Кто создал фортнайт имя
Перейти к содержимому

Кто создал фортнайт имя

  • автор:

История развития компании: Epic Games

К Epic Games можно относиться по-разному: хулить, любить, ненавидеть и как твой душе ещё удобно. Я считаю, что эта компания — редкий пример конкуренции, связанный с противодействием, улучшением и расширением сфер своего влияния. А конкуренция часто играет в пользу пользователей.

Об этой компании можно многого не знать и не обращать на неё внимания. У меня к ней нет сильно отрицательного мнения, поэтому с неё и решил попробовать начать свою рубрику на канале о истории игровых компаний и разработчиков. Конечно же, данное видео и даже блог на этом сайте — это лишь тестовый вариант.

Тим Суини в детстве

О детстве основателя компании

Основная фигура в нашей истории — директор и основатель компании Тим Суини. Всё что происходит в компании является небольшим отголоском ценностей Суини. Тим вообще не был заинтересован компьютерными играми и количество пройденных им игр можно посчитать на пальцах одной руки, но вот запущенных — совсем другая история. Он не проходил их до конца, а изучал их устройство и пытался в этом разобраться. Смотрел на них как разработчик.

В 11 лет малец Тим посещает компанию старшего брата и замечает там компьютер от IBM. Так как не был с ним ранее знаком, то так же заинтересовывается в его устройстве и потихоньку начинает изучать язык программирования BASIC (семейство высокоуровневых языков программирования, разработанное в 1964 году). И это не история про «пришел, увидел, победил», а мальчику просто было интересно создавать что-то цифровое самому.

А знаете что больше всего бесило мальчика при изучении языка больше всего? Отсутствие удобного инструментария! Уходило много времени на банальные вещи.

Кстати, язык он учил и практиковал не на компьютерах в компании брата, а дома. На компьютере отца. В то время в доме появляется компьютер Apple II ( ][ ). Не, на компах старшего брата он тоже залипал первую недельку, но это больше было первым погружением мальчика в миро программирования.

Некоторые пользователи могут упрекнуть, мол, в источниках пишут что первым компьютером Суини был подаренный IBM PC/AT и именно тогда он начал заниматься программированием. Эти пользователи всё равно будут правы! IBM AT и вправду был первым компьютером Тима. Личным.

Первая компания. В гараже родителей.

Для Суини программирование было лишь хобби, увлечением. Пытался создавать игры, повторять код уже существующих, но после бросает силы на создание собственной компании. Как подобает настоящему американцу — в гараже! До этого он был таким же ленивым студентом, как и мы, работал в хозяйственном магазине и стриг газоны.

Гаражи для американцев вообще штука странная: машину родителям там парковать лень, потому они используются либо как альтернатива русскому балкону (т.е. просто собирают там хлам), либо как отдельное помещение под своё будущее дело. Там имеют начало уже многие известные музыкальные группы и технологические гиганты.
Например: The Beatles, Disney, Google, Microsoft и др.

Гараж, в котором имеет своё начало компания "Apple"

Так вот изначально у Тима ни в какую не выходит начать свой бизнес. Он занимался оказанием услуг по обслуживанию персональных компьютеров. Потом Суини вспоминает о своих навыках программирования и пытается заняться разработкой игр. У него даже выходит выпустить достаточно успешную игру «ZZT» по меркам того времени, так тем более ещё и для компании из одного человека. Стоит понимать, что до этого была ещё куча проектов, не выпущенных по каким-то причинам.

После успеха своей первой игры, вышедшей в массы, Тим Суини начинает заниматься расширением своей компании и даже прикладывает руку к неймингу: переименовывает её из «Potomac Computer Systems» в «Epic MegaGames» . Суини думал, что таким образом заставит воспринимать свою компанию за больших и успешных дядь. Потом от приставки «MEGA» всё-таки отказались.

Эпоха Doom и Wolfenstein

Как компания выросла до 25-30 сотрудников, переехала не то что из гаража, а аж в другой город — думаю, история тебе не сильно интересная? Вот и правильно, потому что мне тоже! А тут у нас вот какие дела: вышла такая игра как Doom, которую не могли не заметить ребята из Epic Games и поразиться ею. Не знаю, связано это или нет, но компания в тот момент ушла в продюсирование игр на какое-то время.

Суини был изумлён игрой Doom, поэтому она стала одной из немногих, что прошёл Тим. А ведь он проходил игру такой весь молодой, на амбициях, и бросает свои силы на подготовку «ответа» новому гиганту. И делает это успешно!

Его «ответ» — это не только игра, просто лучше, а полноценный игровой движок, на котором другие разработчики могли бы создавать такие игры тоже. Не, сама игра Unreal (1998) удивила индустрию лучшей графикой, чем в Doom, более интересными картами и пространствами, но движок игры, Unreal Engine 1 — Для Тима Суини был более глобальной целью.

Скриншот из игры "Unreal"

Как я упомянул ранее, ему не нравилось отсутствие удобного для разработки инструментария. После этого движок стал работать на благо остальным разработчикам. Он отлично подходит для создания разработки нескольких приблизительно похожих игр и стал основной частью бизнеса.

Дальнейшая судьба Unreal Engine

Ко второй версии Суини не прикасался вовсе, а в третьей — писал лишь несколько строчек кода. В очень малых количествах, в общем. Суини тогда стали интересны спортивные четырехколесные лошадки вроде Ferrari и Lamborghini.

На момент выхода третьей версии движка, Unreal Engine был всё тем же качественным и удобным инструментом для создания игр, с которым можно исполнить всё буквально «здесь и сейчас». Так ещё и условия пользования оказались выгоднее, нежели у других. При всём этом, движок был создан для разработчиков разных уровней и в какой-то мере даже стал стандартом благодаря своим новым технологиям: появился ragdoll, новая система рендеринга и т.д. В общем, всё то, что могло пригодиться при создании и соответствовало трендам.

В тоже время, Epic Games задумались о мультиплатформенности своего творения. Игровая индустрия тогда только начала страдать от злоупотребления пиратством.

«Эпики» хотели создавать игры и на консоли, чтобы этого избежать, поэтому в один прекрасный день они взяли уже прекрасно функционирующий движок Unreal Engine 2, присобачили к нему приставку «X», оптимизировали код под работу на Xbox и впихнули некоторые тестовые функции. К примеру, они тогда игрались с внедрением голосового чата. По факту, для Epic Games эта версия движка была лишь полигоном для испытанием некоторых своих новых технологий. На Unreal Engine 2X вышла лишь одна игра — Unreal Championship 2.

Наигравшись со второй версией движка, в третьей версии внедряется поддержка консолей нового поколения — Xbox 360 и PlayStation 3, выпуская первой же игрой на этом движке Gears Of War (эксклюзивно для Xbox, на PC она появляется через год).

Скриншот из игры "Gears Of War". 

Epic Games ещё оказались не из того числа людей, что думают при слове «мультиплатформенность» только о консолях и ПК. Через пару лет в Unreal Engine 3 появляется оптимизация кода iOS и Android, даруя людям возможность создавать игры на телефоны. Для закрепления технологии, как демонстрацию своего успеха, компания так же выпускает игру «Infinity Blade».

Скриншот из игры "Infinity Blade"

И казалось бы, вот она — мечта ребёнка! Уже создан достаточно удобный инструментарий для разработчиков. Тим Суини мог просто «выйти на пенсию«, кататься на люксовых автомобилях и не задавать себе даже финансовых вопросов. От продажи компании он и сейчас может получить сумму с большим количеством нолей.

Время, правда, наступило для «Эпиков» не самое приятное: крупные компании стали создавать собственные движки для игр, вроде «RAGE» от Rockstar Games и «Frostbite» от DICE. В помощи Тима просто перестали нуждаться. Были разработчики, что ещё пользовались Unreal Engine. Это были компании, у которых не было денег на создание своего движка.

Epic Games, конечно, пытались угнаться за трендами. Они экспериментировали с VR, пытались что-то нащупать, но всё было без толку. Ушли несколько значимых сотрудников, закрыли новые проекты и могли закрыться сами. Единственное, что спасло их от банкротства, по словам сотрудников, — их движок. Какой-то доход от его использования ещё был.

FORTNITE — пишу и говорю о нём скрипя зубами!

Параллельно этому, Epic Games разработали уже прекрасно известную игру «Fortnite». На тот момент, никто не знал что она вернет своим разработчикам статус ведущих разработчиков игр. Она не собрала ничего толкового по продажам и даже близко не была похоже на то, чем она является сейчас. А я играл в неё на PlayStation 3, поэтому знаю о чём пишу! Тогда никто не знал, что вот черная полоса, о которой я писал выше, окажется меж белой складкой.

Изначально, Fortnite планировалась как простенькая игра для Xbox Arcade. Но потом руководство собралось посидеть, покумекать, и приняли решение: аркада — это, конечно, прикольно, но давайте сделаем что-то из разряда выживания. К слову, решение было принято исходя из популярности The Division и Destiny . Они хотели сделать что-то более казуальное и близкое для игроков помладше.

И ведь они пытались! Но потом им кукуха пару раз по голове постучала и они решили добавить частичку RPG, щепотку строительства и прочего. Причём это не я таблетки забыл выпить и придумал, а перефразировал слова разработчиков:

Они не разу не соврали даже. Процесс строительства оказался настолько удобным, что всем известен мем как в уже существующем режиме Battle Royale чуть ли не каждый игрок Fortnite за считанные секунды может возвести целую башню! И в режиме выживания было почти тоже самое. Хочешь экшна? Тебе никто не мешает, иди стреляй в зомби. Хочешь строить? Да вот тебе просторы, строй хоть целую крепость с инновационными системами обороны.

Как по мне, игрушка была прикольная. Где-то в своём вакууме. В неё было прикольно позалипать как в Minecraft время от времени, лично по моим ощущениям.

Оказалось, что Epic Games брали пример не с тех игр. Они обратили внимание на вот-вот «выстреливший» PUBG и режим «королевской битвы«. И им даже не пришлось слишком сильно стараться: Battle Royale просто запихали в уже существующую игру и в числе первых создали конкуренцию!

Fortnite оказался самым большим и успешным конкурентом. Во-первых, аналоги PUBG, как и он сам, отсутствовали на консолях. Во-вторых, Fortnine: Battle Royale оказался условно-бесплатной игрой. Только из-за этих двух фактов, Fortnite смог охватить куда большую аудиторию. В-третьих, он был ещё и лучше остальных игр: у него не было тех багов и лагов, какими страдали аналоги. В-четвертых, он был ещё и привлекательнее других из-за своих механик и, конечно же, какой-то мультяшной графики.

Сейчас для меня Fortnite — это дико монетизированный и неинтересный продукт. В нём вертится всё не вокруг геймплея, а вокруг скинов. Вот как раньше ты в CS:GO считался нищебродов, если у тебя нет ножа, так и в Fortnite, вдруг у тебя стоит стандартный скин на персонажа.
Это уже исключительно моё субъективное мнение и ты можешь не обращать на него внимание. Ты не обзор на игру читаешь. Объективное отношение к компании в этом блоге ещё сохранилось!

Unreal Engine 4, 5 — развитие и влияние

За всем историей с Fortnite так же скрывается увлекательная история о движке, на котором эта игра работает, — Unreal Engine 4. Он выходит на два года раньше, чем игра выходит в раннем доступе, но всё же хочется отсчитывать срок жизни движка после выхода игры на нём. Это привычно из-за прошлых подобных действий компаний: выходит движок — выходит игра.

Unreal Engine 4 — ещё одна причина, по которой Суини было рано «уходить на пенсию» и сжигать литрами бензин на своих железных конях. Если так подумать, то детская мечта всё же была исполнена не до конца. Да, третья версия была удобной, но он хотел охватить куда больше сфер, в которых мог бы пригодиться движок. Таким образом, Тим применил свой опыт работы с VR-технологиями и применил их в киноиндустрии. Всё благодаря тому, что он идёт на диалог с разработчиками и принимает участие в значимых проектов. К слову, свои технологии Тим Суини так же предложил компании Microsoft. Сейчас они разрабатывают всё новые функции для очков HoloLens, что будут работать на движке Unreal.

Если я не ошибаюсь, в сфере кино первой попыткой снять фильм при помощи игрового движка стал фильм «Маугли» (2018). Там использовали возможности VR. Потом он был применён на съемках фильма «Король Лев» (2019), но там VR-технологии применили в более широком смысле. Например, таким образом было удобнее работать с оператором. И после к использованию движка прибегли на съёмках сериала «Мандалорец» (2019 — н.д.), попробовав технологии Sequencer и Stagecraft как способ создания реалистичного фона, полностью отказавшись от хромакея.

О влиянии Epic Games на кино я снимал видео далеко до этого. Можешь посмотреть, если интересно.

В данный момент у Epic Games на разработке находится пятая версия движка Unreal Engine. Да, он вышел, но пока находится в стадии раннего доступа. Мне очень интересно, что будет после его полноценного релиза. Нам ещё в мае прошлого года показали работу таких технологий как Lumen и Nanite на PlayStation 5, и мы тогда смотрели на демку с эмоциями вроде «What the $#!@, это CGI что-ли?! Такое вообще возможно?». Ещё про Unreal Engine 5 разработчики пишут, что имеют удобный инструментарий для работы с большим открытым миром. Открытый мир является болью для многих разработчиков, так что это возможно удобная черта новой версии.

Так же я слышал о сотрудничестве Epic Games с некоторыми автомобильными компаниями. Мол, они помогают в создании прошивок для своих машин. То есть, Unreal Engine 5 может оказать ещё большее влияние на мир, но это — совсем другая история. О ней мы узнаем через годик или два в лучшем случае.

Steam VS. Epic Games

Для Суини как в мультиплатформенности чего-то маловато, так и во влиянии на индустрии. Хотелось чего-то большего! Тим Суини — человек с бунтарскими законами и рогами как у барана, и он решил создать Epic Games Store. Для этого поступка были две причины:
1) С успехом Fortnite, ему потребовалось обновлять свои продукты по мере необходимости без мам, пап, кредитов, а главное — Габенов!
2) Он ранее критиковал ситуацию с монополией в сфере игровых дистрибьюторов.

Steam — безоговорочный монополист в своей сфере. Есть ещё лаунчеры вроде Ubisoft Connect и Origin, но давайте признаемся что они ничем не отличаются от Steam и даже сотрудничают с ним. Они имеют даже намного меньшую по объёму аудиторию. У меня, например, есть оба лаунчера, но в тот же Ubisoft Connect я захожу только ради Rainbow Six: Siege и For Honor. А они так же есть в библиотеке Steam!

Тим Суини начинает бить по монополисту с самого начала: критикует 30-процентную долю дистрибьютора за размещение игры в магазине и понижает её в своём магазине не на какие-нибудь пять или десять процентов, а более чем в двое ниже: всего двенадцать процентов.

После этого, Суини не оставляет всё как есть, а ведёт агрессивную политику и привлекает остальные студии к сотрудничеству. Начинает раздавать игры на своей платформе и брали все расходы на себя. Тим однажды высказался по поводу влияния раздач на продажи игры и их результаты оказались отнюдь не отрицательными, как хотели бы некоторые. Они оказались неким глотком воздуха для пользователей и маленьких разработчиков. По словам главы компании, игроки узнают о новых играх и жанрах, рассказывают о них друзьям или в интернете, что приводит к росту продаж игры на других платформах тоже.

Сотрудничество со студиями вроде Quantic Dream, Epic Games осуществили мечту некоторых заядлых ПК-геймеров, что фанатели по консольным эксклюзивам и не могли в них по играть. Условие было одно: игры были эксклюзивными для Epic Games Store. Таким образом, мы смогли поиграть в Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls и Heavy Rain.

Эксклюзивами для магазина становились не только портативные консольные игры, но и новые.

Критика Epic Games Store

В конкуренции со Steam, Epic Games вообще не чувствовали никакого давления со стороны оппонента. Вместо компании, с Суини боролось сообщество геймеров! Имея такие возможности, игроки очень яро критиковали Epic Games Store по одной причине: нежелание привыкать к новому игровому дистрибьютору. У них есть Steam, в который они вложили кучу денег, имеют там аккаунты по многу лет и готовы драться за него с пеной изо рта.

Я в какой-то момент даже выпускал отдельное видео о Epic Games Store. Эта история тоже была где-то годик назад. Правда, было принято решение ограничить к нему доступ. Мне тот видос очень сильно задизлайкали, захейтили, даже писали в ВК, а в комментариях были сообщения из ряда «на@Y$ мне не сдались эти раздачи от Epic Games. «. Самое смешное, что, наверняка, каждый такой комментатор в реальности с улыбкой до ушей бежал получать новую игру на каждой раздаче AAA-проекта в EGS.

Идеальная картинка, чтобы описать всю суть ситуации.

Причём в какой-то момент уже не каждый хейтер понимал за что конкретно ненавидит магазин Epic Games. Это явление обрело массовый характер и люди буквально аргументировали свою позицию словами «ну потому что». Кто-то пытался придумывать аргументы, но они оказывались максимально беззубыми. Например, люди хейтили магазин типа из-за отсутствия достижений в играх . Угу, будто бы кого-то это останавливает. В пиратских играх тоже достижений нет, но никто не бунтует.

Дошло до того, что игроки начали искать способы уничтожения Epic Games Store. Начиналось всё со снижения оценок предыдущих игр студий, которые сотрудничали с «Эпиками». Тогда очень сильно задизлайкали Metro: Last Light, 2033 и серию игр Borderlands. Занизили рейтинг просто всем, хотя игры — хорошие. Но на оценках пользователи не остановились! Они стали угрожать разработчикам в дальнейшем уже напрямую, как в случае со студией Coffe Stain, пообещав пиратить их игру Satisfactory до победного конца, пока игра не появится в библиотеке Steam.

Apple VS. Epic Games

Бунтарю одной войны со Steam было мало, та и противник оказался скучный: непоколебимый, молчаливый, а войну за него ведут вовсе пользователи. Нужен был такой противник, с которым можно и шумихи наделать, и в суды походить! Именно в этот момент Суини вспоминает о мобильной версии Fortnite, а началом для конфликта стала 30-процентная доля за размещение игр в магазинах Google Play и App Store. В очередной раз.

Самое смешное, что Android смогла умыть руки в этой истории, заявив, что любой на их операционной системе может создать аналогичный магазин и выставить собственную долю за размещение. На это даже есть примеры в лице Amazon App Store, Samsung Galaxy Apps и App Gallery от Huawei. Для Apple же эта история была про монополию. Они никому не позволят обойти свой магазин, а тем более — его заменить!

История началась с того, что Fortnite ввела прямой платёжный инструмент, действующий в обход комиссии App Store. Оплата таким образом оказалась ощутимо дешевле, но Apple не оценила такой юмор и пинком под пятую точку выкинула Fortnite из библиотеки игр в своём магазине.

Пример разницы в ценах при выборе способа оплаты.

Начался судебный процесс и компании повели себя достаточно предсказуемо: Apple трубили на каждом заседании о сговоре компаний против них, а Epic Games — просто заявило, что вернет игру только в случае, если Apple позволит платёжным инструментам компании конкурировать на равных с аналогичными решениями магазина.

Недавно суд между компаниями наконец-то был завершен. Было отклонено девять из десяти пунктов обвинения в отношении Apple. Но, всё же, запрет на размещение ссылок на альтернативные методы оплаты был установлен признаком неконкурентного поведения и уже на юридическом уровне стало допустимо платить за внутриигровой контент напрямую, в том числе и на iOS.

Несмотря на удовлетворение одного из самых значимых пунктов обвинения, Тим Суини считает это поражением для разработчиков и пользователей. Теперь ждём очередных новостей и исков в суд. А вот Apple, в свою очередь, очень радостно заявило о своей победе, странно прокомментировав решение суда:

Алло, Apple, вам только что деликатно намекнули, что вы душите конкуренцию.

Тим Суини — бунтарь (?)

К счастью, Тим Суини сейчас жив и здоров! Да и Epic Games не пыхтит от усталости. Нам стоит лишь запасаться попкорном, может терпением, и ожидать новостей о очередных решениях нашего бунтаря. Его по праву можно назвать таким. Игровой разработчик Марк Рейн описывает Суини как упрямого человека, который обычно оказывается прав, всегда говорит что ему нравится и что он ненавидит.

Я хочу не просто верить, но и уверять, что Epic Games будет влиять на всё больший спектр сфер. Может, в будущем мы увидим что-то связанное с экологией. Сейчас Тим жертвует миллионы на предохранительные мероприятия в своём штате и ещё миллионы сверху на защиту огромных природных территорий. Ты можешь, конечно, сказать, что это история только про деньги и нет никакой конкуренции. Мол, «Эпики» хотят просто откусить монополии или занять место уже популярных приложений. Лично я так не желаю считать, осматривать на текущие предложения как для разработчиков, так и для пользователей.

А ещё, некоторые могут меня упрекнуть за отсутствие упоминание некоторых фактов, вроде инвестиции Tencent в акции Epic Games. Такие моменты я специально не стал разгонять. Они не имеют большого значения в истории компании. Пусть Tencent в этом случае и имеет почти 48-процентную долю от Epic Games, но контрольный пакет остаётся долго время на руках Тима Суини. Единственное, чего пока добились Tencent после этой сделки — это внедрение двух своих представителей в совет директоров студии.

Лучшие комментарии

С пеной у рта ничего не доказываю и сюда зашел просто почитать про эпиков, раз уж тут недавно посмотрел флиновскую неполную ИС, но видно как ты топишь за них. И много категоричных заявлений, например, касательно того, что все комментирующие бегут забирать раздачи в ЕГС и пр.

Я, например, ни разу не брал игры в егс и даже не регистрировал акк там. Итак, много игр в стиме, которые валяются в библиотеке, а я их ещё даже не запускал (включая всякие Original Sin 1-2, Hitman 2, Metro Exodusы и пр.), а тут ещё бесплатные игры каждую неделю. Брр.

C одной стороны, мне неудобно наличие тысячи лаунчеров — просто зачем они мне, если я ими или не пользуюсь или пользуюсь очень редко? С другой стороны, то, что делает Свин выгодно всем. Из-за монополии Валвы очень сильно разленились, а тут пришлось начать шевелиться. Игрокам плюс — Эпики помогают своими деньгами независимым разработчикам за эксклюзивность — у тех же Ремеди и Супергайнтов были финансовые проблемы и Свини им помог довести игры до ума. Эпики раздают игры и повышают движуху в индустрии. Это замечательно.

Однако нельзя не признать, что Свини или сильно жадный, или, что мужику уже скучно клепать движки и игры и он прям провоцирует компании на судебные иски.

Тут хотелось бы услышать примеры каких функций конкретно, так ещё и чтобы могли пригодиться среднестатистическому пользователю. Если нужны достижения, как я упомянул в видео, то они ещё оказывается и так появились в EGS. Правда, как я понял, не на все игры. Нужны отзывы? Согласен, их нет, но на замену существует блок «рейтинги» на странице игры в магазине. Я даже понимаю почему встроена система именно рейтинга: пользователи часто пользуются возможностью влиять на оценку игру в магазине своими отзывами. Конечно, рейтинги игры от критиков IGN, PC Gamer и др. могут быть продажными, но это сопоставимо с описанным выше поведением пользователей.

Может, тебе просто не хватает торговой площадки для покупки скинов и профиля, который можно было бы так же кастомизировать за деньги и количество купленных игр в библиотеке? . Ну, такого и в Origin нет, и в Ubisoft Connect.

Очень удобная функция, особенно когда каждый третий школьник ставит в профиле огромную гифку в профиль, из-за которой оверлей или сам лаунчер начинает зависать при попытке открыть

Где он не нормальный, не удобный — тоже не понимаю. Абсолютно обычный лаунчер.

Я, конечно, могу купить игру (для тебя это важный критерий), но не стоит людей делить по финансовому положению. В нашей-то стране.

Мне кажется, пиратство и стало одной из причин, почему сейчас создавать сюжетные игры крайне не выгодно. Лучше выпустить пустую условно-бесплатную игру, такую же плохую. Тут «деньги в лицо разработчикам» не очень фигурирует, а всё равно лучше не становится.

Ты пишешь, что если бы хотел поддержать разработчика, то купил бы игру. Окей, у кого-то нет возможности в именно данный момент купить игру или просто не уверен что это будут деньги не на ветер, и тут как раз раздача в EGS этой игры, а пощупать ведь хочется. Скажет этот человек «я не нищеброд и не опущусь так низко, чтобы пользоваться помойкой EGS» и зайдет на торрент, по твоему совету, скачав пиратскую копию. Разработчик ни цента не получит. Скачай он игру в EGS — разработчику хотя бы какая-то копейка упала. Тут и у пользователя появляется лицензионная копия игры, в которую хотел поиграть, но не решался, и разработчик при деньгах, и у EGS новый пользователь.

Есть куда больше и намного больше значимых факторов, которые заставляют делать посредственные игры сейчас. Тем более, кому нужна на раздаче плохая игра, просто чтобы в библиотеке была?

Тут хотелось бы услышать примеры каких функций конкретно, так ещё и чтобы могли пригодиться среднестатистическому пользователю. Если нужны достижения, как я упомянул в видео, то они ещё оказывается и так появились в EGS. Правда, как я понял, не на все игры. Нужны отзывы? Согласен, их нет, но на замену существует блок «рейтинги» на странице игры в магазине. Я даже понимаю почему встроена система именно рейтинга: пользователи часто пользуются возможностью влиять на оценку игру в магазине своими отзывами. Конечно, рейтинги игры от критиков IGN, PC Gamer и др. могут быть продажными, но это сопоставимо с описанным выше поведением пользователей.

Рейтинг то есть оценка ничего не даёт если ты не можешь обьяснить почему условно ты ставишь 8 или 9 из 10 и указать что понравилось а что нет и почему это может быть проблемой по этому в том же стиме или в гоге возможность почитать мнение людей это плюс огромный а просто оценка для меня не особо говорит если игра нормальная, форумов возможность попросить разрабов исправить проблемы игры или обсудить проблемы игры с другими и узнать способ решения этой проблемы и просто если что поболтать, гайды, скрины от пользователей или уж арты, видео, трансляции, цена игры с учётом региона, нормальная корзина без этих танцев с бубном, удобный интерфейс, список желаемого, группы где могут быть люди по интересам быть.

Где он не нормальный, не удобный — тоже не понимаю. Абсолютно обычный лаунчер.

Ну если тебе удобно использовать огрызок то мне как то тебя жаль что ты предпочитаешь эту проблему игнорировать.

Мне кажется, пиратство и стало одной из причин, почему сейчас создавать сюжетные игры крайне не выгодно. Лучше выпустить пустую условно-бесплатную игру, такую же плохую. Тут «деньги в лицо разработчикам» не очень фигурирует, а всё равно лучше не становится.

Ты пишешь, что если бы хотел поддержать разработчика, то купил бы игру. Окей, у кого-то нет возможности в именно данный момент купить игру или просто не уверен что это будут деньги не на ветер, и тут как раз раздача в EGS этой игры, а пощупать ведь хочется. Скажет этот человек «я не нищеброд и не опущусь так низко, чтобы пользоваться помойкой EGS» и зайдет на торрент, по твоему совету, скачав пиратскую копию. Разработчик ни цента не получит. Скачай он игру в EGS — разработчику хотя бы какая-то копейка упала. Тут и у пользователя появляется лицензионная копия игры, в которую хотел поиграть, но не решался, и разработчик при деньгах, и у EGS новый пользователь.

Прости чувак но ты хоть сам читал свою бургу прежде чем это говорить? пиратство тут не причём я просто тут обойдусь цитатой про пиратство от проджектов: « Если тебе не на что покупать игры, то у тебя два варианта либо ты не играешь вовсе, либо ты пиратишь. Но когда тебе исполняется двадцать, ты начинаешь зарабатывать, может, начинаешь покупать игры — и становишься потребителем. Вот только нафига оно тебе нужно, если индустрия ведет себя с тобой по-хамски? Пусть у тебя появились деньги на покупку — но зачем тебе меняться, если ты видишь, что тратиться предлагают на DLC с костюмами, которое стоит 25 долларов, и если ты купишь его в GameStop, то получишь синюю ленточку, а если в другом месте — то красную? Зачем тебе это?» и причина почему разрабы сейчас особо не делают одиночных не в пиратстве а в том что им ещё где то с 2016 наверное пришла офигенная идея " зачем клипать одну игру когда я могу сделать сервис и получать оттуда бабки а главное донат и тогда нам меньше нужно будет трудится" а пиратство тут не причём ты прям говоришь как обычный карпорат в корпарции обвиняя не разрабов что они делают гауно и стоят на месте и просто пытаются выклянчить с тебя по больше бабок и просто обычная человеческая лень плюс попытка впихнуть в месте с донатом вонючую поганную повесточку нынешнюю из за этих ушибленно больных людей лгбт и фемок меньше тем со временем стало т.к разрабы боятся вот приведу пример игра overlord 2 там ты нету морали типо ты добрый или плохой ты там либо покоритель ( то есть берёшь людей в рабство что бы тебе служили и работали) либо уничтожитель что убивает всех там те же феи изображены как толстухи или например момент когда ты тюленями обезвреживаешь мины в воде что бы пройти во всесвет за такой юмор и возможность брать в рабство сегодня чуть ли не уничтожили разрабов за такие темы или тот же к примеру игру spec ops the line не смогли бы выпустить из за тем поднимаемых типо использования фосвора и т.д увы.

Есть куда больше и намного больше значимых факторов, которые заставляют делать посредственные игры сейчас. Тем более, кому нужна на раздаче плохая игра, просто чтобы в библиотеке была?

Тут я уточню свой ответ, я говорю что раз эпики говорят в духе «пс слышь выпусти свою игру у меня я те отвалю за твою игру кучу бабок если ты выпустишь у меня как временный эксклюзив или на вечный эксклюзив и кстати у нас нету такого как в стиме или гоге оставлять мнение о игре если понимаешь меня мм» — Тим Свинни говорит а разраб/издатель " хм наверное выгодное предложение там я смогу пропихнуть денуво, донат, и получить лёгкие бабки хех ладно так и быть выпущу у тебя а не у Габена" из за этого разрабы могут решить ай ладно зачем выпускать качественную игру когда я могу выпустить гауно или не выпустить вообще из доступа и от этого я получу тежи самые бабки от эпиков пох на игроков нам бабки важнее от эпиков чем их доверие.

https://images.stopgame.ru/uploads/images/396245/form/2021/10/23/1634994681.jpg

Чувак ты походу сам не понимаешь почему столько лютого хейта к эпикам и их магазину: их тактика заключается в том что вместо нормального соперничества со стимом эпики делают грязно на пк отбирают игры как эксклюзивы которые могли бы выйти в стиме без проблем ( и не надо мне пытаться убедить мол если бы не эпики то не было бы kingdom hearth, игр quantic dream и т.д)эти игры могли всё равно выйти тут скорее зависит от отношения разрабов и издателя к портированию игр в стим, сам сервис плохо сделан и не имеет тех функции что есть в стиме или любом другом лаунчере вот даже у юбиков есть а у эпиков нету, раздача раздачой но я всё же состоятельный человек и если захочу куплю сам игру и таким образом подержу разрабов покупкой их игры а то что эпики выкидывают деньги в лицо издателям и разрабам что бы выпускали игры именно у них в egs это скорее провоцирует разрабов и издателей выпускать гауно и получить бабки а не делать крутые игры как по мне, и egs не конкурент steam в таком случае при таких условиях которые они делают вместо того что бы делать сервис нормальным и конкуретно способным со стимом они просто выкидывают деньги на ветер а те кто защищают это опущенные люди халявщики которые наверное не знают что есть торрент на крайняк, я ещё не опустился что бы пользоватся этой помойкой egs, я считаю что пока на данный момент они скорее поганят индустрию а не на оборот и по этому я негативно к ним отношусь.

Мне кажется, пиратство и стало одной из причин, почему сейчас создавать сюжетные игры крайне не выгодно. Лучше выпустить пустую условно-бесплатную игру, такую же плохую. Тут «деньги в лицо разработчикам» не очень фигурирует, а всё равно лучше не становится.

Ты пишешь, что если бы хотел поддержать разработчика, то купил бы игру. Окей, у кого-то нет возможности в именно данный момент купить игру или просто не уверен что это будут деньги не на ветер, и тут как раз раздача в EGS этой игры, а пощупать ведь хочется. Скажет этот человек «я не нищеброд и не опущусь так низко, чтобы пользоваться помойкой EGS» и зайдет на торрент, по твоему совету, скачав пиратскую копию. Разработчик ни цента не получит. Скачай он игру в EGS — разработчику хотя бы какая-то копейка упала. Тут и у пользователя появляется лицензионная копия игры, в которую хотел поиграть, но не решался, и разработчик при деньгах, и у EGS новый пользователь.

Про пиратство обратно нормальный игрок если захочет посмотреть скачает пиратку а не пойдёт в помойку егс я вот если захочу посмотреть игру я скачаю с торрентов игру и посмотрю если понравится куплю по скидке а если игра прям крутая то и за полную цену могу купить тогда и иногда к некоторым играм могут быть репаки где фаны сделали репак с исправлениями нужными поставленными что бы запустить без танцев с бубном и русификатор примеры" арканум или те же vampire the masqurade bloodlines, по этому ты не прав говоря так, а если покупать я предпочту купить то я куплю в стиме или гоге а не в помойке Тима Свини признай уже сам себе что ты такой же отброс и опущенный раз защищаешь егс из за раздач и купонов.

Игрожур давно мёртв на его место пришли блогеры которые не менее продажны чем журно%%%хи как показал договор недавно слитый новый договор по поводу обзоров по вахе где если ты хоть что то не так скажешь или повлияешь на продажи то они подадут на тебя в суд и ты будешь весь процесс оплачивать сам за их адвокатов и за своего если журно%%%ха или блогер соглашается с этим то он по сути в рабство попадает а пример что игрожур мертв это ластуха 2 ( эту игру защищали всей оравай игру к примеру вся команда sg по команде сони) где видно что игра гауно в плане сюжета и повесткой но при этом сони им говорила что бы они молчали о второй половине и говорили только о первой половине, про пиратство тут проблема что издатели считают что если игра спирачена то это ещё одна копия которая не продалась и как история показала все эти системы защиты только мешают ты же помнишь тот же поганный старфорс если застукал это время или когда ты можешь ограниченый раз активировать игру условно 5 раз и больше этой суммы не можешь ( кстати денуво мы по сути вернулись к этому снова только там не просто 5 раз можешь активировать но ещё и нагружает и со временем ломает комп учитывая что он работает на уровне системы ( kernel) колесо сансары снова крутится), если разраб точнее издатель ставит защиту это значит что ему пох на то что у игроков будут с этим проблемы и при этом зачастую это делают говноделы ( корпорации типо ea ну ты понял) ты же сам это чувствуешь ты же сам клиент который платит ты что будешь спокойно жрать если тебе дадут гауно и скажут «жри падла моё гауно жри»? например скворечники и их nier automata на пк где проблемы до сих пор не решены ( да я в курсе что патч выходил но он не исправил все проблемы), вот на примере со скверами я не буду покупать их игры раз они ко мне относятся как к гауну «который и так сожрёт и не будет ныть» вот когда я вижу такое отношение то мне пох будет я просто буду как альтернативу покупать на консоле или скачаю пиратку на худой конец.

А ещё я за пиратство потому что зачастую игры пропадают с магазинов и купить их может уже и не быть возможности типичный пример игры nfs ( пример undeground 1,2) из за треков и издателю зачастую проще убрать игру из магазина чем платить за эти треки.

Перед ответом хочу отметить, что твои сообщения очень сложно читать. Не, не то чтобы я «зумер» и не способен воспринимать такой поток информации. Плохо воспринимается информация без соблюдения хотя бы какой-нибудь пунктуации. Про твою конструкцию построения предложения вообще можно разгонять ещё на десяток комментариев. Сделай что-нибудь со своим «там ты нету типа ты» и «и стоят… и просто… и просто. ».

Рейтинг то есть оценка ничего не даёт если ты не можешь обьяснить почему

Да вроде бы издания могут аргументировать свою оценку как в кратком, так и в полном обзоре. Не знаю чего прикопался.

Кстати, о оценках пользователей:
Во-первых, в Steam редко оставляют реально полезные отзывы о игре. В основном, это какие-то вбросы или пустые оценки тоже.
Во-вторых, в Steam даже нет конкретной оценки игры! Только выбор между «плюс» и «минус» («рекомендую» и «не рекомендую»). Можно рекомендовать игру с набором букв в отзыве?)

Про форумы, видео и «просто пообщаться» в Steam — лучше промолчу. Кому-то просто шибко одиноко, видимо. Не знаю никого в своём окружении, кто хоть раз в жизни пользовался бы сообществом Steam. Сам тоже там не сидел и не сижу. Да и уверен, что за трансляциями и видео ты не пойдешь в Steam, а в YouTube или Twitch.

Короче говоря, мертвые функции.

Во-первых, не было бы оно тут причём, то разработчики не старались бы защитить свои игры от моментального взлома. Не, ну на кой чёрт тогда все эти Denuvo и прочие технологии защиты авторского цифрового контента.
Во-вторых, я и не говорю что пиратство — это единственная проблема. Я сопоставил факт пиратства с твоими словами и случаем раздачи игры.
В-третьих, пиратство появилось задолго до раздач игр и тем более истории с EGS.

а в том что им ещё где то с 2016 наверное пришла офигенная идея

EGS вышел в 18-м, если мне память не изменяет. Даже по твоим словам, EGS и раздачи тут вообще никак не причём, а идея с донатными помоями вообще начала развиваться на самом деле ещё в 2011 году. Тогда было зафиксировано их первое появление, если верить Google. Если говорить о своём опыте, в котором я уверен, то могу вспомнить конец 2013 — начало 2014, когда в CS:GO стали появляться кейсы.

там я смогу пропихнуть денуво

А… Можно было даже не писать ничего после этих слов. Как тебе, так и мне отвечать на это.

https://images.stopgame.ru/uploads/images/621577/form/2021/10/23/1634996306.jpg
https://images.stopgame.ru/uploads/images/621577/form/2021/10/23/1634996953.jpg
https://images.stopgame.ru/uploads/images/621577/form/2021/10/23/1634997029.jpg

Кто придумал фортнайт?

Суини заработал свой собственный капитал как основатель и генеральный директор компании по производству видеоигр Epic Games, которая создала безумно популярную Fortnite. Он также является создателем платформы разработки игр Unreal Engine. Тим Суини Собственный капитал.

Собственный капитал: 9 миллиардов долларов
Гражданство: Соединенные Штаты Америки

Была ли Fortnite основана на реальных событиях?

Страшный факт: На самом деле Fortnite основана на реальных событиях . В 1886 году 100 человек были вынуждены сражаться насмерть на отдаленном острове в обмен на металлический зонт.

Где была изобретена Fortnite?

Штаб-квартира в Кэри, Северная Каролина, 2016 г.
Отрасль Видеоигры
Основана 1991 г. в Потомак, Мэриленд, США
Основатель Тим Суини
Штаб-квартира Кэри, Северная Каролина, США

У кого больше всего убийств в Fortnite?

Поэтому рекорд практически невозможно побить при игре в обычных режимах Fortnite. . В режиме Duos человек по имени Баклез занял первое место по наибольшему количеству убийств, совершив колоссальные 103 убийства. В режиме отряда игрок по имени Centric KUBXMON имеет наибольшее количество убийств — 96 убийств.

Сколько лет Бенджи Фиши?

Benjyfishy
День рождения Ап( возраст 17 )
Место жительства ЕС Европа
Рейтинг силы
Все 238505

Кто владеет Fortnite Battle?

Epic Games владеет Fortnite, и неудивительно, что это один из самых богатых издателей и разработчиков игр в мире. Помимо BR, ей принадлежит множество успешных игровых франшиз, таких как Gears of War и Shadow Complex. В апреле 2021 года Epic Games сообщила, что ее собственный капитал составляет 30 миллиардов долларов.

Кому принадлежит Epic games?

Тим Суини Тим Суини — соучредитель и генеральный директор Cary, North. Разработчик игр из Каролины Epic Games. Частная компания является производителем Fortnite, одной из самых популярных игр в мире, в которую играют более 400 миллионов человек.

Сколько лет faze Mongraal?

17 лет (август)Mongral / Age

Кому принадлежит Epic Gaming?

Тим Суини Тим Суини — соучредитель и генеральный директор компании Epic Games, разработчика игр, Кэри, Северная Каролина. Частная компания является производителем Fortnite, одной из самых популярных игр в мире, в которую играют более 400 миллионов человек.

YouTube video: Кто придумал Фортнайт?

Принадлежит ли Epic Games Китаю?

Tencent, китайская интернет-компания гигант, владеет долей в Epic Games , а также полностью владеет Riot Games, еще одной американской игровой компанией, в портфеле которой находится международный игровой хит.

Гений, миллиардер, холостяк, спорщик. История Тима Суини и становление Epic Games

Тим Суини во многом обычный человек средних лет, который обожает компьютеры, походы, диетическую колу, жареную курочку и споры в твиттере. С другой стороны – это новатор и генеральный директор одной из влиятельнейших игровых компаний, создавшей популярнейшую Fortnite.

После релиза последней он быстро превратился из долларового миллионера во владельца 9-миллиардного состояния. Многие знают Суини, как владельца противоречивого магазина Epic Games Store и создателя передового в индустрии движка Unreal. Но этому предшествовал долгий путь.

Тим Суини родился в 1970 году в небольшом городке Потомак, штат Мэрилэнд. Его отец работал в картографическом агентстве Министерства обороны Defense Mapping Agency, а мать растила троих сыновей – Тима, Пэта (старше на 10 лет) и Стива (старше на 16 лет).

В раннем детстве Тим познакомился с видеоиграми. Сначала это были аркадные автоматы с Pac-Man, Defender, Space Firebird, а затем в возрасте восьми лет у него появилась консоль Atari 2600, которая не произвела настолько же яркого впечатления. Ему запомнился лишь один проект – Adventure. В отличие от сверстников, мальчик хотел не играть, а возиться с созданием игр. Позже Суини вспомнит, что в более зрелом возрасте точно прошёл Doom и Portal, а до этого пробовал игры, чтобы понять, как они работают. Десятилетнему мальчику казалось, что перспективная технология начинается захватывать мир и прыгнул в тронувшийся поезд.

В одиннадцать Тим посетил компанию старшего брата, увидел IBM PC и начал учиться программировать на BASIC. Вскоре отец получил в подарок на день рождения Apple II, который и перехватил подросток, чтобы пытаться делать игры. К пятнадцати годам, по мнению Суини, он был уже достаточно хорошим программистом.

После окончания школы молодой человек поступает в Мэрилендский университет, где изучает машиностроение и продолжает увлекаться компьютером. Поэтому отец дарит ему IBM PC XT 286. Тогда и возникает идея строить бизнес по созданию игр.

Первая игра, ZZT, была написана на Турбо Паскале за девять месяцев и выпущена в 1991 году в собственной компании Potomac Computer Systems. Компанию Тим создал за 4 тысячи долларов и базировался в гараже у родителей. ZZT – приключенческая головоломка, где персонаж перемещается по лабиринту, ищет ключи и отбивается от врагов. Главной здесь была не графика из символов и смайликов, а игровой процесс и наличие редактора уровней. Игра была настолько продуманной, захватывающей и заставляющей пошевелить мозгами, что до сих пор считается культовой. Общие продажи ZZT оценивают в 4-5 тысячи копий.

Он уже не учился в университете, так как недобрал один балл, а планировал заниматься консультированием, связанным с компьютерами, работал в хозяйственном магазине и стриг газоны. Успех ZZT сподвиг на разработку второй игры, платформера Jill of the Jungle в стиле игр Nintendo. Название Potomac Computer Systems сменили на Epic MegaGames. Суини считает громкое имя собственной аферой, чтобы пускать пыль в глаза клиентам и производить впечатление крупной компании. В 1999 году слово «Mega» выбросили.

Для Jill of the Jungle была собрана команда из четырёх человек, так как Суини не умел рисовать и писать музыку. Сразу после релиза разработчики начали получать от 20 до 30 заказов в день, тогда как ZZT в среднем покупали 3-4 раза в день. Это были первые большие деньги компании.

После успеха новинки Суини начал приглашать в студию талантливых художников и программистов, среди которых оказался 17-летний Клифф Блезински, будущий геймдизайнер Gears of War. Он и создал концепт и дизайн следующей игры компании.

С 1993 до конца 1994 года глава Epic только продюсировал и занимался программированием. В это же время Блезински занимается динамичным платформером Jazz Jackrabbit, Джеймс Шмальц (будущий глава Digital Extrimes, студии создавшей Warframe) космическим шутером Solar Winds, также делались файтинг One Must Fall, аркада Zone 66 и другие игры.

В 30 лет Суини становится очень богатым и покупает шикарные спортивные авто Ferrari и Lamborghini, но продолжает жить в многоквартирном доме.

«Люди, которые меня встречали, думали, что я, должно быть, наркоторговец».

До 2003 года в студии работало около 25 человек. Продажами и маркетингом занимался бывший сотрудник id Марк Рейн. Блезински был дизайнером, продюсером и менеджером творческих личностей, а владелец компании помогал техническим специалистам.

Успех шутеров Wolfenstein 3D и Doom от id впечатлили команду Epic Games. Это были не сайдскроллеры, а трёхмерные игры. Было решено готовить свой ответ. В конце 1995 году стартовал проект Unreal. Движок Unreal Engine полностью создавался Суини в течение 2,5 лет и это, возможно, главный труд всей жизни талантливого программиста. Первую игру серии Unreal запустили в 1998 году.

«Я посмотрел на Doom и Quake, и попытался создать значительно более качественный графический рендерер, уделяя гораздо больше внимания освещению, качеству текстур и другим подобным параметрам. Мы стремились использовать карты текстур, которые получили в 2-4 раза большее разрешение, чем текстуры Doom. Совместно с художественными работами Джеймса Шмальца, — это был проект нового уровня».

Unreal Engine стал современной версией ZZT. Суини говорит, что целью разработки первого UE было желание «создание отличного редактор для создания отличной игры», так как множество разработчиков теряли время, делая игры плохими инструментами. Движок планировался, как простой в использовании.

На тот момент Unreal Engine великолепно выглядел и был рассчитан на несколько продуктов, так как изменять его для каждой новой игры, как это было принято в id, Суини считал дорогим удовольствием. В компанию начали поступать звонки с просьбой использовать технологию в проектах других коллективов. Epic начала заключать лицензионные сделки.

Epic также выпускала инструменты модификаций, позволявшие пробовать свои силы в дизайне простым игрокам и художникам, которые не знали программирования. Движок стал основой будущего бизнеса Epic.

В начале 1999 года офис Epic Games переезжает в Кэри, штат Северная Королина, где базируется и до сих пор. К 2024 году его собираются превратить в глобальную штаб-квартиру.

Суини не работал над Unreal Engine 2 и «почти не кодировал» Unreal Engine 3, графическое «сердце» игр для Xbox 360 и PlayStation 3, на котором создавались хиты Mass Effect и Batman: Arkham Asylum.

В 2006 году для Xbox 360 выходит Gear of War от Epic, которую называют одной из самых красивых, продуманных, динамичных и кровавых игр. Ведущим разработчиком и дизайнером выступал Клифф Блезински. Первая Gears продана тиражом в 22 миллиона копий и принесла более 1 миллиарда долларов. В 2008 году выходят вторая, а в 2011 году третья части Gear of War и в 2014 году корпорация Microsoft приобретает интеллектуальную собственность за неизвестную сумму.

Epic Games вскоре выпустит ещё два боевика на UE3 – Shadow Complex и Infinity Blade для iOS.

В 2011 году представили выживание Fortnite. Изначально, это игра с мультяшной графикой, гораздо меньшего масштаба, чем блокбастер Gears of War. Запуск состоялся через шесть лет в раннем доступе и сообщалось о продажах в миллион копий.

В 2013 году китайская технологическая компания Tencent инвестировала в компанию 330 миллионов долларов и стала владельцем 40% акций. Данная сделка вызвала опасения из-за недоверия к китайским корпорациям. Проще говоря, игроки боялись, что сведения украдут, но компания заявила, что не предоставляет их правительству Китая. Суини неоднократно говорил, что лично владеет контрольным пакетом акций.

В 2015 году Epic Games делает движок Unreal бесплатным, если заработок на приложениях на его основе не превышает 3000 долларов в год. Один из самых красивых и мощных инструментов на рынке упрощает разработку игр для новичков и самопопуляризируется.

В марте 2016 года в раннем доступе была запущена трёхмерная MOBA Paragon. Игра наращивала фанатскую базу, но темпы развития были низкими.

Для достаточно скромной по меркам индустрии компании всё изменилось в сентябре 2017 года, когда вышла бесплатная ранняя версия «королевской битвы» в Fortnite. Успешный режим подсмотрели в набиравшей популярность PlayerUnknown’s Battlegrounds, но со своими особенностями: сбором ресурсов и быстрой постройкой объектов. Fortnite мгновенно стала феноменом и вышла на всех популярных платформах. Заработок в ней ведётся за счёт продаж виртуальных товаров, которые не дают игрового преимущества: костюмы и облики персонажей, боевые пропуска, симпатичные предметы и так далее.

Впрочем, Суини не скрывает непричастность к проекту и говорит, что лишь создал компанию, которая делала Fortnite, а проектированием и развитием игры занимались сотрудники. Но релиз сделал Суини миллиардером.

После взрыва популярности Fortnite, Epic решила не распаляться и закрыла Paragon из-за небольшой базы игроков. Большинство ресурсов игры выложили в открытый доступ. Также ничего неизвестно о судьбе следующей части сетевого шутера Unreal Tournament. Проект просто заморозили.

В декабре 2018 года стартовал Epic Games Store. Случилось это после рекрутирования в компанию владельца портала SteamSpy Сергея Галёнкина. Долгие годы он собирал данные платформы Valve и владеет статистикой работы Steam. Для успешного входа на рынок была выбрана стратегия с покупкой эксклюзивных игр, а также привлечение аудитории через раздачу игр и подарочных купонов со скидками. Магазин показывает рост пользовательской базы, но убыточен.

В августе 2020 года Epic Games пошла на резкий шаг и выпустила обновление для Fortnite на устройствах Apple и Android, которое позволило игрокам обходить цифровые платежные системы компании. Выплаты шли напрямую к разработчику. Обе корпорации быстро удалили Fortnite из своих магазинов приложений. На iOS, из-за закрытости платформы, поиграть в королевскую битву нельзя.

В ответ Суини решил привлечь Apple, компанию с оборотом в 2 триллиона долларов, в суд. Эксперты называют разбирательство в Окленде, штат Калифорния, крупнейшим антимонопольным судебным процессом в истории технологий. До этого глава Epic годами выступал против цифровых витрин Apple и Google как «монополистов» и критиковал 30%-ный налог с доходов студий в твиттере и прессе. Если владельцы Fortnite победят, не исключено, что Apple придется изменить правила и рекомендации App Store, что может поколебать её бизнес-модель.

Сейчас глава Epic тратит миллионы на природоохранные мероприятия в Северной Каролине. Он купил 193 акра в округе Аламанс и пожертвовал 15 миллионов долларов на защиту 7000 акров в западной части штата.

Совладелец компании Марк Рейн описывает Суини как упрямого и волевого человека, который обычно оказывается прав и быстро говорит о том, что ему нравится или, что он ненавидит.

Суини в 2019 году о себе говорил:

«Я одинок, не женат, детей нет. Так что я веду довольно простую жизнь. Я люблю идти по следу и находить вещи, которые, я думаю, никто никогда раньше не видел».

В 2017 году Тим Суини получил награду на церемонии GDC 2017 за вклад в игровую индустрию. В 2019 – специальную награду за успех Unreal Engine от Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA. Вряд ли кто-то сомневается, что миллиардер внёс огромный вклад в индустрию, создав один из самых значимых движков современности. Но отношение со стороны игроков к главе Epic противоречивое.

Fortnite – успешный игровой продукт, который вывел Epic Games на новый уровень. В то же время, компания отказалась от создания технологичных игр. А ведь Unreal Tournament от самых авторов движка мог бы стать самым продвинутым и красивым продуктом современности.

В разные годы Суини выступал против различных платформ и впоследствии мог менять мнение. Он не просто транслирует события своей жизни в твиттере, но и зачастую выдвигает спорные теории и препирается с читателями. Например, в 2008 году он заявлял, что ПК не подходит для игр, в 2016-ом критиковал Universal Windows Platform, а в 2019-ом признавался в любви к продуктам Microsoft.

Тим Суини – один из главных деятелей индустрии. Он достаточно молод, амбициозен и не утратил желания идти против течения и менять мир игр. И сражение с могущественнейшей корпорацией – яркое тому подтверждение. Его компания находится на пике своего развития и владеет успешнейшей игрой и отличным движком. За долгие годы существования у Epic Games были взлёты и падения. В какие-то моменты компания подсматривала и следовала за тенденциями индустрии, в другие сама диктовала тренды и показывала, как надо делать.

С одним спорить сложно – Epic Games постоянно на слуху. Она в центре игровой индустрии, связаны ли новости с инновациями, скандалами, расследованиями или анонсами. А началось всё более 40 лет назад, когда мальчик Тим из многодетной семьи, проживавшей в мелком американском городке, просто увлёкся видеоиграми.

Кто создал состояние Fortnite?

Кто создал состояние Fortnite?

До работы в Epic Games Даррен работал в Turbine. Таким образом, Даррен Сагг оценивается в 5 миллионов долларов 8 октября 2020 г.

Во-вторых, кто основал Fortnite?

Впоследствии, сколько лет владельцу fortnite?

Epic Games появилась на свет в 1991 году, когда Тим Суини, тогда 21-летний студент-механик из Университета Мэриленда, выпустил первую игру компании, ZZT.

Точно так же, каков собственный капитал Fortnite в 2020 году?

Согласно отчету Fox Business, чистая стоимость франшизы Fortnite оценивается примерно в 2 миллиарда долларов 27 июля 2020 г.

Кто настоящий владелец Fortnite?

Найдено 13 связанных вопросов с ответами

Кто владельцы Fortnite?

Тим Суини является соучредителем и генеральным директором Cary, разработчика игр Epic Games из Северной Каролины. Частная компания является создателем Fortnite, одной из самых популярных игр в мире, с более чем 250 миллионами игроков. Бесплатная игра, выпущенная в июле 2017 года, принесла примерно 1.8 миллиарда долларов дохода в 2019 году.

Даррен Сагг играет в Fortnite?

Даррен Сагг — американский разработчик игр, наиболее известный по игре Fortnite от Epic Games. … Но он сделал себе имя, работая над пакетом основателя Fortnite Battle Royale, который привлек более 250 миллионов игроков.

У кого самый богатый аккаунт Fortnite?

Тенни, известный как «Лучший игрок в Fortnite в мире», заработал невероятные 455,425 408,650 долларов призовых. Это неплохо, учитывая, что многопользовательскому режиму Fortnite всего год. Следующим идет Деннис Лепор, более известный под своим игровым тегом «CLOAK», который заработал колоссальные XNUMX XNUMX долларов.

Делает ли Epic Games fortnite?

Fortnite — это бесплатная видеоигра, действие которой происходит в постапокалиптическом, кишащем зомби мире, созданном Тимом Суини и выпущенном Epic Games Inc. в июле 2017 года. В 2019 году Fortnite принесла доход в размере 1.8 миллиарда долларов.

Сколько стоит изобретатель Fortnite?

Тим Суини — генеральный директор и основатель Epic Games, компании, которая принесла миру «Fortnite». По данным Bloomberg, несмотря на собственный капитал всего в 10 миллиардов долларов, Суини любит более простые вещи в жизни, такие как диетическая кола и жареный цыпленок из Боджанглса 18 августа 2020 года.

Чем занимается Даррен Сагг?

Сколько времени понадобилось Epic Games, чтобы создать Fortnite?

Epic Games удаляет Fortnite?

Apple Inc. удалила популярную видеоигру «Fortnite» из своего App Store 13 августа.… «28 августа Apple удалит все наши учетные записи разработчиков и отключит Epic от инструментов разработки для iOS и Mac», — говорится в заявлении Epic. Они добавили, что «просят суд прекратить это возмездие». 17 августа 2020 г.

Когда Даррен Сагг создал Fortnite?

Он работал с Клиффом Блежински над разработкой игры, который является его другом и директором Epic Games. Даррен Сагг разработал Fortnite: Save the World, который был выпущен 4 июля 25 года как платная игра для раннего доступа для Microsoft Windows, macOS, PlayStation 2017 и Xbox One.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *