Майнкрафт 1.14.4 — Village and Pillage, деревни и мародерство — что нового?
Майнкрафт 1.14 — это крупное обновление игры вышедшее 23.04.2019, основным направлением является NPC (жители), в игру добавлено множество нового: мобы, предметы, блоки, биом, еда, оружие, игровые возможности. В игре заменены все текстуры, исправлены многие ошибки, улучшена производительность. Данное обновление является одним из самых крупных и интересных за последние годы.
Трейлер обновления:
В обновлениях 1.14.3 и 1.14.2 очень мало нововведений, эти версии исправляют некоторые ошибки в 1.14
За список изменений спасибо MrFrostbool
Что нового?
1: Предметы снова ремонтируются совмещением копии в сетке крафта
2: Систему зачарований откатили до версии 1.13
3: Факелы, Фонари и Плиты теперь ставятся на железные прутья и стеклянные панели
4: Фонарь может быть подвешен под железные прутья и стеклянные панели
5: Насыщение больше не учитывается достижения, которое требует от игрока находиться под действием всех эффектов зелий одновременно
6: Добавлено правило /gamerule disableRaids, позволяющее отключить рейды разбойников
7: Виндикаторы (Поборники) больше не участвуют в рейдах
8: Удвоенно минимальное время для спавна ( я хз что это значит )
9: Патрули не спавнятся при уровне света, блокирующем спавн враждебных мобов
10: Патрули теперь спавняться во всех биомах, кроме грибного
11: Теперь жители в панике (Когда атакованы) имеют намного больший шанс призвать голема
12: Статус «Недавно спал» и «Недавно работал» теперь учитываются правильно
13: Фермеры теперь собирают урожай чаще во время работы
14: Фермеры деляться едой даже если у жителя уже имеются припасы для размножения
15: Улучшена производительность
А как насчет багов?
ИСПРАВЛЕНО:
MC-47699 — Блейзы видят игрока сквозь стены
MC-72390 — Rcon is not thread-safe (Даже на вики это не переведено)
MC-74407 — Инвентарь жителей может дойти до состояния, в котором житель становится бесполезным
MC-93892 — Огненные стрелы и Огненные шары поджигали игрока при блоке щитом
MC-110004 — Эндермены и Блейзы, убитые взрывным или драконьим зельем не выдавали опыт
MC-123836 — Двойные блоки не прогружались в структурах
MC-124170 — Проблема с производительностью, связанная с частицами
MC-129491 — Триггер обнаружения структур, добавленных после 1.9 работал с ошибками
MC-138053 — Gamerule spectatorsGenerateChunks в статусе false не позволяло прогружать чанки
MC-139257 — Сервер крашился после перезагрузки при изменении барьера мира
MC-141301 — Патрули разбойников спавнились на блоках, на которых спавн мобов запрещен
MC-142360 — Патрули разбойников спавнились на и в листве
MC-143369 — Какой-то текст Странствующего Торговца вызывал обновление сделок
MC-144107 — Линукс: Позиция камеры при игре в оконном режиме отображалась неправильно
MC-144507 — Баг с текстурой кошек
MC-144929 — Исправлено взаимодействие источников воды
MC-145863 — Жители размножались при недостаточном кол-ве кроватей
MC-146433 — Двойные сундуки не отображали кастомное название при переименовании
MC-146835 — Капитан Разбойников, появляющийся во время рейда, давал игроку эффект плохого предзнаменования, заставлявший рейд никогда не кончаться
MC-147619 — Лисы, доверяющие игроку все еще избегают враждебных этому игроку волков и других игроков
MC-147851 — Жители вбегали в мобов, которых должны избегать при попытке спастись
MC-148600 — Свинозомби продолжали быть агресивными вечно при постоянном респавне
MC-148610 — Враждебные мобы спавнились на фонарях и люках
MC-148986 — Зачарования низкого уровня стандартизивали более высокие
MC-149372 — Игра крашилась при открытии мира из 1.13.2
MC-149443 — Железные Големы спавнились слишком часто
MC-149518 — Небесное освещение работало под блоками
MC-149877 — Детеныши лис задыхались при прыжке под блоками
MC-150319 — Мир майнкрафт мог не загрузиться после команды /kill
MC-150401 — Курицы задыхались при прыжке под блоками
MC-150954 — Патрули разбойников спавнились слишком часто и очень близко друг к другу
MC-151079 — Баг с сменой профессии жителя, происходящей слишком часто и прямо во время работы
MC-151084 — Рендер чанков слишком медлен и рандомен в 1.14.1 (pre 1)
MC-151144 — Враждебный монстры в «ленивых» биомах нарушали лимит мобов
MC-151185 — Игра крашилась при уничтожении текущей цели жителя
MC-151337 — Мобы спавнились слишком быстро
MC-151346 — Краш при использовании F3 при /reload
MC-151395 — Фермеры начинали размножение с пшеницей только если поднимали 3 пшеницы сразу
MC-151566 — Патрули разбойников спавнились за границей мира
MC-151710 — Энтити не функционировали в вручную прогружаемых чанках
MC-151753 — Более одного рейда могло случится в 1 и той же деревне
MC-151771 — Жители не избегали Зомби Жителей
MC-151772 — Иногда лимит мобов превышал 1000 на игрока.
MC-151802 — Появление в плоском мире сильно нагружало CPU.
MC-151989 — Игроки в Выживании не получали эффект ускорения от дельфина, если дельфин не мог проделать путь к игроку
MC-151995 — Лидеры могли появится без банера
MC-152044 — Детеныши Лам Торговца мгновенно деспавнились
MC-152053 — Сильные локальные лаги на стороне игрока при активации поршня
MC-152228 — /summon trader llama не работало
MC-152542 — Предупреждение “Codepoint ‘1ed0’ дублировалось в minecraft:textures/font/accented.png”
MC-152638 — Инвентарь торговли жителя не пропадал, когда с жителем случались глобальные изменения (Смена измерения, например) что приводило к бесконечным сделкам
MC-152810 — Натуральный спавн котов приводил к Null Pointer Exception
MC-153221 — Огненный шар дракона вызывал краш
MC-153222 — Багованные рецепты заставляли датапак запускаться с пустым краш логом
MC-153470 — Языковая карта ‘en_us.json’ не закрывала файл после прочтения
MC-154000 — Когда диспенсер выставляет ящик шалкера, его размер стака уменьшается вдвое.
MC-154080 — Как MC-152638, но с Странствующим Торговцем
MC-154081 — Открытия инвенторя при открытии мира вызывало краш
MC-154092 — Пигмены могли потерять интерес к игроку при агрессии даже при примой видимости игрока
MC-154239 — Сервер крашился при спавне картины с помощью яйца призыва
MC-154328 — Осада зомби никогда не случалась
Блоки:
-
Новые ступени, плиты, стены
Новые варианты блоков из гладкого песчаника, андезита, диорита, гранита, а так же их полированные вариации, всего будет около 20 видов плит и ступеней. 
Деревни и разбойники — вышел Minecraft 1.14!
Африканская пословица, чтобы воспитать ребёнка, нужна целая деревня. Но честное слово, если бы мы знали, как много работы потребует создание самого большого обновления Minecraft, то мы наверняка предпочли бы воспитать этого ребёнка собственными силам.
Но это того стоило! Сегодня — день обновления «Деревни и разбойники»! Я прямо вижу, как разбойники стреляют в воздух из своих арбалетов, празднуя это событие! Или… они стреляют прямо в меня.
Что нового в Minecraft 1.14, обновление «Деревни и разбойники»
- Улучшены специальные возможности.
- Добавлены бамбуковые блоки.
- Добавлены бамбуковые джунгли.
- Добавлены бочки.
- Добавлен колокол.
- Добавлены вкуснющие сладкие ягоды и ягодные кусты! Осторожно — не лезьте в самую гущу этих кустов.
- Добавлена плавильная печь.
- Переделана книга с пером, теперь редактировать книги стало проще.
- Добавлен костёр.
- Добавлен стол картографа.
- Разделены коты и оцелоты. Обновлены коты — им добавлены новые возможности.
- Добавлена компостница.
- Добавлены арбалеты.
- Добавлено много новых блоков!
- Добавлено много новых декоративных блоков!
- Добавлен стол лучника.
- Добавлены новые красители и цветы.
- Добавлено кое-что, что предлагало сообщество.
- Обновлён список разработчиков.
- Добавлены кнопки для сообщения об ошибках и обратной связи.
- Улучшен эффект невидимости, и теперь он правильно работает в большинстве ситуаций.
- Добавлена функциональность точилу.
- Добавлен эффект «Герой деревни».
- Добавлена кожаная лошадиная броня.
- Добавлен фонарь.
- Добавлена кафедра.
- Добавлен ткацкий станок.
- Существующие узоры флагов можно создать в виде нового предмета, который не расходуется при использовании — узор флага.
- Добавлен узор флага «глобус» и предмет.
- Мы уже используем новые текстуры!
- Добавлены новые звуки для нотных блоков.
- Добавлены панды.
- Добавлены лисицы.
- Добавлены разбойники.
- Добавлена застава разбойников.
- Добавлены рейды.
- Добавлен разоритель.
- Добавлен странствующий торговец.
- Добавлены подмостки.
- Переделана система редактирования текста на табличках.
- Добавлен стол кузнеца.
- Добавлена коптильня.
- Изменились крестьяне.
- Архитектура деревень теперь зависит от биома.
Специальные возможности
- Добавлено новые меню «Специальные возможности», в которое собраны все соответствующие опции.
- Когда диктор включен, он будет озвучить кнопки, на которые передаётся фокус.
- Большинство экранов позволяет с помощью клавиш Tab и Alt+Tab перемещаться по кнопкам, полям ввода и прочим элементам управления.
- Большинство списков поддерживает навигацию с помощью кнопок вверх/вниз.
- Мы добавили новую опцию, позволяющую включить фон для всех полупрозрачных текстовых элементов, что позволит сделать их более читабельными для некоторых людей.
Бамбук
Это экзотика. Которую обожают ну просто все! И мы тоже, поэтому и добавили бамбук в игру!
- Можно встретить в джунглях в двух новых биомах: бамбуковые джунгли и холмистые бамбуковые джунгли.
- Может вырастать от 12 до 16 блоков в высоту.
- Под воздействием костной муки будет расти на один или два блока вверх.
- Если срубить мечом, то весь бамбук сразу осыпется.
- Из двух предметов бамбука можно сделать одну палку.
- Можно использовать в качестве топлива. Четыре куска бамбука уйдет на выплавку одного предмета.
- Бамбук можно воткнуть в цветочный горшок.
- Бамбук можно найти в затонувших кораблях и джунглевых храмах.
Бочки
- Храните в них предметы!
- Переворачивайте их!
- Ищите их в деревнях!
Колокола
Дин-дон, кто там? Разбойники? Заходите.
- Торгуйте с определённым крестьянами, чтобы заполучить колокол.
- Используйте колокол, чтобы предупредить крестьян об опасности.
- Крестьяне будут звонить в колокол, чтобы предупредить других о нападении разбойников.
- Удар в колокол позволяет увидеть всех ближайших мобов, которые участвуют в рейде.
Ягоды
- Вкусные!
- Но не сытные!
- Посади ягоду в землю и внимательно наблюдай, как она вырастет в целый куст!
Ягодные кусты
- Обычно можно встретить в тайге, таёжных холмах и горах.
- Иногда встречаются в заснеженной тайге, заснеженных таёжных холмах и горах.
- Можно проходить сквозь них, но будьте осторожны — при движении они будут колоть вас.
- Обладают четырьмя стадиями роста: саженец, куст без ягод, немного ягод и много ягод.
- Можно собрать одну или две ягоды на ранней стадии или от две-три на последней.
- Поддерживает костную муку!
- Не поддерживает шёлковое касание!
Архитектура деревень, основанная на биоме
- Деревни обновились внешне на основе двух новых тем.
- Темы зависят от биома, где расположена деревня, при этом учитывается климат и наличие ресурсов.
- Использует новый блок пазл для генерации.
- Для деревень добавлено много файлов конструкций. Ну очень много.
Плавильная печь
- Мощная печь, которая позволяет переплавлять руду и металлы быстрее, чем обычная.
- Можно скрафтить с помощью трёх гладких камней, одной печки и пяти слитков железа.
- Появляется в некоторых деревенских постройках.
Костры
Мудрый говорит: каждый костер когда-то догорит…
- Декоративный очаг, который не поджигает всё вокруг.
- Готовит до четырех предметов еды одновременно, но медленно.
- Функционирует как дымовой сигнал, который видно издалека, если под костром разместить блок сена.
- Приятный источник света.
- Может гореть. И может не гореть.
Стол картографа
- Предоставляет лёгкий и простой способ клонирования, увеличения и запрета изменений карты.
- Запрет на изменение карты производится в столе картографа с помощью стеклянной панели.
- Удобный интерфейс, отлично описывающий, что делают рецепты.
- Создаётся из двух досок и двух бумаг.
Разделение кошек и оцелотов
Они теперь гуляют сами по себе
- Можно приручать бродячих кошек.
- Прирученные кошки могут по утрам приносить приятные (или не очень) подарки своим владельцам.
- Оцелотов нельзя приручить. Но, если их покормить рыбой, они будут вам доверять.
- Кошачьи ошейники можно окрашивать.
- Добавлено несколько новых видов кошек.
Предложения сообщества
Вы просили — мы добавили!
- У листьев есть небольшой шанс на выпадение палочек.
- Цветы хоруса можно сбивать стрелами.
- Мёртвые кусты можно использовать в качестве топлива для печки.
- Рецепты тушеного кролика и свекольника стали «бесформенными».
- Криперы выбрасывают пластинки, если их убивают зимогоры (в дополнение к скелетам).
- Раздатчики с ножницами теперь будут стричь овец, которые оказались рядом с ними.
- Взрыв динамита и взрывной вагонетки теперь обладает стопроцентной вероятностью на выпадение блоков.
Компостница
- Вместо того, чтобы изображать из себя вегана, отправляй что не доел на удобрения!
- Создаётся из двух досок и четырёх заборов.
Арбалеты
Это такое классное оружие, что мы просто дрожим от нетерпения!
- Выпускает стрелы с базовой мощностью чуть большей, чем из лука. Правда, менее прочный.
- Уникальные чары!
- Забавные сложные достижения!
- Новая механика перезарядки!
- Уникальная механика перезарядки!
Выбери одни чары из трёх для своего арбалета:
Тройной выстрел (I)
- Хотелось когда-либо выстрелить больше чем одной стрелой за раз? Хватит мечтать! С этими чарами ваш арбалет разделит вашу стрелу на 3, одна из которых полетит прямо, а две другие под углом в разные стороны!
- Не сочетается с чарами Пронзающая стрела.
Пронзающая стрела (I, II, III, IV)
- Благодаря этим заостряющим чарам, стрела из вашего арбалета может пролетать сквозь мобов, поражая несколько за один выстрел.
- Количество мобов, которое может пронзить стрела, равно уровню чар + 1.
- Не сочетается с чарами Тройной выстрел.
Ускоренная перезарядка (I, II, III)
- Каждый уровень чар уменьшает время перезарядки арбалета на 0,25 секунды.
Механика перезарядки
- Чтобы перезарядить арбалет, удерживайте кнопку «Использовать».
- Когда арбалет зарядится, отпустите кнопку.
- Бам! Арбалет теперь заряжен и готов к стрельбе, однократным нажатием кнопки «Использовать».
Декоративные блоки
Ничего себе, целая куча новых блоков!
- Изменились все существующие каменные плиты на гладкие каменные плиты (выглядят также, изменилось название).
- Все существующие таблички изменились на дубовые таблички (выглядят также, изменилось название).
- Добавлены таблички из ели, берёзы, тропического дерева, акации и тёмного дуба.
- Добавлены гранитные ступеньки, плиты и стены.
- Добавлены ступеньки, плиты и стены из полированного гранита.
- Добавлены диоритовые ступеньки, плиты и стены.
- Добавлены ступеньки, плиты и стены из полированного диорита.
- Добавлены андезитовые ступеньки, плиты и стены.
- Добавлены ступеньки, плиты и стены из полированного андезита.
- Добавлены ступеньки и плиты из гладкого красного песчаника.
- Добавлены стены из песчаника.
- Добавлены ступеньки и плиты из гладкого кварца.
- Добавлены кирпичные стены.
- Добавлены ступеньки, плиты и стены из замшелого каменного кирпича.
- Добавлены стены из незеритовых кирпичей.
- Добавлены ступеньки, плиты и стены из эндернякового кирпича.
- Добавлены призмариновые стены.
- Добавлены стены из красного песчаника.
- Добавлены ступеньки, плиты и стены из красного незеритового кирпича.
- Добавлены ступеньки и плиты из гладкого песчаника.
- Добавлены ступеньки и плиты из замшелого булыжника.
- Гладкий камень теперь можно получить, обжигая камень.
- Гладкий песчаник можно получить, обжигая песчаник.
- Гладкий красный песчаник можно получить, обжигая красный песчаник.
- Гладкий кварц можно получить, обжигая кварцевый блок.
- Изменён рецепт незеритового забора на 4 блока незеритовых кирпичей и 2 незеритовых кирпича (предмета).
- Изменён рецепт таблички — теперь всё должно соответствовать одному типу дерева.
Красители
Раскрасим всё вокруг!
- Выделили костную муку, чернильный мешок, какао-бобы и лазурит в отдельные виды красителей.
- Унифицировали названия красителей (Красный, жёлтый и зелёный красители теперь называются, как и остальные).
- Добавлены новые рецепты получения окрашенного стекла и цветных ковров.
Цветы
Лучшие друзья девушек! Как не цветы?!
- Чтобы отпраздновать создание новых красителей, мы добавили… цветы!
- Будьте осторожны с увядшей розой… Не дайте ей обмануть вас своей скромной красотой.
Стол лучника
- Создаётся из четырех досок и двух кремней.
- Крестьяне используют его в качестве рабочего места.
Лисица
Что говорит лисица? Правда, ну что она говорит?!
- Бывает двух видов: рыжая и белая.
- Лисицы — ночные животные.
- Они охотятся на кроликов, цыплят и рыбу.
- На них охотятся медведи и белые медведи.
- Лисицы умные и быстрые, так что подкрадывайся к ним осторожно.
- Кормите лисиц ягодами.
- Если вы накормите двух лисиц, то заслужите вечное доверие их лисят.
- Лисицы подбирают и съедают любую еду, которую находят вокруг.
- Ночью их можно встретить в деревнях.
Точило
- Функционал верстака/инвентаря, относящийся к ремонту, перенесён в точильный камень, теперь он будет здесь.
- Позволяет снимать чары (но не проклятия) с предметов; за каждые снятые чары возвращается немного опыта.
Герой деревни
- Эффект «Герой деревни» снижает цены у крестьян. Величина скидки зависит от уровня эффекта.
- Крестьяне будут иногда дарить предметы, чтобы отблагодарить героя.
Кожаная конская броня
- Добавлен новый вид брони для лошадей.
- Можно окрашивать в самые разные цвета.
Патрули зловредов
- Спавнятся в виде группы из пяти зловредов.
- Спавнятся во всех вариантах равнин, тайги, пустынь и саванны.
- Ужасно-страшный флаг можно найти у главаря банды.
Фонарь
Что?! Ещё один новый блок?!
- Фонарь — это новый источник света.
- Фонарь можно подвесить к блоку или поставить на блок.
- Он светит немного лучше факела.
Кафедра
- Правый клик по пустой кафедре размещает книгу.
- Правый клик по кафедре с книгой — открывает её.
- Текущая страница отображается у всех читающих.
- Выдаёт редстоун-сигнал при перелистывании страниц.
- Пользуйтесь компаратором для определения того, насколько прочитана книга.
Ткацкий станок
Дружок, а ты часом не луддит?
- Новый и лёгкий способ нанесения узоров на флаги, поддерживающий пока только 6 узоров на флаг.
- Для создания обычного узора нужен 1 краситель. А для создания сложных — до 8.
- Можно создавать специальные узоры (ромашка, крипер, череп, яблоко). Эти узоры не уничтожаются после использования в ткацком станке.
- Старые рецепты для флагов удалены.
Новые текстуры
Набор удивительных текстур, который раньше можно было скачать отдельно, теперь встроен в игру.
Деревня

Деревня (англ. Village) — это группа или комплекс строений и других структур, генерируемых в Верхнем мире. Деревни населяют деревенские жители, кошки, железные големы, пассивные мобы, представляемые домашним скотом, иногда зомби-жители, а также в них можно встретить проходящих мимо странствующих торговцев со своими ламами. Деревня является источником ресурсов, получаемых игроком путём торговли, обыскивания сундуков и других материалов, найденных там. Деревни также являются главной мишенью при набегах разбойников.
Содержание
Генерация [ ]

Изображение деревни на равнинах
Пустынная деревня, сгенерированная в биоме ледяных шипов
Таёжная деревня с отличительными особенностями конструкции зданий, такими как крыши из еловых брёвен
Деревни генерируются на равнинах, в саванне, тайге, заснеженной тундре и пустыне. В Bedrock Edition они также генерируются в заснеженной тайге, холмистой тайге, заснеженной холмистой тайге и на подсолнечниковых равнинах. Тип деревни и, следовательно, стиль всех структур в ней определяется биомом, в котором находится либо центр деревни, либо прилегающие её части. Если эти части не генерируются в одном из перечисленных ниже биомов, деревня по умолчанию имеет равнинный облик.
В следующей таблице показана зависимость стиля деревни от биома, в котором она была сгенерирована.
| Стиль деревни | Биом |
|---|---|
| Пустынный | Пустыня |
| Равнинный | Равнины Подсолнечниковые равнины [ только для BE ] Горные луга [заплан. только для JE 1.18] Любые другие, не перечисленные здесь [note 1] |
| Саванный | Саванна |
| Таёжный | Тайга Холмистая тайга [ только для BE ] Заснеженная тайга [ только для BE ] Холмистая заснеженная тайга [ только для BE ] |
| Снежный | Заснеженная тундра |
- ↑ Если сгенерировано с помощью модификаций, наборов данных или аддонов
Количество спауна жителей зависит от числа кроватей в деревне. Деревенские жители появляются только в домах с кроватями, рабочие постройки (без кроватей) всегда генерируются без жителей.
Если здания или дороги к ним генерируются над блоками воздуха, то круглые или квадратные платформы из дёрна или песка (в зависимости от местности) генерируются под структурой, что может выглядеть странно, если смотреть с поверхности.
Структуры (до Village & Pillage) [ ]
Список возможных сооружений, присутствующих в деревнях до Village & Pillage:
булыжниковые ступени заменяются деревянными ступенями. В карманном издании в тайге присутствует сундук с инструментами.
Заметка: Если деревня находится не на равнине, материалы будут изменены под характерные для биома. Это тоже доски и брёвна, если деревня, например, в саванне, они акациевые. Если деревня находится в пустыне, то материалы, из которых состоят дома будут отличатся от тех, что в домах на равнине. В данном случае, будет использоваться гладкий и обычный песчаник и ступени из песчаника. Дороги также будут выложены песчаником и не иметь булыжника под ним.
Содержимое сундуков [ ]

Вид сверху на деревню (До Village and Pillage)
В основном, игроки ищут деревни, чтобы обворовать кузницу, так как в сундуке, находящемся в кузнице, может сгенерироваться от трёх до восьми стопок ресурсов со следующими вероятностями:
| Стопка ресурсов | Вероятность спауна | Вероятность генерации хотя бы одной стопки |
Число ресурсов в стопке |
|---|---|---|---|
| Яблоко | 15 ⁄94 | 59,85 % | 1—3 |
| Хлеб | 15 ⁄94 | 59,85 % | 1—3 |
| Железный слиток | 5 ⁄47 | 45,13 % | 1—5 |
| Железный меч | 5 ⁄94 | 25,64 % | 1 |
| Железная кирка | 5 ⁄94 | 25,64 % | 1 |
| Железный шлем | 5 ⁄94 | 25,64 % | 1 |
| Железная кираса | 5 ⁄94 | 25,64 % | 1 |
| Железные поножи | 5 ⁄94 | 25,64 % | 1 |
| Железные ботинки | 5 ⁄94 | 25,64 % | 1 |
| Саженец | 5 ⁄94 | 25,64 % | 3—7 |
| Обсидиан | 5 ⁄94 | 25,64 % | 3—7 |
| Золотой слиток | 5 ⁄94 | 25,64 % | 1—3 |
| Алмаз | 3 ⁄94 | 16,21 % | 1—3 |
| Седло | 3 ⁄94 | 16,21 % | 1 |
| Железная конская броня | 1 ⁄94 | 5,7 % | 1 |
| Золотая конская броня | 1 ⁄94 | 5,7 % | 1 |
| Алмазная конская броня | 1 ⁄94 | 5,7 % | 1 |
Алгоритм генерации от трёх до восьми раз размещает один из ресурсов в случайной ячейке сундука, при этом возможна замена ранее размещённых предметов новыми.
Структуры (после Village & Pillage) [ ]
С приходом обновления Village & Pillage появилась необходимость появления в игре новых структур, обеспечивающих появление рабочих и спальных мест для жителей деревни. Именно поэтому появились здания, содержащие при генерации кровати и рабочие места. Совмещённых строений (с рабочим местом и кроватью) не существует.
Стоит заметить, что булыжник, при генерации, иногда может быть заменён замшелым булыжником.
Список возможных сооружений, присутствующих в деревнях после Village & Pillage:
Деревни равнин [ ]
| Строение | Частота | Описание | Важное | Вид |
|---|---|---|---|---|
| Малый дом 1 | Часто | Небольшое жилое здание. Квадратная крыша из досок, стены из керамики, углы дома из обтёсанного бревна. Внутри столик из блока досок и два стула из ступенек. | Кровать | ![]() ![]() |
| Малый дом 2 | Часто | Небольшое жилое здание. Квадратная крыша из ступенек, стены из булыжника, углы из брёвен, также брёвна на уровне окон. Внутри сиденье из ступенек. | Кровать | ![]() ![]() |
| Малый дом 3 | Часто | Небольшое жилое здание. Квадратная крыша из ступенек, стены из булыжника, углы из обтёсанных брёвен. Изнутри практически не отличается от предыдущего. | Кровать | ![]() ![]() |
| Малый дом 4 | Часто | Небольшое жилое здание. Стандартная крыша из ступенек, стены из булыжника, углы из брёвен. Внешне похож на малый дом 2. Внутри сиденье или скамейка из трёх булыжниковых ступенек. | Кровать | ![]() ![]() |
| Малый дом 5 | Средне | Небольшое жилое здание. Стандартная крыша, но с боков есть по дополнительному окну, крыльцо состоит из трёх булыжниковых ступенек, а с каждой стороны, кроме входа, есть небольшие фермы. В остальном неотличимо от малого дома 4. | Кровать | ![]() ![]() |
| Красивый |
маленький дом
Деревни тайги [ ]
| Строение | Частота | Описание | Важное | Вид |
|---|---|---|---|---|
| Малый дом 1 | Часто | Небольшое жилое здание с сенями. Внутри расположена кровать и верстак. | Кровать | |
| Малый дом 2 | Часто | Небольшое жилое здание. Крыша и углы из брёвен, стены из булыжника. |
Внутри сиденье из ступенек, кровать, верстак и сундук.
Крыша и углы из брёвен, стены из булыжника. Внутри сиденье из ступенек, кровать и сундук.
Внутри здания находится кровать, сиденья из ступенек и стол с факелом на нём.
Крыша и углы из брёвен, стены из булыжника.
Внутри сиденье из ступеньки и табличек и кровать.
С внешней стороны имеются деревянные ступеньки, ведущие к входу. Внутри находятся стулья из ступенек и стол
из забора и нажимной плиты, а также кровать.
Первый этаж не отличается от первого этажа малого дома 1. На втором этаже находится кровать и сундук.
Внутри находится стол лучника, сиденья из ступенек, сундук и столы из забора и ковров. Пол выполнен из досок и брёвен.
Внутри расположены столы из забора и нажимных плит, ковры на полу, а также 2 ткацких станка.
Деревни пустыни [ ]
| Строение | Частота | Описание | Важное | Вид |
|---|---|---|---|---|
| Малый дом 1 | Часто | Небольшое жилое здание. Отличительная особенность от других малых домов — данный дом построен исключительно из различного песчаника без использования терракоты. | Кровать | |
| Малый дом 2 | Часто | Небольшое жилое здание с крыльцом. Внутри находится кровать и зеленые ковры. | Кровать | |
| Малый дом 3 | Часто | Небольшое жилое здание. Над дверью расположены кнопки из тропического дерева. Есть цветочный горшок с сухим кустом. Высота потолка — 2,5 блока, что довольно необычно для натуральных структур. | Кровать | |
| Малый дом 4 | Часто | Небольшое жилое здание. При строительстве используется гладкий песчаник, резной песчаник, терракота. Внутри имеется кровать и сундук. | Кровать, сундук | |
| Малый дом 5 | Часто | Небольшое жилое здание. Внешне похож на малый дом 3, но отличается большей высотой потолка и наличием верстака. | Кровать, верстак | |
| Малый дом 6 | Средне | Высокое жилое здание с кроватью на 1 этаже, сундуком на лестнице, а также выходом на крышу. | Кровать, сундук | |
| Малый дом 7 | Часто | Небольшое жилое здание. Отличительная особенность — наличие загона с кактусом. | Кровать | |
| Малый дом 8 | Часто | Небольшое жилое здание. Внутри находятся морские огурцы. Отличительная особенность — внешние угловые конструкции выполнены из терракоты. | Кровать, верстак | |
| Средний дом 1 | Средне | Жилое здание, напоминающее внешне библиотеку из деревни пустыни. Внутри находится 2 кровати и сундук. | 2 кровати, сундук | |
| Средний дом 2 | Средне | Большое жилое двухэтажное здание. Состоит из двух «подъездов», один из которых жилой на 1 этаже с террасой на 2, а второй — на 2 этаже без террасы. На 2 этаже присутствует сундук. | 2 кровати, сундук | |
| Загон для животных | Часто | Не имеет функционального назначения для жителей деревни, но является хорошим её декором. Имеет ёмкость с водой и небольшой навес. | |
|
| Загон для животных 2 | Часто | Имеет более большой навес и более большую ёмкость с водой по сравнению с первым загоном. | |
|
| Кожевня | Редко | Большое двухэтажное здание с выходом на террасу со 2 этажа. На 1 этаже находится котёл. | Котёл | |
| Плавильня |
инструментальщика
Репутация игрока [ ]
Репутация игрока в деревне начинается с нуля, и изменяется от −30 до 10. Следующие действия могут изменять репутацию игрока:
| Действия | Java Edition | Bedrock Edition |
|---|---|---|
| (После 1.14)»Герой Деревни» (Удачная защита деревни от Рейда/Набега) | +10 | 0 |
| Исцеление зомби-жителя | 0 | +10 |
| Добавить жителя в его первую деревню (например, использовать Яйцо призывания жителя и ввести призванного моба в деревню; то есть житель не должен быть переселён из другой деревни) | 0 | +5 |
| (После 1.14)Повышение жителя до Эксперта/Мастера (см. Деревенский житель, Торговля) | +4 | +1 |
| (После 1.14)Повышение жителя до Ремесленника (см. Деревенский житель, Торговля) | +3 | +1 |
| (После 1.14)Повышение жителя до Подмастерья (см. Деревенский житель, Торговля) | +2 | +1 |
| Торговля с жителем на товар, находящийся в последней строчке его предложений | +1 | 0 |
| Нахождение на территории деревни (Не повышает репутацию, если она выше 0) | 0 | +1 |
| Нападение на жителя | -1 | -1 за каждый удар |
| Убийство жителя | -2 | -2 |
| Нападение на жителя-ребенка | -3 | -3 за каждый удар |
| Убийство жителя-ребенка | -5 | -2 |
| Убийство железного голема | 0 | -5 |
Репутация не сбрасывается при смерти игрока, также игроки не могут влиять на репутацию другого игрока. Кроме того, в каждой деревне у игрока разная репутация. То есть, игрок может иметь хорошую репутацию в одной деревне и плохую в другой. Когда игрок взаимодействует с жителем, от него исходят частицы, означающее изменения в репутации игрока.
В настоящее время репутация имеет только 2 эффекта: агрессия железных големов и цены на сделках:
- Если игрок имеет значение репутации «−15» или ниже, железные големы этой деревни станут агрессивными по отношению к игроку. Единственное ограничение для этой агрессии находится на расстоянии около 13 квинтиллионов (10^18) блоков, что во много раз больше, чем максимально допустимый размер игрового мира. Поэтому, если железный голем враждебной деревни находится в загруженном чанке, он станет агрессивным к игроку. Для сохранения репутации и добычи железа в деревне игрок может не нападать напрямую на голема, а использовать факторы окружающей среды, например, лаву.
- Если игрок имеет плохую репутацию (и если перед сделкой ударил жителя) — цены на сделках станут выше изначальных, и наоборот — при повышении репутации сделки для игрока становятся выгоднее, а во время действия эффекта «Герой деревни», самого по себе прибавляющего репутацию, игрок может получить некоторые вещи бесплатно (как благодарность за спасение деревни).
Зомби-деревни [ ]

Зомби-деревня, не имеющая факелов (До Village and Pillage)
Существует 2%-ный шанс того, что структура заспаунится как «зомби-деревня». В подобных деревнях вместо обычных жителей — зомби-жители, а двери и факелы отсутствуют.
Но при использовании команды /locate , шанс нахождения такой деревни значительно увеличивается.
Эти зомби, в отличие от остальных враждебных мобов, не исчезнут при уходе игрока на большое расстояние. Но они всё равно могут сгореть на солнечном свете. Ещё им будет важно прятаться от солнца.
В таких деревнях, кроме выше перечисленного, можно найти паутину и замшелый булыжник.
Также в этой деревне никогда не появится железный голем.
Нахождение деревень [ ]

Один из методов нахождения деревни — поиск её в суперплоском мире, где единый биом позволяет им генерироваться чаще. Суть в том, что создается вспомогательный суперплоский мир с тем же зерном, в котором ищется деревня, а затем по координатам её можно найти в требуемом. Этот метод не всегда работает:
- Узнайте зерно мира, в котором хотите найти деревню. Для этого нажмите кнопку F3 или введите команду /seed .
- Создайте суперплоский мир с данным зерном, с единым биомом пустыни или равнины.
- Если компьютер достаточно мощный, поставьте максимальную дальность прорисовки.
- Летайте и ищите деревни.
- Если нашли, запишите координаты X и Z.
- Идите к этим координатам в первом мире.
- Деревня может там появиться, правда структура и наполнение могут быть другими.
Метод не совсем эффективен, так как деревни генерируются в определённых биомах (равнина, тайга, саванна или пустыня). Из-за этого часты ложные срабатывания. Эффективнее в пункте 2 создать нормальный мир с тем же зерном генерации (только в режиме Творчество). Деревню будет увидеть труднее, но её нахождение на «нормальной карте» обеспечено.
Также, если включены команды, можно намного проще найти деревню, использовав команду /locate village .
Также, (до версии 1.14), если вы уже много исследовали мир, но не нашли деревню, попробуйте выйти из игры и зайти в папку data (находится в папке с миром) и открыть файл villages.dat любым NBT-редактором. Там будут указаны координаты всех деревень в сгенерированных во время игры чанках.
Расширение деревень [ ]
Первым делом, игрок может поставить деревянные двери в домах, где их нет. Однако при этом нужно следовать некоторым правилам, чтобы туда поселились жители. Начинать нужно с расположения двери. Необходимым условием является то, что пространство «снаружи» одной стороны двери должно быть большим, чем пространство «внутри» по другую сторону двери. Пространство «снаружи» — это то, которое находится под прямыми лучами солнца (прозрачные блоки, например, стекло, этому не препятствуют). Все пространство, которое не является прозрачным или на которое не попадают прямые солнечные лучи, называется «внутренним». Количество «внешнего» и «внутреннего» пространства рассчитывается так: от двери в одну сторону по прямой берется пять блоков, и в противоположную сторону ещё пять. Затем сравнивается количество освещенных и не освещенных блоков. Если количество освещенных блоков (внешних) больше количества затемненных (внутренних) блоков, то дверь функциональна и расположена правильно.
- Дополнительные здания для жителей могут быть построены из любых блоков, при условии, что внутрь не будет попадать солнечный свет, то есть крыша не должна состоять из прозрачных блоков.
- Чтобы заметить и оценить правильно установленную дверь, житель должен располагаться от неё в радиусе 16 блоков по горизонтали и 3-4 блока по вертикали. Дверь может быть не замечена и не будет использоваться, пока жителя в этой местности нет.
- Каждая правильно установленная дверь производит 35 % жителя. Это значит, что каждая третья правильно установленная дверь приводит к появлению одного нового жителя, а каждая 6-я — к появлению двух жителей: 35 % = 7 ⁄20 = 21 ⁄60 = 20 ⁄60 + 1 ⁄60 = 1 ⁄3 + 1 ⁄60. То есть 60 правильно установленных дверей приведут к появлению 21 нового жителя.
В 1.14 для расширения деревни требуются кровати и рабочие места, а не двери. Также 21 житель появится только тогда, когда в деревне будет вместо 60 дверей, 21 кровать и рабочее место.
Создание деревень NPC [ ]

До 1.14 [ ]
Игрок имеет возможность основать новую деревню путем транспортировки жителей в другое место, однако при этом должны быть выполнены следующие условия:
- Расстояние между границей старой деревни и новой должно быть больше 40 блоков, иначе житель вернется в старую деревню.
- В новой деревне должны быть хотя бы один дом, подходящий для жилья, иначе новая деревня не будет зарегистрирована, а житель будет бесцельно странствовать.
Так как жителя невозможно просто вытолкать в новую деревню, из-за того, что он будет возвращаться назад, когда дойдет до её границы, существуют более изощренные методы его перемещения. Чаще всего, между новой деревней и старой прокладываются рельсы. Жителя заталкивают в вагонетку, и он не делает попыток из неё выйти даже после пересечения границы старой деревни, до момента, пока его не вытащат из вагонетки. После этого в новой деревне рекомендуется установить двери, чтобы жители смогли её идентифицировать.
Можно также выталкивать жителей в новую деревню при помощи поршня. Создайте коридор между старой деревней и новой высотой в 2 блока и шириной в 1 блок, загоните туда жителя, закройте блоком, установите поршень и толкайте, постоянно добавляя новые блоки. Так как поршень может толкать до 12-ти блоков за раз, вам потребуется не менее 4-х итераций, чтобы вытолкать жителя за пределы деревни.
Также вы можете проложить водный путь от одной деревни к другой и поместить жителей в лодку. Для этого нужен лишь ров в земле глубиной от 1 блока и шириной от 2 блоков.
Для размножения жителей необходимо, чтобы их количество составляло не более 35 % от кол-ва домов в деревне (каждая правильно установленная дверь считается жителями за дом).
Примечание: Уничтожение всех дверей в деревне приводит к полному удалению информации о ней в villages.dat.
Деревня может быть создана только в обычном мире. Игра не обнаружит деревню в других измерениях, таких как Нижний мир и Край.
После 1.14 [ ]
Соблюдение правил 40 блоков для выталкивания жителя из старой деревни больше не обязательно, так как изменилась механика определения жителем своей деревни, а сами границы стали относительными.
Чтобы создать новую деревню достаточно оградить предыдущую деревню и за этими границами поставить кровать так, чтобы жители старой деревни не видели вариантов прохода к ней и не могли её занять. Две рядом находящиеся, но отгороженные друг от друга хотя бы забором деревни считаются отдельными и не влияют на лимит друг друга.
Проверим и продемонстрируем это опытным путём:
- Создадим 2 ячейки из стекла не имеющие проходов друг к другу, в каждой из которых установим 3 кровати. Таким образом лимит в 1 секции — 3 жителя, в обоих секциях вместе — 6 жителей.
- Запустим в одну ячейку 4 жителя, таким образом переполнив лимит секции, а в другую всего 2 жителя. Если лимит был бы общим на всю деревню (6 шт) — то два жителя не смогли бы размножаться.
- Покормим 2 жителей и поставим время на 0 (день), чтобы они приступили к размножению. Через несколько секунд видим появившегося ребёнка жителей.
Впрочем, 40 блоков всё ещё есть — это расстояние, на котором житель теряет связь со своей кроватью, что можно проверить, введя «/data get entity [житель] Brain» найдя с помощью Tab жителя. В появившемся тексте будет указано сколько тактов назад житель спал (minecraft: last_slept) и «minecraft: home» с координатами кровати, если у жителя есть кровать. Когда жителя отвели на 40 блоков от своей кровати — информация о доме исчезает, и житель больше не помнит, где его кровать. Если подвезти его вновь на 40 блоков к кровати — информация снова появится и житель закрепит за собой кровать. Таким образом, житель сканирует наличие доступной кровати в радиусе 40 блоков от себя. Но теперь, с версии 1.14, он должен иметь возможность подойти к ней, то есть если кровать будет окружена стеной, то житель не обратит на неё внимание и не закрепит за собой, что и позволяет изолировать деревни друг от друга.
После ограждения кровати жителю нужно некоторое время (порядка минуты), чтобы осознать, что кровать заблокирована и открепиться от неё.
Иными словами: когда жители размножаются, они лишь смотрят, есть ли где-то рядом незанятая кровать, чтобы поселить туда ребёнка.
Теперь можно создавать не деревню, а создать изолированный дом с 3 кроватями, где 2 жителя смогут размножаться, потому что им есть куда положить своего ребёнка.
Примечание: Разделителем деревень может служить забор и калитки — они будут считать их непреодолимым препятствием (конечно если перед ними не стоит блок, с которого можно перепрыгнуть забор), а калитки они открывать не умеют. Дверь же препятствием (даже железная) не считается.
Создание деревни с помощью зомби-жителей [ ]
С введением зомби-деревенских жителей появилась возможность создать деревню «с нуля». Для этого нужно вылечить, как минимум, двух зомби-деревенских жителей (они иногда появляются вместо обычных зомби). Понадобится по одному взрывающемуся зелью слабости и «простому» золотому яблоку на каждого.
Достоинства метода: не требуется находить первоначальную деревню, следовательно можно основать новую деревню в любом месте обычного мира.
Недостатки: требуются дорогие ресурсы, следовательно трудновыполнимо в начале игры; требуется отделить зомби-жителя от обычных зомби и уберечь от солнца, чтобы не сгорел, к тому же, он спаунится довольно редко.
Примечание: с добавлением в версии 1.9 иглу стало возможно использовать её для создания деревни, если вы оказались в снежном биоме: необходимо найти иглу с подвалом, спуститься вниз и вылечить зомби-жителя за решеткой, так будет получен необходимый для того, чтобы их размножить и создать деревню. Вытолкать оттуда можно рельсами и вагонеткой, либо лодкой и поршнем.
Развитие и улучшение деревни
Начиная с 1.14 версий, в геймплее появились рабочие профессии, которые определяются рабочими местами в деревне. Какие рабочие места есть в деревне — такие профессии есть и у жителей. Рабочие места изначально создаются вместе с деревней — обычно 3-4 разные профессии, такие, как кузнец, кожевник, и т. п. Однако, если вы хотите развить деревню, то это выполнить достаточно просто. Сначала, сразу при нахождении деревни, оградите её — таким образом, избавитесь от непредвиденных «утечек» рабочих рук (рейды, зомби). Стена из двух блоков и ров в два блока перед ней кольцом вокруг деревни, с учётом места под новые постройки — то, что надо. Учтите, что идеальный вариант — когда и жители сами по себе выбраться не могут. Затем, оградив деревню, увеличьте численность населения. Жители, надо сказать, в жилье неприхотливы. Коробка 4х4 с кроватью внутри и факелом (система анти-спаун) — всё, что им нужно. На каждую правильно поставленную кровать рождается один ребёнок-житель. Затем, время давать профессию. Определитесь с ней, и постройте дом/коробку без кровати. Внутрь поставьте «рабочий блок» — для каждой профессии он свой. Например, для кожевника — котел, для церковника — варочная стойка, для лучника — стол лучника и т. д. Список есть в таблице выше, с возможными домами в деревне. Вуаля, рабочее место готово.
Внимание! Для получении определённой профессии спальное место жителя и рабочее место должны находится в разных домах, однако житель, живущий в определённом доме, получает ближайшую доступную профессию. Учтите при постройке спальных и рабочих мест.
Примечание «Система не без багов»: И да, куда ж без них. Если вы попробуете совместить в одной комнате рабочее и спальное место, выйдет интересный баг. Это место получит другой житель, но кровать закреплена за первым, кто сюда поселился, следовательно, иногда случаются конфликты — жители с наступлением ночи застревают в этом доме, не в силах разойтись в дверях. Однако, никто не воспрещает вам ставить рабочее и спальное места в соседних комнатах одного дома при выполнении одного условия — комнаты не соединены внутри, и имеют раздельные выходы на улицу.
История [ ]

В пустынной деревне сгенерировался колодец из обычной. В 1.8 это исправлено









