Сталкер Золотой Шар Завершение Где Найти Бензобак
Сборка машины на окраине зоны. Подписывайтесь на канал. Ставте лайки.Желающим взаимную подписку Го.
Сталкер Золотой шар Найти Колеса Аккумулятор Бензобак
Запчасти для авто на кардоне.
ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ — сейф на заброшенном здании как взломать . Бензобак на свалке .
Бензобак и сейф на заброшенном здании.
Как собрать машину в Золотом Шаре
В этом видео я покажу где найти недостающие части для машины.
Сталкер золотой шар завершение Баг в начале игры и Тайники
группа вк 🙂 Я ВК 🙂
ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ — прохождение квеста Не все то золото. Где найти детали к оружию для Скидана
В данном видео я покажу Где найти запчасти необходимые скидану по квесту не все то золото. ( и покажу как залутать труп ) .
S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение. Как пройти аномалию возле автобуса. Бар Росток.
До третьего скелета доходит без проблемм. Потом нужно вернуться к ногам второго скелета и идти к четвёртому и далее к .
СОБРАЛ МАШИНУ В ЗОНЕ. STALKER Золотой шар. Завершение #5
Новые Приключения — на Новой Локации! Сегодня мы начнём собирать машину, регулярно с этим, разгадывая .
S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение. Квест Нострадамус. Проводник.Красный шар, цистерны.
Достаём красный шар, на цистернах. Свалка.
Золотой Шар:Завершение — Где найти 3 артефакта Линза и как прочитать документы
В этом видео я рассказываю где найти три артефакта Линза на Окраине и как с помощью лампы прочитать документы .
Все Тайники в моде Сталкера Золотой Шар. Кордон
Всем привет, в этом видео я покажу все тайники в Сталкере Золотой Шар на Кордоне. Всем приятного просмотра!
СТАЛКЕР. Золотой Шар. Завершение #11. Военная база.
Скачать мод, правки, сохранения и гид в описании под первым видео .
S.T.A.L.K.E.R. Золотой Шар. Завершение #7. Пещера и фабрика
Прохождение мода на Сталкер Тень Чернобыля — «Золотой Шар. Завершение». ▻Скачать мод, правки, фиксы, сохранения .
ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ — Как превращать Булыжники в Артефакты
Всем привет . В данном видео я расскажу как превратить Булыжники в артефакты. Для этого вам понадобится Ленин .
Где найти бензобак в сталкер золотой шар
«Золотой шар» — это сюжетно-геймплейный аддон для мода OGSE 0.6.9.2 R2.
Посвящается моему коту.
Итак, в аддоне представлена новая система выживания для главного героя. Есть факторы, влияющие на его основные характеристики, это:
1) Голод
2) Жажда
3) Болезнь
4) Удача
Жажда и голод — две величины, которые в условиях игры постоянно растут. Чем выше голод, тем ниже верхний лимит здоровья у героя и чем выше жажда, тем ниже верхний лимит выносливости. Узнать о степени этих факторов можно по индикаторам в виде фляги или вилки в левой части экрана.
ЖАЖДА.
Утолить ее можно выпив энергетического напитка или воды из фляги. Обратите внимание, что после употребления пустая фляга остается у нас в рюкзаке, следовательно мы можем наполнить ее еще раз. Где набрать воды? В таких местах, как:
1) Бочки с дождевой водой(встречаются в лагерях разведчиков и вообще там, где живут люди)
2) Канистры с водой (там-же)
3) Технические и прочие емкости (баки, баллоны, раковины)
4) Болота и лужи.
В последнем случае вода у нас будет тухлая. Поэтому перед употреблением следует очистить ее таблетками Гидроперита, которые можно купить у торговцев или у других людей или заказать вертолетом. Если не очищать грязную воду, то после употребления есть шанс заразиться Чернобыльской чумой(см. ниже).
ГОЛОД.
Для утоления голода необходимо принимать пищу, но следует помнить, что разная пища по-разному его утоляет. Простая, неприготовленная пища(хлеб, колбаса, консервы и т.д.) голод утолит слабо, а вот приготовленная на костре — хорошо. Приготовить можно следующие продукты:
1) Картошку с салом
2) Консерву
3) Щупальце кровососа
4) Глаз плоти
5) Хвост псевдопса
6) Лапу псевдогиганта
7) Копыто кабана
8) Мясо тушкана
Для приготовления необходимо:
1) Иметь котелок
2) Иметь спички
3) Иметь воду(где ее найти см. выше)
3) Находится в близости от любого костра на локации
4) Иметь любой из вышеперечисленных продуктов или частей мутантов
5) Находясь у костра, использовать спички
6) В меню выбрать блюдо, которое хотим приготовить
7) Подождать немного, пока пройдет процесс приготовления
8) Принять препарат Б-190 (это не касается тех случаев, когда готовим консерву или картошку)
9) Употребить сваренное на костре блюдо
10) Приятного аппетита!
Следует помнить, что голод растет постоянно, так что охотится надо будет для того, чтобы выжить(при достижении максиальной стадии голода герой умрет). Старой пищи вроде колбас с батонами, валяющихся где попало, очень мало.
ЧЕРНОБЫЛЬСКАЯ ЧУМА.
Это распостраненная только в Зоне Отчуждения болезнь верхних дыхательных путей. Передается контактным путем от животных к человеку, а также через продукты и воду. Лекарство от нее существует, но оно очень редкое и дрогое, поэтому следует поберегтись. Подцепть эту заразу можно от Чумных крыс ,Чумных зомби или выпив грязной воды. Характеризуется острыми симптомами(головокружение, тошнота, кашель) и крайне быстрым протеканием. В организме человека не существует антител, способных бороться с Чернобыльской чумой, поэтому без лечения летальный исход гарантирован. В качестве лекарства используется Микстура, приобрести ее можно у торговцев. Обратите внимание: если вирус Чумы находится в организме ГГ, то в левой части экрана будет гореть предупредительный индикатор в виде черепа с костями.
УДАЧА
Одным из основных качеств настоящего Сталкера, наряду со скрытностью, осторожностью и рассудительностью, является его удачливость. Удачливость — отдельная характеристика главного героя, которая изменяется не постоянно, а периодически. Она влияет на следующее:
1) Какие вещи герой сможет найти в сумках или медицинских пачках(чем выше удача, тем ценнее вещи)
2) Как часто на героя будут неожиданно нападать мутанты и другие противники;
3) Настолько ценную информацию герой сможет(или не сможет) получить от других людей;
4) На порядок прохождения некоторых квестов;
5) На награду за некоторые квесты.
Каким образом можно повысить\понизить удачу?
1) За счет мирного прохождения некоторых квестов удача повышается;
2) Из-за паровала некоторых квестов удача снижается;
3) При успешном прохождении некоторых квестов удача повышается;
4) После нахождения некоторых подозрительных или странных вещей, удача снижается. Если носить такие вещи при себе постоянно, то повысить удачу не получится до тех пор, пока герой их не выбросит;
5) Убийства некоторых неключевых персонажей снижают удачливость;
6) Некоторые аномалии способны при прямом воздействии повысить или понизить удачу героя.
Также удача влияет на концовку игры(в планах).
ТРАНСПОРТ.
Если есть охота покататься с ветерком до ближайшей аномалии или перевезти что-то тяжелое из одной точки в другую, то делать для этого нужно следующее:
1) Отыскать в Зоне автомобиль, котрый находится в таком состоянии, когда его еще можно починить. Понять это можно будет по возникшей надписи.
2) Купить или найти ремкомплект
3) Отыскать недостающие запчасти к автомобилю(Колеса, подшипники, бензобак, акумулятор)
4) Установить запчасти на автомобиль(имея ремкомплект в инвентаре)
5) Найти пустую канистру
6) Наполнить канистру топливом(это можно сделать в Темной долине на заправке или же найдя бочку с топливом где-нибудь еще)
7) Заправить машину топливом
8) Купить права у торговцев и кататься(шутка)
НАЧАЛЬНЫЕ ТИТРЫ:
2007—2008 годы. После второй катастрофы Чернобыльская Зона отчуждения продолжает расти.
Погибших и пропавших без вести людей всё больше. Редкие научные экспедиции и военные операции заканчиваются неудачами.
Немногие выжившие рассказывают о фантастических аномальных образованиях и мутировавших видах живых существ, обладающих удивительными способностями. Сталкерство еще только начинает зарождаться.
18 августа 2008 года. Молодой искатель приключений отправляется в Зону отчуждения для того, чтобы найти легендарный «Исполнитель желаний». Однако истинная цель путешествия известна лишь ему одному.
Что ждет нашего героя на его пути? Давайте посмотрим на это сами.
1) Уголёк(af_coal) — артефакт «огненной» группы. Защита от радиации и вывод ее из организма. Понижение силы.
2) Окалина(af_scale) — артефакт «огненной» группы.
3) Смола(af_bitum) — артефакт «огненной» группы.
4) Щебень(af_ballast) — артефакт «каменной» группы. Защита от взрывов и пуль. Понижение здоровья.
5) Клубок(af_roll) — артефакт «каменной» группы.
6) Куриный бог*(af_chicken_god) — артефакт «каменной» группы.
7) Железный орех(af_steel_nut) — артефакт «железной» группы. Защита от удара и разрыва. Повышает ущерб от электричества.
8) Кольцо(af_bearing) — артефакт «железной» группы.
9) Корона*(af_crown) — артефакт «железной» группы.
10) Жаба(af_frog) — артефакт «растительной» группы. Защита от пси и химии. Повышает заживление. Фонит.
11) Каштан(af_chestnut) — артефакт «растительной» группы.
12) Полынь(af_sagebrush) — артефакт «растительной» группы.
13) Гриб*(af_mushroom) — артефакт «растительной» группы.
14) Стекляшка(af_glass) — артефакт «стеклянной» группы. Защита от огня и электричества. Понижает сопротивление радиации.
15) Слеза(af_teardrop) — артефакт «стеклянной» группы.
16) Линза*(af_lens) — артефакт «стеклянной» группы.
17) Спираль(af_spiral) — артефакт неопределенной группы. Повышение здоровья. Понижение устойчивости к пулям и взрывам.
18) Хрусталь(af_cristallic) — артефакт неопределенной группы.
19) Улитка*(af_snail) — артефакт неопределенной группы.
20) Бублик (af_hole) — артефакт неопределенной группы. Повышение выносливости. Понижение защиты от электричества и ожогов.
21) Чёртово яйцо* (af_egg) — артефакт неопределенной группы.
* — эти артефакты нельзя найти в аномальных зонах.
Защиты: от огня, от удара, от электричества, от разрава, от радиации, от пси, от химии, от взрыва, от пуль
Бонусы: плюс к здоровью, плюс к выведению радиации, плюс к силе, плюс к заживлению ран
Группы:
каменная группа
стеклянная группа
растительная группа
огненная группа
железная группа
неопределенная группа
УНИКАЛЬНЫЕ АРТЕФАКТЫ СО СКРИПТОВЫМИ СВОЙСТВАМИ:
1) «Башка» — Открывает на карте местоположение всех сталкерских могил, помогает раскопать каждую из них и получить хабар. Снижает карму.
2) «Сердце ликвидатора» — при использовании убивает всех мутантов вокруг ГГ в радиусе 30м. Использовать можно 1 раз за выброс. Снижает карму.
3) «Глаз» — Помогает найти пространственные телепорты, с пом. которых можно быстро перемещаться по локациям.
4) «Улей» — Помогает пройти через аномалии типа «Рой» без ущерба для здоровья.
5) «Рука мародера» — Имея его на поясе, можно без подбора кода открыть сейфы с хабаром и квестовыми предметами. Снижает карму.
6) «Проводник» — помогает нейтрализовать аномалии типа «Туча» и пройти через «Железку» без ущерба для здоровья. При пересечении «Железки» разряжается до следующего выброса.
7) «Хамелеон» — служит индикатором удачливости носителя.
8) «Изумруд» — лечит от морфиновой зависимости.
9) «Зуда» — наносит хит или убивает всех врагов в радиусе 15м. Снижает карму.
10) «Череп контролёра» — не позволяет пси-здоровью опустится ниже смертельного порога
11) «Снежок» — утоляет боль.
12) «Панцирь» — отключает постэффекты от крит. ранений
13) «Репей» — останавливает голод
14) «Цветок» — останавливает жажду
15) «Каменное яйцо» — просто хороший артефакт.
ТРАМПЛИН, ЖАРКА, ЭЛЕКТРА, ВОРОНКА, СТУДЕНЬ, КАРУСЕЛЬ, РЖАВЫЕ ВОЛОСЫ
— как в оригинале.
ДРОЖКА
Описание: Аномалия, при попадении в которую тело человека получает множество сильных ударов и рывков. Незадачливого разведчика начинает здорово колотить и мотать из стороны в сторону. При таком развитии событий неудивительно, что все содержимое рюкзака и карманов очень скоро покидает свое вместилище. Аномалия не опасная, но очень вредная, некоторые называют ее «женой».
ПОЛЫНЬ-ЗВЕЗДА
Описание: Своеобразная аномалия. Представляет собой сиреневую звездочку, летающую по причудливой траэктории и издающую непонятные звуки, похожие на звон колоколов, крики людей, музыку. При контакте с человеком парализует его, вызывая обморок или затмение сознания.
МЯСОРУБКА
Описание: Крайне опасная аномалия! Та же воронка, но не привязанная к земле, а летающая с большой скоростью. Ломает кости и выворачивает суставы всем живым организмам, попавшим в нее.
БРОДЯГА ДИК
Описание: Аномалия с загадочным названием и очень коварным поведением. Заметить ее сложно, так как выглядит она как еле заметный дымок или смерч, летающий по воздуху. При контакте с человеком вызывает очень резкое повышение артериального давления в организме, в результате чего сердце, кровеносные сосуды и многие органы просто взрываются. Этой аномалии принадлежит первенство по жертвам в Зоне. Происхождение названия неизвестно, но есть гипотеза, что оно было дано по кличке первого из разведчиков, пострадавших от нее.
АМЁБА
Описание: Здоровенный комок слизи и водорослей, которые срослись в единое целое и приобрели подобие организма. Обладает большой подвижностью, но малым запасом энергии, вследствии чего может делать сильные рывки навстречу жертве, но вынуждена долго «перезаряжаться».
Обитает в больших лужах и водоемах.
ЛИАНА
Описание: Свисающие с потолков и сводов гроздья щупалец с острыми шипами на концах. При контакте с человеком щупальца резко сокращаются, рассекая одежду и кожные покровы и начиняя организм многочисленными спорами. Раны, вызванные ими очень сильно кровоточат и могут привести к медленной смерти.
ДУГА
Описание: Представляет собой подвид аномалии Электра, способный летать. Очень любит образовываться внутри заброшенных заводских строений(электроподстанций), а также рядом с брошенной техникой. Убивает попавшую в нее жертву сильным(несколько сот вольт) зарядом.
ЩЕЛОЧЬ
Описание: Тот-же «Ведьмин студень», но летающий. Небольшое голубоватое облачко, из которого капает зеленая жидкость. Летает быстро, щедро осыпая людей и мелкие предметы струями едкой желеной гадости.
РОЙ
Не слишком опасная, но крайне вредная аномалия. Представляет собой рой из 5-6 небольших(размером с кулак) энергетических образований. В спокойном состоянии обычно висит в метре над землей практически неподвижно и бесшумно, но стоит человеку приблизиться и «Рой» срывается с места, атакуя его и нанося небольшие ожоги. От таких атак можно защититься прочным костюмом, но у этой аномалии имеется второе, более вредное свойство: при контакте с артефактами, лежащими в рюкзаке жертвы, «мухи» их крадут, перенося в свое гнездо, обычно располагающееся поблизости. При попытке забрать добычу, ситуация повторяется с начала: «Рой» снова отбирает артефакты. Таким образом можно попрощаться с кровью заработанной добычей, даже если она будет лежать на расстоянии протянутой руки. Попытки физического воздействия на «Рой»(оружие, огонь, взрыв) эффекта не дают. Бывает двух видов: серый и желтый.
ШАРОВАЯ МОЛНИЯ
Очень похожая на одноименное атмосферное явление аномалия. Многие считают, что это она и есть, но как образуется такая штука при отсутствии грозы — непонятно. Выглядит как крупный(диаметром 30-40 см.), очень яркий шар, поверхность которого словно бы сделана из пламени. Перемещается по непредсказуемой траектории, но обычно не отлетает далеко от определенного места. При контакте с телом наносит очень сильный ожог. Не реагирует на пули и взрывы. Характерно, что от шаровой молнии не спасает ни один бронижелет или скафандр — повреждения на теле жертвы присутствуют, а костюм, в который она одета, остается абсолютно целым.
ПРИЗРАК
Возникает над телами разведчиков, которые погибли особо мучительной смертью или же над старыми могилами. Похож на прозрачное облачко, в котором можно разглядеть что-то вроде человеческого лица. Издает чуть слышные стоны и завывания. При контакте с человеком вызывает временное помутнение сознания. Довольно опасная аномалия, так как при длительном контакте с ней можно потерять рассудок.
ДОМОВОЙ
Образуется внутри заброшенных зданий: цехах индустриальных застроек, в старых заброшенных сельских домах, квартирах. Что это такое — понять трудно. «Домовой» обнаруживает себя лишь негромкими шагами, топотом или тихими вздохами(если рассержен). Каждая из этих аномалий привязывается к своему «гнезду» и охраняет его. Если человек вторгается на территорию «Домового», он ловит его в пространственную ловушку, не давая выбраться из своего гнезда и медленно высасывает из него пси-энергию. При длительном воздействии аномалии человек теряет рассудок и тихо погибает из-за истощения где-нибудь в углу гнезда, не в силах издать ни звука. Хоть «Домовой» и невидим, но поговаривают, что пуль он все-же боится, поэтому шанс выбраться у жертвы есть всегда. Правило обращения с этой аномалией(или существом): она постоянно издает шум(топот), ориентируясь на который можно вести огонь на поражение. Неплохим средством противодействия со стороны человека является огнемет.
ПЫЛЕСОС
Некое атмосферное образование, висящее в 3-5 метрах над землей. При контакте интенсивно втягивает в себя воздух вместе с жертвой. Далеко не всегда убивает захваченного, чаще всего переносит его в какое-то отдаленное и опасное место. Некоторые считают «Пылесос» некий гибридом Телепорта и «Воронки».
ОСЫ
Громко гудящий и быстро перемещающийся над землей рой мелких серебристых «мушек», похожих на ос. Мгновенно убивает живое существо, оказавшееся в поле его действия, оставляя на коже красные пятна и множество маленьких, словно иголочные уколы, ранок. Исследование тел показало, что жертвы погибают из-за сильного отравления ядовитым веществом, проникающим сквозь кожу и материю. Некоторые учёные считают, что «осы» являются скорее биологическим явлением. Защитные костюмы от воздействия этой аномалии помогают плохо.
Гид прохождения Золотой Шар
Итак: Действие происходит в 2008 году(а конкретнее — 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена. Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только: 1) Кличка(Жекан); 2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний"); 3) В прошлом он обычный человек, без опыта выжывания в экстремальных условиях.
1. КОРДОН.
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону. В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают. После допроса появляется возможность сбежать. Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить. Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать. У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь. Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец). Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях. Далее мы можем действовать самостоятельно. Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части. Преграда эта — обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге. Местные также называют ее "Железкой". Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека. После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы. Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк. Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его. После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра. Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними. Прячемся в кустах и ждем. Трое незнакомцев заходят в мельницу. Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе. На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному). Он распознает во "флешке" электронный ключ. По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету. Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь. Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы. Можно просто убежать, можно вступить в бой. После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам. В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану. Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди. Принимаем решение последовать его совету. Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку". Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца. Сигнал приходит уже спустя несколько минут — незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать. Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" — быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.
В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга". Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону. Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса. Необходимо: а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов), б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным), в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.
Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики — прообраз первых сталкеров). Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку. Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях). В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи. После этого он падает на землю и теряет сознание. Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство — им можно помочь раненому. Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании. Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность. Беседуем с военным(майор Оврах). Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись. Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв. Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт — это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП. На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности. На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного. Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы. За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей. Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание. Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше. После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего. Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает. Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку. Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.
2. СВАЛКА.
После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе. На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются. Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой(нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия. Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином. Распрашиваем его о пути к центру Зоны(где по легенде есть "Исполнитель желаний", который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север(на территорию завода "Росток") заминирован. Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги. Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике. В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией "Туча". Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары". Находим их и попадаем в Темную долину.
3. ДОЛИНА.
Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию. На фабрике обосновались мутанты и много аномалий. Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли. Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР-а, необходимая нам, скорее всего у них. Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал. В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР-а. Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию(Х-18).
4. Х-18.
На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере. С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить. Выясняется, что подземелье населено некоторым колличеством бывших подопытных лаборатории Х-18. После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией. Общество их построено на полурелигиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. "Богом" своим они считают некого "Великого Доктора" — последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забарикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных. Главным нашим заданием(наряду с розыском запчасти для БТР-а) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают. Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти. Однако просто убить нас ему неинтерестно и он решает извлечь из этого пользу. Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор. Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации. Нам на помощь приходит случай: среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых.
После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем. Подопытные выдают нам следующее задание — найти на первом уровне лаборатории некоторое колличество электронных схем и установить их в процессор генератора. Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора. В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня — более привелегированных, избранных Доктором для некой цели. Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня. ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а. Далее мы должны сначала помочь Девятнадцатому(найти кодер и отпереть сейфы), затем он попросит нас передать еду его товарищу, сидящему в карцере. Говорим с Тринадцатым, он пускает нас туда. Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот. После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож.
Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова. Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник(от стены), аппарат перегружается, происходит всплек излучения и Тринадцатый падает в обморок. Нужно успеть убить его ножом. Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы. Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд — там стоят две турели. Их можно обезвредить гранатами из кладовой. Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.
5. ДОЛИНА.
Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить. Идём к нему. Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся. Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта "Улей", идём в указанное место ,видим там Излома-оборотня. Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить. Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку(в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому. Он выдаст нам "Улей". Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галлерею в недостройку. Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов(в клетке). Агенты при нас казнят Серегу. Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, распрашиваем его и получаем подробную инфу о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре(якобы он находится в Припяти).
Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов(их около 15 чел.) и пролезть на верхний этах, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы. Недалеко от генератора будет находится кристал Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от артсенала(там наши конфискованные вещи). Далее говорим с Абдулём, он предупреждает о вертолёте агентов, следующем к нам. Бежим вместе с ним к вагоняику-убежищу(прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе. Отправляемся на Свалку.
6. СВАЛКА.
На Свалке в убежище видим отсутствие Василия, Андрея и майора, на полу лежит записка. В ней от имени Тырсы приглашение на "стрелку" и слова о выкупе. Рассказываем Абдулю, он даёт нам артефакт "Зуда", идём на место "стрелки", Абдуль прячется. Говорим с Тырсой, сразу после последней реплики используем "Зуду" у себя в инвентаре. Бандиты падают без сознания, Абдуль убивает Тырсу из засады, берём с его тела ПДА и читаем информацию. Бежим быстро к точке, появившеёся на карте. Там убиваем последнего рекетира и освобождаем пленников. Теперь говорим с Василием, отдаём ему редуктор, он чинит БТР и можно переехать на нём через минное поле в Бар.
7. БАР.
ВАЖНО: как только мы появимся в Баре, нудно сразу-же выскочить из БТР-а, потому что он скоро взорвётся. Говорим с Абдулём, идём к аномалии "Автобус". Чтобы преодолеть её, нужно быстрыми пребежками перемещаться от одного скелета, к другому, пока мы не окажемся у передней двери автобуса. В салоне видим магнитофон, выключаем его и аномалия разряжается. Говорим с Абдулём, идём до того места, где у дороги стоит разбитый УАЗ-ик и шипит рация. Подбираем её, используем и выходим на связь с учёным. Снова говорим с Абдулём, узнаём, что в баре свирепствует вирус и прорываемся через толпы заразных зомби к башне. В башне говорим с Владимиром, он просит найти лекарство, упавшее с вертолёта и даёт метку на него. По метке лекарства нет, но есть мутант-карлик, он отводит нас к трупу другого учёного, с котрого берём ключ. Говорим об этом с Владимиром, получаем метку на дверь в подвал. Идём туда, убиваем по пути зомбированных и спускаемся в подземелье. Там видим истощённого разведчика Алана, который просит убить псевдогиганта. Монстр очень живучий, тупо расстрелять в лоб его почти нереально.
Чтобы убить его, нужно стрелять по нему, находясь у зелёной аномалии ,которая периодически появляется на ящиках. Достаточно 6-7 попаданий из аномалии и монстр готов. Говорим с Аланом, берём из стоящего рядом сейфа чебурашку, идём к карлику и возле него используем игрушку. Карлик дает взамен баллончик с вакциной. Идём к Владимиру, он раскрывает карты. Договориваемся с ним, после чего он обеззараживает территорию и улетает. Через некоторое время Абдуль будет готов продолжать путь на Армейские склады.
8. АРМ.СКЛАДЫ.
В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы(попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идм в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором.
Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на баръере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.
9. РАДАР.
Сразу-же после перехода на Радар, нам становится похо, мы теряем сознание и видм перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда похдходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.
10. Х-10.
Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.
11. РАДАР.
Здесь надо чоень быстро бежать к переходу в Припять, если мы не успеем до окончания отсчёта, то Выжигатель включится и убъет нас.
12. ПРИПЯТЬ.
Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звкук, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, дпросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.
13. ЧАЭС.
Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.
14. ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ.
Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.
Сталкер золотой шар завершение как достать солярку
Сегодня тема стати это артефакт Пульт и артефакт Хамелеон, я расскажу какие преимуществами они обладают. Для прохождения модификации Золотой Шар они большой роли не играют. Но с ними прохождения будет интереснее. С одним из них точно.
Артефакт Пульт позволит вас расщеплять артефакты. Смешанная группа мне больше нравиться. Артефакт Пульт позволит вас расщеплять артефакты. Смешанная группа мне больше нравиться.
Начнем с артефакта Пульт который мы нашли на Кордоне по просьбе Скидана. Его можно отдать Скидану и получить небольшое вознаграждение или оставить его себе. Где он находиться и как его взять вы можете узнать в моей статье .
В чем преимущества артефакта Пульт: вы сможете расщеплять артефакты. В игре есть шесть групп артефактов и каждая из них дает вам определенные временные бонусы в игре, такие как: пулестойкость, сопротивления пси-излучению, телепортация или возможность узнать ценную информацию у некоторых НПС. Информация всегда ценилась. Но за нее вам придется расплачиваться кармой вашего персонажа.
Артефакт Пульт отражает вашу карму в верхнем правом углу. Артефакт Пульт отражает вашу карму в верхнем правом углу.
Вот мы и дошли до кармы в игре. Тут вам и пригодится артефакт Хамелеон, у него нет никаких плюсов и минусов он является индикатором вашей кармы. Этот артефакт вы найдете на Свалке-Кладбище технике-вышка. Если вы его нашли то цепляйте его на пояс и все. Индикатор вашей кармы появиться в верхнем правом углу. Артефакт Хамелеон контролирует вашу карму по принципу-изменения цвета:
- Зеленый — удача на вашей стороне и скоро вам фартанет.
- Желтый — не ждите сюрпризов но и беда вас обойдет стороной.
- Оранжевый — будьте очень осторожны и не стоит рисковать.
- Красный — вот тут надо крепить все что крепиться. Но а если на красном появятся черные полосы вы даже спать не сможете.
Ваша карма портится, когда вы копаете чужие могилы и узнаете ценную инфу с помощью артефакта Пульт. Но ценная информация стоит этого. Как же улучшить свою карму? Вот тут вам придется побегать. Смотрите виде и вы поймете как все работает.
«Сталкер: Золотой шар». Прохождение локации «ЧАЭС»
Здесь действует аномалия, меняющая погоду и повышающая уровень радиации. Также есть несколько вихрей, уничтожающих броню. На данной территории лучше всего использовать научный скафандр. Обыщите труп около моста, чтобы появилось задание по поиску четвертой части кода двери, ведущей на станцию. Идите по маркерам и обыщите мертвецов. Начнется радиоактивный шторм. Прячьтесь от него в специально отведенных зонах, указанных на карте.
Найдите еще одного агента, который окажется живым, но будет скрываться от ГГ. Прочитайте информацию в его ноутбуке, чтобы получить маркер на алтаре. Обыщите его, заберите осколок и вернитесь к агенту. Отдайте осколок, чтобы получить часть кода. Откройте дверь, после чего окажетесь в засаде.
«Сталкер: Золотой шар». Прохождение локации «Бар»
Оказавшись на территории бара, покиньте БТР и поговорите с Абдулем, чтобы после продвинуться дальше. В автобусе есть аномалия. Не подходя вплотную, пообщайтесь с Абдулем, после чего передвигайтесь по трупам и прыгните к двери, расположенной спереди. Взяв радио, вы отключите аномалию. Двигайтесь вперед к трупу солдата, около которого валяется рация. Взяв ее, свяжитесь с ученым, чтобы узнать, что тот расположен внутри башни на заводе. Поговорите с Абдулем, чтобы узнать о пулемете внутри грузовика. Следуйте к башне и убейте мертвецов. Когда будете около нее, пообщайтесь с ученым о вирусе, а затем – с Абдулем, чтобы узнать, что мужчина также заражен, а лекарство не действует.
Вновь поговорите с ученым и узнайте о другом лекарстве, которое потерялось во время посадки. На карте появится маркер, где должен быть груз. Идите к указанному месту, найдите Карлика и приблизьтесь к нему. Двигайтесь за ним, подойдите к мертвецу и обыщите, чтобы найти ключ. Продолжайте идти за Карликом, узнайте, что вы должны отыскать чебурашку. Направляйтесь обратно к ученому и пообщайтесь с ним о чебурашке. Вы узнаете за склад, появится метка. Открыв дверь при помощи ключа, вы увидите зомби с оружием. Двигайтесь в подвал и пройдите через дверь, ведущую на арену.
Поговорите с Аланом, узнайте за мутанта и отправляйтесь на сражение. Речь идет о псевдогиганте. На арене будет аномалия зеленого цвета. Нанести урон мутанту можно лишь в том случае, когда в него попадет человек, расположенный внутри аномалии. После каждого успешного попадания аномалия будет перемещаться. Понадобится около десяти выстрелов из аномалии, чтобы уничтожить псевдогиганта.
«Сталкер: Золотой Шар». Прохождение локации «Припять»
Если пришли сюда, не спасая Абдуля, то активируется задание, связанной с поиском его схрона. В схроне вы найдете записку, в которой говорится, что делать дальше. Если же пришли вместе с персонажем, то поговорите с ним и двигайтесь через улицу. На развилке Абдуль будет смертельно ранен снайпером. В последней беседе вы узнаете о капсуле времени. Идите по маркеру в детский сад, во дворе около машины найдите кейс и вытащите из него документы, а затем проберитесь внутрь.
В детском саду нужно избегать телепорта, перемещающегося по коридору, иначе вернетесь во двор. На первом ярусе отыщите домового. Убив его (ориентируйтесь на звук), подберите ключ от медпункта. Внутри медпункта на втором ярусе прочитайте журнал, проследуйте вниз и убейте второго домового. Заберите ключ от холодильника, следуйте на кухню и внутри холодильника найдите баночку с таблетками. Прыгайте в телепорт, расположенный в коридоре, чтобы тот перебросил главного героя в секретное помещение с телепортами. Пройдите через три подобных комнаты и в конце окажетесь в кабинете директора. Внутри сейф есть газета, в которой рассказывается о капсуле времени. Теперь отправляйтесь на автостанцию.
На ее территории отыщите помещение с сейфом. Сразитесь с кровососом, убейте его и откройте при помощи когтя данный сейф. Внутри будет записка с местом встречи. Идите туда, поговорите с Апостолом, который будет нейтральным персонажем. У вас будут два варианта – согласиться и послушать его, либо атаковать агента. Если нападете, то будьте готовы к сражению с еще десятком врагов, который следует убить. На теле Апостола будет ключ от стадиона. Двигайтесь туда. Если же согласитесь прослушать проповедь, то окажетесь у сцены, где агент читает речь. После завершения он попросит вас выпить. Вы потеряете сознание, а придете в себя уже на крыше дома. Появится Разум. Пообщайтесь с ним, защитите от призраков и после вернетесь обратно. Агенты будут дезактивированы. Допросите Апостола, заберите ключ от стадиона и идите к нему.
Когда будете на его территории, то появится вертолет. Убегайте от него в сторону упавшего вертолета, достаньте ракетницу и с одного попадания сбейте вражескую вертушку. Обыщите труп агента внутри вагона и по маркеру идите к капсуле времени, в которой находится схема. Теперь можно отправляться на ЧАЭС.
«Сталкер: Золотой шар». Прохождение локации «Армейские склады»
Поговорите с Абдулем и двигайтесь к барьеру, который будет закрыт электрической аномалией. Мужчина попросит отыскать уникальный материал, при помощи которого аномалию можно пройти. Идите к месту, в центральном строении внутри холодильника спрятался разведчик. Он притворяется сумасшедшим и пытается убежать от ГГ. Преследовать его смысла нет. Идите к первой казарме и заберите документы из ящика, убив полтергейста. Следуйте по маркеру, чтобы отыскать схрон разведчика, заберите ключ и отправляйтесь во вторую казарму. Там будет пространственная аномалия из разных цветов. Пройти ее просто – белый, синий и красный цвет.
Если же решили заняться прибором, то заберитесь наверх башни и воспользуйтесь прибором из инвентаря. Так вы развеете аномалию. Вернитесь к Макару и покиньте деревню. Идите к сумасшедшему, пообщайтесь с ним и покажите прибор. Он скажет, что для того, чтобы разрядить аномалию у барьера, требуется включить антенну. Сделайте это и вернитесь к Абдулю. Вместе с ним отправляйтесь на Радар.
Свалка
К сожалению, напарников на Свалке уже нет. Отыщите записку и прочитайте ее. Поговорите с Абдулем и расскажите о похищении. Тот поделится планом перехвата. Идите на встречу к бандитам, около лагеря вновь пообщайтесь с Абдулем и двигайтесь к рэкетиру, с которым нужно поговорить. После завершения диалога активируйте артефакт и с трупа заберите ПДА. Бегите к маркеру, появившемуся на карте, и в указанной области найдите друзей. Пообщайтесь с Василием, вернитесь в убежище, где продолжите с ним разговор. Отдайте редуктор, запрыгивайте в БТР, заведите его и езжайте в бар.
«Сталкер: Золотой шар». Прохождение локации «Радар»
Как только окажетесь на локации, главному герою станет плохо. Вы потеряете сознание, но увидите перед собой ученого, пытающегося выяснить планы. Поговорите с ним, придите в себя и пообщайтесь с Абдулем. Следуйте вперед, Абдуль окажется в растяжки и будет ранен. Появятся четыре агента, которых вы должны прикончить. Сделав это, вновь пообщайтесь с Абдулем, который попросит время на выздоровление, а пока предложит заняться уничтожением агента Феникса, лучшего в своем деле.
Идите к разбитому вертолету, где появится Феникс. Если будете в него стрелять, то он использует телепортацию. Вы должны попасть в голову агента. Это приведет к тому, что тот свалится с ног, а вы сможете его допросить. После вернитесь к Абдулю и увидите, что он был похищен. Прочитайте записку на месте преступления, чтобы узнать о его расположении – лаборатория X-10. Можете сразу отправляться в Припять, а можете идите в лабораторию и попробовать спасти Абдуля. Если в этом случае надеть костюм агентов и противогаз, то они не опознают ГГ. Вы сможете даже пообщаться с ними и выполнить ряд квестов, чтобы попасть в лабораторию X-10. Но вы можете сразу же на них напасть, чтобы у Пророка отыскать ключ от входа в бункер.
Гид по модификации — Золотой Шар — Завершение
О сюжете:
Действие происходит в 2008 году(а конкретнее — 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена. Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только: 1) Кличка(Жекан); 2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний"); 3) В прошлом он обычный человек, без опыта выживания в экстремальных условиях.
Второстепенные квесты: Материал на SpAa Гид по прохождению:
- После того, как попадаем на свалку – видимо летающие облака. Это аномалии, которые меняют свою позицию. ГГ и его команде необходимо добраться до вагончика у перехода в Бар(Самый простой вариант сделать это – бежать по правому краю локации)
- Приходим к вагончику(Убежище Василия), но хозяина нет дома. Вскоре появляемся и он сам
- Попадая в убежище говорим с Василием, узнаем, что пусть в бар преграждает минное поле, которое можно преодолеть на БТРе, но он сломан, необходимо найти Редуктор, который находится в Темной Долине, но и туда путь преграждает Аномалия «Туча», ее можно развеять только совместив артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары".
- Подходим к кресту, который находится рядом с убежищем, читаем подсказку
- Ищем Желтый Шар, который находится в кабине Экскаватора
- У перехода нас встречает разведчик Серега, отводит нас в убежище, рассказывает о Крысолове, о мутантах на фабрике, о нужном нам Редукторе
- Находим останки Крысолова на территории завода(Метка на карте есть)
- Берем оттуда огнемет, костюм канистру. Из записки узнаем, что нам еще нужна канистра с соляркой.
- Идем на территорию заправки. Осторожно. Турели будут стрелять по нам.
- Отыскиваем труп, с которого снимаем пустую канистру
- При входе на нас сразу набрасывается подопытный
- Просыпаемся в карцере, говорим с мутантом. Узнаем, что здесь происходит
- По истечению некоторого времени к нам приходит Тринадцатый, который отводит нас на опыты.
- ГГ загоняют в зараженную радиацией камеру
- Беседуем с другим подопытным, узнаем у него про заначку под лестницей. (При наведении прицела на ящик – появляется небольшая загадка. Ответ – код, Дата открытия какого-то материка, или нечто подобное)
- Забираем предметы, после чего Тринадцатый нас выпускает, но покинуть лабораторию мы не можем, хоть и получили свободу перемещения.
- После этого обыскиваем зал с бочкой, берем редуктор для БТРа
- Знакомимся с другими мутантами, выполняем их задания.
- После выполнения заданий других мутантов – нужно будет помочь Двенадцатому открыть сейф, для этого нам нужен Декодер, который лежит в комнате рядом со входом в лабораторию
- Приходим к комнате, но она заперта. Нужно подать питание. Взаимодействуем с щитком, читаем инструкцию, поочередно пробуем разные комбинации включения рубильников. После того, как проделаем все правильно – дверь будет открыта, в дипломате будет декодер
- Открываем с помощью Декодера сейф, отдам Двенадцатому документы, соглашаемся передать в карцер Десятому поесть
- Говорим с Тринадцатым, он пускает нас к Десятому.
- Говорим с узником, узнаем про заговор
- После разговора идем к пленным, которые сидят в клетке, берем у них ножик
- Помогаем мутанту у бочки починить проводку, а затем залатать дыры в трубах
- Идем к Тринадцатому, соглашаемся участвовать в испытании излучателя
- После начала процедуры мы должны нажать на рычаг, который располагается на самом агрегате, со стороны стены
- Тринадцатый падает в обморок, убиваем его
- Берем с его тела карту, спускаемся на первый уровень, где убиваем всех мутантов в халатах
- Встречаемся с нашими подельниками у закрытой двери. Они просят найти нас 3 большие микросхемы, 2 маленькие. Они раскиданы в ящиках-рюкзаках по всей лаборатории
- Находим микросхемы, открываем дверь
- Аккуратно продвигаемся в лабораторию, после входа в зал(Осторожно, там турели) – быстро прыгаем в проход слева. Там мы найдем некоторое снаряжение, а в разбивающимся ящике лежат гранаты
- С помощью гранат уничтожаем турели, поднимаемся в комнату к Доктору
- Говорим с ним, после разговора получаем ключ
- Забираем свои вещи
- Выбираемся из лаборатории
- На Свалке в убежище не обнаруживаем наших напарников, но находим записку, берем.
- Говорим с Абдулем, рассказываем про похищение. Абдуль рассказывает план перехвата, идем на встречу с рэкетирами.
- Неподалеку от лагеря рэкетиров говорим с Абдулем, после идем говорить с Рэкетирами.
- После окончания диалога активируем артефакт, берем с трупа ПДА, и быстро бежим на появившуюся метку
- В указанном районе находим товарищей, говорим с Василием, отправляемся в убежище
- В убежище говорим с Василием, отдаем ему Редуктор, садимся в БТР, заводимся, отправляемся в Бар
- Появляемся на территории Бара, сразу же выходим из БТРа, говорим с Абдулем, продвигаемся дальше
- Автобус – аномалия. Не доходя до него говорим с Абдулем, после чего по трупам прыгаем к передней двери автобуса, забираем радио, аномалия отключается.
- Продвигаемся дальше до трупа военного. Там лежит рация, берем, связываемся с ученым, узнаем, что он сидит в разрушенной башне на территории завода. У Абдуля узнаем, что в кузове камаза имеется пулемет
- Продвигаемся к башне, зачищаем зомби
- После того, как доходим до башни – беседуем с ученым, узнаем про вирус
- Говорим с Абдулем, узнаем, что он тоже заразился, и лекарство ему не помогает
- Повторно говорим с ученым, узнаем про специальное лекарство, которое было утеряно при посадке.
- Ученый отмечает на карте примерное местоположение выпавшего груза, идем туда
- Придя слышим непонятный хрип, идем искать Карлика
- Находим Карлика, подходим к нему, после того, как он начнет уходить – следуем за ним
- Приходим к трупу, обыскиваем, конфискуем ключ, идем за карликом, узнаем, что нам необходимо найти чебурашку.
Сразу-же после перехода на Радар, нам становится похо, мы теряем сознание и видм перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда похдходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.
Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.
Здесь надо очень быстро бежать к переходу в Припять, если мы не успеем до окончания отсчёта, то Выжигатель включится и убьет нас.
Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звкук, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.
Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.
Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.
Радар
Как можно скорее бегите до точки перехода в Припять. Если не успеете до завершения времени, то выжигатель убьет в том числе и ГГ.
«Сталкер: Золотой шар». Прохождение.
В этой статье мы подробно расскажем о прохождении сюжетной модификации S.T.A.L.K.E.R. — «Золотой шар или приключения Жекана».
В центре сюжета нового мода — вторая чернобыльская катастрофа, вследствие которой Зона начала стремительно разрастаться. Ее обитатели мутируют буквально на глазах, приобретая новые удивительные способности. Экспедиции военных и ученых внутрь периметра с целью выяснить причины катастрофы раз за разом оканчиваются провалами.
В этой обстановке молодой сталкер Жекан к центру Зоны с одному ему известной целью.
«Сталкер: Золотой шар». Прохождение локации «Темная долина»
Рядом с точкой перехода вы познакомитесь с Серегой, являющимся разведчиком. Вместе с ним вы окажетесь в убежище, где услышите историю о Крысолове и мутантов на фабрике. Также вы узнаете за тот самый редуктор. Отыщите останки Крысолова внутри фабрики (будет маркер) и заберите огнемет, костюм и канистру. Прочитайте записку, чтобы узнать, что требуется другая канистра с топливом. Идите на заправку, но будьте осторожны – здесь есть охранные турели. Отыщите труп, у которого будет пустая канистра.
Поднимитесь на вершину цистерны, прячьтесь от турелей за бочками и через горловину наполните канистру топливом. Совместите обе канистры (для этого нужно применить одну из них), зарядите огнемет, наденьте костюм и зачистите логово мутантов. После этого заберите ключ и проберитесь внутрь убежища. Отыщите инструменты Крысолова и снаряжение. Дверь в лабораторию будет закрыта. Найдите детали для запуска резака, разрежьте завал и спуститесь в подземелье.
«Сталкер: Золотой шар. Завершение». Прохождение локации «Центр управления»
Это последний уровень, который вы преодолеете без помех. В центральном помещении на столе отыщите компьютер. Примените на него микросхему, чтобы появился главный ученый. Поговорите с ним. При помощи компьютера деактивируйте защиту Золотого Шара, чтобы открыть дверь в зал с ним. Подойдите к Шару, после чего будет два варианта – прикоснуться к нему или подождать, пока тот не перегреется и скрыться через другую дверь. Так вы определите уведенную концовку.
Продолжение приключений Жекана: прохождение локации «Темная долина»
Когда отыщите ключ внутри рюкзака на первом этаже, в помещении напротив арсенала, то идите в кабинет Борова и заберите другой ключ, от арсенала. На крыше этого строения отыщите генератор, обезвредьте турели и отключите защитный барьер. На той же крыше разрушьте кристалл, спуститесь к Абдулю и побеседуйте с мужчиной. Следуйте в убежище, поговорите там с Абдулем и вернитесь на Свалку к бронетранспортеру.
«Сталкер: Золотой шар». Прохождение локации «Кордон»
После появления на территории Зоны двигайтесь на блокпост, пока не начнется погоня. Сдайтесь военным, чтобы попасть в камеру. По завершении допроса нужно забрать аптечку, лежащую на столе, выпить таблетки и пообщаться с военным. Нужно притвориться больным. Спустя несколько секунд солдат откроет дверь камеры – вы должны незамедлительно побежать. Есть порядка полуминуты на то, чтобы скрыться в безопасной зоне, иначе герой будет подстрелен снайпером.
Начало видеопрохождения Сталкер Золотой шар:
Двигайтесь к месту остановки неизвестных, прячьтесь за ящиками и заберите ключ. Двигаться к ключу нужно с той стороны, где находится спящий часовой. Когда откроете дверь Волка, то поговорите с ним повторно. Согласитесь помочь и проследите за неизвестными, спрятавшись в кусты. Люди пройдут внутрь мельницы, но как только вы приблизитесь туда, то они исчезнут. На полу будет валяться флешка. Подберите ее и двигайтесь к Скидану. Поговорите о флешке.
Когда будете идти мимо вагона, стоящего рядом с дорогой, то вновь поймаете сигнал бедствия. Подойдите к раненному человеку, согласитесь ему помочь, после чего сразу же столкнетесь с неизвестными. Можете убежать отсюда, можете перебить всех, так или иначе раненный пропадет. Расскажите Скидану о том, что произошло. Он расскажет, что нужно двигаться за железную дорогу, а также подскажет, как именно это можно провернуть. После беседы с мужчиной двигайтесь в указанную точку и дождитесь сигнала, который даст торговец. Когда получите сигнал, то подождите момента, когда неизвестные будут около железки.
Спровоцируйте их и подождите, пока люди не пройдут в аномалию, после чего бегите через железку. Будет не более 15 секунд! Путь в Зону чист, но вот обратно пока что вернуться нельзя.
Есть и альтернативный способ прохождения этого участка. Скидан расскажет вам о тоннеле, в котором расположена аномалия. Пробраться сквозь нее не так-то просто! Чтобы это сделать, вам понадобится костюм, находящийся на территории блокпоста военных. Для его получения придется надеть маскировочный наряд, полученный от Скидана (позволит спрятаться от снайперов), проникнуть на территорию этого лагеря и пробраться внутрь казармы (в этом случае нужно найти дыру в заборе около туалета. Но и это еще не все! Вы должны подобрать код от сейфа, при этом вам дадут подсказку. Из сейфа можно забрать костюм, после чего покинуть блокпост любым методом.
Итак, как только окажетесь по ту сторону железки, то двигайтесь на ферму и помогите разведчику убить мутантов. После этого вместе с мужчиной отправляйтесь к убежищу рядом с вами. Когда будете там, то поговорите с Андреем. В процессе беседы вы увидите военного, который свалится на пол и попросит помощи. Пообщайтесь вновь с Андреем, который скажет, что нужны артефакты из схрона (появится маркер на карте). Сделайте то, что нужно, вернитесь назад и увидите, что солдат уже выздоровел. В беседе с Андреем вы узнаете, что разведчик проверял героя на порядочность.
Поговорите с военным, чтобы узнать, кем он является. Солдат хочет попасть на блокпост, но пройти через железяку нельзя. Чтобы пробраться через нее, потребуется уникальный артефакт, который имеется у Василия, сталкера, проживающего на Свалке. Идите туда втроем. Около блокпоста будут трупы, а на его территории вы увидите бандитов. Одной из самых примечательных фигур здесь является Абдуль, работающий на банду.
Чтобы пройти дальше, бандиты требуют 200 000 рублей, но у нас таких денег и в помине нет. Вам предлагают скрыться с блокпоста, но главный герой решит поговорить с Абдулем. Покажите тому найденную ранее флешку. Отдайте ее, а взамен попросите обезвредить бандитов. Абдуль выполнит просьбу. Вы получите ключ, после чего сможете пройти дальше. Абдуль пропадет.
«Сталкер: Золотой шар». Прохождение локации «Лаборатория X-18»
На входе вас атакует подопытный. Проснувшись в карцере, побеседуйте с мутантом и узнайте, что именно здесь произошло. Спустя несколько секунд вы увидите Тринадцатого. Вместе с ним вы отправитесь на опыты. Герой окажется в камере с повышенной радиацией. Пообщайтесь с еще одним подопытным, чтобы узнать о схроне под лестницей. Когда вы будете наводить прицел на ящик, то увидите загадку. В качестве ответа нужно будет ввести дату, когда был открыт материк (найдете в интернете).
Взяв предметы, вы сможете выйти, поскольку вас отпустит Тринадцатый. Но покинуть лабораторию пока что нельзя, зато по ней можно свободно перемещаться. Обыщите помещение с бочкой, заберите редуктор для бронетранспортера и познакомьтесь с иными мутантами. Можете выполнить их задания. Сделав это, вам придется оказаться помочь Двенадцатому в открытии сейфа. Для этого понадобится декодер, расположенный в помещении около входа в лабораторию. Подойдите к нему, но дверь будет закрыта. Требуется подать электроэнергию. Взаимодействуйте с электрической панелью, прочитайте инструкцию и попробуйте различные комбинации нажатия рычагов. Когда сделаете все верно, то дверь откроется, а из дипломата можно будет забрать декодер.
Открыв с его помощью сейф Двенадцатого, передайте тому документы и согласитесь отнести еду в карцер для Десятого. Побеседуйте с Тринадцатым, чтобы тот разрешил пройти к Десятому. Пообщайтесь теперь и с ним, чтобы узнать о заговоре. После беседы двигайтесь к пленникам внутри клетки и заберите их нож. Помогите мутанту около бочки с ремонтом проводки, а затем залатайте дыра на трубах. Следуйте к Тринадцатому и согласитесь принять участие в испытании излучателя. После того, как запустится тестирование, потяните за рычаг, расположенный на устройстве, сбоку от стены. Тринадцатый будет обезврежен, а вы сможете его прикончить.
Обыщите труп и заберите карту, а затем следуйте на первый ярус, где нужно будет прикончить мутантов в халатах. Встретившись с заключенными около двери, вы получите следующее задание – отыскать три большие и две малые схемы. Разбросаны эти детали по ящикам и рюкзакам в лаборатории. Отыскав схемы, откройте дверь и проберитесь через лабораторию. После того, как пройдете в зал с турелями, прыгайте в проход с левой стороны. Там будет снаряжение. Разбейте ящик, чтобы найти гранаты. При помощи гранат разрушьте турели и пройдите в кабинет доктора. Пообщавшись с ним, заберите ключ, вещи и покиньте лабораторию.
«Сталкер: Золотой шар». Прохождение локации «Лаборатория X-10»
Если попали сюда с боем, то активируется таймер. Когда время закончится, то Абдуля убьют агенты. Поэтому нужно пытаться как можно скорее попасть в дальнюю комнату, убивая всех на своем пути. Спасите Абдуля, тот попросит включить выжигатель мозгов. Сделайте это при помощи рычага в зале, а затем убегайте отсюда.
Сталкер золотой шар завершение как достать солярку
Художник S.T.A.L.K.E.R. 2 опубликовал потрясающее арты
«Всё сдал!» Онлайн-сервис помощи студентам!
Сталкер золотой шар завершение прохождение
О моде — Действие происходит в 2008 году(а конкретнее — 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена.
Гид по прохождению
После того, как попадаем на свалку – видимо летающие облака. Это аномалии, которые меняют свою позицию. ГГ и его команде необходимо добраться до вагончика у перехода в Бар(Самый простой вариант сделать это – бежать по правому краю локации)
Приходим к вагончику(Убежище Василия), но хозяина нет дома. Вскоре появляемся и он сам
Попадая в убежище говорим с Василием, узнаем, что пусть в бар преграждает минное поле, которое можно преодолеть на БТРе, но он сломан, необходимо найти Редуктор, который находится в Темной Долине, но и туда путь преграждает Аномалия «Туча», ее можно развеять только совместив артефакты «зеленый», «красный» и «желтый шары».
Подходим к кресту, который находится рядом с убежищем, читаем подсказку
Ищем Желтый Шар, который находится в кабине Экскаватора
Ищем зеленый Шар, который растет на дереве(Осторожно, под деревом аномалия, которая забирает у ГГ все артефакты, рекомендую выложить их рядом в рюкзак)
Ищем красный шар, который находится на одно из бочек у развалин.
Для того, чтобы взобраться на бочку нам нужно поймать телепорт, который летает около этих бочек
Далее необходимо дождаться, пока свечение, которое летает не далеко от бочки подлетит к нам. Оно перенесет нас к шару
У перехода нас встречает разведчик Серега, отводит нас в убежище, рассказывает о Крысолове, о мутантах на фабрике, о нужном нам Редукторе
Находим останки Крысолова на территории завода(Метка на карте есть)
Берем оттуда огнемет, костюм канистру. Из записки узнаем, что нам еще нужна канистра с соляркой.
Идем на территорию заправки. Осторожно. Турели будут стрелять по нам.
Отыскиваем труп, с которого снимаем пустую канистру
Поднимаемся на цистерну, прячась за бочками подбираемся к горловине, набираем солярку в пустую канистру.
Совмещаем 2 канистры путем использования 1 из них. Заряжаем огнемет
Одеваем костюм, уничтожаем логово, подбираем ключ
Спускаемся в подземелье
При входе на нас сразу набрасывается подопытный
Просыпаемся в карцере, говорим с мутантом. Узнаем, что здесь происходит
По истечению некоторого времени к нам приходит Тринадцатый, который отводит нас на опыты.
ГГ загоняют в зараженную радиацией камеру
Беседуем с другим подопытным, узнаем у него про заначку под лестницей. (При наведении прицела на ящик – появляется небольшая загадка. Ответ – код, Дата открытия какого-то материка, или нечто подобное)
Забираем предметы, после чего Тринадцатый нас выпускает, но покинуть лабораторию мы не можем, хоть и получили свободу перемещения.
После этого обыскиваем зал с бочкой, берем редуктор для БТРа
Знакомимся с другими мутантами, выполняем их задания.
После выполнения заданий других мутантов – нужно будет помочь Двенадцатому открыть сейф, для этого нам нужен Декодер, который лежит в комнате рядом со входом в лабораторию
Приходим к комнате, но она заперта. Нужно подать питание. Взаимодействуем с щитком, читаем инструкцию, поочередно пробуем разные комбинации включения рубильников. После того, как проделаем все правильно – дверь будет открыта, в дипломате будет декодер
Открываем с помощью Декодера сейф, отдам Двенадцатому документы, соглашаемся передать в карцер Десятому поесть
Говорим с Тринадцатым, он пускает нас к Десятому.
Говорим с узником, узнаем про заговор
После разговора идем к пленным, которые сидят в клетке, берем у них ножик
Помогаем мутанту у бочки починить проводку, а затем залатать дыры в трубах
Идем к Тринадцатому, соглашаемся участвовать в испытании излучателя
После начала процедуры мы должны нажать на рычаг, который располагается на самом агрегате, со стороны стены
Тринадцатый падает в обморок, убиваем его
Берем с его тела карту, спускаемся на первый уровень, где убиваем всех мутантов в халатах
Встречаемся с нашими подельниками у закрытой двери. Они просят найти нас 3 большие микросхемы, 2 маленькие. Они раскиданы в ящиках-рюкзаках по всей лаборатории
Находим микросхемы, открываем дверь
Аккуратно продвигаемся в лабораторию, после входа в зал(Осторожно, там турели) – быстро прыгаем в проход слева. Там мы найдем некоторое снаряжение, а в разбивающимся ящике лежат гранаты
С помощью гранат уничтожаем турели, поднимаемся в комнату к Доктору
Говорим с ним, после разговора получаем ключ
Забираем свои вещи
Выбираемся из лаборатории
На Свалке в убежище не обнаруживаем наших напарников, но находим записку, берем.
Говорим с Абдулем, рассказываем про похищение. Абдуль рассказывает план перехвата, идем на встречу с рэкетирами.
Неподалеку от лагеря рэкетиров говорим с Абдулем, после идем говорить с Рэкетирами.
После окончания диалога активируем артефакт, берем с трупа ПДА, и быстро бежим на появившуюся метку
В указанном районе находим товарищей, говорим с Василием, отправляемся в убежище
В убежище говорим с Василием, отдаем ему Редуктор, садимся в БТР, заводимся, отправляемся в Бар
Появляемся на территории Бара, сразу же выходим из БТРа, говорим с Абдулем, продвигаемся дальше
Автобус – аномалия. Не доходя до него говорим с Абдулем, после чего по трупам прыгаем к передней двери автобуса, забираем радио, аномалия отключается.
Продвигаемся дальше до трупа военного. Там лежит рация, берем, связываемся с ученым, узнаем, что он сидит в разрушенной башне на территории завода. У Абдуля узнаем, что в кузове камаза имеется пулемет
Продвигаемся к башне, зачищаем зомби
После того, как доходим до башни – беседуем с ученым, узнаем про вирус
Говорим с Абдулем, узнаем, что он тоже заразился, и лекарство ему не помогает
Повторно говорим с ученым, узнаем про специальное лекарство, которое было утеряно при посадке.
Ученый отмечает на карте примерное местоположение выпавшего груза, идем туда
Придя слышим непонятный хрип, идем искать Карлика
Находим Карлика, подходим к нему, после того, как он начнет уходить – следуем за ним
Приходим к трупу, обыскиваем, конфискуем ключ, идем за карликом, узнаем, что нам необходимо найти чебурашку.
Идем к ученому, беседуем по поводу всего этого, узнаем про склад. получаем метку на дверь
Открываем дверь с помощью ключа. Встречаем там зомби с оружием. Пробираемся в подвал
Заходим в одну из дверей – попадаем на арену
Встречаем Алана. Говорим, узнаем про мутанта. Идем убивать
Наш мутант – это псевдогигант. На арене появляется зеленая аномалия, урон мутанту наносится только тогда, когда в него попадает человек, который находится внутри этой аномалии. После каждого попадания аномалия меняет расположение. 7-10 выстрелов из аномалии будет достаточно, чтобы убить мутанта.
Убиваем мутанта, обыскиваем, находим ключ от сейфа.
Говорим с Аланом, он рассказывает нам про ученого.
Берем из сейфа игрушку, используем ее у Карлика. В замен получаем вакцину. Идем к ученому
Ученый рассказывает нам все. От него мы узнаем, что вакцину можно использовать только с вертолета, но эта же вакцина нужно неким «заказчикам», поэтому ГГ должен ее выкупить. Чтобы это сделать он должен отдать какой-нибудь из уникальных артефактов
Отдаем артефакт, ученый распыляет вакцину, и улетает
Говорим с Абдулем. Узнаем, что он пока не может идти дальше. Через некоторое время Он уведомит нас по СМС о своей готовности. Пока у нас есть время помочь Алану(СМ. гид по квестам Бара)