Стратегии и тактика в Dota 2
Несмотря на то, что Дота2 — это не совсем «стратегия» в привычном всем геймерам виде (то есть и не RTS, и не пошаговая стратегия, а что-то совершенно другое), это невероятно сложная в стратегическом плане игра. Разнообразие героев и предметов в Dota 2 приводят к огромному количеству возможных комбинаций и стратегических решений. В данной статье мы разберем базовые стратегические понятия Dota 2 для каждой позиции в Доте.
Общая концепция стратегии и тактики в Доте
Если вы уже наиграли сколько-то часов Дота 2 или смотрели соревнования профессионалов, то знаете, что основной целью игры является разрушить вражеский Эншент (или попросту Трон). Именно этому подчинено всё, что происходит на карте: фарм крипов, ганки соперников, убийства Рошана, активация смоков, манипулирование виженом и вардами и множество других игровых концепций.
С точки зрения старожилов игры, в последнее время почти любая игра в Dota 2 на адекватном уровне развивается примерно по одинаковому сценарию. Сначала, что очевидно, идёт стадия лайнинга (или лейнинга). Игроки стоят друг против друга в привычной расстановке 2-1-2 за редким исключением, когда на одной из линий с одной стороны могут оказываться три игрока. Это происходит если офлейнер (или керри) спокойно могут простоять линию против двоих в одиночку. Впрочем, зачастую это заставляет стянуть одного соперника на ту же линию, которая превращается в увлекательную возню 3 на 3. Впрочем, это уже частности.
Иногда судьба карты может решиться на лейнинге. Обычно это происходит при слишком большой разнице в уровне игроков, очень плохом драфте с одной из сторон или, что встречается чаще всего, из-за банальных ссор еще в самом начале игры или тильта. Увы, Дота 2 при всех её неоспоримых достоинствах — невероятно токсичная игра, в которой нужна фантастическая выдержка и по-настоящему ангельское терпение, чтобы достичь успеха.
При тотальном поражении на лейнинге, команда теряет три тир-1 вышки (те, которые находятся ближе всего к реке) и фактически лишается возможности фармить на большей части карты. Героям не выйти безопасно ни в одну из частей леса, где их уже ждут куда более расфармленные соперники, которым вам просто нечего противопоставить. Из таких игр выигрывается примерно 1 из 20 или немногим больше.
Если команды выходят из лейнинга в сколь-либо адекватном положении, то начинается ключевая часть игры — мид-гейм. Герои уже не привязаны к линиям, кор-персонажи пытаются нафармить ключевые артефакты, идём борьба за вижен, за первого и второго Рошанов. Именно тот, кто выигрывает мид-гейм чаще всего и побеждает в игре. Иногда можно незначительно (не как мы описывали выше) превзойти соперника на линиях, нафармить больше, совершить несколько убийств. Но затем зачастую оказывается, что драфт противника куда лучше приспособлен к дракам, командному пушу или убийству Рошана, а вы не можете его остановить.
Если и тут никто не добивается решающего преимущества, что бывает достаточно нечасто при хорошем уровне игры, то игра заход в лейт, где шансы команд определяются силой их лейт-гейм героев. Здесь определяющими являются такие позиции в Доте как керри и мидлейнер. В поздней игре в Dota 2 всё решается за одну или две драки. После первой, как правило, проигравшая команда вынуждена жать выкупы (байбеки) и в случае повторной смерти у победителей будет очень много времени, чтобы разрушить базу оппонента.
Фаст-пуш
В целом, все стратегии в Дота 2 можно разделить на три ветви. Это будет достаточно грубое приближение, но оно даст понятие новичкам, в какую сторону им двигаться. Первая — это агрессивный пуш или быстрый пуш (фаст-пуш). При такой стратегии команда нацелена на выигрыш линий, снос нескольких вышек еще до 10-й минуты, уничтожение всех вражеских внешних башен к 20-й и завершение игры после убийства первого или максимум второго Рошана.
На тему быстрого пуша в Дота2 сломано немало копий. Кто-то считает, что эта стратегия достаочно проста, потому что практически не требует срьезного понимания игры. Все, что вам нужно — хорошо отстоять линии, собраться вместе, начать сносить вышку за вышкой при необходимости принимая драки, в которых вы почти всегда будете в большинстве — не все любят играть против такой концепции, многим хочется пофармить подольше.
С другой стороны, это стратегия, которая почти не прощает ошибок. Если хотя бы один раз кто-то, вне зависимости от позиции в Доте, зазевается, вовремя не придет на снос вышки, или будет проиграна драка на Рошане, то шанса на камбэк уже не будет, ведь герои, которые берутся под фаст-пуш, почти нежизнеспособны в поздней игре.
Список героев Dota 2 для фаст-пуша: Lycan, Pugna, Death Prophet, Nature’s Prophet, Shadow Shaman, Luna, Lone Druid, Chaos Knight, Leshrac.
Лейт-гейм
Эта стратегия является полной противоположность предыдущей. Тут нашей целью будет затянуть игру до 30-й или 40-й минуты и уже там наказать оппонента. Но это не отменяет общей концепции Дота 2. Нам нельзя проиграть линии без шансов, нельзя допустить, чтобы нас спушили или зажали на своей базе в мид-гейме. Это значит, что в драфте должен быть баланс.
Во-первых, нам нужен герой, который будет ответственен за победу в этом самом лейт гейме. В первую очередь речь идет о такой позиции в Доте как керри. Основные персонажи Dota 2, которые сильны в лейте — это Spectre, Phantom Assassin, Phantom Lancer, Morphling, Drow Ranger, Terrorblade, Wraith King, Troll Warlord и Faceless Void. Последний — возможно сильнейший лейт-гейм персонаж во всей Дота 2.
Во-вторых, нам нужно представлять, как мы продержимся до этого лейта. Нам нужен более активный и не требовательный к фарму мидер, сильный на линии саппорт для керри и активная связка в офлейне. Вполне возможно, что фактически 20 минут наша команда будет играть вчетвером. Звучит не очень позитивно, но если за это время не уступить много, то затем наш керри обязательно выиграет для нас игру. Если у соперника, конечно, не будет такого же сильного персонажа.
Сплит-пуш
Эту концепцию Дота 2 можно вынести как отдельную, хотя она применяется почти в любой игре, если мы не играем в фаст-пуш. Во-первых, если этот фаст-пуш взяли против нас, а мы не готовы сражаться на 10-й или 15-й минуте, то лучше всего будет не идти в проигрышную драку, а пушить сразу две другие линии, а заодно и фармить. Некоторые герои в Дота2 позволяют делать это очень быстро. В результате когда противник сносит две внешние вышки на одной линии, вы ему можете снести по одной или даже две на двух других. В итоге его пуш оттягивается, а вы зарабатываете даже больше денег, чем он, и уже скоро будете готовы драться.
Также упор на сплит-пуш можно делать если вы в принципе слабее в драке 5 на 5 на любой стадии игры. Например, вы можете вынуждать вражескую команду защищать разные линии и навязать ей драку, в том месте, где вражеских героев меньше. Королями сплит-пуша в Dota 2 считаются Nature’s Prophet, Naga Siren, Lone Druid и Tinker.
Сплит-пуш — стратегия победителей?
Насколько сложно победить, настолько же легко и проиграть — в этом суть Dota 2. Даже преимущество по золоту и опыту не гарантирует вам победу. А если к тому же в команде врага есть герой, который постоянно занят сплит-пушем, шансы на победу становятся только призрачнее. Очень многие игры были проиграны из-за того, что команды, лидирующие по всем показателям, убеждались, что им ничего не угрожает и спокойно заходили на хайграунд к врагу, а в то время вражеский Nature’s Prophet или Clinkz за считанные минуты уничтожали им базу. Сплит-пуш — очень коварная тактика, и лишь самые бдительные и осторожные избегают подобных поражений.
В чем суть сплит-пуша?
Сплит-пуш — макростратегия, которая подразумевает безопасное уничтожение строений врага, чтобы привлечь его внимание и выиграть время для своей команды. В основном эта стратегия применима для героев с высокой мобильностью и способностями, которые позволяют быстро ретироваться от врагов, а также для героев, которые могут оперативно убить всех вражеских крипов на линии и сильных в драках один на один. Однако это все редко сочетается в одном герое. К примеру, Tinker — один из лучших сплит-пушеров, может постоянно перемещаться с линии на линию, отвлекая врагов, но в то же время он медленно уничтожает строения.
Не забывайте, что сплит-пуш может стать как причиной вашего поражения, так и залогом победы. Главное всегда правильно оценивать потенциал врага и знать, как им противостоять.
Стратегия для ранних этапов игры
Сплит-пуш — тактика, характерная для поздних этапов игры, но ваша цель в ранней игре — не дать вражескому сплит-пушеру набраться сил. Потратьте немного времени и золота на то, чтобы пару раз убить его, и потом вам это окупится сторицею. Если у вас не получается роумить или навязывать врагу свою игру, защита своих сооружений будет лучшим вариантом. Эта осторожность пригодится вам на поздних этапах игры, когда каждая целая башня на счету.
Также полезно будет как можно раньше уничтожить несколько вражеских башен, что впоследствии создаст им много проблем, так как противникам придется постоянно следить за тем, чтобы линии были отпушены, а это отвлечет их от более важных задач.
Слишком пассивная игра на начальных стадиях — самая распространенная ошибка многих игроков. Помните — любая возможность надавить на врага, убить его и получить преимущество по золоту и опыту должна быть использована. Вы должны знать сильные и слабые стороны врага. Каждый герой в Dota 2 уникален, а знание слабостей сплит-пушеров — ваш козырь в рукаве.
Представляем вам несколько принципов, которые характеризуют очень многих героев, склонных к сплит-пушу:
Им нужно много фарма
Большинство типичных сплит-пушеров на ранних этапах игры слабы и неспособны что-то противопоставить вражеской агрессии. Их навыки не дают им преимущества в начале игры, что порой обязывает союзных саппортов постоянно оберегать их. Такие герои, как Naga Siren или Anti-Mage могут быть очень сильны на позднем этапе игры, но это напрямую зависит от того, насколько удачно они пережили начало и середину игры.
Более активные сплит-пушеры могут не зависеть от ранней игры, однако им все равно требуется хороший фарм. Из-за этого может страдать остальная команда, ведь им просто не достается крипов, а, следовательно, в команде возникает дисбаланс и зависимость большинства от одного фармящего героя. Любая драка, в которой не будет присутствовать этот герой, станет похоронами для всей остальной команды.
Они часто ходят в одиночку
В середине игры сплит-пушеры часто ходят по одному, стараясь убить как можно больше крипов за короткое время. Из-за этого их проще гангать, некому защитить их от врага.
Некоторые герои, такие как Broodmother и Anti-mage, убив несколько пачек крипов на линии, сразу же отправляются в лес по души нейтралов. Вот тут эти фармилы становятся предсказуемыми, и тогда вы можете попробовать поймать их там, зайдя в лес под Smoke of Deceit. Однако не следует отправляться на ганг всей командой, пусть за это возьмется ровно такое количество героев, которое необходимо для быстрого убийства, так как если вся ваша команда разом пропадет с карты, враги обязательно что-то заподозрят.
Лучший метод гангать фармящего сплит-пушера — правильная расстановка вардов. Это хоть и не постоянный, зато верный способ пару раз врасплох поймать врага. По сути, периодические убийства фармящих героев в любой игре дадут вам, а особенно вашим саппортам большое преимущество. А в игре против сплит-пушеров это станет так же неплохим тормозом для их прогресса, а значит, ваши строения будут стоять целыми немного, а может и значительно дольше.
Середина игры
Стратегия на серединном этапе игры зависит от пула героев, фарма и уровня обоих команд. Это тот этап, на котором обычный фарм или пуш не лучший выход, вы должны либо заканчивать игру на этом этапе, либо готовиться к напряженной игре в лэйте.
Фарм, фарм и еще раз фарм
Пассивный фарм для этого этапа — худшая стратегия, а вернее — ее отсутствие. Углубившись в это занятие, вы можете одну за другой потерять все башни, а потом осознать, что у вас 6 слотов, а вам просто нечего защищать. Постоянно фармить могут лишь те герои, которые могут моментально оказаться в замесе (например, Spectre). Если ваша команда разделяется для фарма, следует хотя бы убедиться, что каждый из них имеет в инвентаре
Town Portal Scroll, ведь когда противник будет приближаться к вашим строениям с открытым намерением их разрушить, вам следует заранее оказаться на необходимой позиции, чтобы либо отпугнуть врагов, либо устроить битву при выгодных для вас условиях. Это даст вам значительное преимущество при защите, а также возможность отомстить далеко зашедшим врагам. А телепортация к башне, когда враг уже находится под ней, может быть чреватым для вашей команды, ведь враги будут готовы на вас напасть.
Когда команда в середине игры решает любой ценой уничтожить одну или две башни врага, это может быть не лучшая идея, особенно при неудачном пуле героев. Если ваша команда пушит медленнее, чем команда врага — не стоит идти на такую авантюру. Сплит-пушеры могут быстро переходить от фарма и уничтожения ваших строений к защите, так что следует проявлять осторожность в любых рискованных провокациях по отношению к ним.
При лучшем раскладе вы просто разменяетесь с противником башнями, что аукнется вам на поздних этапах игры. В худшем случае, сплит-пушащий герой снесет вам пару строений, а затем немедленно приступит к защите своих, в итоге вы останетесь ни с чем.
Если вы, несмотря ни на что, все же решились снести врагам пару башен, убедитесь, что все ваши линии отпушены, а крипы идут прямо за вами, чтобы не ждать их у башни врага. Это позволит вашей команде чувствовать себя свободнее во время пуша, и даст время для маневра, если враги вдруг решат сплит-пушить.
Как раньше было сказано, ганги — лучший выбор против сплит-пушеров. Если вы преуспеете в этом — ни в коем случае не останавливайтесь, так как у вас открывается возможность уничтожить строения врага, либо же заставить противника сделать выкуп, что тоже вам на руку. Если у вас не выйдет найти определенную цель для гангов, то вы можете рассматривать любого врага в этой роли, однако все зависит от вашего пула и пула героев противника.
Поздний этап игры
Лучшее, что вы можете сделать — не позволить противнику дожить до этого этапа игры. На этом этапе уже не важно, что тиммейты вражеского сплит-пушера не получали достаточно фарма. Преимущество одной из команд все еще играет роль, однако эффект от него не столь заметный, как в середине игры. Пуш-потенциал обоих команд возрастет, что периодически будет загонять то одну, то другую команду на базу. Вам будет сложно защищать несколько линий одновременно.
Так как сплит-пушеры мобильны и хорошо стоят в битвах один на один (например, Blink+ Hex на
Tinker/ Furion или Abyssal Blade на Anti-Mage), вы никогда не можете быть уверены, что ваши строения в безопасности. Ведь за пару секунд уничтожив даже самых мощных по броне и здоровью кор-героев, сплит-пушеры переберутся к вашим башням, баракам, а затем и трону, а вы можете этого даже и не заметить.
В лучшем случае, кор-герой должен отправляться защищать ваши башни и бараки вместе с саппортом, который сможет защитить его. Выждите, пока враг зайдет слишком далеко, и только тогда отправляйтесь его убивать. Ведь на поздних этапах игры лучше потерять бараки, чем проиграть в сражении.
Если вам удалось выиграть в сражении, не идите по одной линии, а попытайтесь отпушить несколько линий, а уже тогда заходить на хайграунд, так вы с большей вероятностью заставите врагов сделать выкуп.
Враги выкупились в игру, значит, следует их снова отправить в таверну? Не всегда самый правильны выбор — драться до последнего, ведь если вам повезло убить врагов один раз, это не значит, что это будет получаться всегда. Лучше отступить, а чуть позже, подфармив и набравшись новых сил — сразить противника окончательно.
Как подтверждение вышесказанному, размещаем видео, которое доказывает, что даже опытная команда может ошибиться, играя против сплит-пуша, причем настолько, что в итоге проигрывает решающую игру на TI3.
Сплитпуш: основы, которые должен знать каждый
Сплитпуш очень простая и очень эффективная тактика в сезоне 2014, позволяющая выиграть даже безнадежные игры. Об ее основах мы сегодня вам и расскажем.
Что такое сплитпуш (split push)?
Для начала определимся, что же такое сплитпуш. С английского [split push] можно перевести как [раздельное давление]. Именно давление хорошее определение для слова push line — пушить линию. Убивая вражеских миньонов на линии, скапливая большие волны своих миньонов вы оказываете сильное давление на линию, заставляя врагов отвлекаться на защиту своих строений, рискуя в противном случае потерять башни, инхибиторы, а то и сам нексус.
Основной причина эффективности тактики сплитпуша это то что, вы заставляете вражескую команду думать о двух разных областях на карте, и выбирать между ними. Причем чтобы команда не выбрала, она что-то теряет. Причины могут быть разные, возможно вы сплитпушите, потому что тимфайты 5v5 вам не выгодны из-за отставания по голде, или потому, что один чемпион в вашей команде настолько сильный сплитпушер (вроде Трындамера или Мастера йи), что сможет в одиночку встраивать выгодную для вас стратегию.
Сделать это можно, угрожая двум различным целям на карте, таким образом, чтобы команда противника должна была решить как позиционировать себя относительно этих объектов, потому что перемещения между целями занимает много времени. Очень простой пример, четыре члена нижней команды хотят взять Нашора, в то время как пятый член их команды пушит нижнюю линию. Враг должен решить, мешать взять Нашора, рискуя потерять башни или инхибиторы на нижней линии. Или отправиться ловить сплитпушера всей толпой, так как за частую сплитпушеры отличные дуэлисты и один на один их не победить.
Вся цель сплитпуша создать несправедливую ситуацию, где противник либо не защищает от сплитпуша, и пушер ломает строения безнаказанно, или противник отправляет нескольких чемпионов ловить пушера, а остальные ваша команда может начать 4v3 бой или может сама запушить
объект на противоположной части карты.
Что должна делать команда, у которой один человек сплитпушит?
Главная цель остальных членов команды оказание давления. Если враг посылает всех пятерых членов команды на вас — НЕ ДРАТЬСЯ — просто держитесь в районе своих башен и дайте сплитпушеру делать свое дело. Если враг посылает нескольких членов команды за сплитпушером — ДЕРИТЕСЬ — так как у вас появляется численное преимущество.
ГЛАВНОЕ. Собираться вместе и угрожают взять что-то далекое от сплитпушера: башню, дракона, барона. Если он на боте, собирайтесь на верхней линии или вокруг барона. Вы сможете взять их без борьбы, как только враг решит отправить кого-то на управу с пушером. Не просто спуститься в середине, пять шагов от сплит толкателя. Ни в коем случае не идите к своему сплитпушеру всей толпой, вы просто с каждым метром теряете свое преимущество. В какой-то момент враг может решить устроить бой 4на5, рассчитывая на то, что успеет расправиться с вами и успеть помешать пушеру сломать что-то на линии.
ГЛАВНОЕ. НЕ разделяйтесь, не ходите по карте по одному. Да же за синим или красны бафом идите толпой. Команда противников только и надеется, что выцепить кого-то из вас и отправить на фонтан. Имея преимущество 5 на 3, они уже смогут пушить эффективнее, чем ваш сплитпушер.
ГЛАВНОЕ. НЕ пытайтесь помогать сплитпушеру. Скорее всего вы придете на его линию слишком поздно, а еще и приведете за собой хвост. Помните, что команде со сплитпушером честные тим файты 5v5 противопоказаны.
Что должен делать сплитпушер?
Сплитпушер должен обладать терпением. Он должен ждать, пока его товарищи по команде соберутся вместе и будут пытаться что-то взять. В это время он должен соло пушить наиболее удаленную от интересов его команды линию.
Итак, вы пушите линию, уже дошли до башни. У врага на уме лишь одна мысль — как убить вас. Они уже готовятся вас окружить, но тут ваша команда собирается вместе у нашора или верхней башни. Вы в это время делаете вид что отходите назад, но на самом деле просто ныкаетсь в кустах и ждете. Враг разворачивается, чтобы отразить угрозу сверху, а вы вновь выходите на линию продолжая пушить.
НЕ УМИРАТЬ. Если вы умрете, особенно, если вы умрете 1х1, то игра становится 5V4 против вашей команды. Это очень плохо. Лучше просто подождать где-то в кустах, чем пытаться драться 1v2. Подождите пока враги отпушат и бекнутся, после этого снова выходите на линию и пуште.
Кто должен сплитпушить
Вот несколько факторов, которые делают чемпиона хорошим сплитпушером. Не обязательно обладать всеми ими, но чем больше их у вас, тем вы лучше.
Сплитпушер должен быть хорошим дуэлистом, он должен легко побеждать 1v1 любого вражеского чемпиона, который вздумает остановить вас. Если вы убьете кого-то 1на1, вы поставите врага в ужасное положение. Мало того что им не выгодно драться 4на4, так еще и вы пушите линию, ломаете башни и инхибиторы. Врагам придется отступать в любом случае, что-то теряя.
Сплитпушер должен быстро чистить волны миньонов. Если вы берете сплитпушера, вы должны оказывать давление, а для этого вы должны убивать миньонов быстрее, чем их убивают враги. Даже если вы не успеете нанести много урона башням сами, это сделают за вас ваши миньоны.
Сплитпушер должен обладать высоким синглтаргет уроном, чтобы быстро ломать башни. Как например Мастер йи, Трындамер, Зед или лейтовый Насус.
Сплитпушер должен легко уходить от ганка. Как только враг посылает нескольких человек убить вас, вы должны быть готовы убежать или обмануть ваших врагов. Хорошими примерами чемпионов с эскейпами являются Шако или тот же Трындамер.
Сплитпушер должен быстро перемещаться по карте. Нельзя исключать ситуации когда ваше присуствие потребуется в тимфайте. Находясь на другом конце карты мгновенно прийти на помощь своей команде вы сможете благодаря выбору Телепорта в качестве уменяи призывателя. Игнайт вам не нужен, вы ведь не собираетесь драться, а собираетесь пушить, так что вы можете поменять Игнайт на Телепорт.
Кто не должен сплитпушить?
Стрелок (адк). Не имеет значения какой у вас счет, хоть 15/0. Если вы адк, то почти наверняка вы уязвимы против асасинов. Плюс вам сложно организовывать вижен по карте, чтобы прикрыть свое отступление, так как мало места в сумке для вардов. Плюс у вас наверняка очень мало эскейп механизмов. Ваша эффективность как раз таки растет в зависимости от того сколько союзников вас окружают.
Чемпионы поддержки. Просто потому что ваша способность зачищать волны миньонов крайне слаба, как и слаб ваш урон по строениям. Просто из-за вашей сборки. Думаю это понятно.
Dealing with Split-Push
There are countless ways to win a game of Dota, yet there are even more ways to lose it. Even when economically ahead and with a firm grasp on the map, it can be sometimes tricky to destroy the enemy ancient. It gets even harder if the enemy team has a dedicated split-pushing hero, who constantly forces you to go back or take unfavorable trades. This process is excruciatingly frustrating and frequently results in game-losing mistakes, even by experienced players. Understanding and avoiding these mistakes is necessary in order to claim deserved victory.
What is Split-Pushing?
Split-Push or “Rat” Dota is a macro strategy which involves safely pushing out the lanes to force a reaction from the enemy. Most commonly it is associated with mobile or elusive heroes who excel at clearing creep wavesand are strong in 1v1 situations. These heroes may also be good at pushing towers, though this is optional.
For example, Tinker is notoriously known for being elusive and constantly forcing the enemy team back, however he does not take towers on his own very well. In comparison, a late-game Anti-Mage is not only exceptionally good at clearing waves, but can also pose a significant threat to structures. Depending on how threatening the enemy split-pusher is, it is possible to calculate the outcome of most trades.
Split-Pushing can be a stalling mechanism or it can be a win condition on its own. These options are not mutually exclusive and understanding the level of threat coming from the enemy split-pushing hero is crucial.
Early Game Strategy
Split-push rarely manifests itself until the later stages of the game, but depending on the draft it might be a good idea to commit extra resources to shutting down the potentially annoying hero. This will provide your team with some breathing room in the mid-game, decreasing the threat level to your towers and potentially allowing you to avoid dealing with split-push altogether.
If the circumstances do not allow for early-game roaming or an aggressive laning, it is a good idea to be over-protective with allied structures. Compared to situations when facing a strong pushing lineup, the outer towers in all lanes are considerably more important.
Not only do split-pushing lineups typically fight worse in the early-game, making defending towers a possibility, but these extra layers of protection can come in handy when the later-game trades occur. For similar reasons, taking enemy towers early can also be beneficial.
Being too passive in the early game is probably the most common mistake—if there is a way for your team to apply pressure and gain economic advantage and map control in the process, it should be exploited.
Understanding Strengths and Weaknesses of the Match-up
Every Dota hero is unique and in this patch most of them are viable. As such, it is impossible to come up with a catch-all way of dealing with split-pushing heroes, since they will have their own strengths and weaknesses. There are a couple of key similarities, however, which apply to most split-pushers.
- Most split-pushing heroes are extremely greedy
The typical “carry” split-pushers are usually susceptible to early aggression and do not like being pressured. Their skillset does not allow them to come online early, which frequently forces their team to dedicate several heroes for their protection. Heroes like Naga Siren and Anti-Mage might be late-game powerhouses, but they are very reliant on a good early-game.
More proactive split-pushers might not be as reliant on their early game, but they are similarly greedy in the later stages. Having a natural way of taking out creeps makes all split-pushing heroes excellent farmers, but it often leaves their teammates underfarmed and underleveled. The gold and experience inequality makes the enemy team extremely reliant on this single hero, making teamfights in their absence very easy.
- They are frequently alone
In the mid-game, split-pushing heroes tend to be alone. It makes smoke-ganking them a good option if and only if your team can predict where this hero is going to appear.
Relatively static farmers, such as Anti-Mage and Broodmother, generally enter a “farming loop”, where they appear in the lane, take a creepwave or two and retreat to the jungle to take out the neutral creeps. It makes them predictable and unless your team telegraphs their intention too obviously, smoke-ganking should be possible.
Try to gank these heroes with as little heroes as possible required to net a kill—if your whole team suddenly disappears from the map most enemy players will retreat to complete safety. Using the offensive “Scan” when nearing the potential enemy location is also advised.
Heroes like Tinker and Nature’s Prophet are much harder to deal with. They will usually switch the lanes, potentially wasting a lot of time for your team when trying to gank them. They also tend to itemise in a way that makes them extremely elusive, so even if your team can predict where they are going to appear, they have high chances of escaping.
Instead of trying to catch them proactively, it is better to set up a trap with ample vision. This method requires a great deal of patience and generally only works once in a given location, but it is often the only way to catch the enemy.
Ganking and killing these heroes provides a window of opportunity for your team to take advantage of. It will also net a lot of gold, especially to your supports, since the Net Worth difference is going to be massive, even given equal Net Worth of the teams.
Mid Game Options
The strategy in the mid-game is very dependent on the match-up, farm levels and variety of other factors. Options include passive farming, ganking, dedicated pushing and split-pushing yourselves.
Farming
Passive farming is usually the worst option. To be efficient it usually requires your team to split, which makes defending objectives much harder and riskier. It is generally only worth it if you have high mobility heroes which can scale exceptionally well (e.g. Spectre).
If your team is split, at the very least ensure that there is a hero close to each lane. When the enemy push is approaching it is advised to react to it preemptively, with at least one rotation coming not to the objective itself, but the next closest one. This will increase the chance of successful defense by a lot, since the heroes teleporting to the objective itself will not take as long and will have some initial backup. Teleporting the whole team to a single tower will more than likely result in a feed conveyor.
Dedicated Push
Dedicated pushing in the mid-game against a split-pusher can be a decent or a very bad idea depending on the match-up. It very much depends on how fast your team can push as five vs. four compared to zero vs. one of the enemy.
It is worth noting that some split-pushing heroes can transition between split-push and defense very fast, hence caution is advised. In most cases you will trade evenly, which might not be favorable to your team in the long run. Worst case scenario—the enemy will deal structural damage and will be back to defend and zone you out, effectively wasting your time.
If your team is attempting to dedicate themselves to pushing, it is advised to at least outpush the lanes and ensure that the creep momentum is going your way. It will give your team some breathing room when pushing and provides some time to react if the enemy is threatening to split-push.
Objective Ganking
For reasons discussed previously, ganking is usually the best course of action. If it is successful it is best to capitalise on the provided opening and try to take an objective or force a buyback.
Often, even if your team does not manage to find the primary target of the gank, it can still translate into taking the objectives, but once again, it will depend on your own and the enemy’s lineups. If the enemy still has some form of outpush and you are being splitted by Lycan with Necronomicon III, it might be better to regroup and attempt the gank again.
It is also easy to get baited into thinking that the enemy primary target is alone. Not seeing any other enemy heroes farming on the map is usually a good indicator of whether or not they are setting up a trap. This is why pushing out the lanes is very important. If nobody responds to creep waves hitting structures, odds are they are waiting for your team to overcommit and make a mistake.
Late Game
It is best to not let the enemy get to this stage. At this point the big con of split-pushers—underfarmed teammates, becomes less of a factor. They might still be behind compared to your team, but the effect is much smaller percentage-wise.
Moreover, the efficiency with which the enemy will push lanes will be at an all-time high, potentially preventing you from ever leaving your base.
It can also get hard to defend several lanes at the same time. Since most split-pushers are extremely good in 1v1 fights (e.g. Blink+Hex on TInker/Furion or an Abyssal Blade on Anti-Mage), even your base is no longer safe. Some heroes can obliterate even the tankiest of cores in a matter of seconds leaving very little time to react.
In this scenario the best course of action generally is playing extremely safe. Have your cores backed up with supports, who can save them and try to stay close to each other. Wait for the enemy to make a mistake or overcommit and punish it. Losing a lane of barracks in the late-game is better than losing a fight.
If you manage to win a fight, try to push several lanes at the same time, but make sure that none of your heroes can be picked off. Only attempt to push the enemy objectives when other lanes are outpushed enough, otherwise you can unnecessarily lose your objectives to a buyback.
If the enemy bought back, depending on the power level it might or might not be a good idea to take a fight. If it is not, retreating and repeating the previous steps is a better option.
Finally, taking the barracks is completely optional. If your team has managed to win two fights in a row and the enemy buybacks are on cooldown it might be better to push for the ancient directly. Wasting time and taking all sets of barracks in an attempt to equalise against split-pushing heroes can give the enemy team enough time to respawn and fight you. If you can win the game right there and now, do it.
And as a visual guide on the aforementioned mistakes even an experienced team can make against a strong split-push it is almost mandatory to link what is widely considered to be the best game of Dota to date: