Как делать скины в дота 2

3
3
1
1
1

| 70,834 | уникальных посетителей |
| 2,475 | добавили в избранное |














Due to the succes of the original guide, and after writing up some more guides, starting of streaming effort by a bunch of contributors and as a mean to encourage some people to create their own Dota 2 items i’m bringing you this Guide on the creation of your own Dota 2 items Revision 2. Now includes more text, more screenshots, videos, examples, Steam support and minor tweaks and fixes.
I’m going to post some more guides soon on www.workshophatemachine.com as well as on Steam.
You can also follow me on twitch [www.twitch.tv] or twitter for regular updates and streams.
Rate and leave your comment, hope this helps.
In this tutorial we’re going to create an item for Dota 2 from scratch. First of all you’ll need some 3D software, like 3Dsmax, Maya or Blender. Some image editing software like Photoshop or Gimp. And a bunch of little neat plugins, but more on that later. This is bare minimum of software that is required for you to create something. In addition to that we’re going to use Zbrush, Corel Painter, xNormal and Crazybump.
First thing we should do is that we should create concept for our item. This will help you out immensely on all levels, from defining your lines and shapes to figuring out fine details. I’m creating a weapon for Naga Siren as the wave of her items has passed.
Naga wields curved swords, so first of all i got some references on that, and after combining my original thought of seawave themed weapon with some neat curved swords I’ve matched the size to fit original weapon.
Google a lot for things you want your weapon to look like, the more stuff you’ll find, better your concept will be, because you can learn how the real stuff is made and you can mix and combine a lot of details together. Make sure to not directly copy existing things or concepts, but rather create your own thing by combining the ideas in your head and applying it in your concepts.
Your concept doesn’t have to be super detailed, but it will be better if your concept shows silhouette, volume, feel and the theme of your item. Rotate it around and see how it looks from different angles, does it go well with the original weapon in looks and size? Defining color will help you later on the texturing stage. As well as allowing you to define volume with shadows and highlights. Don’t spend too much time concepting, as it will definitely look a bit different in 3D, but if 2d painting is your strong side, you can go crazy and add some detailing and texture work directly in your concept so you can reuse it later when texturing. I kinda suck at painting, so my concept looks kinda flat, but it gives me an idea of how the item will look, i have the rest of it in my head.
With concepting done we should head to the Dota 2 Workshop requirements page, check out Naga Siren requirements and download her model. Naga Siren requirements for weapon gives us lots of room for nice details both texture and polygon wise. So times you should check if your concept can fit into the texture or triangle requirement, because you can’t model big chain in 200 tris or have some crazy detail on 128×256 texture map.
After you’ve downloaded Naga Sirens model and unpacked it, it’s time to import her weapon into your 3D program of choice. I use 3Dsmax, and to import anything there, you’ll need some extensions first. Download and install SMD Importer for 3Dsmax (and here’s SMD Importer for Maya and SMD Importer for Blender), it’s super easy, just follow the instructions on the page.
After you’ve installed it, unpacked your Naga Siren assets, you can import it now!
Just agree with everything for now. You can use some of these functions later, if you want to insert skeleton or mesh separately.
And voila! It’s in the viewport.
But we should hide it for now, because we’re starting on the blade mesh.
Deselect the mesh, Right-click on the viewport and press "Hide Unselected", this will hide all the bones and the mesh.
First, you should position your concept in your scene, so you could model around it. Some folks use textured plane as the backdrop, i just use “viewport background” function. Right click on the viewports third title and select "Viewport Background"
And we’re set for modelling!
After we’ve added our concept in the scene we will have to create our basemesh which we will be using for sculpting later on. It’s advised that you learn 3D basics on your own, by watching countless tutorials on youtube or reading books, but in this tutorial we will try to cover some basics.
What i did is i created a primitive box with some additional edges on the sides and using extrude function just extruded some stuff along the lines of my concept. This will help us with sculpting as it will subdivide while keeping our flow.
Note: After welding you can find some edges are stuck inside the mesh, this can break you subdivision in sculpting and well add to the tris count, so you should watch out for those. If you think there are some faces stuckinside, just hide the outer shell and check inside.
Next we’re goin to modify out mesh further by welding the sharp edges and creating some form on our mesh by using the flow we established.
I like only half of the model, so i deleted the other half and cloned it. As you can see, our basemesh is pretty close to the concept as it is now. Don’t hold back on your base mesh, tris count and optimization will come much later, just form away your base mesh.
After some tweaking like extruding the part of the handle, we export our base mesh as .OBJ and start sculpting.
Mostly people use Zbrush or Mudbox for their sculpting, but you can use your software of choice. Sculpting allows you to model with ease, and after you’re done you can bake most of the maps you’ll use for easier texturing.
Importing our sword into Zbrush is easy, just press the import button on the right, if you’re using defaul UI (if you don’t, you probably already know where the import button is :D)
After that you just need to drag across the viewport and your base model is in! Zbrush is a powerful tool and after some research and reading you can skip bunch of steps and start right away in Zbrush (they can also retopo and texture all in there!), but we’re going to work simple in this guide and keep to sculpting.
I strongly recommend making your mesh symmetrical (that’s why our basemesh has some additional edges on the sides), that will save you twice the texture space and half the sculpting.
Because our meshflow was really close to the concept, and we didn’t hold back when creating the basemesh, our subdivision will be pretty clean which we want , so our bakes will come out clean.
First thing we do is changing our matcap from red wax. We do this, because red wax will lie to you about the depth and shape of your model a lot. This will have an impact on your bakes, as cleaner sculpt will produce cleaner bakes.
I’ve decided to drop guardstraps, redefined some lines, but overall it’s pretty close to the original. Now it’s time to add some detailing. While our concept is pretty clean, we could always add some wear, natural metal noise and improve the definiton. But don’t overdo it, some wear is nice, but you don’t want to go into battle with a dull blade.
Now it’s time to export! Just press the export button on the right, where the import button is. After exporting your high poly and lowpoly (go to the lowest subdivision level (press Shift+D a few times) and export it) import your lowpoly back into Max and delete half of the model along the symmetry axis we used.
No we’ll map it! Now is the best time to optimize and decide if we want something changed!. Thankfully my model fits the requirements and i even got some tris left! (You can check your face count by right-clicking your model and selecting Object properties.)
532! While the tris limit is 800. So we’ve got some to spare! I’ve decided to optimize some stuff like removing unneeded loops and sharpening some edges. I’ve also added a strap near the guard, to fully use Nagas original weapon silhouette. And make it closer to the concept.
Now we’re goin to add some smoothing groups to our weapon for easier unwrapping and to improve the look. We can also use them for baking, but it’s generally better to bake without them, as it can create some unwanted results.
To create a smoothing group we select bunch of faces we want and assign them a smoothing group by clicking on the button with the smoothing group number.
You can blend smoothing groups by assigning two or more groups on one face.
And after some minor tweaks and couple of smoothing groups it looks like this. Way better!
There are bunch of mapping tutorials for every 3D software out there, just google "UV mapping" and you’ll get bunch of tutorials even on Youtube.
While mapping, remember that you should use less space for the parts of the model that will be rarely seen, like the handle. And place your seams where they’re hard to spot, like on the natural edges or between the parts of the geometry like on the edge of the handle and the blade. Use mirroring as much as possible(that’s why we mirrored our model), this will allow you to keep your textures sharp even in the confined space of Dota textures.
So after running the UVW Mapping modifier, we select everything and press "flatten by the smoothing groups" in the Explode section and it will map the stuff according to the smoothing groups we used.
That’s pretty usefull, especially on the hard surface stuff.
let’s grab the handle, pull it aside and go to the Tools menu, and find "Relax. " there. After relaxing our handle i more than ready!
Now we’re going to select the parts we want to map together, i think big parts of the balde should be mapped together, while the individual parts can be mapped separately. We’re going to select groups we want and iron them. In the end we’re going to have 4 big uv islands.
After placing all of my uv islands i notice that there’s some space left. I’ve also remembered that we have polys to spare, so I’ve also added a strap near the guard, to fully use Nagas original weapon silhouette, and make the weapon closer to the concept. And now our map looks like this:
After we’re done mapping, we disconnect the ribbon (because i’m going to bake it separately), mirror the blade (don’t forget to weld!) and export it, ready for baking.
Once again, there’re bunch of ways to bake your stuff, i use xNormal [www.xnormal.net] . Neat little tool that will allow you to bake your maps from the highpoly to the lowpoly. it’s pretty easy, just watch some instructional videos. You just need to pick highpoly, lowpoly and select which maps you want to bake. I bake AO, Bent Normal and Normal map.
After baking those 3 maps, we’re going to get us spec and displacement map using CrazyBump [www.crazybump.com]
Load up the normal map in Crazybump [www.crazybump.com] .
We’re going to get displacement map with 50 Enhance detail and specularity with the detail to the max.
Then we’re going to drop it all in Photoshop.
You’ll want blank Background, put your AO bake on top with the Multiply mode, Then choose which of the bent normal channels you want, we picked COLOR for this one. And dropped it on top of our AO as multiply. Then we’re going to add our displacement map as 20% soft light and specular map as 100% Overlay.
You can also bake point light map in 3Dsmax, but for this model we don’t really need it.
After setting all of our baked maps in the file we’re going to drop some colors on the Background layer. I’m going to sample them from my concept.
After we added the base color you may notice that our texture looks a bit dirty. That’s because our baked maps are grayscale, and when you multiply greyscale on a color it usually produces dirty colors. So what we want to do is select out bent normal layer, go to Adjustment -> Gradient map and it’ll color our map with the selected colors. I’m going to add some reddish tint on it.
Now with our base colors laid out it’s time to bring the texture to our painting software of choice. if you’re using Photoshop, just stay there.
I’m using Corel Painter for most of my paintovers. And it really works with the painted look of Dota 2. We’re going to draw fake highlights and shadows. We’re also going to smooth some weird parts of the bake we’re getting on our spec layer.
Don’t be afraid to use big brushes, your texture will be downscaled 4 times and all those details will smooth out ingame.
After we’re done with our manual adjusting to the base colors, and our normals are already baked, let’s create masks. Easist way to create masks is to check out the original ones.
As you can see, metal parts of Nagas original weapon are heavily using metalness maks (blued channel of mask 1), have high specular (red channel of mask 2), max
rimlight (green channel of mask 2) and max specular by base color, this way your specular will be tinted with the texture (blue channel of mask 2).
Alpha of mask 2 Has higher values on the sharper part of the blade and lower on the rest of the metal parts. This map modifies the softness of your specular highlights. With that cleared out, let’s create our own maps!
Lucky for us, our metal part is mostly yellow, so what we do is we select our main color on the background layer and using that selection as a basis for our mask. We use it to fill the metalness mask, specular mask and everything else. Let’s see:
After we’re done with our texture we still have to make lod1 to be able to import our item ingame. For that we’re goin to get out model and start to remove edges. Note that lod1 is used when you can’t really see the item clearly, so don’t be afraid to smooth out some details, just keep the overall silhouette intact.
Our model is 734 tris after some tweaks ans adding the ribbons, which is still under the limit, but lod 1 is 450, so we’ll have to cut down! You may want to start by detaching the ribbons and deleting hald of your mesh, so you can just clone the optimized half later.
Don’t forget your unwrapping when optimizing, because mindless edge deletion can ruin your texturemapping and will leave you with undesirable seams.
You can simplify the curves, flat lines, dents and small details, you won’t see them from the default Dota 2 camera angle.
After we’re done with both our models we need to skin them to the bones and export them, so we could test them ingame. Most of the weapons are skinned to one bone and it usually specified on the requirements page of the selected hero.
For Naga it’s "sword_R" bone, so we’re going to use that. But wait, Naga weapons also have ribbon tails, if we will skin it all to one bone, they will be stiff. Yes, so that means that we need to skin the ribbon to the special bones the original ribbon use. And that is "ropeR" bones. We can either skin ribbon and the weapon together, or we can detach the ribbon, skin the weapon to the sword_R bone. Do this by using Skin modifier, select it, then press Add and select the desired bone,and it will be autoskinned, very usefull if you’re skinning to just one bone.
For the ribbon though we’ll have to do some more. First of all we’ll want to add all the bones we want to use. That is ropeR_R0C0, ropeR_R1C0, ropeR_R2C0. Max will make it’s best to skin them automatically, but it’ll be a stiff rig, so what we want is to smooth out the weights. Press on the edit envelopes button and check Vertices checkbox. What we can do now is either use paint weights to add blending or use weight table to manually set the weights. Either way works, so just pick one.
After that we want to do just one thing. After you’re done blending the weights, add the sword_R bone to the ribbon skinning. It won’t assign any vertices to that bone, so we’ll have to select the vertices that are in contact with our sword, go to the weight table and give them 1 weight. Do this by holding ctrl and clicking in the table.
Now that our sword is rigged we export it as smd, repeat those steps for lod 1, export it and we’re firing up Dota 2!
Now that our textures and models are finished lets start up our Dota 2, fo to the store tab, then workshop and select "Publish new submission" and press on the "Wearable item" button.
Select the hero (Naga), select loadout slot (Weapon), put in output filename (weapontest_01) click on the wearable item button
and add your model and texture files, press import button
And voila. Something’s not right
Looks like the files we downloaded from the requirements page are wrong! Weapon should be attached to the sword_L bone and be positioned accordingly.
After repositioning and reskining back in Max, let’s try again!
It works fine and dandy now, the only issues i see is the need to ttone down some shadows and blend the ribbon skinning some more. Let’s do this!
And looks great! Usually there’s always few tests, sometimes A LOT of tests if rigging is difficult. Now let’s grab some pictures and move on to the final stage of item releasing!
There are number of way to get promotional image for your item. You can use viewport shader (like Xoliul [viewportshader.com] ) or some external rendering software. We’re going to use Marmoset Toolbag [www.marmoset.co] for that today.
First up, let’s load our model. Press "Open Mesh. " button and find your mesh. It’ll appear in the viewport.
Now go to the Material tab and load up your diffuse texture and normal map. They will appear on your model.
Now let’s go to the light tab. I like to use Garage preset, as it gives bright and warm lighting.
Now, let’s switch to the view tab. We’re going to load up the background, and for that we’ll use a portrait card( you can find them in ..\materials\portraits_card\portrait_backgrounds after you unpack your Dota 2 files). Find and extract Sirens portrait card and load it up as your background image in Marmoset. Usingthe Alt key to rotate and pan the camera, position your model in a way you see fit. Adjust the lighting a bit by holding the Shift key.
The Render tab allows you to use some post-processing, change the saturation and add sharpness. Play around with the settings, until you’re satisfied.
And at the Output tab you can save snapshot of your item. Make sure to sure to set enlargement, as downscaling the image will add softness and give you more room for editing.
Now let’s bring the resulting image into the Photoshop. Marmoset can separate your mesh and the background, he puts transparency data in the alpha mask.
Using that we can separate our item and the background. After cropping and layering, i’m going to bring the image in Corel Painter.
Changes are minimal, but usefull. I’ve fixed some angles, wrong lighting, added fake highlights.
Now that we have ingame shots, promo picture and maybe some video, it’s time to post our item on the worlshop. Just click submit after importing your item, add the name, description and the promo image and click "Submit" and after a quick thought, your item is on the workshop. You can add the pictures you took or the video on your item page.
You can check out the item we did here[/previewimg]
You can also get it from the Series #26 Treasure Chest — Treasure of the Forbidden Lotus
Как создать предмет для DOTA 2?
Вы получили то, что он принимает?
Мы добавлении элементов Dota 2, созданной членами общины, как вы. Не только эти товаром-производители получают, чтобы увидеть их идеи приходят к жизни в Dota 2, но они также получают раскол продаж своих вещей «из магазина в игре.
Это верно: деньги.
Если у вас есть Dota 2, Паровая семинар в настоящее время делает его легче, чем когда-либо для вас, чтобы представить готовые 3D-модели элементов для шанса, чтобы иметь им приняты и включены в реальной игре. Чтобы опубликовать элемент в мастерской для рассмотрения, прежде часто задаваемые вопросы ниже, а затем нажмите кнопку Steam Workshop в главном меню игры.
Новое в модели решений? Часто задаваемых ниже является лучшим местом, чтобы начать. Если у вас есть другие идеи для игры, мы призываем вас поделиться им с сообществом DOTA в DOTA форумах. Да, мы на самом деле читать их.
Отказ от ответственности: Естественно, мы не будем принимать элементы, содержащие оскорбительную изображений или любой защищенный авторским правом или торговой марки материала. Поэтому, пожалуйста, не тратьте свое время.
Паровая семинар — Люди, скорость и давать обратную связь на уровне общин сделанных деталей
Источник Разработчик вики — Отличный ресурс для создания модели
Изготовление черепом Hat — шляпа учебник клапаном художника Bay Райт
Вопрос: Какие Паровая счета и семинаров инструментов мне нужно представить предметы для Dota 2?
A: Пожалуйста, обратитесь к нашей новый препарат счета для мастерских странице товара подчинения.
Вопрос: Каковы шаги создания элемента?
A: Вот широкие шаги, возникающие в процессе 3D-элемент:
1. Концепция: Придумайте хорошую идею в слова. Поверьте, это самая трудная часть.
2. Конструкция: Ничья в 2D или 3D, что это будет выглядеть на самом деле.
3. Модель: Использование 3D-программы, создать чистую модель полигона, что на самом деле будет в игре.
4. Пелт: Разверните 3D модели, как медвежьей шкуре (UVs), так что вы можете текстурировать его.
5. Краска: Использование ваши Увс в качестве руководства, подобрать цвет. Краска цвета. Повторение.
6. Опубликовать: Добавить в мастерскую паром!
Вопрос: Как издательство пункт рабочий процесс?
A: Как это:
1. Вы можете создать элемент, который отвечает требованиям представления.
2. Вы опубликовать пункт в Steam Workshop.
3. Мы рассматриваем ваш деталь и потенциально выбрать его добавили в игру.
4. Если выбран мы свяжемся с вами затем интегрировать деталь в Dota 2.
5. Мы проверяем ваш деталь.
6. Мы добавьте его в игру и разделить деньги ваш деталь генерирует в Dota 2 магазина с вами.
Вопрос: Где я могу найти хорошие учебники, чтобы узнать 3D-моделирования?
Вопрос: Каковы некоторые руководящие принципы для согласования Dota 2 художественный стиль и улучшения шансы получить мой деталь в?
Ответ: Это сложный вопрос, мы бороться с ежедневно. Детали должны поддерживать индивидуальность персонажа. Прочитайте ниже направляющих.
Dota 2 Характер искусства Руководство (PDF)
Dota 2 Характер текстуры Руководство (PDF)
Shader Маски Руководство (PDF)
Вопрос: Какое программное обеспечение инструментом я должен использовать, чтобы сделать свой продукт?
A: Это зависит от проекта, но это, как правило, то, что мы используем:
Майя (модели, текстуры, скелеты, морфы, анимация)
Photoshop (текстуры)
Zbrush (подробно модели, морфы и текстуры)
3Dcoat (модели и текстуры)
Mudbox (модели и текстуры)
Wings3D (только модели, но это бесплатно)
Модо (модели и текстуры)
3DS-Max (модели, текстуры, скелеты, морфы, анимация)
Вопрос: Я хотел бы создать пользовательский курьера, я должен оживить ее или Valve заботиться о том, что?
A: полностью анимированных ходьба и летать версия вашего курьера необходимы для успешного представления. Пожалуйста, прочитайте страницу Требования NPC для получения дополнительной информации о Couri
Создание предметов для Dota2 (Часть1)
Еще когда начинал играть в дотку, хотел сделать свой предмет. И вот пришло время и мы с командой друзей решили начать разработку, собрались любители и начали делать. Предмет должен быть не сильно сложный в реализации и при этом красивым. Первым из наших зарисовок решили сделать меч на кунку.

После полной доработки набросков, мы приступили делать 3D модель, в интернете очень мало материалов по созданию, поэтому пришлось как-то выкарабкиваться. Первым этапом модели было создание формы.

Для того чтобы вещь прошла в доту, она должна проходить определенные стандарты и ограничения по полигонам, но мы решили одти от обратного и сначала решили сделать Highpoly модель, тоесть многополигонную.

Так выглядел промежуточный результат нашей работы.

Предмет начал выресовываться и желание делать начало увеличиваться. Мы решили посмотреть как предмет будет выглядеть на самом персонаже. И добавили немного деталей.

Смотрелось неплохо, но нужно было добавить потертостей и придать форму мечу. Пару часов колупаний с Zbrush, при отсутствии опыта работы с ним дали средний результат в виде небольших трещин на мече.

Хотя изначально планировалось сделать именно легкую потертость и царапины.

Итоговый результат после Zbrush порадовал, нопрягали только небольшие рытвины которые портили вид. Для первого раза пойдет, подумали мы, и начали дорабатывать модель. Щупальцы оказались самые доставучие, несколько часов пришлось каждую присоску моделировать при этом над анном этапе они скорее как небольшие бочонки, над этим будем работать.

Если понравится данный пост, то я продолжу писать про то как мы делали предмет, следующие этапы, это текстурирование, смена предмета под ограничения в доте, анимация.
Первый опыт создания длиннопостов, сильно не бейте.

3D в 40 лет vol. 14
Запилил новую работу и как обычно упор на текстурки. Во время рендера пользовался новой для себя прогой от Substance.




Видео о создании слоев в Substance Painter
Если работа зайдет, поддержите лайком на Artstation, ну а если хочется нас..ть в коробок, то коментом))

Советский магазин (low poly asset) – мясо

Продолжаю показывать объекты (props) из лоупольного гастронома. Сегодня мясной отдел. Говяжьи кости и перемороженных синих кур в качестве свидетельств несостоятельности советской плановой экономики я делать не стал, проект не про это.
Низкополигональных кур моделировать было особенно интересно) Вообще хорошо помню штабеля этих тушек куриц в железных лотках, помню обилие жёлтых лап и страшных голов. Но головы я им тоже моделить не стал и не потому, что не смогу, а потому что настроение она не то задаёт, слишком инфернальные они сразу получаются).
Тесак делал по рефам с аутентичного тесака для разделки мяса тех лет.





3D сцена в Blender с продолжением))
В продолжение темы с «Денди» (предыдущий пост). Пояснения после ролика)
Это тоже уже старый рендер на тему воссоздания сцен из моего детства. Многих удивит видеомагнитофон, подключенный к такому старому телевизору. Мы жили небогато, а видак я выменял у знакомого на шифоньер плюс наша доплата в рассрочку. Повезло. Потом я еще вставлял в телевизор декодер PAL, чтобы цветное изображение с кассет смотреть. Вот фотка (с гитарой — я, а на телевизоре немножко виден видеомагнитофон)):

Тут мне 17 лет. Это самое начало 1998 года.
Это немного другой ракурс. Моя сестра переключает каналы пультом! Да, подключение видеомагнитофона позволило переключать каналы при помощи пульта на таком древнем телевизоре. Каналы были настроены через тюнер видака.

А вот и дополнительные рендеры и брейкдауны:


А это превращение 3D-сцен в интерактивные




3D в 40 лет vol 13
Добрейшего!
Выполнил очередное тестовое задание для студии в Сербии и меня позвали на знакомство с командой. Сказали все хорошо, работа нравится.
Поеду завтра в Белград общаться с лидом и артдиром, надеюсь возьмут)))
Вот тестовое




3450 трисов, 1к текстуры, 4.7 тексель, рендер марма, 7дней.
Сложность была в том, что моделирование по сабдив, без использования Зебры.
Фидбек по делу ценю. Пинайте.
Всем мира!

Pirates House





Советский магазин (low poly asset) – весы, счёты и сосиски

Все оперативные подсчёты на прилавке велись с помощью больших деревянных счётов. Меня в детстве всегда завораживало это действо, калькуляция на счётах. Казалось это какая-то магия, тётя лихо отстукивала костяшками счётов и в три-четыре движения выдавала «Рубль двадцать три! Иди, скажи на кассе». Или писала тебе сумму на квадратном листочке на серой «технической» бумаге, что было сильно удобнее. Затем нужно было отстоять очередь в кассу, пробить там чек и с чеком вернуться к прилавку, где ты отдаёшь чек продавщице, а она тебе твои взвешенные сосиски.

Решил что в этом наборе не буду заморачиваться с текстурами материалов (дерево, хлеб, этикетки), только покрас сплошным цветом с стандартным шейдером principled BSDF, типа под единый атлас по UV-развертке. Исключение сделал только для стекла, хотел прозрачность показать всё же.


Люлька Днепра
Создала люльку на тестовое. Понравилось моделировать, но больше всего текстурить. Вспомнились студенческие годы на скульптуре — если внимательно изучаешь референс/натуру, что-то да получится.
Буду рада конструктивной критике 🙂











Ghost
Тренировка в построении формы и работы со светом


Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму
Ребят всем привет! Меня зовут Юля и я разрабатываю игру про то, как владеть своей фермой а помощники — маленькие, дикие драконы
Игра разрабатывается для ПК, сингл плеер.

Я работаю над созданием уникального, визуального стиля, основанного на акварели и атмосферы миров Миядзаки. Я надеюсь, что такой подход позволит передать эмоции и чувства персонажей и драконов, а также создать неповторимую атмосферу, которая зацепит вас с первых минут игры.

Основная идея моей игры является помощь драконам и восстановление старой фермы и города что рядом. Драконы мне будут в этом помогать.
Ниже представлены мои поиски разных арт стилей зданий)




Драконы имеют разные стихии и соответственно разнообразные характеры и поведение.

Тут дракоша изучает предмет, и похоже он ему нравится для лежанки)

Удивление от рыбки

Также я очень хочу чтобы получилась интересная система взаимодействия игрока и дракона, чтобы дракон реагировал на то чему учит его игрок :
Дракон может надеть на себя любой предмет.
Надетый предмет должен отвечать предпочтениям дракона.
Предпочтения формируются из-за характера и того с чем дракон имеет дело.
На характер и предпочтения влияет игрок.
Ниже я прикреплю кусочек прототипа, где драконы нахватали разных предметов с фермы и нацепили их на себя. Это пока что прототип, и он еще не отображает арт стиль, он показывают задумку, так что не судите строго. Арт стиль будет как на артах(по крайне мере я верю что у меня получится)



Пикабу жители, поделитесь пожалуйста со мной вашим мнением и эмоциями.
Я была бы очень рада понимать, насколько вам заходит идея, я пока правда кратко описала но если вам понравится, я вернусь еще.
где 1 я не буду играть и ждать
а 10 где возьмите мои деньги
Спасибо вам. я буду стараться.


Мой путь в Blender спустя год и что из этого вышло. Длиннопост

Добрый день, Пикабу!
На волне постов с фотками решил разнообразить и выложить какой-то более полезный контент. Пишу первый раз, не кидайтесь тапками) Возможно, это начнет череду полезных и интересных постов. Буду рад почитать истории коллег по цеху. Листать просто картинки в ленте уже надоело.
Начал изучать Blender в марте прошлого года. Обучался по всему, что доступно на ютубе и рутрекере. Больше всего мне нравится все, что связано с созданием и анимацией персонажей, а также, создание своего рода коротких видео.
Начинал я обучение с курсов школы Kaino и параллельно увлекся каналом на ютубе от Ducky3D, сделал свои первые 3д модельки:



После создания модели Делориана сделал свой первый объемный проект, включающий риги машин и создание окружающей среды. Было 2 попытки: первая — не очень удачная на мой взгляд, над второй я работал уже более продолжительное время (разница в месяц):
После этого начал изучать скульптинг. Смотрел курсы от Nikolay Naydenov
Сделал свою первую скульптурку. За прообраз взял жену)) Она у меня ведьмочка!
После делал для нее окружение. Умудрился так повесить видеокарту, что изображeние смог взять только из viewport-a.

Дальше плотно изучал риггинг и анимацию персонажей. Начинал с курса Creative Shrimp — Hard Surface Rigging in Blender. Там зариггал миниатюрный вертолетик, который впоследствии использовал для своей короткометражки «HYRO»
После этого был курс Alive! (автор Pierrick Picaut (P2DESIGN), есть перевод на русский), на этом курсе изучаются принципы анимации животных, меха и человека. Очень много полезной и нужной информации необходимой любому аниматору. Также, у этого автора есть курс по ригу игровых персонажей (The Art Of Effective Rigging), рекомендовал бы его уже после Creative Shrimp.
Мой результат после курса Alive:
Дальше решил попробовать себя в паре челленджей на ютубе. Это отличный способ для саморазвития в процессе получения желаемого результата. Огромное количество практики для себя и возможность научиться чему-то новому, смотря работы других авторов и их разборы.
Первый был от Bad Normals (на него я правда потратил немного времени. всего 2 дня):
Вторым был Pwnisher Moving Meditations CG Challenge. За ним я просидел недели 3-4. Это был мой лучший проект на тот момент) Я получил массу удовольствия от участия. и даже попал в топ 100.
После этого снова был курс от школы Kaino Gamedev по моделированию меха. Закончив его, я пошел дальше и заригал робота, а после сделал небольшой синематик:

В дальнейшем была пара больших проектов. Один для нового челленджа Pwnisher-а и мой персональный проект:
А сподвигла меня написать этот пост некоторая прокрастинация)) В данный момент я купил себе вот такого монстра:

Он лежит без дела уже две недели, а желания скульптить пока не возникало. Именно поэтому я написал данный пост. Хочу найти единомышленников, которые также любят развиваться и пробовать себя в создании чего-то нового. Ищу какой-то спортивной составляющей. Возможно, есть желающие устроить ежедневный (либо раз в 2-3 дня) челлендж по скульптуре с обратной связью и коллаборацией. Можно создать сервер в дискорде. Напишите в личку (pro.UnSTOp#1617) , если кому-то интересно. В плане развития такие челленджы хорошо прокачивают. Однажды устраивал такой для себя по Иллюстратору (ILLUSTRATION EVERY DAY)
Круто, если кто-то осилил этот пост до конца) Спасибо за внимание!

Немного бесплатных предметов для инвентаря (public domain)
Всем привет. За некоторое время практики в рисовании предметов накопилось немного работ — зелья, оружие, свитки, etc. В будущем, возможно, буду использовать это для какой-нибудь своей игры, но что бы сейчас это не пропадало зря, решил публиковать работы в свободном доступе на условиях CC0 (любое использование, без указания авторства).










Все эти картинки (и некоторые другие) с прозрачным фоном в формате .png можно скачать здесь:

Моя работа


Пустынный дом
Начал потихоньку разбираться в юнити. Готовлю окружение.


3D в 40 лет vol. 12
Добрейшего вам!
Вот и сбылась моя мечта, понял как работать в UE. Признаюсь честно, открывал его 5-7 раз, ох..л и закрывал. А сейчас пошла 4я неделя и я доволен, как малыш в песочнице.
Скажу сразу, что я выполнял тутор, но многое я привнес своего. К примеру развертка, запечка, текстуры, декали я делал сам, и прибегал к советам ментора только при работе с движком, в Speed Tree и во время подготовки мешей к тайлу. Есть пропсы, которые предоставляют в библиотеке UE, но задача была не пропсы пилить, а инвирку мастерить.
Вышло неплохо для первого раза, но кто я такой, чтобы оценивать себя. Пинайте!



Всем добра и мира!

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 9 из 14
6 августа 2001 г. от Raphael Beaupre
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Disciples 2. Меня зовут Raphael Beaupre, и сегодня я расскажу о юнитах в Disciples 2. Недавно меня наняла Strategy First, и я был очень рад услышать, что буду работать над этой игрой, потому что это не только отличная игра, но и игра, в которой огромное внимание уделяется визуальным эффектам с реалистичным фоном, высокой детализацией юнитов и множество красивых заклинаний.

Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремился, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.

Мой художественный стиль выглядит немного мрачновато, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.
Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»
И как бы я ни был доволен новыми моделями юнитов, я также могу сказать вам, что остальные арты в игре тоже идут неплохо. Боевые фоны, столицы, постройки на изометрической карте и остальные арты находятся в состоянии эволюции, и это действительно хорошо выглядит! И из-за отличного внешнего вида игры я знаю, что в конечном итоге я встречу многих из вас онлайн в Невендааре (мир Disciples). А пока вы можете наслаждаться этими новыми скриншотами.
DotA 2 | Мечтаете сделать предмет для Дота 2? Это ваш шанс!

Мы уже привыкли, что вместо новых героев Valve выпускают все больше и больше косметических сетов для них. Но что делать, если и они вам не нравятся? — Правильно, сделать все самому. В этой статье мы постараемся рассказать о главных нюансах при создании предмета для вашего любимого героя на примере
.

Вот, что у вас получится в итоге
Прежде всего мы должны создать концепт-идею для нашего предмета. Это очень сильно поможет нам на всех этапах, начиная с прорисовки первых линий и заканчивая поиском мелких, но важных деталей в конце. Сегодня я буду создавать оружие для
, ведь уже давненько никто не делал ничего стоящего для нее.

вооружена изогнутыми мечами, так что сперва я заострил свое внимание на этом факте. И, в дальнейшем, при скрещивании моей оригинальной идеи волнообразного оружия с этими изогнутыми мечами, подобрал размер так, чтобы он соответствовал ее изначальному вооружению.
Ваша идея вовсе не должна быть сильно детализированной, но все останутся в плюсе, если в концепте можно будет прочитать общую идею и тему вашего предмета. Ну а определение цвета поможет позже при создании текстур.
Как только с этим всем покончено, нам следует зайти на страницу Workshop’а в Доте 2, проверить технические требования для модельки
и скачать ее. Требования к оружию дают нам массу возможностей для нанесения изящных деталей – как в плане текстур, так и полигонов.

После того, как мы скачали и распаковали модель
, пришло время импортировать ее оружие в выбранную 3D-программу. Я использую 3Dsmax и для того, что бы загрузить модель в него, нужно установить плагин. Скачайте и инсталлируйте SMD Importer (версия для 3Dsmax, Maya, Blender). Это очень легко, просто следуйте инструкциям и подсказкам.
После того, как предыдущий шаг завершен, импортируйте вещи для
.


Далее везде жмите «OK», «Next». И вуаля! Модель уже в окне просмотра 3Dsmax.

Но стоит спрятать это окно на некоторое время, ведь мы начинаем работу над лезвием. Сперва мы должны разместить вещи таким образом, чтобы было удобно работать с ними в редакторе. Некоторые люди используют плоскость с текстурой в качестве фона, ну а я просто выставляю его в настройках окна — раздел “viewport background”.

Включаем отображение фона в окне просмотра
Для начала сделайте простой набросок, не бойтесь, ведь оптимизация и конечные исправления ждут вас в конце работы.

После нескольких изменений экспортируем меш и начинаем его обработку.

Окно экспорта меша
Большинство использует Zbrush или Mudbox для объемного моделирования, но вы можете взять и другое программное обеспечение. Далее мы с легкостью импортируем меш кинжала в Zbrush.

Выбираем ранее экспортированный меш для импорта в Zbrush
Zbrush — профессиональный инструмент для моделирования, но я не буду углубляться в него прямо сейчас. Просто скажу, что опытные пользователи этой программы могут строить, красить и переделывать модели, не используя другого ПО. Но мы оставим это неизведанное поле и остановимся на нужном нам уровне.
Я настоятельно рекомендую делать вашу модель симметричной, это вдвое сбережет ваши силы и место, занимаемое текстурами.
После некоторых изменений модели и работы над плавностью линий, у нас вышло уже что-то больше детализированное.

Более детализированная модель после редактирования в Zbrush
Я решил избавиться от ремешков на рукоятке, а также перерисовал несколько линий и контуров, но, в принципе, наша модель достаточно близка к оригиналу. Теперь пришло время добавить парочку деталей. Наш концепт вполне очевиден, но доработки не помешают — например, добавим неровности, чтобы сделать оружие реальнее. Тут главное не перестараться, ведь никто не хочет кинуться в бой с тупым оружием.


В Интернете вы можете найти уроки по маппингу для любой 3D-программы, просто прогуглите «UV mapping» и наслаждайтесь видео-уроками на Youtube. При разработке рельефа старайтесь прилагать больше усилий для оптимизации важных деталей, а не тех, которые будут едва видны в игре (как рукоятка, к примеру).
Ах, и еще — всегда старайтесь сделать швы как можно менее заметными, например, на естественных перегибах модели или в тех частях, где стыкуется рукоятка с лезвием. Используйте «зеркальное копирование» как можно чаще, ведь это позволит вашим текстурам оставаться качественными даже при их ограниченных возможностях в Дота 2.



Опции «выпечки» в xNormal

Прежде всего, нужно применить текстуры к мешу и заменить старое оружие
своим собственным в окне просмотра. После этого присоедините меш к кости Sword_R и экспортируйте его.

Настройки экспорта модели
После этого нам нужно будет несколько пустых файлов с масками, которые можно создать, используя текстуры оригинального оружия
.

Окно загрузки модели в Дота 2
Результаты первого экспорта нашей модели — неудача
Хотя, это даже не одна, а две проблемы. Первое — я забыл, что повернул оригинальное оружие
и поэтому неправильно позиционировал новую модель, а второе — «Оружейный слот» должен быть прикреплен к кости «sword_L», хотя это и противоречит техническим требованиям. После маленькой доработки мы возвращаемся на путь истинный.






Лента стала подвижной
Замечу, что Дота 2 не использует подвижные кости — вместо этого создается анимация движения или симуляция движения одежды. Так что если вы хотите увидеть подвижные объекты на любой модели, то их либо должны сделать Valve, либо они будут основываться на существующих костях.



Выглядит просто отлично. Конечно, нужно сделать несколько хороших фото
.