Как сделать маяк в блендере
Перейти к содержимому

Как сделать маяк в блендере

  • автор:

Практика: Наложение текстур — Ландшафт и Маяк

Давайте начнем с текстурирования маяка. Откройте модель маяка, переключитесь в вид спереди ( Num 1 ) и перейдите в Режим Редактирования (клавиша » Tab «). Убедитесь, что вы используете каркасный ( wireframe ) вид модели (клавиша » Z «). Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу » A «

( помните: не выбранные вершины — чёрные , выбранные — желтые ). Приблизьте изображение и переместитесь к верхней части маяка.

Начните с выделения прямоугольной областью (клавиша » B «) верхней части (крыши) маяка, как показано на иллюстрации. Мы отделим эти вершины от основного меша для облегчения процесса наложения различных текстур на отдельные части маяка. Нажмите клавишу » P » для разделения меша и в появившемся меню выберите опцию » Selection «. крыша маяка стала отдельным меш-объектом.

Теперь выделите все вершины обходной площадки с помощью инструмента прямоугольного выделения и отделите их, используя ту же команду » P «.

И, наконец, выделите осветительную часть маяка и отделите ее так же как остальные части с помощью » P «.

Выйдите из режима редактирования ( tab ) и отдалитесь назад что бы видеть весь маяк целиком. Выделите основание маяка. Зайдите в раздел » Materials » в Окне Свойств . Нажмите кнопку » New » и дайте новому материалу имя LH Base . Уменьшите значение параметра Specular Intencity до 0.1 . Это уменьшит степень бликования объекта. Нам не нужно настраивать цвет материала, мы используем изображение в качестве текстуры. Просто для проверки текущего результата сделайте рендер маяка ( F12 ).

Если на отрендереном изображении вы заметите странные эффекты на объекте, это результат разделения объекта на отдельные меши. Перейдите в Режим Редактирования , выделите

все вершины и примените инструмент » Recalculate » (перерасчета нормалей) или » Remove Doubles » (удаление дублирующих вершин), расположенные на Полке Инструментов . Есть вероятность что у вас имеются сдублированные меши.

Здесь есть zip архив с необходимыми текстурами. Когда вы найдете нужные текстуры и сохраните их на своем компьютере, перейдите в раздел Texture и выберите опцию Image or Movie . На панели Image нажмите кнопку » Open » и загрузите текстуру, которую хотите использовать. Нажмите клавишу F12 и сделайте рендер маяка.

У вас должно получиться что-то похожее на рисунок слева.

Выглядит немного странно. По умолчанию текстуры проецируются на объект методом Flat , когда проекция происходит на верхнюю часть объекта, а по боковым граням происходит растягивание текстуры. Для исправления этого перейдите на панель Mapping и измените метод проекции ( Projection ) с» Flat » на » Tube «. Сделайте рендер еще раз, разница должна быть заметна.

Теперь изображение должно «лежать» на маяке достаточно хорошо. Но камни наверняка выглядят слишком большими и немного плоскими. Было бы хорошо симулировать некоторую глубину для текстуры камней.

Для создания эффекта объема каменной кладки на панели » Influence » активируйте опцию » Normal «. Это создаст имитацию объема и придаст камню лучший внешний вид. Некоторые текстуры выглядят с этим параметром лучше чем другие. Это зависит от контраста используемых в них цветов. Сделайте рендеринг еще раз проверки результата.

Повторите эти действия для каждой части маяка и наложите на них свои текстуры. На некоторых частях вы можете использовать простые материалы без

текстур. Так же, на некоторых частях вы можете использовать встроенные генераторы текстур. Следующим нашим шагом будет создание окон в осветительной части маяка.

На иллюстрации приведен финальный рендер моего маяка.

Я решил использовать простой материал красного цвета для осветительной части. На обходную площадку я наложил текстуру штукатурки ( stucci ) для имитации бетона. Маяк в финальной сцене будет находиться достаточно далеко и ему не обязательно выглядеть фотореалистично.

Теперь самое время вырезать несколько окон в осветительной части маяка, через которые свет будет выходить наружу. Мы сделаем это наиболее простым способом — удалим грани в

Сначала выберите трубообразный меш осветительной части маяка и перейдите в режим редактирования ( tab ). Переключитесь с выделения вершин на выделение граней . Так же будет полезно переключиться с каркасного режима затенения в сплошной (клавиша » Z «) и нажать кнопку скрытия невидимых частей геометрии .

Вам нужно выделить 3 смежных грани и удалить их (клавиша » X » → » faces «). Оставьте следующую грань (в качестве опоры между окнами) и удалите следующие 3 грани. Продолжайте по всему кругу конструкции. Наш маяк состоит из 32 секций и удаление блоков по 3 грани должно идеально сработать на нашем меше.

После удаления граней выйдите из режима редактирования и сделайте рендеринг изображения клавишей F12 . Ваш маяк должен выглядеть примерно так же, как на иллюстрации.

Теперь, когда мы закончили текстурировать и редактировать маяк, самое время соединить меши вместе. В объектном режиме выделите все части маяка ПКМ (правой кнопкой мыши), удерживая клавишу Shift . Нажмите Ctrl -» J » и подтвердите операцию.

После этого маяк должен снова стать единым мешем. Вам следует еще раз сделать рендер и посмотреть на получившееся изображение со всеми нужными текстурами! После объединения мешей вы получили один мешь с несколькими материалами, список которых можно увидеть на панели Material . Возможно, после объединения, вам потребуется зайти туда и выполнить незначительные настройки.

Пришло время сохранить файл » Lighthouse » и перейти к сцене » Landscape » . Нам нужно найти текстуру травы / земли для наложения на поверхность суши и повторить процесс, проделанный с маяком. У нас уже есть материал, созданный в ходе выполнения предыдущего задания и мы можем использовать его. Установите уровень бликов (параметр » Intencity » на панели Specularity ) достаточно низким, ведь земля

обычно не блестит. Добавьте новую текстуру и загрузите выбранное вами изображение. Используйте параметры повторения текстуры по X и Y с необходимыми значениями и примените параметр Normal для придания траве некоторой глубины. Возможно, вы захотите выбрать способ проекции текстуры » Flat «. Ниже приведен завершающий рендер с хорошо наложенной и настроенной текстурой травы и земли:

Давайте поработаем над водой. Выберите плоскость, представляющую воду. Опять же, используйте материал, который мы создали ранее. Оставьте параметр Intensity на панели Specular достаточно высоким — вода должна бликовать. На этот раз мы используем встроенный в Blender генератор текстур Cloud (облака) вместо стороннего изображения. Зайдите в раздел Texture и добавьте текстуру Cloud . Отрендерив сцену сейчас вы увидите выбранный нами ранее синий и вновь появившийся розовый цвет. Перейдите обратно в раздел Texture и поменяйте второй цвет на панели Influence . Выберите в качестве второго цвета чуть более темный синий (сине-серый).

Помните, наша цель получить ночное штормовое море, постарайтесь выбрать подходящие для этого цвета. Настройте оба цвета ( Цвет Материала на панели Diffuse и цвет текстуры на панели Influence ) для получения нужного эффекта. Активируйте параметр Normal для появления волн и сделайте рендеринг для проверки результата.

Результат выглядит достаточно хорошо. Для получения более высоких волн вы всегда можете изменить значение параметра Normal с помощью слайдера. Вы так же можете поэкспериментировать с разными типами » Noise Basis «. При некоторых значениях этого параметра волны будут выглядеть более реалистично.

Помните, что Blender может использовать сразу несколько текстур для одного объекта. Выберите в Списке Каналов следующий канал и нажмите кнопку » New » для добавления еще одной текстуры к плоскости моря. В качестве типа второй текстуры выберите Stucci . Этот дополнительный канал текстуры добавит новый уровень детализации волн. Как в случае с первой текстурой, выберите Noise Basis , активируйте и настройте параметр Normal . Не забудьте настроить цвет текстуры, подобрав подходящий по оттенку к основному цвету материала.

На изображении справа приведен конечный результат.

Я сделал настройки цвета текстур в обоих каналах подходящим, на мой взгляд, образом. Так же подобрал значения параметров генерации текстур, Normal и Noise Basis для лучшего баланса в сцене.

Пока это все. Мы вернемся к этой сцене в следующих главах и добавим анимацию волн. Не забывайте СОХРАНИТЬ работу!

VIDEOMiN .NET

03:47 정국 (Jung Kook)
03:01 Baby Dance - Scooby Doo Pa Pa (Music Video 4k HD)
05:16 (G)I-DLE - I DO (Official Music Video)
04:40 Jaloliddin Ahmadaliyev - Kelganmikan (Official Music Video)
03:20 Mirjalol Nematov - Shahzoda Diyora (Videoklip)
02:16 Zeynalyan Brothers-
03:21 Miyagi & Эндшпиль - Bounty (Official Audio)

Как сделать маяк в блендере

Давайте начнем с текстурирования маяка. Откройте модель маяка, переключитесь в вид спереди ( Num 1 ) и перейдите в Режим Редактирования (клавиша » Tab «). Убедитесь, что вы используете каркасный ( wireframe ) вид модели (клавиша » Z «). Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу » A «

( помните: не выбранные вершины — чёрные , выбранные — желтые ). Приблизьте изображение и переместитесь к верхней части маяка.

Начните с выделения прямоугольной областью (клавиша » B «) верхней части (крыши) маяка, как показано на иллюстрации. Мы отделим эти вершины от основного меша для облегчения процесса наложения различных текстур на отдельные части маяка. Нажмите клавишу » P » для разделения меша и в появившемся меню выберите опцию » Selection «. крыша маяка стала отдельным меш-объектом.

Теперь выделите все вершины обходной площадки с помощью инструмента прямоугольного выделения и отделите их, используя ту же команду » P «.

И, наконец, выделите осветительную часть маяка и отделите ее так же как остальные части с помощью » P «.

Если на отрендереном изображении вы заметите странные эффекты на объекте, это результат разделения объекта на отдельные меши. Перейдите в Режим Редактирования , выделите

все вершины и примените инструмент » Recalculate » (перерасчета нормалей) или » Remove Doubles » (удаление дублирующих вершин), расположенные на Полке Инструментов . Есть вероятность что у вас имеются сдублированные меши.

Здесь есть zip архив с необходимыми текстурами. Когда вы найдете нужные текстуры и сохраните их на своем компьютере, перейдите в раздел Texture и выберите опцию Image or Movie . На панели Image нажмите кнопку » Open » и загрузите текстуру, которую хотите использовать. Нажмите клавишу F12 и сделайте рендер маяка.

У вас должно получиться что-то похожее на рисунок слева.

Выглядит немного странно. По умолчанию текстуры проецируются на объект методом Flat , когда проекция происходит на верхнюю часть объекта, а по боковым граням происходит растягивание текстуры. Для исправления этого перейдите на панель Mapping и измените метод проекции ( Projection ) с» Flat » на » Tube «. Сделайте рендер еще раз, разница должна быть заметна.

Теперь изображение должно «лежать» на маяке достаточно хорошо. Но камни наверняка выглядят слишком большими и немного плоскими. Было бы хорошо симулировать некоторую глубину для текстуры камней.

Для создания эффекта объема каменной кладки на панели » Influence » активируйте опцию » Normal «. Это создаст имитацию объема и придаст камню лучший внешний вид. Некоторые текстуры выглядят с этим параметром лучше чем другие. Это зависит от контраста используемых в них цветов. Сделайте рендеринг еще раз проверки результата.

Повторите эти действия для каждой части маяка и наложите на них свои текстуры. На некоторых частях вы можете использовать простые материалы без

текстур. Так же, на некоторых частях вы можете использовать встроенные генераторы текстур. Следующим нашим шагом будет создание окон в осветительной части маяка.

На иллюстрации приведен финальный рендер моего маяка.

Я решил использовать простой материал красного цвета для осветительной части. На обходную площадку я наложил текстуру штукатурки ( stucci ) для имитации бетона. Маяк в финальной сцене будет находиться достаточно далеко и ему не обязательно выглядеть фотореалистично.

Теперь самое время вырезать несколько окон в осветительной части маяка, через которые свет будет выходить наружу. Мы сделаем это наиболее простым способом — удалим грани в

Сначала выберите трубообразный меш осветительной части маяка и перейдите в режим редактирования ( tab ). Переключитесь с выделения вершин на выделение граней . Так же будет полезно переключиться с каркасного режима затенения в сплошной (клавиша » Z «) и нажать кнопку скрытия невидимых частей геометрии .

Вам нужно выделить 3 смежных грани и удалить их (клавиша » X » → » faces «). Оставьте следующую грань (в качестве опоры между окнами) и удалите следующие 3 грани. Продолжайте по всему кругу конструкции. Наш маяк состоит из 32 секций и удаление блоков по 3 грани должно идеально сработать на нашем меше.

После удаления граней выйдите из режима редактирования и сделайте рендеринг изображения клавишей F12 . Ваш маяк должен выглядеть примерно так же, как на иллюстрации.

Теперь, когда мы закончили текстурировать и редактировать маяк, самое время соединить меши вместе. В объектном режиме выделите все части маяка ПКМ (правой кнопкой мыши), удерживая клавишу Shift . Нажмите Ctrl -» J » и подтвердите операцию.

После этого маяк должен снова стать единым мешем. Вам следует еще раз сделать рендер и посмотреть на получившееся изображение со всеми нужными текстурами! После объединения мешей вы получили один мешь с несколькими материалами, список которых можно увидеть на панели Material . Возможно, после объединения, вам потребуется зайти туда и выполнить незначительные настройки.

Пришло время сохранить файл » Lighthouse » и перейти к сцене » Landscape » . Нам нужно найти текстуру травы / земли для наложения на поверхность суши и повторить процесс, проделанный с маяком. У нас уже есть материал, созданный в ходе выполнения предыдущего задания и мы можем использовать его. Установите уровень бликов (параметр » Intencity » на панели Specularity ) достаточно низким, ведь земля

обычно не блестит. Добавьте новую текстуру и загрузите выбранное вами изображение. Используйте параметры повторения текстуры по X и Y с необходимыми значениями и примените параметр Normal для придания траве некоторой глубины. Возможно, вы захотите выбрать способ проекции текстуры » Flat «. Ниже приведен завершающий рендер с хорошо наложенной и настроенной текстурой травы и земли:

Давайте поработаем над водой. Выберите плоскость, представляющую воду. Опять же, используйте материал, который мы создали ранее. Оставьте параметр Intensity на панели Specular достаточно высоким — вода должна бликовать. На этот раз мы используем встроенный в Blender генератор текстур Cloud (облака) вместо стороннего изображения. Зайдите в раздел Texture и добавьте текстуру Cloud . Отрендерив сцену сейчас вы увидите выбранный нами ранее синий и вновь появившийся розовый цвет. Перейдите обратно в раздел Texture и поменяйте второй цвет на панели Influence . Выберите в качестве второго цвета чуть более темный синий (сине-серый).

Помните, наша цель получить ночное штормовое море, постарайтесь выбрать подходящие для этого цвета. Настройте оба цвета ( Цвет Материала на панели Diffuse и цвет текстуры на панели Influence ) для получения нужного эффекта. Активируйте параметр Normal для появления волн и сделайте рендеринг для проверки результата.

Результат выглядит достаточно хорошо. Для получения более высоких волн вы всегда можете изменить значение параметра Normal с помощью слайдера. Вы так же можете поэкспериментировать с разными типами » Noise Basis «. При некоторых значениях этого параметра волны будут выглядеть более реалистично.

Помните, что Blender может использовать сразу несколько текстур для одного объекта. Выберите в Списке Каналов следующий канал и нажмите кнопку » New » для добавления еще одной текстуры к плоскости моря. В качестве типа второй текстуры выберите Stucci . Этот дополнительный канал текстуры добавит новый уровень детализации волн. Как в случае с первой текстурой, выберите Noise Basis , активируйте и настройте параметр Normal . Не забудьте настроить цвет текстуры, подобрав подходящий по оттенку к основному цвету материала.

На изображении справа приведен конечный результат.

Я сделал настройки цвета текстур в обоих каналах подходящим, на мой взгляд, образом. Так же подобрал значения параметров генерации текстур, Normal и Noise Basis для лучшего баланса в сцене.

Пока это все. Мы вернемся к этой сцене в следующих главах и добавим анимацию волн. Не забывайте СОХРАНИТЬ работу!

1,719 уникальных посетителей
17 добавили в избранное

Чтож, в игре не так уж и много всяких интересных штук (их ОЧЕНЬ МАЛО!) но все же есть необычные, например маяк. Как его сделать, берём первый цвет какой хотите и делаем основу:
Домик:

Берём другой любой цвет и делаем башеньку:
И вот получился маяк!
Только вот в темноте он к сожалению не светит, но зато уже выглядит не так плохо как могло:

А теперь просто более красивый маяк, может кому-то будет интересно и попробует такой сделать или даже лучше!
Начнём с того что с цветами так же, местность может быть любая но понадобилась более ровная, что бы найти более ровную, нажимаем на *сетку* и ищем по окрестности местечко подходящее. Когда нашли такое место, делаем поле 5х5 и окружаем её домиками, по итогу выйдет замкнутый дворик:

Теперь делаем башню в высотой 4 домика, затем меняем цвет на тот который нам нужен, ставим домик на эту же башню, меняем снова цвет на тот который был (белый-серый-белый) и вот наш маяк:

Дальше делаем на 3-ем этаже башни, 4 домика, крестом:

Можно ещё для вида убрать углы поля, под домами, что бы не казался квадратным этот островок:

На угловых краях поля, на домах делаем 4 домика:

Теперь по середине 4 домика что бы соприкоснулись с домиками от башни:

И предпоследнее, к домам которые на башне добавляем угловые дома и все:

Последний этап, по центральным-крестовым частям поля добавить 4 дома над водой:

Думаю кому-то понравится такое руководство, особенно для начинающих изучать эту игру (тут и без руководств все элементарно но надо же показать что-то :3 )
И если кому-то интересно посмотреть в игре на этот маяк не делая его то вот ссылка для буфера: KihXMNp9U6s5rMu1_Isfarf0qbM4NpOzgrtX2C_LhOpgbrq5IDuW6wkOpgbL4I7wk6kCut6Rl_AgTqbj3WoD

Маяк на острове (blender) ⁠ ⁠

Маяк на острове (blender)

Создала люльку на тестовое. Понравилось моделировать, но больше всего текстурить. Вспомнились студенческие годы на скульптуре — если внимательно изучаешь референс/натуру, что-то да получится.

Буду рада конструктивной критике 🙂

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Люлька Днепра Текстуры, 3D, Мото, Топология, Hard surface, Реализм, Gamedev, Gameready, Low poly, Днепр, Мотоцикл Днепр, Урал, Мотоцикл Урал, Ржавчина, Колесо, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин)⁠ ⁠

Пока все выкладывают только красивые фотки маяка я расскажу как мы туда добирались.

Ездили от турфирмы. Забирали нас с парковки музея моя Россия (рядом группа на 4х внедорожниках уезжала на мыс Крильон — туда поездка на весь день). Часа полтора-два ехали до моря. Через Новиково. Приехали, надели дождевики,спас жилеты и на лодки

Видели в далеке касатку, ещё буревестники соревновались с лодками в скорости. Шли по морю где то час. Потом в тумане показался маяк, возле него на нас из воды смотрели любопытные нерпы

Высадились на маяк. Некоторые остались в лодке. Куча чаек и их гнезд.

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Наверх надо взбираться по верёвке. Бабки и тётки тормозят, делают это медленно. Чайки кусают и срут на них охраняя свои яйца и птенцов

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Забрались. На первых этажах внутри больше похоже на птицеферму

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Забираемся по узким каменным лестницам выше. из окон красивые виды

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Потом ржавые лестницы.акумуляторы(последние года маяк работал на них. А вообще построен в 1939 японцами) и мы наверху.красивые виды и снова крикливые чайки)

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Спустились. Ещё пофоткались. Женщины чуть ли не в свадебных платьях(вообще она на все экскурсии по три разных платья брала и переодевалась)

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Как мы ездили на маяк Анива(Сахалин) Сахалин, Остров, Лодка, Дальний Восток, Скалы, Маяк Анива, Маяк, Чайки, Птицы, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост, Фотография

Про красивую мраморную бухту и чем кормили напишу в следующем посте т.к лимит фоток

Synthwave VJ looping animation made in Blender⁠ ⁠

Частенько нахожу на просторах интернетов годные синт анимации, спешу поделиться)

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года⁠ ⁠

На днях закончил 3д-модель по довольно интересному прототипу пулемёта, созданному 101 год назад знаменитыми оружейниками — Владимиром Федоровым и Георгием Шпагиным.

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Сетка делалась в Блендере + Substance Painter для текстур. Рендер в основном — Мармосет, кадры с асфальтом — Blender Cycles.

Получилось 42 тысячи треугольников — 12 из них за счёт радиатора воздушного охлаждения. Текстуры 4k для пулемёта, 2к — сошки, 1к — магазин с патронами.

Буханочка⁠ ⁠

Буханочка Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика

Буханочка Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика

Учусь текстурировать модели. Сделал для практики УАЗик. Хотел максимально сделать его грязным и ржавым.

Когда начал делать, вообще не понимал ничего про текстуры, имел некое представление по видосикам из youtube. Сам сделал в блендере текстуры с масками, чтобы можно было кистью рисовать по модели ржавчиной и грязью и по вечерам в течение 5 месяцев по-тихонечку расскрашивал.

На финале отрисовки узнал про программу Substance Painter, в которой то что я рисовал, можно сделать за пару минут автоматически) Был очень расстроен, но УАЗ уже раскрашен и пути назад нет. А начинать все заново уже не охото.
К тому же, я понял, что вообще все не правильно сделал и текстуры из Блендера вытащить не получится(
Поэтому модель как таковую нельзя нормально экспортировать и кому-то передать или продать. Но как часть обучения считаю получилось не плохо.

По итогу: сделал все не правильно, чтобы понять как надо делать правильно)

Но я уже сделал новую модель, которую затекстурировал по всем законам и скоро ее покажу.

Мои рисунки⁠ ⁠

Пришла в голову вот такая странная идея 🙂 Как вам итог?

Мои рисунки 3D, 3D моделирование, Cycles, Blender, Длиннопост

Мои рисунки 3D, 3D моделирование, Cycles, Blender, Длиннопост

Мои рисунки 3D, 3D моделирование, Cycles, Blender, Длиннопост

Мои рисунки 3D, 3D моделирование, Cycles, Blender, Длиннопост

Мои рисунки 3D, 3D моделирование, Cycles, Blender, Длиннопост

Мои рисунки 3D, 3D моделирование, Cycles, Blender, Длиннопост

Мой путь в Blender спустя год и что из этого вышло. Длиннопост⁠ ⁠

Мой путь в Blender спустя год и что из этого вышло. Длиннопост 3D, 3D моделирование, Blender, Gamedev, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Добрый день, Пикабу!

На волне постов с фотками решил разнообразить и выложить какой-то более полезный контент. Пишу первый раз, не кидайтесь тапками) Возможно, это начнет череду полезных и интересных постов. Буду рад почитать истории коллег по цеху. Листать просто картинки в ленте уже надоело.

Начал изучать Blender в марте прошлого года. Обучался по всему, что доступно на ютубе и рутрекере. Больше всего мне нравится все, что связано с созданием и анимацией персонажей, а также, создание своего рода коротких видео.

Начинал я обучение с курсов школы Kaino и параллельно увлекся каналом на ютубе от Ducky3D, сделал свои первые 3д модельки:

Мой путь в Blender спустя год и что из этого вышло. Длиннопост 3D, 3D моделирование, Blender, Gamedev, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Мой путь в Blender спустя год и что из этого вышло. Длиннопост 3D, 3D моделирование, Blender, Gamedev, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Мой путь в Blender спустя год и что из этого вышло. Длиннопост 3D, 3D моделирование, Blender, Gamedev, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

После создания модели Делориана сделал свой первый объемный проект, включающий риги машин и создание окружающей среды. Было 2 попытки: первая — не очень удачная на мой взгляд, над второй я работал уже более продолжительное время (разница в месяц):

После этого начал изучать скульптинг. Смотрел курсы от Nikolay Naydenov
Сделал свою первую скульптурку. За прообраз взял жену)) Она у меня ведьмочка!

После делал для нее окружение. Умудрился так повесить видеокарту, что изображeние смог взять только из viewport-a.

Мой путь в Blender спустя год и что из этого вышло. Длиннопост 3D, 3D моделирование, Blender, Gamedev, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Дальше плотно изучал риггинг и анимацию персонажей. Начинал с курса Creative Shrimp — Hard Surface Rigging in Blender. Там зариггал миниатюрный вертолетик, который впоследствии использовал для своей короткометражки «HYRO»

После этого был курс Alive! (автор Pierrick Picaut (P2DESIGN), есть перевод на русский), на этом курсе изучаются принципы анимации животных, меха и человека. Очень много полезной и нужной информации необходимой любому аниматору. Также, у этого автора есть курс по ригу игровых персонажей (The Art Of Effective Rigging), рекомендовал бы его уже после Creative Shrimp.

Мой результат после курса Alive:

Дальше решил попробовать себя в паре челленджей на ютубе. Это отличный способ для саморазвития в процессе получения желаемого результата. Огромное количество практики для себя и возможность научиться чему-то новому, смотря работы других авторов и их разборы.

Первый был от Bad Normals (на него я правда потратил немного времени. всего 2 дня):

Вторым был Pwnisher Moving Meditations CG Challenge. За ним я просидел недели 3-4. Это был мой лучший проект на тот момент) Я получил массу удовольствия от участия. и даже попал в топ 100.

После этого снова был курс от школы Kaino Gamedev по моделированию меха. Закончив его, я пошел дальше и заригал робота, а после сделал небольшой синематик:

Мой путь в Blender спустя год и что из этого вышло. Длиннопост 3D, 3D моделирование, Blender, Gamedev, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

В дальнейшем была пара больших проектов. Один для нового челленджа Pwnisher-а и мой персональный проект:

А сподвигла меня написать этот пост некоторая прокрастинация)) В данный момент я купил себе вот такого монстра:

Мой путь в Blender спустя год и что из этого вышло. Длиннопост 3D, 3D моделирование, Blender, Gamedev, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Он лежит без дела уже две недели, а желания скульптить пока не возникало. Именно поэтому я написал данный пост. Хочу найти единомышленников, которые также любят развиваться и пробовать себя в создании чего-то нового. Ищу какой-то спортивной составляющей. Возможно, есть желающие устроить ежедневный (либо раз в 2-3 дня) челлендж по скульптуре с обратной связью и коллаборацией. Можно создать сервер в дискорде. Напишите в личку (pro.UnSTOp#1617) , если кому-то интересно. В плане развития такие челленджы хорошо прокачивают. Однажды устраивал такой для себя по Иллюстратору (ILLUSTRATION EVERY DAY)

Круто, если кто-то осилил этот пост до конца) Спасибо за внимание!

Басенджи⁠ ⁠

Привет пикабу! Я знаю что вы любите котиков, но сегодня я хочу поделиться с вами своим опытом создания 3D-модели моей собаки. Я использовал новые инструменты Blender Hair и Displacement, чтобы создать реалистичную и детализированную модель.

Басенджи 3D моделирование, Blender, 3D, Zbrush, Собака, Басенджи, Длиннопост, Шерсть

Сначала я создал базовую форму собаки в Zbrush. Затем я начал добавлять детализацию мышц, и микро детализацию кожи в слои.

Басенджи 3D моделирование, Blender, 3D, Zbrush, Собака, Басенджи, Длиннопост, Шерсть

Далее шел ретоп, развертка на два юдима и запекания карт дисплейсмент и нормалей. После чего текстурирование высокополигональной модели.

Басенджи 3D моделирование, Blender, 3D, Zbrush, Собака, Басенджи, Длиннопост, Шерсть

После того, как я закончил с настройками шейдера и дисплейсмента в блендер, пришлось повозиться с волосами. Пока новая система волос в блендере из коробки очень капризная и ограниченная по функционалу по сравнению с тем же орнатриксом от автодеска.

В итоге я доволен результатом, достаточно близким к оригиналу.

Басенджи 3D моделирование, Blender, 3D, Zbrush, Собака, Басенджи, Длиннопост, Шерсть

Я уверен, что вы оцените мою работу! можете поддержать ее по ссылке и посмотреть другие: https://www.artstation.com/artwork/kQz3vz
Если у вас есть какие-либо вопросы или замечания, не стесняйтесь писать их в комментариях.

Сладкая война⁠ ⁠

на этот, арт потратил время что бы привлечь ваше внимание, жду у себя в гостях в профиле,

Скорее все зря, завтра же ни кто не зайдет.

Сладкая война Арт, 3D, Рисунок, 2D, Бунт, Пикабу, Кексик Пикабу, Кофе

Сладкая война Арт, 3D, Рисунок, 2D, Бунт, Пикабу, Кексик Пикабу, Кофе

Паттисоныч⁠ ⁠

Паттисоныч Рисунок, Цифровой рисунок, Роберт Паттинсон, 2D, Маяк

Стадик по одному из кадров фильма «Маяк».

Продолжение поста «Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России»⁠ ⁠

Его яркая жёлтая краска выделяется на фоне облезлых жилых построек, в которых сохранились только печки и каркасы кроватей.

Продолжение поста «Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России» Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Ответ на пост, Длиннопост

Туалет с романтичным видом на море. Наверное, здесь можно было долго сидеть и думать о высоком.

Продолжение поста «Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России» Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Ответ на пост, Длиннопост

Недалеко от поселка маячников расположен бывший военный объект. Это пост технического наблюдение (ПТН).

Продолжение поста «Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России» Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Ответ на пост, Длиннопост

Раньше с этого здания велся контроль за морем, на крыше был даже установлен локатор.

Вид с крыши ПТН на маяк и поселок.

Продолжение поста «Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России» Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Ответ на пост, Длиннопост

На первом этаже располагалось оборудование, а второй был жилой. Сохранилось немного предметов сурового северного быта.

Продолжение поста «Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России» Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Ответ на пост, Длиннопост

Пора собираться обратно к катеру. По пути я наткнулся на цветки валерьянки среди развалин.

Продолжение поста «Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России» Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Ответ на пост, Длиннопост

Уже у самого моря мы осмотрели ещё одно здание. Здесь располагалась электростанция военной части, которая раньше находилась на берегу бухты и не имела отношения к маяку. Сейчас от нее также осталась пара пустых развалин.

Продолжение поста «Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России» Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Ответ на пост, Длиннопост

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России⁠ ⁠

В 2007 году населенный пункт Маяк Выевнаволок был официально упразднен, хотя опустел он намного раньше. Держать людей в довольно отдаленном месте не было никакого смысла, так как обновленный маяк уже не нуждался в постоянном обслуживании.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Мыс Выевнаволок находится между губами Ара и Ура. Добраться до мыса пешком крайне проблематично, до ближайшего города (закрытая военная база Видяево) идти почти 20 км по скалам. Единственный вариант — отправиться к мысу на катере, но и в этом случае желательно иметь пропуск для высадки на берег.

Осмотрим сохранившийся поселок маячников. Вид с мыса в сторону знаменитого полуострова Рыбачий.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Вид на бухту Малая Калинова, в которой мы оставили катер. Высадиться сразу у маяка не получилось из-за отвесных скал.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Раньше от поселка маячников до бухты шла дорога из деревянных настилов. Со временем деревянные настилы ощутимо прогнили, они уже с трудом держат вес человека.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Вид с дороги на поселок маячников, видно постройки и сам маяк. Справа над горизонтом возвышается остров Шалим.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Отвесные скалы не позволяли доставлять грузы сразу к маяку, поэтому для подъема топлива и провианта была сооружена довольно любопытная конструкция.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

На вершине скалы располагался редуктор, который по тросу тянул вагонетку с грузом.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Вагонетка передвигалась на узкоколейной дороге, которая начиналась у редуктора и заканчивалась почти у самой воды.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Дорога проложена под крутым углом, настоящие «американские горки».

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Верхняя «станция», где расположен редуктор.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Подобные механизмы для подъема/спуска грузовой вагонетки ещё можно встретить на некоторых маяках.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Осмотрим сам поселок.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Первое капитальное здание совмещало в себе функции электростанции и котельной. Котлы на удивление сохранились.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Нагревательные котлы КЧМ-1 производства завода сантехизделий им И.Грейфенбергериса (Литовская ССР). Эти котлы 1960-х годов до сих пор используются на небольших котельных, говорят сделаны они очень качественно.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

В соседнем помещении располагались генераторы. Одно здание обеспечивало электричеством и теплом весь небольшой поселок и маяк.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Вид из окна на полуострова Средний и Рыбачий.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Настало время осмотреть сам маяк, благо дверь была гостеприимно приоткрыта. Вдалеке на сопке видно военный объект, который я также покажу ниже.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Современное оборудование маяка. Маленькая белая коробочка позволяет маяку автономно поддерживать свою работу, поэтому нужда в целом поселке маячников отпала.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Аккумуляторные батареи, которые заряжаются от солнечной панели на вершине маяка. Сейчас здесь лишь изредка проводится обслуживание, а раньше маячникам приходилось постоянно находиться в поселке и поддерживать работу не только маяка, но и котельной с электростанцией.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Море и остров Шалим, а вдалеке слева даже видно легендарный остров Кильдин.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Тысячи подобных заброшенных маячных поселков раскиданы по всему миру. Прогресс не стоит на месте, и современная спутниковая навигация позволяет точно определять месторасположение судна без опоры на целую сеть маяков, обслуживать которые раньше приходилось вручную.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Этому маяку хотя бы повезло пройти ремонт и модернизацию.

Заброшенный поселок маячников и маяк мыса Выевнаволок. Труднодоступное место на севере России Маяк, Заброшенное, Остров, Поселок, Яндекс Дзен, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей⁠ ⁠

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Внешний вид персонажей — одна из ключевых деталей при создании игры. Через телосложение и форму героя можно визуально рассказать его историю и создать уникальный облик.

Телосложения персонажей в старых играх похожи: накачанные мужчины и стройные фигуристые женщины. Но в современных проектах всё чаще встречаются герои с разными формами. Например, в Resident Evil 8: Village есть стройные дочери Димитреску, полный и всегда приветливый продавец, накачанные агенты и довольно хилый протагонист Итан. Такой подход делает героев разными и запоминающимися и показывает их образ жизни.

Каждый день мы видим разных людей, поэтому кажется, что нарисовать или смоделировать человека легко, но это не так. Надо учитывать отличия мужских скелета и черепа от женских, пропорции мышц и жира и влияние физических способностей на тело. Незнание деталей выдаёт непрофессионализм художника.

В этом материале мы разберём важность анатомии, основные её отличия у мужчин и женщин и на что опираются концепт-художники при создании монстров и фэнтезийных персонажей.

Анатомия мужчины и женщины

Создание персонажа начинается с моделирования его тела, только потом добавляют волосы, одежду и другие детали. Чтобы сделать анатомически правильного мужчину или женщину, важно знать чем они отличаются.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Возьмём скелет. У женщин самая широкая часть тела — бёдра из-за тазовой кости, которая больше мужской. А у мужчин — плечи. Также их грудная клетка и ключицы шире женских. Ещё одно отличие — длина ног. У женщин они короче.

Посмотрев на череп, можно предположить, что разница заключается только в размере, но многие отличия проявляются в деталях. У мужчин челюсть квадратнее, шире подбородок, надбровные дуги сильнее выдаются вперёд, лоб скошенный. У женщин более круглые черты лица, прямой лоб и узкий подбородок.

Мышцы у женщин и мужчин одинакового строения, но у первых из-за гормонов мышечная масса меньше. Жировая прослойка у женщин наоборот больше, поэтому рельеф их мышц виден меньше.

Отображение указанных отличий уже повышает уровень работы художника.

Феминность и маскулинность

Через маскулинность или феминность героя можно подчеркнуть его характерные черты или усилить образ. Чтобы создать брутального мужчину или женщину, нужно разбираться в характерных чертах обоих полов и правильно их применять.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Чтобы создать брутального мужчину, недостаточно сделать ему мускулистое тело. Лицо — не менее важная часть такого персонажа.

Если присмотреться к популярным образам сильных мужчин, можно увидеть одинаковые особенности: широкий подбородок, квадратная челюсть, массивные плечи и ярко выраженные надбровные дуги. Художники делают акцент и усиливают отличительные черты мужчин. Яркий пример такой внешности в жизни — Генри Кавилл.

Для создания более феминного мужчины художники смягчают мужские черты, ориентируясь больше на женские. Так сделали с Райденом из серии Metal Gear Solid. Дизайнер Ёдзи Синкава создал его андрогинным, чтобы персонаж понравился женской аудитории. У Райдена округлые бедра, а лицо без острых углов. Но плечи остаются самой широкой частью тела, что выдаёт в нём мужчину.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Чтобы сделать феминную девушку, усиливают характерные для женщин черты: округлое лицо и ширину бёдер. 2B из NieR: Automata (2017) подчёркнуто женственная: её лицо без острых углов, у неё узкая талия и широкие бёдра.

У маскулинных женщин обычно широкие плечи, заострённые черты лица и накачанное тело. Но важно не переборщить, чтобы не сделать анатомию героини мужской. Нужно соблюдать баланс и уравновешивать пропорции.

Например, Заря из Overwatch — крупная и мускулистая спортсменка, выступающая в роли танка. На первый взгляд она может показаться похожей на мужчину, но у Зари женские пропорции. Бедра больше плеч, а черты лица соответствуют женской анатомии: круглая челюсть и мягкие черты.

При всей своей мускулистости у Зари остаются мягкие черты лица, округлый лоб без выраженных надбровных дуг, аккуратный нос и раскосые глаза. Её мышечные рельефы не подчеркнуто высушенные и грубые, как у мужчин, а более мягкие с плавными переходами.

Сергей Мингулин, 3D-художник по персонажам

Мышцы и сила

Чтобы показать силу персонажа, художник ориентируется в основном на мышцы, забывая про жировую прослойку. Не только большие мускулы показывают силу, даже у самых накачанных людей есть жир.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Например, у обладателя титула «Самый сильный человек в мире» (2017) Эдди Холла внушающая мускулатура, которая частично скрыта прослойкой жира. Но даже с ней Эдди выглядит сильным.

В сентябре арт-директор Santa Monica Раф Грассетти показал концепт Тора для God of War: Ragnarok, который вызвал бурные обсуждения в интернете. Мнения разделились. Части фанатов не понравился внешний вид персонажа: его называли толстым и созданным в угоду современным тенденциям. Другие же оценили и похвалили такой образ, потому что он самобытен и отличается от привычного образа Тора: у него нет идеального пресса или сухих мышц. Его цель — не выглядеть эстетично, а быть сильным.

Поза говорит об уверенности и готовности применить свой молот, взгляд суровый и сосредоточенный. Шрамы на лице дают понять, что он участвовал в конфликтах. По телосложению он больше похож на пауэрлифтеров: у него есть гора мышц и рельеф, который скрыт за обильной прослойкой подкожного жира.

Сергей Мингулин, 3D-художник по персонажам

Тело персонажа должно отображать его физические способности, от них зависит распределение мышц и жира на теле. Например, у велосипедиста ноги прокачаны лучше, чем руки.

Чтобы анатомически правильно отобразить сильные стороны персонажа, нужны референсы людей с теми же физическими способностями, что и у персонажа. Например, если герой отлично дерётся, но не занимается силовыми нагрузками, подойдут фотографии каратистов или дзюдоистов. Если он способен запрыгнуть на крышу здания, в качестве референса можно использовать легкоатлетов, прыгающих в высоту.

Для пополнения базы референса нужно расширять кругозор и искать разнообразные тела.

Мир фэнтези и монстров

Для вымышленных персонажей, монстров и гуманоидов знания человеческой анатомии тоже нужны, а если понадобилось изменить людские черты, художники вдохновляются животными.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Например, у орков прослеживаются общие черты с гориллами: лицевой отдел значительно доминирует над мозговым, есть большие челюсти и ярко выраженные надбровные дуги.

Есть расы с откровенными отсылками к животным. Каджиты из серии The Elder Scrolls — кошкоподобные гуманоиды. У них кошачье строение головы: торчащие вверх уши, видящие в темноте глаза, плоский нос и узкая челюсть. Ещё есть хвост, необходимый для баланса при передвижении на четырёх конечностях.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

При создании гуманоидных инопланетян концепт-художники тоже смешивают человеческую анатомию с животной в разных пропорциях.

Например, в серии Mass Effect расу азари специально создавали по образу идеализированных пришельцев. Они должны были максимально походить на людей, сочетать в себе что-то неземное и быть привлекательными.

А при работе над расой кроганов вдохновлялись насекомыми и летучими мышами, из-за чего тела кроганов построены по принципам людской анатомии, но череп и черты лица перекликаются со складчатомордым листоносом — видом летучих мышей.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Создание монстров тоже не обходится без человеческой анатомии. Например, по внешнему виду монстра-ребёнка из Resident Evil Village (2021) мы понимаем, что это дитя, так как у него соответствующая анатомия: круглый череп без ярко выраженных черт лица, а голова по ширине почти достигает размера подобия плеч.

Можно взять пример посложнее — монстра от художника Садана Вага. Некоторые конечности монстра напоминают человеческие: ягодицы, бёдра, колени, голень с крупными мышцами, похожими на икроножные. У верхних конечностей есть плечо, предплечье и кисть с пальцами.

Человеческую анатомию для этого монстра сильно изменили, но ритмы тела, паттерны мышц и форм, их связь с суставами и костями дают ощущение правдоподобности. Глядя на монстра, веришь, что внутри него есть скелет, к которому крепятся мышцы.

Создать монстра без учёта человеческой анатомии можно, но в него вряд ли поверят.

Экзоскелеты и протезы

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Создание экзоскелетов требует более детального знания анатомии, так как их предназначение — восполнение и усиление функций человеческого тела. Часто детали экзоскелетов представляют собой мышцы или кости. Чем детализированнее такой костюм, тем интереснее и реалистичнее он смотрится.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

При создании протезов используются принципы строения мышц и костей. Например, на руках Адама Дженсена видны отсылки к сухожилиям и мышцам, что добавляет образу реалистичности. Аналогичная ситуация с протезом Джонни Сильверхенда.

Можно закрыть все провода и сделать простой прямой протез, но детали делают его вид более интересным и правдоподобным.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Остров мечты своими руками⁠ ⁠

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Уехать на природу, поставить палатку, вечером сидеть у костра..🔥✨ А утром проснуться от пения птиц⛺️, увидеть, как встаёт солнце🌞, как блестит вода, и никуда не нужно спешить..🌊❤️

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Для того, чтобы легче было сконцентрироваться на своих хотелках, многие создают «карту желаний». Если часто смотреть на неё, то изображение начнёт отпечатываться в подсознании, и человек неосознанно будет двигаться по направлению к цели. А что если этот островок мечты будет более реалистичен и осязаем?!✨

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Человечков никаких решила не добавлять, потому что тогда это уже будет чужая история)) Размер композиция 16х16 см.

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Автобус (кто не знает, это знаменитый мини-дом на колёсах от Volkswagen) вырезан из вишни. Его длина 5,5см. Покрыт маслом, окрашен акрилом и прорисован выжигателем.

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Это единственный предмет, который не зафиксирован, чтобы им можно было поиграться отдельно.

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Лодочка вырезана из липы, затонирована морилкой и покрыта маслом.

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Сам маяк, коряга, на которой он стоит, и дерево сделаны из даров нашего местного Сибирского «Обского моря», а подложка из сосны. Покрашено всё акрилом. Траву сделала из искусственного меха, так же окрашенного акрилом. Флажки и палатка из ткани.

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Гнездо сваляла, а птичку позаимствовала из другой миниатюры (она пластиковая).🕊

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Буду рада, если кому-то откликнется, и захочется забрать эту композицию к себе на полочку.

Остров мечты своими руками Декор, Ручная работа, Авторская игрушка, Сувениры, Интерьер, Маяк, Дом на колесах, Остров, Рукоделие без процесса, Подарки, Длиннопост

Таинственный остров⁠ ⁠

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

В свободные сентябрьские выходные нам удалось сходить на каяке на один из самых таинственных островов залива Петра Великого, остров, где ночуют владивостокские туманы, — Аскольд. Остров старинных маяков, пушек и темных манящих подземелий, остров забытого золота и вольных оленей. В теплое время года частные катера возят сюда однодневные экскурсии и фото-туры.

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Напоминающий на морской карте след подковы, остров Аскольд расположен в южной части Приморья, неподалеку от поселка Дунай и отделён от материка и от соседнего острова Путятина проливом Аскольд. До Владивостока — пятьдесят км по прямой.

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Вид на остров Аскольд с бухты Сысоева

С моря остров Аскольд поражает своей величественностью: высокие, крутые берега, резко обрывающиеся в море скалы, огромные птичьи базары, пышные леса. Остров горист, имеет три вершины более трёхсот метров высотой, самая высокая — 358 метров. Обрывистые берега напоминают то развалины заброшенного замка, то высокие крепостные стены, то причудливых зверей.

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Первыми поселенцами здесь были китайские манзы, они собирали на побережье морскую капусту и мыли золото. Манзы называли остров Лефу, что в переводе на русский означает «добычливый». В 1855 году, в честь окончания гидрографических съемок англичанами, остров получил название Termination Point (Конечный пункт). Под этим именем он был помещен на карту, изданную в Великобритании в 1856 году.

Спустя три года моряки русского клипера «Стрелок», производившие первые описания новых русских берегов, назвали подковообразный остров Маячный, считая, что остров самой природой создан для размещения навигационных сооружений.

Через несколько лет участники знаменитой экспедиции под руководством Василия Бабкина решили, что название острова «Маячный», где в то время не было и даже не предвиделось никакого маяка, может ввести в заблуждение моряков, и переименовали остров по названию пролива, который был ранее назван в честь одного из первых русских фрегатов — «Аскольд». Это название стало окончательным.

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Аскольд. Бухта Наездник

Долгое время Аскольд посещали только ловцы морской капусты, но все резко переменилось в 1867 году, когда здесь обнаружили золото… О существовании в Уссурийском крае залежей желтого металла китайцы узнали гораздо раньше русских. Привлеченные слухами о несметных богатствах, на остров устремились толпы китайских старателей и шайки хунхузов, разгоряченные жаждой наживы. Наплыв китайцев продолжался всё лето. Из-за того, что остров редко посещали, русские и не догадывались о прииске… Первыми о происходящем услышали на посту в заливе Святой Ольги. Как раз в этот момент в гавань зашла военная шхуна «Алеут», занимавшаяся снабжением прибрежных постов края. По пути во Владивосток ее командир, лейтенант Этолин, решил выяснить обстановку на Аскольде.

Тёплым сентябрьским днём, когда русские моряки подошли к острову, они застали там лихорадочную деятельность манз, промывающих золото. Высадившись на берег с пятнадцатью матросами, командир шхуны насчитал до пятисот китайских старателей и конфисковал у них около пяти фунтов золота. По требованию Этолина китайцы нехотя прекратили работы, однако покидать остров не спешили. Было ясно, что промывка возобновится, как только мачты шхуны исчезнут за горизонтом. Не теряя времени, командир «Алеута» отправился во Владивосток и затребовал у местного постового начальника вооружённый караул для Аскольда. Уже через 3 дня высаженный с корабля десант очистил остров от старателей, но ненадолго. Спустя несколько месяцев «Алеут» вновь подошёл к берегам Аскольда, однако картина, представшая перед глазами команды, ничем не отличалась от той, что они видели в сентябре минувшего года. Когда через 5 лет после военных действий корвет «Витязь» зашёл в закрытую островную бухту Наездник, там насчитывалось до 1000 старателей-манз, занятых всё тем же промыслом золота.

В 1878 управляющим островом Аскольд был назначен Михаил Иванович Янковский. До этого времени прииск острова не имел постоянного управляющего, это привело к тому, что здесь выработались свои «неписаные» законы. Артельщики утаивали часть золота и контрабандой переправляли его за границу, орудовала банда хунхузов, которые ради лечебных пантов, шкур и мяса извели почти всех пятнистых оленей на Аскольде. С помощью верных помощников Янковский провел операцию по выявлению и захвату главарей хунхузов, которых под конвоем доставили во Владивосток и передали властям. После этого на Аскольде, наконец, установился порядок. Янковский и Бабих организовали здесь охотничье общество, по которому действовал запрет отстрела оленух, и ограничение охоты на все виды дичи. На немалом по площади острове 30-летний Михаил Янковский развил энергичную деятельность. Он дополнительно завёз на остров большую партию оленей и занялся разведением стада, к моменту окончания службы на прииске островное стадо достигло 3000 голов. Очень долго Аскольд оставался единственным в мире питомником пятнистых оленей. По сей день олени в изобилии водятся на острове и являются ещё одним сокровищем Аскольда.

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Будучи в душе натуралистом, начальник прииска увлёкся собиранием птиц и бабочек и составлением гербария местной флоры. За пять лет пребывания на острове Янковский стал известен в учёном мире, собрал и отправил в музеи десятки коллекций птиц, растений и насекомых. За научную работу «Остров Аскольд» Русское географическое общество вручило Янковскому серебряную медаль.

Остров был отличным ориентиром для судов, идущих к Владивостоку, ни одно судно, идущее в порт, не могло миновать его. Судоходство в заливе Петра Великого в ту пору заметно оживилось и остров, лежащий на морском пути, требовал скорейшего навигационного ограждения. И в 1879 году было начато строительство капитального маяка. Строительные работы начали с возведения пристани, бараков для рабочих и прокладки «винтовой» годы. На месте брали только глину и бутовый камень, остальное пришлось завозить из Владивостока. Башню маяка построили из кирпича, который производился на кирпичном заводе купца Алексея Старцева на соседнем острове Путятина, а служебные и бытовые помещения были каменными. Преломляющий светооптический аппарат был закуплен в Англии на заводе братьев Чанс. Через два года, 29 сентября 1881 года, маяк начал работать. Получается, мы были на маяке почти в день 140-летия!

Несмотря на то, что башня маяка была кирпичной, она не простояла и 50 лет. Суровый приморский климат сделал свое дело, и уже в начале XXвека стены башни стали трескаться и крошиться, а капитальные ремонты мало помогали. Тогда в 1917 году маяк был перестроен К верхнему зданию технических служб пристроили бетонную пристройку и там разместился временный наблюдательный пункт артиллерийской батареи. Позже на крыше этого пункта установили башню нового маяка, а нижнее здание маяка вывели из эксплуатации. В предвоенные годы техническое оснащение маяка совершенствовалось, в 1940 году приказом начальника Гидрографической службы ТОФ он был отнесен к маякам первого разряда. В годы Великой Отечественной войны маяк на острове Аскольд надежно обеспечивал плавание наших кораблей. Внешний вид маяка сохранился до настоящего времени: восьмигранная каменная башня у белого одноэтажного здания. Башню на оконечности мыса можно увидеть в хорошую погоду, когда рассеиваются густые туманы, обычные для Аскольда.

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Сейчас маяков на Аскольде целых два — старый и новый. Они расположены на мысе Елагина на незначительном удалении друг от друга. Пройти к старому маяку в настоящее время можно, только имея навыки скалолазания, потому что мост, ранее соединявший маяки, был разрушен. Мы обошли старый маяк со стороны моря и сходили к новому зданию маяка полюбоваться закатом и потрясающим видом на острова архипелага императрицы Евгении.

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Надо отметить, что на протяжении 60 лет остров был секретным военным объектом. Здесь расположена береговая артиллерийская батарея № 26, состоящая из двух установок МБ-2-12 для защиты города от нападения с моря. Военные покинули остров, и теперь можно спокойно спуститься в подземный командный пункт или взобраться на свирепую артиллерийскую установку, из которой стреляли на учениях еще 25 лет назад. Брошенная на острове покрытая ржавчиной военная техника, захваченная в объятия буйной растительности, словно живая иллюстрация к поговорке: «худой мир лучше доброй войны». Одним словом, Аскольд — это рай для мальчишек любого возраста.

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Остров Аскольд труднодоступен вследствие географического положения острова и господствующей в этом районе розы ветров. Погода в районе острова непостоянна и за несколько часов может сильно перемениться. Для отдыха остров также не приспособлен, условия здесь довольно суровые. Скалы-исполины, как богатыри, поднимаются из воды почти вертикально, делает остров похожим на крепость.

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

Таинственный остров Приморский край, Остров, Маяк, Фототур, Пятнистые олени, Скалы, Длиннопост, Фотография, Залив Петра Великого

В первый раз мы обошли Аскольд в июне прошлого года. Надо сказать, выбраться с острова на материк было непросто — плотный туман, сильный штормовой ветер, — остров как будто не отпускал нас. В этот раз погода радовала, море прогрелось, планктон светился, да и побродить по острову на закате получилось. А еще сбылась давняя мечта мужа — полазить по пушкам и катакомбам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *