Патент кислого wot что это
Перейти к содержимому

Патент кислого wot что это

  • автор:

Патент кислого wot что это

1

1,497 уникальных посетителей
7 добавили в избранное

Информацию о том, что основатель Wargaming.нет Витя Кислый уже давненько, получил патент на довольно интересную технологию «поддержания интереса к игре», определяющую вашу победу или поражение в игре. ДАНАТ — вот суть технологии в мире Blitz напоминает по своей сути современный казик аля Азино 777, в котором вероятность выигрыша определяется не механическим путём, а выставленной компьютером вероятностью победы, с увеличением вероятности от увеличения вливаемого доната. Но при этом не всё так просто, так же как и в автомате, шанс на успех строго прописан и как таковой нет никакой теории заговора, а один лишь бизнес.

Возьмём противоположную ситуацию, игрок побеждает и побеждает, молодой человек уже представляет себя киберкотлетой, но НИ-ХУ-Я. В следующем бою танк не может пробить технику ниже уровнем, рикошеты случаются всё чаще и чаще, а баланс команд кидает его 40% статистам. Казалось бы, это довольно бесчестно, но как считает компания WarGayNing, для поддержания постоянного интереса к Гей клубу, череда побед должна сменяться чередой поражений, и наоборот, то есть решает не ваш «скилл» и удача, а программа, corporated by Viktor Kisliy.

Заплатив, игрок клуба получает наибольшие шансы на успех из возможных и более комфортную ножку стула, просто потому что не попадёт к более сложным противникам. И вот уже проиграв несколько раз, ввиду большой разницы в уровнях, на обычной, прокачиваемой, технике у игрока возникает острое желание играть только на премиум технике. Помимо этого, премиум техника предоставляет большие шансы, за счёт баланса, окончить свои бои с победой, для ещё большего интереса к клубу и покупке именно премиумной техники.

Все наиболее крупные и уважаемые у нас издания молчат ибо после публикации новости об этом, редакции получит шестьдесят три х*я в глотку и тридцать ударов плетью. Пока такое замалчивание продолжается, Варгей всё также будет пользоваться нашей неосведомлённостью, а если попробовать и набраться смелости спросить администрацию про патент, то можно получить и блокировку аккаунта.

ЧТО СКРЫВАЕТ ПАТЕНТ WORLD OF TANKS? ⁠ ⁠

ЧТО СКРЫВАЕТ ПАТЕНТ WORLD OF TANKS? World of Tanks, Игры, Патент, Видео, Длиннопост

ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.

У Wargaming есть несколько патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или проще говоря — баланса.

Номер патента: US8425330 B1

Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.

Дата публикации: 23 апр 2013

Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.

Так что же такого кроет в себе этот патент?

Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:

сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;

если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;

«уровень сложности» игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;

балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.

Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель — игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете — тем сложнее будет играть.

Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.

Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?

Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:

ЧТО СКРЫВАЕТ ПАТЕНТ WORLD OF TANKS? World of Tanks, Игры, Патент, Видео, Длиннопост

Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.

Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.

Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета. Это железное правило игры. Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет. Стреляю бронебойным — рикошет. По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал». Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.

С ситуацией хорошо знакомы профессиональные «драйверы», занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:

У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!

Далее приводим самые интересные выжимки из патента, а так же мой вольный перевод.

То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования.

Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре — танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их.

Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.

По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.

В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.

Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.

Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.

В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.

Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.

К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии — в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв.

Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.

Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.

Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.

Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.

Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента.

Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В. Кислого

Игроком игры World of Tanks я явлюсь с 2012 года, вернее уже являлся, видел, так сказать воочию, как игра менялась на протяжении девяти лет. И на мой взгляд игра изменилась только к худшему, причем за последние года просто катастрофическими темпами. В какой-то момент играть в нее стало просто невозможно, чаша терпения переполнилась, и я решил бросить эту игру. Расскажу про причины, которые побудили меня это сделать.

1. Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича.

реклама

Суть этого патента заключается в так называемой «поддержке интереса к игре». Как всегда, компании Wargaming мало прибыли, которую они имеют, и хочется еще большего. И эта технология призвана, не допустить ухода игроков из игры и повысить доходы компании. Она напрямую определяет алгоритмы игры, правила баланса, пробитий, промахов, рикошетов и т.д., и случайности здесь нет никакой. Помогая этим одним игрокам, и угнетая других, тем самым стирая разницу в игре между игроками, которые плохо играют, например, только начали играть, и опытными игроками. По мнению Wargaming здесь все логично, игрокам не нравится постоянно выигрывать в легких боях или постоянно проигрывать. Если опытные игроки попадают в бой с неопытными новичками, то новички разочаруются, а опытным игрокам станет скучно, и они оба могут бросить игру. Статистика игроков не должна сильно различаться, не должно быть побед у одних игроков 90 %, а у других 40%.

Для этого у разработчиков есть много рычагов воздействия, один из них, это балансировка по скиллу, например, после череды побед балансировщик будет отправлять вас в бой на уровень выше, к сильным соперникам с хорошим скилом, а после многократных поражений подберет легкий бой, где есть большой шанс оказаться в топе. После ряда побед начинаются необоснованные промахи, непробития, рикошеты, там, где априори их не должно быть вообще. А после череды поражений наоборот, танк начинает стрелять без промахов и рикошетов со 100 % пробитием. Та что, когда вам кажется, что балансировщик необоснованно вас засовывает в команды, которые проигрывают, и от вас в этом бою ничего не зависит. И вы не можете ни в кого попасть, не можете пробить «картонного» противника, а в вас попадают и пробивают абсолютно все противники, знайте, это балансировщик вас «сливает» в соответствии с алгоритмом патента синьора В. Кислого, и ни какой это не рассинхрон с сервером. Я думаю, вы и сами подобное не раз ощущали на себе. Лично у меня был случай, когда я на тяжелом танке 6 уровня КВ-85 с топовым орудием не смог два раза подряд с расстояния пяти метров пробить ПТ-САУ 6 уровня M18 Helcat, у которой брони нет от слова совсем.

2. Жадность компании Wargaming

Повторюсь, что я являюсь игроком этой игры с девяти летним стажем. И помню те времена, когда игра была размеренной, новая прокачиваемая и премиальная техника выходила с периодичностью позволяющей игрокам понять эту технику, изучить ее, привыкнуть к ней. Хоть как то поддерживалась историчность игры, не было этой несуразной, не имеющей к историчности никакого отношения, колесной и некоторой другой техники. Не нерфили, и не апали технику в интересах Wargaming так беспардонно и бесцеремонно, как сейчас. Wargaming раньше жил с перспективой на будущее, думал о последствиях, к которым могут привести его действия и решения. А сейчас у меня сложилось такое впечатление, что Wargaming живет только сегодняшним днем, заботясь только о сегодняшних сверхдоходах, вовлекая World of Tanks в полный игровой хаос. Как будто завтрашнего дня уже не наступит, и весь куш нужно срубить именно сегодня. Но завтрашний день неминуемо наступает, и чтобы опять срубить по максимуму, игру ввергают в еще больший хаос, и так дальше происходит падение в пропасть хаоса и безумия.

Обзор патента: заплати чтобы выиграть

Death in Vegas

Я писал о балансировщике в прошлом блоге, но ознакомившись с патентом поближе решил сделать еще один пост, с разбором наиболее интересных моментов, раскрывающих ту самую "теорию заговора", на которую жалуются многие танкисты. Пожалуйста, прочтите это внимательно — всё написано черным по белому.

Не многие знают, но Виктор Кислый, основатель Wargaming.net запатентовал технологию «поддержания интереса к игре», которая определяет победит игрок или проиграет. Именитые игровые издания назвали эту систему «бесчестной», «страшной правдой о некогда любимой игре», и «full of frustrating bullshit» (совершенно разочаровывающим куском дерьма). Технология хитрая, не простая, но наглядно показывает, что же такое, этот Мир Танков, на самом деле.

Разберем самые интересные моменты.

Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

Для каждого игрока существует скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2, на котором основывается алгоритм решения повышения или понижения боевой эффективности техники игрока. Для примера: когда игрок несколько раз проиграл битву, то его рейтингу присваивается определенное значение и система решает ему помочь, делая его танк более сильным – повышает эффективность пробития, толщину брони и прочее. Аналогично в обратной ситуации, игрок делающий серию побед становится легкой добычей для тех, кто еще недавно терпел поражение – эффективность его танка снижается. Помимо этого балансировщик отправляет слишком удачливых игроков к слабым союзникам, и на оборот – слабых игроков к тем, у кого недавно была серия побед.

Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles. For example, in one embedment, Tier 8 standard Heavy vehicles are allowed in battle levels from 9 to 12, while Tier 8 Heavy premium vehicles get into levels 9-10 and 9-11, thereby avoiding battle level 12. As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face.

Премиальная техника имеет дополнительные преимущества перед обычной техникой, и попадает в легкие бои. Например, стандартный танк 8 уровня может попасть в бои с 9 по 12, а вот премиальный танк 8 уровня попадет в бои 9-10 и 9-11, но никогда в 12. В результате у обладателя премиум техники намного выше шансов завершить бой успехом, и чувствовать себя превосходно, потому что он никогда не попадет к сложным оппонентам. Помимо этого, игроки купившие премиум технику имеют больше шансов завершить первые несколько боев с победой, чтобы простимулировать интерес к игре и покупке новой техники.

Черным по белому, друзья.

У нас нет игровой журналистики? Да, по этой теме существует много видео-разборов, но только от частных лиц. В основном от тех, кто много времени посвятил игре, и внезапно наткнулся на патент. Но широкого распространения информация так и не получила. И этим Wargaming пользуются на полную катушку. Пользуются информационной тишиной и неосведомленностью. Кстати, на официальных ресурсах, если спросить администрацию про патент, то можно получить блокировку аккаунта — так-то!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *