйте окончание Свалки. Очень часто в этом месте (справа у холма) находятся аномалии, среди которых лежит артефакт за пять тысяч рублей.
Т емная Долина
Темная Долина
На старте новой локации вы повстречаете долговца Пулю, занимающегося допросом подстреленного бандита. Из их беседы вы узнаете, что разведгруппа Бармена оказалась в засаде, и теперь Пуля хочет спасти их.
Долговец Пуля
Неподалеку отсюда вы можете найти артефакт, лежащий у валуна. Это «Мамины Бусы», которые повышают сопротивляемость к огнестрельным ранениям.
Естественно, что Пуле потребуется ваша помощь – он попросит вызволить другого сталкера, удерживаемого бандитами.
Вы можете отказаться устраивать засаду вместе с долговцем, если не хотите повышать репутацию с данной фракцией. В награду за выполнение же вы получите прицел для 74 и интересные сведения о состоянии Долины.
В засаде
После этого отправляйтесь на базу бандитов, куда можно попасть двумя путями – в лоб, но тогда вам предстоит выдержать невероятно сильный огонь, или через канализацию, дорога по которой отмечена на карте метками. Во втором случае вам придется двигаться сидя, не используя ПНВ или фонарь, иначе вас заметят.
Мало того, враг способен услышать даже то, как вы меняете пушку или режим стрельбы (это касается и перезарядки), так что подготовьтесь заранее.
В итоге вы должны спокойно добраться до гаража, откуда можно попасть на трубы, а затем – в окно, где наконец-то начнется заварушка. Нейтрализуйте противников быстро, воспользовавшись эффектом внезапности.
Далее вы увидите двор, где два бандита грозятся убить пленника – здесь вы должны не дать обнаружить себя и мгновенно снять их обоих, иначе они прикончат долговца.
На базе бандитов
Под фургоном вы можете случайно свалиться в яму, где находится аномалия «жара». Перед тем, как вприпрыжку убегать оттуда, поднимите Обокан – аналог «калаша», но с чуть большим уроном и более высокой точностью.
После убийства всех бандитов во дворе приступайте к очищению домов. Действуйте от самого крупного ангара, в котором есть путь на верхний этаж, а затем – возможность перейти на крышу соседнего дома, где находится наибольшее количество врагов.
Долговец Сергей Лохматы за решеткой
В этой же красной постройке вы обнаружите решетку, за которой заточен долговец (его можно спасти для повышения репутации).
Расправляться со всеми головорезами не нужно – конечная цель задания заключается в офисном помещении, где и находится лидер бандитов.
Забрать у Борова ключ от лаборатории
Естественно, что безопаснее будет разобраться со всеми. Наконец, вы доберетесь до Борова – убейте его и исследуйте труп, чтобы получить недостающую часть ключа.
К слову, в процессе квеста вы можете наткнуться на бандита в плаще, который вооружен Обоканом с подствольником. Это мощное оружие можно вернуть одному из долговцев, который потерял его.
Л аборатория Х-18
Лаборатория Х-18
Внутри лаборатории исследуйте труп нейтрала, а затем проходите в помещение с защищенной дверью. Чтобы открыть её, вам нужно получить код, который находится у одного из исследователей (в конце коридора с «жарой» и снорками).
Для упрощения битвы с снорками и полтергейстами возьмите мощную броню Монолита, которая лежит в одном из шкафчиков на этом же этаже.
Надеть броню Монолита
Подобрав ключ, вернитесь к двери и введите его. На нижнем уровне единственным вашим ориентиром окажется лифт напротив – его необходимо запомнить.
Здесь же вас снова начнет атаковать полтергейст, швыряя различную утварь – уклоняйтесь от летящих предметов и сокращайте дистанцию, так как убивать эти сгустки нужно в ближнем бою.
Полтергейст уничтожен
С правой стороны от лифта находится коридор, ведущий к ещё одной заблокированной двери. За лифтом же – другой коридор, оканчивающийся пустым помещением, откуда можно выйти в комнатку с дырой. Отправляйтесь в последнюю.
После этого вы окажетесь в огромном помещении с небольшим количеством света, в центре же вы обнаружите нечто – псевдогиганта. Это существо доставит вам огромное количество проблем, так как имеет гигантское количество здоровья и наносит много урона.
Схватка с гигантом-мутантом
Не давайте ему подходить к себе и продолжайте стрелять – после битвы изучите тело исследователя, что находится в углу помещения. Получив ключ, обшарьте комнату (здесь лежат ИЛ 86 и РПГ-7) и возвращайтесь в правый коридор.
Осмотр тела исследователя — Сергея Белявина
Во время открытия в дверь начнет кто-то ломиться, но в итоге за ней никого не окажется. Далее вас ожидает новая битва с полтергейстами. В зале же двигайтесь по левой стороне к открытой двери, которая захлопнется перед вашим носом.
Начнется битва с огненным полтергейстом, который немного сильнее своих «синих» собратьев (он создает метку под вашими ногами, которая вскоре вспыхивает столбом огня). После битвы доберитесь до помещения управления и заберите сведения, чтобы запустить кат-сцену.
Кадр из кат-сцены
После пробуждения окажется, что вы здесь не одни – в зал наведались солдаты. Теперь вам придется выбираться обратно, естественно, с боем, но при желании вы можете попробовать двигаться тихой сапой.
Снаружи с вами свяжется Сидорович, который обрадуется, что вы живы, и расскажет вам о закрытии Свалки. Из-за этого вам придется идти по старым туннелям, ведущим на Кордон.
В озвращение
Вы окажетесь на территории Кордон, но уже с другой стороны, которую в начале игры атаковали. Отнесите Сидоровичу сведения из лабы и продайте весь хабар.
Сведения для Сидоровича
Перед выполнением следующего сюжетного задания вы можете выполнить вторичные: торговец попросит вас выкрасть инфу с базы военных, а Фанат – перебить наемников. Далее вам нужно достичь Свалки, чтобы попасть в Бар. Ступайте тем же путем, который оказался снова захвачен военными.
В баре пообщайтесь с Барменом, который продолжит сюжетную линию. Также здесь вы можете передать найденный в прошлом Обокан одному из долговцев, если есть желание.
К лаборатории Х-16
Как считает Бармен, исследователи в курсе, откуда можно попасть в Х-16, так что вам нужно отправляться именно к ним. Вам предстоит идти через Дикую зону, где появится скрытый переход в новую локацию – на месте вы услышите переговоры головорезов, с которыми придется сражаться.
Внутри домика разберитесь с оставшимися противниками и выходите на другой стороне. Снаружи вам тоже предстоит драка, так что не расслабляйтесь. После битвы ступайте к Ж/Д, где запустится кат-сцена, после которой вы должны будете защитить исследователей от нападения головорезов.
Бармен говорит о Лаборатории X-16
Доберитесь до доктора Круглова, которому требуется помощь. Если вы поможете ему, то продвинетесь по главной сюжетной линии ещё быстрее, так как его подчиненные станут лояльны к вам.
Достигните точки с упавшей вертушкой, параллельно вырезая врагов, а затем побеседуйте с исследователем. Теперь Круглова нужно будет сопровождать вплоть до Янтаря, где расположено их убежище. Вскоре вас атакует сразу два мощных отряда Волкодава – сзади и спереди.
К лаборатории Х-16
У Бытовки вам предстоит ещё одно сражение, а затем – битва на стройке. После этого группа ученых начнет проходить зону с аномалиями – двигайтесь за ними, так как эти ребята знают безопасный путь.
Тут же на вас могут напасть зомби, не отличающиеся особым умом, скоростью и уроном, но лишенные трусости.
Преодолев опасную зону, вы получите от Круглова подарок – носитель с ценными сведениями, который стоит передать Бармену. Отсюда до базы ученые дойдут самостоятельно.
Я нтарь
Завод Янтарь
Вы окажетесь на выжженных просторах, некогда заполненных водой. Теперь эта впадина является болотом с мощным фоном, аномалиями, снорками и прочими существами, что жаждут вашей плоти. В центре же озера находится база исследователей, куда вам и нужно попасть.
Эколог Сахаров
Внутри базы запустится кат-сцена с беседой Круглова и Сахарова. После этого побеседуйте с последним – ему можно сбагрить весь хабар (особенно артефакты, за которые он платит больше, нежели обычные торгаши); также ученый вознаградит вас за сопровождение Круглова отличным защитным костюмом, который пригодится для обхождения аномалий (в бою он бесполезен).
По словам Сахарова, вы можете попасть в Х-16, но для начала вам придется откалибровать оборудование, так как прошлая группа, не оценив всех опасностей, погибла из-за невероятно высокого пси-излучения. Исправлять состояние фона будет лично Круглов, но сам он туда не отправится – именно вам придется его сопровождать.
Если ваш инвентарь заполнен, скиньте ненужные вещи в ящик базы ученых, так как после этой миссии вы вернетесь сюда. Однако обязательно захватите как обычную броню, так и скафандр.
В пути ищите снорков, двигаясь на опережение, так как они будут пытаться атаковать исследователя, чье здоровье ограничено. На месте ученый начнет изучать окружение – земля впервые задрожит.
Внутри же действуйте таким же образом, двигаясь впереди Круглова. Во время второго изучения снова начнется вибрация, а по ходу третьего – выброс.
Круглов, Меченый и зомби
После этого на вас набросится толпа монстров, которые гарантировано сожрут Круглова, если прежде он получил много урона. К слову, после падения исследователь выронит пушку, которую вы можете подобрать и бросить ему под ноги – тогда он подберет её.
В тоннеле с Кругловым
На базе пообщайтесь с Сахаровым, который отметит на вашем КПК местонахождение Х-16 и вручит вам костюм с защитой от ПСИ-фона. Ступайте к отмеченной точке, двигаясь возле ограждения.
На болотах разберитесь с зомби, что стоят на островках земли, так как тогда, когда вы ступите в воду, они тут же нападут на вас.
Но перед этим вам стоит осмотреть место крушения вертолета, где лежит тело исследователя с информацией о лаборатории. В его записях также будет упомянут некий Призрак, состоявший в группе Стрелка.
После этого вернитесь на базу к ученым и экипируйтесь, как следует, так как вам предстоит посещение завода Янтарь. Будучи в защитном научном костюме, двигайтесь аккуратно и не подставляйтесь, так как он имеет очень маленькую физическую сопротивляемость.
Разбившийся вертолет
На месте ступайте к фургону, слева от которого лежит ветхое здание с припасами. Оттуда же вы сможете обойти зомби и просто закидать их гранатами. Добравшись до заветного входа, спускайтесь в лабораторию.
К омплекс Х-16
Комплекс Х-16
Внутри лаборатории на вас нападет снорк – убейте его и забирайтесь в шахту лифта. После спуска тут же бегите к кабине контроля, добраться до которой можно по лестнице (слева от лифта).
Отключить 1-й блок управления
Двигайтесь быстро, так как по вашу душу могут наведаться снорки. От кабины ступайте вперед, параллельно разбираясь с монстрами.
Лавируйте по коридорам, исследуя полки на предмет провизии и медикаментов, пока наконец не достигнете помещения с заваленной бочками дырой. Стоит швырнуть туда гранату, так как за ними находятся противники.
После этого ступайте в крупное помещение, где находится пси-устройство – вам нужно отключить его в течение пяти минут, деактивировав питание.
Доставучие снорки
Необходимо вырубить четыре рубильника, которые расположены по периметру помещения. Выделенного времени вам вполне должно хватить, если вы не будете останавливаться и долго сражаться с врагами.
Дергаем рубильники
После выполнения задачи герой опять вырубится. Пробудившись, выбирайтесь из лаборатории (поворот направо, ведущий в коридор). Разберитесь с зомби и приготовьтесь открыть массивную дверь, за которой находится контролер.
После битвы исследуйте труп Призрака с ценными сведениями о Стрелке и мощной броней. Далее воспользуйтесь дырой в правой клетке, которая приведет вас в туннели.
Новый сон
Внутри вам предстоит битва со снорками, которые будут выбираться прямо из-под земли. Ступайте прямо, пока не наткнетесь на псевдогиганта – убейте его и выходите наружу. После этого к вам обратится Сахаров.
Псевдогигант в тоннеле
Наконец, вам остается только добраться до базы исследователей. Сахаров выразит вам большую благодарность за выключение «выжигателя» и вручит отличный скафандр.
Также передайте ему жилет Призрака, чтобы получить деньги, и возьмите задание по поиску ещё более крутой брони сталкера. Теперь вам остается только вернуться к Бармену.
К ордон и Агропром
После завершения вышеописанного задания не стоит сразу же приступать к сюжетной линии, так как на Кордоне появится Проводник, владеющий информацией о местонахождении Доктора.
Доберитесь до точки назначения через Свалку. Вскоре вы достигните полуразрушенного здания, возле которого и сидит Проводник (ранее здесь вы спасали Лиса).
Сам Проводник, к слову, считается одним из самых умелых сталкеров, так как прибыл сюда одним из первых и до сих пор жив. По его словам, Доктор спрятался в убежище Стрелка, так что вам нужно именно туда – на Агропром.
Кордон и Агропром
Внутри комплекса приготовьтесь к сражению с бандитами. Далее, пробираясь к точке назначения, вы в любом случае наткнетесь на растяжку, которая запустит кат-сцену. Доктор поднимет вас на ноги, после чего вы наконец поймете, что охотились за самим собой (Стрелок – это и есть Меченый).
Встреча с Доктором
Далее костоправ сообщит вам о Монолите: это действительно, как ранее считал Стрелок (то есть вы), образец из-под самой ЧАЭС, куда можно попасть только с помощью редкого ключа. Последний спрятан в Припяти. Наконец, возвращайтесь к Бармену.
Б армен
В Баре владелец сообщит вам о Долге, глава которого (Воронин) хочет пообщаться с вами. Также ключевым квестом теперь станет отключение очередного «выжигателя», но уже на локации Радар, которая отличается особенной сложностью.
Территория Долга
Воронин попросит вас отыскать уникальную оптику на базе наемников, за что вы получите Винтарь. Также, если вы ищите хорошую броню (и если Сева вас не устраивает), то можете посетить базу Свободы – противоположной Долгу фракции, которая тоже имеет массу дополнительных заданий. Повысьте с ней репутацию и ликвидируйте предателя, чтобы получить мощную легкую броню.
Генерал Воронин
После завершения вторичных квестов возвращайтесь на кордон Свободы, преграждающий путь между складами и Радаром. Вам предстоит отразить нападение Монолита, после чего вы сможете пройти на следующую локацию.
Р адар
Новая локация окажется ограниченной из-за сильного фона по периметру, так что вам нельзя будет подходить к скалам и машинам. Ступайте сразу по прямой к посту военных и зачистите его, после чего продолжайте движение.
Опасный уровень радиации
Далее вы можете заметить небольшой вагон на горизонте, где засел снайпер – прикончите его сразу после того, как разберетесь с остальными противниками.
В данном случае вам поможет Винтарь или иная дальнобойная пушка, так как приблизиться к снайперу вплотную не выйдет. Идите по главной дороге, минуя Рыжий лес, и не особо отсвечивайте, так как неподалеку находится лагерь Монолита.
Миссия Радар
Возле танка исследуйте коробки с припасами – несколько гранат вам пригодятся. Зачистите патруль впереди и забирайтесь на пригорок, за которым будет поворот, где засел враг с РПГ.
Вам необходимо обнаружить его первым или выбрать особенно защищенную позицию, так как попадание из этого оружия имеет большой радиус поражения. Параллельно этому разберитесь с оставшимися супостатами и зачистите лагерь.
Далее вас ожидают новые снайперы: один спрятался прямо в ГАЗе (смотрите на кузов), другой же – на балконе слева от дороги. Хотя они могут находиться и на других позициях! После холма вы будете постоянно сталкиваться с небольшими отрядами, с которыми несложно разобраться.
Чем ближе вы будете подходить к «выжигателю», тем сильнее вас начнет глючить — в округе появятся призрачные монстры, которые не наносят урона. Если же вы выстрелите по одному из таких, то потеряете немного HP.
Ближе к точке назначения продолжайте убивать врагов, пока не доберетесь до базы со снайпером и простыми военными. Перебейте их всех, а затем бегите к огороженному вагоном туннелю и проходите внутрь.
Л аборатория Х-10
Новая лаборатория окажется более цивильной и освещенной, нежели предыдущие. Минуйте коридор, чтобы попасть в крупное помещение. Здесь двигайтесь аккуратно, так как по всей лабе рыскают кровососы. В этот раз от вас не потребуется искать коды или пароли – ступайте сразу к отмеченной точке.
Подборка кодов
Вскоре вы наткнетесь на контролера – убейте его и спускайтесь по лестнице, чтобы попасть к бойлерным. Перейдите на другую сторону помещения и заберитесь в коридор, откуда можно попасть к панели управления «Выжигателем». Использовав рычаг, вы потеряете сознание.
Видение Черного камня
Когда вы пробудитесь, то к вам обратится загадочный голос, обладателем окажется самый настоящий Черный камень, или Исполнитель желаний, который, собственно, и занимается тем, что претворяет разные просьбы людей в реальность. Как вы помните из слов доктора, то данный голос – это глюки из лабы под ЧАЭС.
Теперь возвращайтесь. В пути вы столкнетесь с подразделениями Монолита, бойцы которого оснащены экзоскелетами. Стреляйте им в голову, чтобы экономить патроны, так как остальные части тел этих врагов невероятно крепки.
Оказавшись снаружи, вы заметите изменение обстановки – началась суета, так как на Радар прибыли военные с заданием зачистить Монолит. Ступайте к лагерю неподалеку от базы с лабой.
Там вы найдете вагон с отличным костюмом Свободы. После этого выдвигайтесь к разветвленной дороге, где находится разбитый УАЗ.
Останки УАЗика
Здесь вам предстоит стать свидетелем битвы свободовцев и долговцев, в течение которой вы можете оказать помощь одной из сторон или же просто переждать. Наконец, вам остается только вернуться в Бар, если есть необходимость восстановить силы. В итоге же вы должны посетить Припять.
П рипять
В обросшем мифами городке вас с самого начала ожидает занятная сцена – вы встретите матерых наемников, которые могут сопроводить вас к гаражам. Есть вариант отказаться, так как в действительности от них мало толку.
Припять и матерые наемники
Пройдя улицы и добравшись до голой местности со статуей, осмотритесь, так как здесь на крышах сидят снайперы с пушками Гаусса – невероятно мощным оружием, которое убивает с одного выстрела. Снизу же вас ожидают не менее грозные противники – монолитовцы.
По пути до гостиницы
В конечном счете вам необходимо добраться до гостиницы, где более-менее спокойно. Когда вы доберетесь до точки назначения, то узнаете номер необходимой комнаты – 26 (26 апреля случилась катастрофа на ЧАЭС).
Бежать к номеру не стоит, так как в пути вас ожидают враги с гаусс-пушками. На месте соберите ценные сведения и покиньте здание, выйдя через стадион. После этого вы можете добраться до переходки в конце карты, которая ведет на станцию.
Ч АЭС
Сперва вам предстоит отбиваться от многочисленных нападок со стороны противников, двигаясь при этом достаточно быстро, так как время до выброса ограничено. В течение прохождения останавливаться не стоит, так как многие из тел впереди окажутся простыми модельками без лута.
Начинается выброс
За бетонным ограждением вы найдете Ж/Д – оттуда бегите к станции, отстреливаясь от врагов. Перебить их всех не выйдет, так что просто пробивайтесь вдоль стены к воротам.
На месте к вам подберется БТР, от которой тут же нужно спрятаться, так как она пробивает любую броню. Прыгайте в люк, чтобы попасть на следующий уровень.
Найден путь в Саркофаг
Вход в лабу находится где-то рядом, и вам нужно найти его. К слову, никто не запретит вам отыскать непосредственно саркофаг, чтобы выполнить концовку Монолита, но те на поверку окажутся отрицательными. Проходите вперед, зачищая комнаты.
После коридора спуститесь на нижний уровень и пройдите через расщелину в стене, где засело около семи врагов. Затем отыщите лестницу наверх, которая в конце охраняется монолитовцами. Чтобы не выдать себя, поднимайтесь без света.
Зачистка ЧАЭС от супостатов
На следующем этаже вы обнаружите коридоры, которые могут привести как в лабораторию, так и саркофаг. Ступайте в коридор с красным маяком, чтобы найти лестницу. Если же вы выберите верный путь, то игра сама сообщит вам об этом, указав в задачах, что вы отыскали лабу.
Наконец, вам остается только пройти за дверь, которую сперва придется вскрыть. В течение дешифровки вам придется отбиваться от монолитовцев, после чего вы сможете зайти внутрь.
Далее вас ожидает битва в коридоре, где засела масса врагов с передовым оружием. Тратьте все гранаты и патроны, лишь бы пройти дальше, так как эта битва является финальной.
Назойливые враги не дают покоя
После первой части столкновения вы пройдете в помещения с фонарями и символом Монолита посередине – разрушьте все, чтобы прервать сигнал. С каждым уничтоженным фонарем вас будут атаковать пламенные полтергейсты.
Исполнитель желаний
В итоге, когда вы выполните задачу, с вами свяжется загадочный ученый, с которым можно побеседовать. Спрашивайте его обо всем, что интересует и, быть может, вы поймете, что же собой представляет Зона на самом деле.
Загадочный ученый
На этом этапе вы можете принять предложение этого человека присоединиться к ним, после чего игра закончится одной из хороших концовок.
Ученые в стазисе
Если же вы откажетесь, то вас ожидает ещё один уровень, в течение которого вы будете прыгать по порталам, пока в итоге не доберетесь до комнаты с этими учеными, которые лежат в стазисе. Убить их или пощадить – решать вам, так как верного или неверного варианта здесь нет.
Прохождение Sigerous Mod SOC от Brodaga
После вступительного ролика и придя в себя в бункере Сидоровича, выходим в главное меню.
Заходим в опции «мода» убираем опасность (мутанты ночью на деревню новичков не нападают толпой), убираем войну (бандиты и военные не нападают на деревню новичков).
Оставляем выброс и затмение (после затмения происходит респавн артефактов, что важно для нас).
По желанию можно отключить авто-энергетик, чтоб ГГ не шатало через какое-то время, когда он спать хочет (спального мешка в игре нет и нигде он не спит).
Те, кто не любить играть в ночное время можно воспользоваться ускорение времени, поставив больше 100% (успевай кушать!)
Все это желательно для начала игры, иначе многих персонажей в деревне новичков (Толик Волк, Фанат, Дмитрий, Шустрый после освобождения) истребляют, а они нужны для прохождения сюжета и бессмертием не обладают (кроме Волка).
Полезная информация:
Персонажи, обведенные кружком на мини-карте, имеют второстепенные задания («Толик» — водка, «Дмитрий» — потерянный автомат и т.д.).
И что самое важное — могут обладать ценной инфой о тайниках – не жадничайте, покупайте инфу. Иначе будет, что тайник там пустой, а купил инфу и опля! есть «хабар».
Также выгодно продавать стволы сталкерам, а не Сидоровичу – проверено мной.
Внимание: некоторые стволы сталкеры не покупают, не спешите продавать Сидоровичу (он может их купить), а оставьте их на хранении, т.к. стволы могут оказаться нужными по второстепенным заданиям.
Также НЕ БЕРИТЕ задания у Сидоровича, Бармена, Осведомителя на убийства сталкеров, долговцев (кроме бандитов), чтоб не портить отношения с группировками.
Кордон
Свалка
1. Мы на «Свалке». Слышим разговор бандитов с пленным сталкером. Уничтожаем бандитов и говорим с сталкером. Бывает, что данный персонаж не хочет говорить – попробуйте сохраниться после перестрелки и снова загрузиться перед разговором. Если это не помогло, то просто идем на стоянку заброшенной техники (СЗТ). Как только там появятся сталкеры во главе «Бесом», то он тут же сюда прибежит и диалог состоится.
2. Придя на СЗТ, отстреливаем несколько бандитов и собак. Как только СЗТ будет «зачищена» сюда придут сталкеры с лидером «Бес», который просит откликнуться на призыв (как в оригинале).
3. Говорим с «Бесом» и получаем задание удержать оборону возле СЗТ.
4. Не дожидаясь прихода бандитов, бежим в западном направлении от СЗТ на точку их респавна (как в оригинале), где всех уничтожаем и докладываем «Бесу» (второстепенное задание у него – коктейль «Молотова»).
5. Тут же слышим призыв о помощи от «Серого» в Железнодорожном депо (ЖД). Тут уже как в оригинале – бежим, ввязываемся в бой, после которого говорим с сталкером «Серый».
6. Получаем инфу от него о группе «Стрелка» и новое задание о встрече с группировкой во главе «Крота» на Агропроме.
ВНИМАНИЕ №1: Не идем на локацию Агропром после получения этого задания.
ВНИМАНИЕ №2: Не бежим на блок пост долговцев (переход в бар 100 рентген), до сообщения о псевдогиганте.
СПАСИБО всем «первопроходцам» с главной темы этого мода (читал 135 страниц — жесть).
7. Как только пришло данное сообщение, идем в северо-западном направлении от ЖД и уничтожаем псевдогиганта (в моем случае он сам пришел ночью на ЖД и «гулял» около локомотива с туннелем).
Маленькая подсказка: те кто хочет проверить этот туннель до конца – идите по правой стороне, пока не найдете труп сталкера и арт «Мамины бусы». Возвращаемся по левой стороне, чтоб радиация у ГГ не копилась – есть такой глюк в игре. И не забудьте заранее сохраниться перед походом туда.
На будущее: после посещение мест с повышенной радиацией не спешите переходить на другие локации – понаблюдайте за состоянием ГГ (растет радиация или нет).
8. Затем идем на блок пост долговцев, где подходим к лидеру – «Прапор», который просит помочь в защите поста от волны мутантов. Даем согласие и уничтожаем вторгшихся кабанов.
9. После этого «Прапор» дает награды: за псевдогиганта – кевларовая пластина 1 уровня, за оборону поста.
ВНИМАНИЕ: Сразу же заплатите «Прапору» за переход в бар. Чтоб потом проблем не было.
10. Заплатив за переход в бар 100 рентген, идем на локацию Агропром.
Маленькая подсказка: Когда вернетесь с Агропрома с доками военных к Бармену в баре и хотите, что сразу состоялся диалог о походе в лабораторию Х-18, расположенную в Темной Долине (ТД), то постарайтесь прийти к Бармену с высоким рангом. Благо респавна на Свалке хватает и бандитов и мутантов. Иначе Бармен отправит вас на арену.
Агропром
1. Перейдя на новую локацию Агропром, встречаем группу сталкеров, готовящихся к штурму завода.
2. Присоединяемся к ним и бежим к главному входу через КПП (рядом разбитый автобус).
3. Отстреливая военных на пути, принимаем сообщение о спасении «Крота», не мародёрствуя (много не унесем все равно), ломимся на метку «Крота».
4. Встретившись с ним, сопровождаем его до канализационного люка шахты (как в оригинале) и снова говорим с ним.
5. Узнаем новые подробности о группе «Стрелка», получаем задание на обследование подземелий Агропрома и тайника «Стрелка». Вот здесь уже и можно мародёрничать по территории завода.
6. Спускаемся в подземелье, проходим до конца коридора, находим труп сталкера (у того есть ключ для входа в нижний ярус). Далее как в оригинале, в начале бандиты, ярусом ниже – монстры.
Маленькая подсказка: Когда уничтожаете бандитов (на территории Агропрома или в подземелье) – особое внимание на бандита в плаще по кличке «Фраер» (у него есть ствол «абакан», который потерял долговец, что стоит и пьет в баре). Хотя этот «Фраер» может быть где угодно – ТД, Свалка, Агропром. До сих пор его не встретил, когда брал у долговца задание на поиск автомата (метка на него каждый раз менялась – то ТД, то АС)
7. Находим тайник «Стрелка» (как в оригинале), берем все, что находим там и выходим.
8. Встречаем первый и единственный сюрприз: псевдогигант в подземелье (который даже по винтовой лестнице подниматься умеет).
9. На выходе как всегда «контролер» ручкой машет на прощанье.
10. И вот мы снова на поверхности — на территории НИИ «Агропром». Тут расправляемся с военными (как в оригинале).
Маленькая подсказка: если двигаться от северного КПП в сторону противоположной вышки, то слева должно быть длинное здание (в оригинале на крыше этого здания вертолет лежал). Обходим это здание и заходим внутрь и в самом большом помещении внимательно смотрим под ноги – может быть кевларовая пластина (не помню какого уровня).
11. Второй сюрприз: в главном здании, где доки лежат, с обеих сторон железные решетки стоят и как подняться на верхние этажи – вот вопрос.
12. Приходит задание по этому поводу, и внимательно смотрим на ПДА – там будет метка на дезертира, что сидит в вагончике посреди радиоактивного болота (Те, кто успел его «грохнуть» — сочувствую).
13. Бежим к нему, узнаем шифр от дверей и обратно.
14. Поднимаемся по лестнице, уничтожаем командира военных, за спиной которого лежат, нужные нам доки. Там же справа на шкафах есть флешка с кодом от дверей, ведущие на крышу (я про нее забыл в своем прохождении).
15. Найдете ноутбук, оставьте при себе (на территории Долга есть сталкер «Воробей», ему и отдадите).
16. Взяв, доки, спускаемся и выходим через восточный КПП, по пути встречаем военных и псевдогиганта. И идем в сторону перехода на Свалку, но не спешите уходить с локации.
Маленькая подсказка: возвращаясь на Свалку, проверьте туннель перед вышкой – много артов и тайники в конце туннеля. И самое главное – саму вышку – там должна быть еще кевларовая пластина.
17. Перед выходом на Свалку респавнится военный с РПГ (стоит на холме тоннеля). РПГ не продавайте (нужен будет командиру поста долговцев, что встречает вас перед входом на территорию Долга, где еще собаки всегда бегают).
18. Теперь, когда все собрали, переходим на Свалку.
19. После перехода респавнятся бандиты, что «ломятся» на ЖД. Отстреляв их, двигаем в сторону блок поста долга и переходим на локацию «Бар 100 рентген».
ВНИМАНИЕ: «Прапор» на блок посту делает апгрейд всех костюмов, т.е. устанавливает на них ПНВ 3 класса. Не жалейте денег.
ВНИМАНИЕ: Найденные вами кевларовые пластины не продавайте – будет квест от Бармена на них. Награда за них – усовершенствованный костюм «Стрелка».
БАР 100 РЕНТГЕН+СВАЛКА
1. Перешли, и как в оригинале встречаем собачек и блок пост перед входом на территорию бара 100 рентген.
2. Кто не поленился тащить собой РПГ, берем квест и тут же сдаем командиру поста (сержант Киценко). Постоянная работа у него – отстрел собак.
3. Далее следуем по маршруту и новый сюрприз: решетка в дверном проеме ангара (справа от входа должен быть постовой). У меня со временем он ушел с поста, но решетка исправно открывалась – СПАСИБО фиксам от БАбая.
4. Можете прогуляться по территории бара – есть квестовые сталкеры и долговцы («Воробей» – потерянный ноутбук, «Гусаров» — гитара и т.д.). Смотрим по мини-карте.
5. Здесь же на территории есть другой пост, куда нас не пускают. Во главе поста – сержант Пличко. Дает квест на поиск умника с рацией (АС). Лучше пока не брать этот квест пока не пройдете основной сюжет ТД и похода в Янтарь (все равно ворота на АС закрыты).
6. Если к этому блок посту встать спиной, то перед собой видим высокое здание с лестницей внутри. Зайдите в это здание и внимательно посмотрите под лестницей в ее начале (тайник в виде трубы) – на полу должна быть кевларовая пластина.
7. Нагулявшись, спускаемся в бар, снова решетка и мой любимый долговец «Жорик»: «Проходи, не задерживайся». Внутри, где он стоит есть ящик – загляните.
8. Подходим бармену, сдаем доки с НИИ Агропром, идет монолог бармена и появляется новое задание – работа на Бармена. Если ранг у ГГ высокий, то обратившись к Бармену – начнется квестовый монолог на ТД, иначе отправит к Арни (стоит на Арене) участвовать в боях. Те, кто примет участие в боях и станет мастером арены, Арни даст ключ.
ВНИМАНИЕ: Ключом от Арни открываем дверь с надписью: «Посторонним вход воспрещен». Дверь расположена около первого дверного проема справой стороны, если с улицы смотреть на Арни (воспринимается как графика). Держите зажатой клавишу «F» — увидите надписи за дверью (костюм Призрака, патроны)
9. Взяв задание от Бармена на лабораторию Х-18, расположенную в ТД, идем обратно на Свалку (Бармен даст 1 ключ от Х-18, 2 ключ взять у Борова – главаря бандитов).
Подсказка: Как перейдете на Свалку, не спешите выходить через ворота – аккуратно идем по правой стороне дороги и в кустах ищем «винторез».
10. Вышли за ворота блок поста и встречаем новых долговцев во главе лейтенанта Марченко, который предлагает принять участие в обороне поста от бандитов, что лезут с ТД. Соглашаемся, принимаем бой (я, к примеру, залез на вагончик с открытым дверным проемом для лучшего обзора). Награда от Марченко – РПГ с зарядами и еще по мелочи.
11. Идем в направлении перехода ТД. Впереди высоких разрушенных строений ожидается засада бандитов (у меня было двое), а среди дальних деревьев – кровосос.
12. После всего переходим в ТД.
ТЕМНАЯ ДОЛИНА
1. Как только перешли, то видим такую сцену: долговец устраивает допрос раненого бандита и оставляет его потом в живых (я его потом «добил»).
2. После допроса этот долговец просит помочь ликвидировать конвой, ведущего другого долговца на расстрел. Соглашаемся и бежим с ним до развилки дорог (как в оригинале).
3. Устраиваем засаду и валим бандитов, после чего получаем награду, а так же инфу о заброшенной фабрике и новое задание: спасти пленного долговца.
4. Проникаем на заброшенную фабрику по метке в ПДА (через трубы).
5. Устраиваем бой с бандитами (как в оригинале), не забывая про пленного долговца, что сидит в подвале.
6. Во время боя втягиваются бойцы из «Долга», для огневой поддержки ГГ и к концу боя заброшенная фабрика будет полностью под контролем «Долга».
7. Завалив главаря бандитов – Борова, получаем второй ключ от лаборатории Х-18 и еще один ключ от вагончика Борова (вагончик находиться перед заброшенной фабрикой за забором рядом с башенным краном – если смотреть с дороги, стоя спиной к заправке)(смотрите в ПДА).
ВНИМАНИЕ: Обязательно проверяем этот вагончик, т.к. ГГ нужен будет противогаз Борова для посещения Х-18, заполненной ядовитыми газами ("фишка" мода).
8. Получив противогаз Борова, держим его в инвентаре, но не надеваем!
9. Можете перед посещением лаборатории все лишнее оставить в синем ящике в кабинете Борова. К тому времени в этом кабинете будет находиться лидер группировки «Долг» (покупает все подряд). Дает дополнительное задание на уничтожение группировки «Рассвет» — НЕ БЕРИТЕ! (вроде как ученые после этого станут враждебными — за подробностями на главную тему этого мода).
10. Идем в сторону Х-18 (как в оригинале) и новый сюрприз – Рассветовцы (ко мне были враждебны сразу — проверял). Уничтожаем их.
11. Спускаемся в подвал, подходим к первой двери, ведущей в Х-18.
12. Открываем ее, проходим и видим еще одну «переходную» дверь, ведущую уже в саму лабораторию Х-18. Приходит новое задание от Бармена: «Найти доки в Х-18»
ВНИМАНИЕ: Как только получили это задание и прежде чем сделать переход, надеваем противогаз Борова (чтобы не удивляться когда экран раздваивается).
13. Переходим в Х-18
ЛАБОРАТОРИЯ Х-18
ТЕМНАЯ ДОЛИНА
1. Как только появляемся в подвале ТД после перехода из Х-18, к нам приходит звуковое сообщение от Сидоровича, что в ТД начался рейд военных и выбираться из ТД следует через южные ворота.
ВНИМАНИЕ ДЛЯ «ТОРОПЫГ»: Сказано через южные ворота – будь добр следуй туда, не ломай сюжет игры, чтоб потом не удивляться. Там будут свои сюжеты.
2. Сразу не бежим, а аккуратно вылезаем через задние двери на крышу (к тому же, во-первых, имеем при себе ключ от гаража и во-вторых, оставленный «хабар» в кабинете Борова).
Маленькая подсказка: Вышли на крышу основного здания, ищем большую трубу с пристройкой и прыгаем туда. Спрыгнув на землю, идем налево до забора и с зажатой клавишей «F» находим СКАТ-10 (хорошая грузоподъёмность костюма).
3. Выходим в наружу через главные ворота этого комплекса, уничтожая военных.
4. Идем на заброшенную фабрику (у кого остался «хабар») к лидеру группировки «Долг» для продажи.
5. Возвращаемся к комплексу, где расположена лаборатория Х-18, и мародерствуем, не забывая про гараж и снова «излишки» продаем лидеру «Долга» на заброшенной фабрике.
6. После этого, взяв под чистую свой «хабар» (не возвращаться ведь), идем в сторону южных ворот.
ВНИМАНИЕ: Проходя мимо комплекса, где расположена лаборатория Х-18, доходим до моста. Здесь, не смотря на радиацию, по правой стороне моста (а может и по левой) с зажатой клавишей «F» ищем «Железные тиски» на островках среди зараженных болот. Еще одна «фишка» мода.
7. После всего переходим на Кордон.
И СНОВА КОРДОН+СВАЛКА+БАР 100 РЕНТГЕН
1. Перешли на Кордон. Мы появляемся как раз в том туннеле к север от АТП, где была куртка с ПНВ для «Шустрого». К нам на ПДА «падает» звуковое сообщение от Сидоровича, который радуется, что мы живы и приглашает к себе в гости для нового задания.
2. Двигаем в деревню новичков, при приближении к которой слышим стрельбу (военные напали на деревню). Ввязываемся в бой, после которого сталкер «Фанат» (новый лидер вместо «Волка») просит к нему подойти для разговора.
3. Подходим и говорим с «Фанатом», появляется ветка разговора о ближайшем нападении наемников на деревню.
4. Соглашаемся и тут же, не дожидаясь появления наемников, выдвигаемся в сторону моста с вагончиком, где раненый «Толик» лежал в начале игры.
5. Отстреливаем их, докладываем о выполнении «Фанату». К награде от него получим ключ от оружейной комнаты с решеткой (крайний дом слева при выходе мз деревни).
6. Вот теперь можно и к Сидоровичу зайти в гости, но пока с ним не говорим.
7. Скидываем лишний «хабар» в синий ящик, стоящий в подвале Сидоровича, и идем мародерничать (убитые военные и наемники).
8. После этого ведем разговор с Сидоровичем, показываем доки с Х-18. Он их себе отсканирует, но не заберет у нас, т.к. нам их надо Бармену отдать.
9. Теперь у Сидоровича есть новое задание про кражу кейса с блок поста военных (можете заранее туда сбегать и перестрелять военных, чтоб их меньше было). Надо его выкрасть по совету Сидоровича ночью.
ВНИМАНИЕ: При выполнении этого задания «Фанат» должен остаться в живых.
10. Для тех, кто уже в начале игры купил тайник Сидоровича на блок пост (те самые доки в кейсе) и таскает их собой – берем задание и тут же сдаем доки Сидоровичу.
11. После сдачи доков и получения награды происходит нападение военных на деревню новичков, а так же респавн кровососа – вот тут то и надо ломиться из подвала пока кровосос «Фаната» не замочил.
12. Когда все враги будут уничтожены – делать на Кордоне больше не чего. Идем к Бармену через Свалку.
13. При переходе на Свалку появляются побочные задания: зачистить местность от бандитов на СЗТ, в северо-восточной части от СЗТ, отбить бандитов на ЖД.
14. Пришли в бар 100 рентген, сдали доки с Х-18 Бармену.
15. Берем новое задание: отдать артефакт «Мантикор» ученным на Янтаре, а заодно узнать у них о лаборатории Х-16.
16. Двигаемся к западному блок посту «Долга», где переход на локацию «Дикая территория» (ДТ).
17. Также перед походом на ДТ можно взять второстепенное задание у сталкера «Охотник» -найти фамильное ружье.
ВНИМАНИЕ: Другое задание у него: уничтожить логово кровососа – НЕ БЕРИТЕ! Это на АС будет, успеете, когда туда пойдете.
ДИКАЯ ТЕРРИТОРИЯ
1. Вот здесь Зона начинает «чудить»… Читая комментария «первопроходцев» с главной темы данного мода, понял, что здесь будет нелегко. Опишу, как я прошел эту локацию (со второго раза).
2. Перешли (у меня произошел респавн наемников тут же около точки перехода – результат: перестрелка). Слышим диалог наемников-снайперов с лидером «Волкодавом».
3. Отстреливаем снайперов, сидящих на верхнем ярусе здания, над переходом в открытое пространство (как в оригинале).
ВНИМАНИЕ: НЕ МАРОДОРСТВУЙТЕ! А бегите дальше (пока я возился с «хабаром» пришел звуковой диалог, после которого профессор Круглов погиб).
4. Пробегая по переходу, слышим звуковой диалог — переговоры между военными или ученными (не помню) и наемниками и видим падающий вертолет. Тут же профессор Круглов просит у нас помощи и появляется задание: пробиться к нему.
5. На ходу отстреляв снайперов на вышке, огибаем ее по правой стороне и бежим (много ж/д рельсов и аномалий «электра») в сторону профессора Круглова.
6. «Валим» на ходу тех наемников, что видим перед собой. Добежав до вертолета, видим присевших рядом с ним ученных (трое были живы) — делаем разворот на 180 градусов и отстреливаем остальных наемников.
7. Отстреляв всех, не спешите к Круглову – можно мародерничать и торговаться с учеными, что выжили (потом они все равно погибнут) и излишки спрятать в ящик рядом с трупом «Волкодава».
Маленькая подсказка: НЕ ПОЛЕНИТЕСЬ залезть на эстакаду (если стоять лицом на юг к горящему вертолету, то за спиной будет эстакада с лестницей) и отстрелять из нее наемников на стройке с башенным краном в южной стороне, все равно мимо нее идти с Кругловым.
ВНИМАНИЕ №1: Когда будете обыскивать наемников, не забудьте осмотреть «Волкодава» — у него будет ключ от вагончика.
ВНИМАНИЕ №2: Вагончик расположен на поверхности, где туннель с «электрами». Стоим к горящему вертолету спиной и смотрим в южную сторону – видим дорогу, уходящую вниз под мост – там туннель с «электрами». Идем, не спускаясь вниз, в южную сторону – видим локомотив на мосту. Обходим его слева и видим зеленый вагончик, что «встречает» нас закрытой дверью – это и есть вагончик «Волкодава» (те, кто взял задание у «Охотника», метка на фамильное ружье показывает на этот вагончик – ружье ищите в туннеле (как в оригинале)).
8. После этого подходим к Круглову (стоит за кирпичной стеной к западу от вертолета) и ведем диалог с ним.
9. Узнаем от него о нападении наемников и берем новое задание: вывести Круглова на Янтарь.
10. Тут же выбегаем обратно к вертолету (новый респавн наемников) и ведем бой, пока Круглов не вышел из-за стены (другие ученые, к сожалению, погибнут – видно так задумано).
11. Держимся к нему ближе и сопровождаем до Янтаря.
12. Около стройки с краном Круглов остановиться с криком о помощи – на стройке (было трое) и за правым поворотом новые наемники, около вагончика с деревянным забором.
ВНИМАНИЕ: Рядом с этим вагончиком будет на плитах лежат «Трансивер» -берем его, т.к. нужен будет свободовцу Шурупу на АС.
13. Отстреляв всех, сопровождаем Круглова до тоннеля с «жарками».
14. Говорим с Кругловым, который предупреждаем о туннеле с «жарками» и идем первыми, отстреливая зомбированных сталкеров и других «зомбаков» в зоне видимости.
15. Дальше Круглов должен сам пройти этот туннель, после которого нужно к нему подойти для диалога.
16. Здесь он дает нам награду в виде флешки для Бармена и приглашает прийти в бункер ученых на Янтаре.
17. Провожая Круглова взглядом, возвращаемся обратно за своим «хабаром» (к тому времени у меня респавнились «долговцы» — было кому продать излишки).
18. Те, кто нашел фамильное ружье "Охотника", может вернуться в бар 100 рентген.
19. Ну и наконец – переход на Янтарь.
ЯНТАРЬ + Х-16
1. Мы на Янтаре (у меня начался первый за игру выброс) и идем в бункер ученных.
2. Заходим в бункер, видим спасенного профессора Круглова и идем к профессору Сахарову отдавать "Мантикор" от Бармена.
3. Ведем с ним диалог и берем задание на проведение замеров вместе с Кругловым, после выполнения, которого Сахаров обещает нам дать настроенный пси-шлем для входа на заброшенный завод.
4. Тут все как по оригиналу: говорим с Кругловым и выходим на замеры, отстреливая по пути «зомбированных» сталкеров.
5. Первая остановка — перед входом в трубу под землей. Круглов замеряет и идем дальше внутри трубы дальше.
ВНИМАНИЕ: Проходя трубу, внимательно смотрите под ноги – найдете дипломат с документами. Берем его с собой.
6. Вторая остановка – после выхода из трубы. Тут нас Круглов предупреждает о начале выброса и мы теряем сознание.
7. Приходим в себя в разбитом автобусе, выходим и ищем по мини-карте Круглова. Его тоже «накрыло» выбросом. Приводим его в чувство и обратно с ним в бункер.
8. Сопроводили Круглова, докладываем Сахарову и ведем диалог про лабораторию Х-16 на Янтаре, но, увы, Сахаров о ней не знает, где в ход в нее.
9. Вместо этого предлагает найти профессора Васильева, который вместе с «Призраком» искал в ход лабораторию. Берем задание и идем на озеро рядом с бункером.
10. Находим тело Васильева рядом с вертолетом, прослушиваем звуковую запись Васильева и возвращаемся в бункер (сдаем задание Сахарову).
11. Появляется новое задание: Помочь ученным. Идем, как в оригинале, на разрушенный завод, где находится лаборатория Х-16.
12. Зайдя через центральные ворота, отстреливаем «зомбаков» и снорков (появились химеры).
ВНИМАНИЕ: Не доходя главного здания, на дороге ищите стоящий огнетушитель – в нем ключ для верхней комнаты центрального здания (скриншоты от Бабая на главной теме).
13. Заходим в центральное здание, не спускаясь в Х-16, пробегаемся по этажам до самого верхнего этажа и находим закрытую дверь (ключ в огнетушителе). В этой закрытой комнате в ящике есть «базука» ИНФЕРНО.
14. Теперь, когда все собрали, можем сбегать в бункер и «скинуть» лишний «хабар» в ящик рядом с Сахаровым.
15. Заходим в лабораторию Х-16.
16. Проходим как в оригинале, появляется звуковой монолог Сахарова о выключении пси-установки. Поднимаясь по лестницам в главном зале Х-16, на каждом ярусе отключаем рубильник (их 3), а на последнем верхнем этаже отключаем питание (и снова потеря сознания). на 3-ем ярусе, за стеллажем с приборами- пда для Сахарова.
17. Придя в себя, идем на выход (как в оригинале), где встречаем контролера.
18. Уничтожив его, рядом с ним находим тело «Призрака», в котором есть доки для Бармена о Х-16 и его уникальный костюм «Призрака» (слышим звуковую запись "Призрака").
ВНИМАНИЕ: Как только обыщите труп «Призрака» появляется новое задание: встретиться с проводником.
19. Обыщите все углы (мне было лень), и выходим на переход катакомбы (как в оригинале)
20. Выходя из катакомб, встречаем снорков, псевдогиганта, идем в бункер ученых сдавать задание Сахарову.
21. Как только Сахаров поблагодарит нас за отключение пси-излучения в Х-16, появляется новое задание: присоединиться к карательному отряду.
22. Принимаем и бежим снова на разрушенный завод, где ведут бои сталкеры против «зомбаков». Постреляли, задание выполнили и снова в бункер.
23. И вот здесь можно теперь расслабиться – у Сахарова появляются такие «арты» в продаже, что просто «небо в алмазах».
ВНИМАНИЕ: Круглов проводит ремонт оружия и костюмов, а также модернизацию «Грозы-14»
24. Выполнив все второстепенные задания Сахарова, можем возвращаться в Бар 100 рентген через ДТ.
ВНИМАНИЕ: Есть дополнительное задание от Сахарова – принять участие в научном эксперименте.
25. Придется для начала раскошелиться – наука требует денег. Затем Сахаров даст ключ от соседней комнаты со шкафами и койками, и синим ящиком (костюм), а также задание: достать реактивы для опытов у Бармена.
26. Идем в бар 100 рентген к Бармену (заодно весь свой «хабар» можно перенести в синий ящик в баре). Говорим с Барменом, сдаем доки с Х-16. На предложение идти в Радар пока отказываемся – появляется новый диалог про Сахарова. Продолжаем беседу и берем реактивы.
27. Возвращаемся на Янтарь и нам на КПК «падают» два задания от Сахарова и от лидера «Долга»: уничтожить снорков и зомбированных сталкеров (около вертолета с озером), а так же зачистить территорию перед главным входом в бункер ученных от прущих «зомбаков»
28. Зачистили территорию и заходим в бункер (два, охраняющие вход в бункер, «долговца» стали друзьями, хотя в баре все нейтралы – видимо из за того, что они стали сами по себе).
29. Отдаем реактивы Сахарову, после чего он нам предлагает проводить эксперименты на артефактах, т.е. получить арты с новыми свойствами (по мне, то это пустая трата времени и денег – арты купленные у Сахарова намного «круче» были).
30. «Наварились» с артами, можем окончательно вернуться в бар 100 рентген.