Руководство по созданию пользовательских деревень
Это руководство по проектированию чертежей для пользовательских настроек деревни!
С обновлением 0.5 были введены специализированные деревни, которые ограничивают деревни, чтобы следовать определенным параметрам, что позволяет использовать более разнообразную экосистему деревень. В эту возможность входит разработка собственной настройки с параметрами, которые вы выбираете! Написан этот учебник, предполагая, что вы понимаете индивидуальный дизайн здания, ради практичности. Если вы этого не сделаете, руководство по настройке будет здесь. Я бы настоятельно советовал вам читать и использовать его, так как сельские жители строят вам собственное здание, которое дает сильное чувство удовлетворения и позволит вам использовать вторую часть этого руководства.
Создание вариантов деревни
Параметры: A Primer
В планах деревни есть несколько параметров, которые либо жизненно важны, либо необязательны. Поскольку деревня «écclesiastique» имеет все, кроме одного из этих параметров, я буду использовать ее для примера.
Жизненные параметры
- name: название этого типа деревни, будет показано на знаке 0 здания мэрии (внешний знак). Пример: «name: Village Écclesiastique»
- weight: вероятность спавна деревни. Подобно системе приоритетов в пользовательских зданиях. Вес 10 в два раза меньше, чем вероятность появления в массе 20, в то время как вес 100 в 5 раз более вероятен для появления. Пример: «вес: 10»
- centre: какое здание планируют использовать в качестве центра вашей деревни. Я расскажу об этом более подробно позже. Пример: «центр: городок»
- start: В каких зданиях появится ваша деревня. В настоящее время может быть только здание с главным сундуком. Использует название плана здания, а не французское название. Примеры: «start: lumbermanhut», «start: cattlefarm»
- carriesraid: Этот параметр указывает, будет ли деревня совершать набег на другие деревни. Примеры: «carryraid: true», «carryraid: false»
Дополнительные параметры
- qualifier: иногда добавляется в конце названия деревни при нерестах. Вы можете иметь несколько квалификаторов в одном деревенском файле. Примеры: «квалификатор: l’église», «отборочный: l’abbaye», «отборочный: от смерти»
- core: Здания этой категории являются основными целями деревни, которые должны быть построены перед любыми другими зданиями. Какое здание будет построено, будет принято на основе приоритетной системы внутри группы, как и раньше. Использует ту же форму, что и старт. Примеры: «ядро: церковь», «ядро: пекарня»,
- secondary: здания в этой категории будут построены после основных зданий и станут вторым приоритетом. Он работает точно так же, как основной параметр. Примеры: «вторичное: ферма», «вторичное: карьер»
- never: здания в этой категории никогда не будут построены вашей деревней. Независимо от того, насколько высока приоритетность или насколько высока максимальная величина, это здание не будет построено жителями деревни в любой деревне этого типа. Таким образом, новые специализированные деревни сохраняют свои индивидуальные вкусы. Примеры: «никогда: гауптвахта», «никогда: таверна»
- sellingPrice: Используя этот параметр, вы можете настроить цены на товары, которые продаются в магазинах деревни. Это делается в виде «[itemname], [price]», при этом цена либо представляет собой одно число, либо представляет собой цену в денье, либо одно число, за которым следует другой с косой чертой, представляя что-то, что стоит denier argent / denier, в указанном порядке. Примеры: «salePrice: книжные полки, 14», «sellPrice: normanHelmet, 8/0» (от деревенского военного бойца). Это также работает для denier или с добавленной косой чертой: 1/0/0 будет интерпретироваться как цена одного денье или.
- buyingPrice: Подобно sellPrice, это использовало для изменения ставок торговли, в этом случае влияя на то, сколько жители будут покупать предметы или блоки от вас. Пример: «покупкаЦена: книжные полки, 14»
Любые здания, которые не помещаются в основной, вторичный или никогда параметр, будут построены на «дополнительном» уровне, как третий уровень приоритета. Это позволяет обычным зданиям работать в деревнях легко, без необходимости добавлять их к деревенским текстовым файлам каждый раз.
Создание вашей деревни
Теперь, когда вы знаете, что означает каждый параметр, вы можете легко создать свой собственный план поселений. Либо, начав с одного из первоначальных планов поселений, либо написав его прямо с нуля, заполните все жизненные параметры и как можно больше необязательных параметров, а затем сохраните файлы в виде обычного текстового файла в папке деревни найденный в папке планов зданий. Если вы не знаете, где находится папка планов зданий, я бы порекомендовал вам пройти проверку руководства по пользовательским зданиям, так как это позволит вам использовать следующий раздел. После того, как вы разместите папку в деревнях, она будет загружена в следующий раз, когда вы начнете Minecraft в качестве потенциальной деревни и сможете появиться в тех случаях, когда будут появляться деревни. Поздравления! Вы только что создали свою первую деревню!
Создание пользовательских деревень
Хотите создать деревню с русской архитектурой? Или, возможно, недавно начатое поселение, где деревни появляются как временные структуры, прежде чем они превратятся в более существенное место для жизни? Но не захотелось заменить оригинальные здания, чтобы позволить еще больше разнообразия в вашем мире? Используя пользовательские деревни, теперь вы можете! В этом примере я буду использовать настройку для создания более компактной деревни, которую я называю «VikingPort», чтобы показать вам, что я имею в виду.
Пользовательские здания
Не стесняйтесь играть с созданием специальных зданий для вашей новой деревни! Если вы хотите иметь несколько различных зданий, которые каждый дом охраняет, идите на это! Хотите сделать обновление своей фермы, чтобы содержать пекарню, как моя petitfarm_A? Конечно! Считали добавление украшений, которые вписывались бы в новую тему, которая выглядела бы неуместной в Нормандии 11 века? Сделай это. Просто помните, что если вы хотите, чтобы эти здания появлялись в ваших собственных деревнях, добавьте их к параметру never в других файлах деревни и включите эти измененные файлы деревень, если вы загрузите свою новую деревню и здания для использования другими. В качестве альтернативы, если вы ставите максимальное число как 0 в своих зданиях, они должны создаваться только при принуждении вашим деревенским текстом, если вы ставите их в исходное, основное или вторичное размещение.
Создание файла деревни
Теперь, когда вы сделали всю тяжелую работу по проектированию своих зданий, пришло время сделать файл .txt! Если вы следуете предыдущим инструкциям, вы можете оказаться в своей собственной деревне! На самом деле все просто. Пример завершенного деревенского файла с заказными зданиями и того же количества параметров, что и другие деревни, здесь, но без изменений цен:
Обратите внимание на добавление никогда не параметра с основными формами зданий; это сохранит стиль вашей новой деревни без изменений в оригинальных зданиях. Если вы хотите сохранить любого из старых в своей новой деревне, просто не помещайте его в ярлык! Тег «никогда» используется, чтобы сказать, какие здания никогда не будут использоваться в вашей деревне, поэтому, если вы делаете фермерскую деревню, вы, вероятно, не захотите включать фортную структуру, кузницу или гауптвахту.
Советы:
- Начните с малого, включите только жизненно важные параметры в вашей первой деревне, а городский центр станет единственным зданием. Таким образом, вы можете аккуратно добавить остальную часть своих зданий и убедиться, что все жители деревни правильно функционируют.
- Если вы застряли, обязательно проверьте все ваши здания и особенно ваш город. Убедитесь, что у вас есть правильные сундуки, знаки, торговые позиции.
- Убедитесь, что ваши текстовые файлы и .png-файлы совпадают. Если у вас есть 8 знаков в вашем центре города, но, скажем, у вас 9 знаков в вашем текстовом файле, у вас будут проблемы.
- Если вы застряли или не увидите что-то в этом руководстве, посмотрите на оригинальный код Millenaire! Проверьте файлы культуры и сравните свою работу, убедитесь, что вы не пишете что-то неправильно или перепутали значения.
- Понимать, как использовать инструмент экспорта / импорта, он очень прост в использовании, и вы не будете тратить время на раскраску Paint.Net в маленьких коробках.
- Если вы делаете городской центр, планируйте свои обновления соответственно. Всегда следите за тем, чтобы у вас было много сундуков для хранения, и, если он недостаточно напряжен, посчитайте ваши знаки. У вас должно быть 9 из них, 0-8.
- Если все остальное терпит неудачу, будьте терпеливы и посмотрите на другие деревни культур, попробуйте дважды проверить все, что вы сделали до сих пор, и всегда искать ошибки.
- Если все остальное терпит неудачу, и вы начинаете сходить с ума, поговорите с кем-то. Найдите вокруг кого-то, кто, по вашему мнению, испортил обычай деревень, и поговорите с ними. Вы всегда можете задавать вопросы на нескольких форумах Millenaire на minecraftforum.net или даже здесь. Просто убедитесь, что ваш вопрос стоит, и в этом руководстве нет ответа.
Hamlets
В обновлении 0,6 были добавлены деревни, которые входят в одну главную, они позволяют создавать еще более специализированные деревни, которые используют новых торговцев для обмена ресурсами между собой. Центральные города могут быть использованы в качестве центра для поселений, которые появляются вокруг, как видно из деревень Грозбург, возникших после 0,6. Обратите внимание, что также можно размножать hamlets с помощью деревенской палочки и блока их появления или путем увеличения их веса с нуля, чтобы они могли появляться во время мирового исследования.
Параметры Hamlet
- type: Это должно быть добавлено в ваши деревни, чтобы они не строили здания, которые вы не указали с помощью вашего основного и вторичного параметров. Правильный способ выполнения этого параметра — «type: hameau»
- hameau: Этот параметр должен быть добавлен в деревню, в которой вы хотите, чтобы ваши поселки появлялись вокруг. Это делается путем размещения имени файла любой деревни, следующей за ним. Пример: «hameau: hameau_artisans», «hameau: hameau_abbatiale»
Путеводитель по Hamlet
Чтобы ваши поселки работали правильно, настоятельно рекомендуется установить их весовой параметр равным 0, чтобы избежать деревни, которая вряд ли может расти, прежде чем вы сможете получить доступ к другим деревням, чтобы собрать им приличное количество ресурсов. Кроме того, обратите внимание, что любая деревня может стать деревушкой, и в любой деревне могут быть деревни, поэтому можно объединить нерестилища деревень. Будьте очень осторожны в создании циклов с этой системой, поскольку это может привести к калечащим эффектам.
Millenaire — мод на деревни в Майнкрафт
Мод Millenaire добавит в ваш игровой мир 4 типа деревень и дома вне деревни, что заметно разбавит игровой процесс и привнесет много нового и интересного. Когда вы впервые встречаете их, деревни нейтральны, и вам предстоит решить, будут ли они дружить и помогать вам в чем-либо, или же они настроятся против вас и будут ревностно охранять свои фермы.
Описание

Millenaire — это мод на деревни для одиночной и многопользовательской игры Minecraft. Мод призван заполнить «логические пустоты», добавляя и улучшая существующие деревни NPC. Он включает в себя заранее созданные независимые деревни, которые будут расширяться и торговать с игроком. Мод также включает в себя различные квесты, новые блоки и предметы из различных культур, контролируемые игроком деревни (возможно после достижения статуса лидера в культуре, к которой принадлежит контролируемая деревня) и создание квестов с набором уникальных миссий для исследования мира Minecraft.
Автономная деревня

Мод майнкрафт на деревни создает автономные постройки, которые случайно появляются на карте при исследовании земли, являются «независимыми деревнями». Игрок может взаимодействовать с ними, но не может управлять ими. Чтобы найти их, вы должны исследовать мир. Игрок получит сообщение, когда будет найдена новая деревня. Игрок также может нажать клавишу ‘V’ или ‘X’, чтобы получить список близлежащих деревень, если таковые имеются.
Помимо деревень, вы можете найти одинокие строения, затерянные в глуши. Некоторые из них населены несколькими людьми, с которыми можно торговать (например, одинокий дровосек будет покупать у вас топоры и продавать древесину и сидр), другие пусты. Вы можете искать полезные предметы в сундуках. Будьте осторожны, в некоторых зданиях живут враждебные бандиты, которые могут напасть на вас. Убейте их, чтобы получить добычу и доступ к главному зданию. Это не повредит вашей репутации, поскольку они находятся вне закона. В редких случаях вы также можете найти огромный дворец или храм, где на мемориальных досках будут начертаны ники создателей мода.
Торговля с жителями

Самым важным способом взаимодействия игрока с жителями является торговля. Войдя в центральное здание, игрок получит сообщение от жителя деревни о том, что он пришел торговать с ними. Когда житель деревни появится, над ним появится сообщение «Продается игроку». Щелкните по нему правой кнопкой мыши, чтобы открыть торговый интерфейс. Здесь будет показан список предметов, которые можно купить или продать в деревне. Нажмите на иконку ресурса в любом разделе, чтобы купить или продать его. Нажмите Shift, чтобы купить/продать до 8 предметов, и Ctrl, чтобы купить/продать до 64 предметов.
Цены на некоторые товары варьируются от деревни к деревне. То есть, покупая товары в одной деревне и продавая их в другой, вы можете получить прибыль. Например, деревни с карьером будут покупать камень дешевле, чем деревни без карьера, но иногда жители деревни поднимают цену настолько, что вы даже не можете купить камень, когда он стоит 1 бронзу, но после окончательного развития деревни он стоит 1 серебро!
Война против деревень

Игрок может сражаться с деревней вместо того, чтобы помогать ей. Если игроку удастся убить всех взрослых мужчин деревни, все сундуки деревни автоматически откроются, и игрок сможет собрать их ресурсы. Нападение одного жителя деревни может привести к тому, что все жители деревни будут атакованы. Кроме того, пострадают ваши отношения со всеми другими деревнями той же национальности. Обратите внимание, что если житель убит игроком, он мертв навсегда, но жители, погибшие по другим причинам (например, от лавы или падения с высоты), возрождаются.
Создание новой деревни

Чтобы создать собственную деревню, вам понадобится Жезл Творения. Его можно приобрести в любой деревне, как только вы достигнете статуса «Истинный лидер». Держа жезл в руке, вы можете создать случайную деревню, просто щелкнув правой кнопкой мыши по обсидиановому блоку, или выбрать тип деревни, щелкнув по золотому блоку. Остерегайтесь, над вами может появиться деревня, из-за чего вы застрянете в стене. Обычные и случайно созданные деревни не могут контролироваться игроком.
Существует особый тип деревни, известный как «контролируемая деревня». Для того чтобы иметь шанс создать такую деревню, вы должны принять статус лидера.
Это можно сделать двумя способами:
- Достигните уровня репутации «Лидер» в деревне и попросите лидера деревни дать вам статус лидера.
- Завершите квест «Сотворение”.
- После достижения этого ранга «контролируемая деревня» появится в списке возможных деревень при использовании Жезла Творения на блоке золота.
Управление деревней

В своей деревне вы контролируете строительство всех зданий. Чтобы заказать здание, вы должны использовать Посох Созидания рядом с вашей деревней. Вы увидите список доступных зданий, и если места достаточно, здание будет построено. Однако от жителей деревень по-прежнему требуется наличие средств на строительство. Вы также можете посмотреть полный список доступных зданий. Там вы можете разрешить или запретить модернизацию зданий. Вы также можете приказать жителям прекратить строительство зданий, если они еще не заселены. Если здание уже существует и заселено, жители просто бросят его и не будут считать его деревенской собственностью. Все ящики в деревне открыты, поэтому вы можете брать из них все, что угодно.
Руководство по созданию пользовательских деревень [ ]
Это руководство по проектированию чертежей для пользовательских настроек деревни!
С обновлением 0.5 были введены специализированные деревни, которые ограничивают деревни, чтобы следовать определенным параметрам, что позволяет использовать более разнообразную экосистему деревень. В эту возможность входит разработка собственной настройки с параметрами, которые вы выбираете! Написан этот учебник, предполагая, что вы понимаете индивидуальный дизайн здания, ради практичности. Если вы этого не сделаете, руководство по настройке будет здесь. Я бы настоятельно советовал вам читать и использовать его, так как сельские жители строят вам собственное здание, которое дает сильное чувство удовлетворения и позволит вам использовать вторую часть этого руководства.
Создание вариантов деревни [ ]
Параметры: A Primer [ ]
В планах деревни есть несколько параметров, которые либо жизненно важны, либо необязательны. Поскольку деревня «écclesiastique» имеет все, кроме одного из этих параметров, я буду использовать ее для примера.
Жизненные параметры [ ]
- name: название этого типа деревни, будет показано на знаке 0 здания мэрии (внешний знак). Пример: «name: Village Écclesiastique»
- weight: вероятность спавна деревни. Подобно системе приоритетов в пользовательских зданиях. Вес 10 в два раза меньше, чем вероятность появления в массе 20, в то время как вес 100 в 5 раз более вероятен для появления. Пример: «вес: 10»
- centre: какое здание планируют использовать в качестве центра вашей деревни. Я расскажу об этом более подробно позже. Пример: «центр: городок»
- start: В каких зданиях появится ваша деревня. В настоящее время может быть только здание с главным сундуком. Использует название плана здания, а не французское название. Примеры: «start: lumbermanhut», «start: cattlefarm»
- carriesraid: Этот параметр указывает, будет ли деревня совершать набег на другие деревни. Примеры: «carryraid: true», «carryraid: false»
Дополнительные параметры [ ]
- qualifier: иногда добавляется в конце названия деревни при нерестах. Вы можете иметь несколько квалификаторов в одном деревенском файле. Примеры: «квалификатор: l’église», «отборочный: l’abbaye», «отборочный: от смерти»
- core: Здания этой категории являются основными целями деревни, которые должны быть построены перед любыми другими зданиями. Какое здание будет построено, будет принято на основе приоритетной системы внутри группы, как и раньше. Использует ту же форму, что и старт. Примеры: «ядро: церковь», «ядро: пекарня»,
- secondary: здания в этой категории будут построены после основных зданий и станут вторым приоритетом. Он работает точно так же, как основной параметр. Примеры: «вторичное: ферма», «вторичное: карьер»
- never: здания в этой категории никогда не будут построены вашей деревней. Независимо от того, насколько высока приоритетность или насколько высока максимальная величина, это здание не будет построено жителями деревни в любой деревне этого типа. Таким образом, новые специализированные деревни сохраняют свои индивидуальные вкусы. Примеры: «никогда: гауптвахта», «никогда: таверна»
- sellingPrice: Используя этот параметр, вы можете настроить цены на товары, которые продаются в магазинах деревни. Это делается в виде «[itemname], [price]», при этом цена либо представляет собой одно число, либо представляет собой цену в денье, либо одно число, за которым следует другой с косой чертой, представляя что-то, что стоит denier argent / denier, в указанном порядке. Примеры: «salePrice: книжные полки, 14», «sellPrice: normanHelmet, 8/0» (от деревенского военного бойца). Это также работает для denier или с добавленной косой чертой: 1/0/0 будет интерпретироваться как цена одного денье или.
- buyingPrice: Подобно sellPrice, это использовало для изменения ставок торговли, в этом случае влияя на то, сколько жители будут покупать предметы или блоки от вас. Пример: «покупкаЦена: книжные полки, 14»
Любые здания, которые не помещаются в основной, вторичный или никогда параметр, будут построены на «дополнительном» уровне, как третий уровень приоритета. Это позволяет обычным зданиям работать в деревнях легко, без необходимости добавлять их к деревенским текстовым файлам каждый раз.
Создание вашей деревни [ ]
Теперь, когда вы знаете, что означает каждый параметр, вы можете легко создать свой собственный план поселений. Либо, начав с одного из первоначальных планов поселений, либо написав его прямо с нуля, заполните все жизненные параметры и как можно больше необязательных параметров, а затем сохраните файлы в виде обычного текстового файла в папке деревни найденный в папке планов зданий. Если вы не знаете, где находится папка планов зданий, я бы порекомендовал вам пройти проверку руководства по пользовательским зданиям, так как это позволит вам использовать следующий раздел. После того, как вы разместите папку в деревнях, она будет загружена в следующий раз, когда вы начнете Minecraft в качестве потенциальной деревни и сможете появиться в тех случаях, когда будут появляться деревни. Поздравления! Вы только что создали свою первую деревню!
Создание пользовательских деревень [ ]
Хотите создать деревню с русской архитектурой? Или, возможно, недавно начатое поселение, где деревни появляются как временные структуры, прежде чем они превратятся в более существенное место для жизни? Но не захотелось заменить оригинальные здания, чтобы позволить еще больше разнообразия в вашем мире? Используя пользовательские деревни, теперь вы можете! В этом примере я буду использовать настройку для создания более компактной деревни, которую я называю «VikingPort», чтобы показать вам, что я имею в виду.
Пользовательские здания [ ]
Не стесняйтесь играть с созданием специальных зданий для вашей новой деревни! Если вы хотите иметь несколько различных зданий, которые каждый дом охраняет, идите на это! Хотите сделать обновление своей фермы, чтобы содержать пекарню, как моя petitfarm_A? Конечно! Считали добавление украшений, которые вписывались бы в новую тему, которая выглядела бы неуместной в Нормандии 11 века? Сделай это. Просто помните, что если вы хотите, чтобы эти здания появлялись в ваших собственных деревнях, добавьте их к параметру never в других файлах деревни и включите эти измененные файлы деревень, если вы загрузите свою новую деревню и здания для использования другими. В качестве альтернативы, если вы ставите максимальное число как 0 в своих зданиях, они должны создаваться только при принуждении вашим деревенским текстом, если вы ставите их в исходное, основное или вторичное размещение.
Создание файла деревни [ ]
Теперь, когда вы сделали всю тяжелую работу по проектированию своих зданий, пришло время сделать файл .txt! Если вы следуете предыдущим инструкциям, вы можете оказаться в своей собственной деревне! На самом деле все просто. Пример завершенного деревенского файла с заказными зданиями и того же количества параметров, что и другие деревни, здесь, но без изменений цен:
Обратите внимание на добавление никогда не параметра с основными формами зданий; это сохранит стиль вашей новой деревни без изменений в оригинальных зданиях. Если вы хотите сохранить любого из старых в своей новой деревне, просто не помещайте его в ярлык! Тег «никогда» используется, чтобы сказать, какие здания никогда не будут использоваться в вашей деревне, поэтому, если вы делаете фермерскую деревню, вы, вероятно, не захотите включать фортную структуру, кузницу или гауптвахту.
Советы: [ ]
- Начните с малого, включите только жизненно важные параметры в вашей первой деревне, а городский центр станет единственным зданием. Таким образом, вы можете аккуратно добавить остальную часть своих зданий и убедиться, что все жители деревни правильно функционируют.
- Если вы застряли, обязательно проверьте все ваши здания и особенно ваш город. Убедитесь, что у вас есть правильные сундуки, знаки, торговые позиции.
- Убедитесь, что ваши текстовые файлы и .png-файлы совпадают. Если у вас есть 8 знаков в вашем центре города, но, скажем, у вас 9 знаков в вашем текстовом файле, у вас будут проблемы.
- Если вы застряли или не увидите что-то в этом руководстве, посмотрите на оригинальный код Millenaire! Проверьте файлы культуры и сравните свою работу, убедитесь, что вы не пишете что-то неправильно или перепутали значения.
- Понимать, как использовать инструмент экспорта / импорта, он очень прост в использовании, и вы не будете тратить время на раскраску Paint.Net в маленьких коробках.
- Если вы делаете городской центр, планируйте свои обновления соответственно. Всегда следите за тем, чтобы у вас было много сундуков для хранения, и, если он недостаточно напряжен, посчитайте ваши знаки. У вас должно быть 9 из них, 0-8.
- Если все остальное терпит неудачу, будьте терпеливы и посмотрите на другие деревни культур, попробуйте дважды проверить все, что вы сделали до сих пор, и всегда искать ошибки.
- Если все остальное терпит неудачу, и вы начинаете сходить с ума, поговорите с кем-то. Найдите вокруг кого-то, кто, по вашему мнению, испортил обычай деревень, и поговорите с ними. Вы всегда можете задавать вопросы на нескольких форумах Millenaire на minecraftforum.net или даже здесь. Просто убедитесь, что ваш вопрос стоит, и в этом руководстве нет ответа.
Hamlets [ ]
В обновлении 0,6 были добавлены деревни, которые входят в одну главную, они позволяют создавать еще более специализированные деревни, которые используют новых торговцев для обмена ресурсами между собой. Центральные города могут быть использованы в качестве центра для поселений, которые появляются вокруг, как видно из деревень Грозбург, возникших после 0,6. Обратите внимание, что также можно размножать hamlets с помощью деревенской палочки и блока их появления или путем увеличения их веса с нуля, чтобы они могли появляться во время мирового исследования.
Параметры Hamlet [ ]
- type: Это должно быть добавлено в ваши деревни, чтобы они не строили здания, которые вы не указали с помощью вашего основного и вторичного параметров. Правильный способ выполнения этого параметра — «type: hameau»
- hameau: Этот параметр должен быть добавлен в деревню, в которой вы хотите, чтобы ваши поселки появлялись вокруг. Это делается путем размещения имени файла любой деревни, следующей за ним. Пример: «hameau: hameau_artisans», «hameau: hameau_abbatiale»
Путеводитель по Hamlet [ ]
Чтобы ваши поселки работали правильно, настоятельно рекомендуется установить их весовой параметр равным 0, чтобы избежать деревни, которая вряд ли может расти, прежде чем вы сможете получить доступ к другим деревням, чтобы собрать им приличное количество ресурсов. Кроме того, обратите внимание, что любая деревня может стать деревушкой, и в любой деревне могут быть деревни, поэтому можно объединить нерестилища деревень. Будьте очень осторожны в создании циклов с этой системой, поскольку это может привести к калечащим эффектам.
Руководство по созданию кастомных деревень
Это руководство научит создавать чертежи с параметрами для пользовательских деревень.
Это третье в серии руководств, которые научать создавать свою культуру:
-
. .
- Это Руководство по созданию кастомных деревень. .
После версии 0.5 update, были введены специализированные деревни, которые ограничивают деревни следовать определенным параметрам, что позволяет создать более разнообразную экосистему деревень. В него входит возможность разработать свою собственную настройку с параметрами. Это руководство рассчитано на то, что вы понимаете, как делать индивидуальные здания. На всякий случай, руководство по пользовательскому строительству будет здесь. Настоятельно рекомендуется прочитать и использовать его, так как то, что там написано, поможет лучше понимать эту часть руководства.
Contents
Варианты создания деревень [ edit ]
Параметры: Основа [ edit ]
В планах деревни есть несколько параметров, которые либо жизненно важны, либо дополнительные. Поскольку «ecclésiastique» деревня имеет все эти параметры, кроме одного, она будет использована для примера.
Жизненно важные Параметры [ edit ]
— name: Название этого конкретного типа деревни будет показано на знаке 0 здания ратуши (наружный знак). Например: «name:Village Écclesiastique»
— weight: Насколько велика вероятность появления каждой деревни. Аналогично системе приоритетов в кастомных зданиях. weight 10 дает в два раза меньше шансов на спавн, чем weight 20, в то время как weight 100 в 5 раз больше шансов на спавн, чем этот. Пример: «weight:10»
— centre: Какое здание планируется использовать в качестве центра деревни. Позже об этом будет рассказано подробнее. Пример: «centre:townhall»
— start: Какие здания будут появляться с вашей деревней. В настоящее время может быть только здание с главным сундуком. Использует название плана здания, а не простое название. Примеры: «start:lumbermanhut», «start:cattlefarm»
— carriesraid: Этот параметр указывает, будет ли деревня совершать набеги на другие деревни. Примеры: «carriesraid:true», «carriesraid:false»
Дополнительные Параметры [ edit ]
— qualifier: Иногда добавляется в конце названия деревни при создании. В одном файле деревни может быть несколько квалификаторов. Примеры: «qualifier:l’église», «qualifier:l’abbaye», «qualifier:Of Death»
— core: Здания в этой категории являются основными целями строительства, которые должны быть построены раньше любых других зданий. Решение о том, какое здание будет построено, будет приниматься на основе системы приоритетов внутри группы, аналогичной той, что была раньше. Использует ту же форму, что и start. Примеры: «core:church», «core:bakery»
— secondary: Здания этой категории будут строиться после основных зданий и являются вторым приоритетным уровнем. Он работает точно так же, как параметр core. Примеры: «secondary:farm», «secondary:quarry»
— never: Здания этой категории никогда не будут построены вашей деревней. Независимо от того, насколько высок приоритет или как высоко максимальное число, это здание не будет построено жителями ни в одной деревне такого типа. Именно так новые специализированные деревни сохраняют свои индивидуальные виды. Примеры: «never:guardhouse», «never:tavern»
— sellingPrice: Использование этого параметра позволяет настроить цены, по которым товары продаются в магазинах, которые их продают. Это делается в виде «[itemname],[price]», с ценой, либо являющейся одним числом, представляющим цену в денье, либо одним числом, за которым следует другое с косой чертой между ними, представляющее что-то, что стоит серебряное денье/медное денье, в таком порядке. Примеры: «sellingPrice:bookshelves,14», «sellingPrice:normanHelmet,8/0» (Из Village militaire). С добавлением еще одной черты это так же работает для золотых денье. Например: 1/0/0 переводится как один золотой денье.
— buyingPrice: Анологично sellingPrice, использовалось для изменения цен, в данном случае влияющих на то, за сколько жители деревни будут покупать у вас предметы или блоки. Пример: «buyingPrice:bookshelves,14»
Любые здания, которые не включены в параметр core, secondary или never, будут построены на «extra» уровне, как третий приоритетный уровень. Это позволяет заказным зданиям легко работать в деревнях, не добавляя их каждый раз в текстовые файлы деревень.
Создание своей Деревни [ edit ]
Теперь, когда вы знаете, что означает каждый параметр, можно создать свой собственный план деревни. Либо начав с одного из первоначальных планов деревни, либо написав его непосредственно с нуля, заполните все жизненно важные параметры и столько дополнительных параметров, сколько пожелаете, а затем сохраните файлы в виде обычного текстового файла в папке villages, найденной в папке building plans. Если вы не знаете, где находится папка building plans, посмотрите Руководство по созданию кастомных зданий. После того, как вы поместите файл в папку villages, он будет загружен в следующий запуск Minecraft как потенциальная деревня, и будет иметь шанс на спавн такой же, как обычная деревня. Поздравляю! Вы только что сделали свою первую обычную деревню!
Создание кастомных Деревень [ edit ]
Хотите создать деревню с русской архитектурой? Или, может быть, недавно начатое поселение, с деревнями, рождающимися как временные структуры, прежде чем вырасти во что-то более существенное? Но не хотите заменять первоначальные здания для еще большего разнообразия? Используйте кастомные деревни. Для этого примера будет использоваться установка для проектирования более компактной деревни, которую назовем «VikingPort».
Кастомные Здания [ edit ]
Не стесняйтесь играть с созданием пользовательских зданий для новой деревни. Просто помните, что если вы хотите, чтобы эти здания появлялись только в ваших пользовательских деревнях, добавьте их в параметр never в других файлах деревень и включите эти измененные файлы деревень, если вы загружаете свою новую деревню и здания для использования другими. В качестве альтернативы, если вы поставите максимальное число как 0 на своих зданиях, они будут построены только тогда, когда их заставит текст вашей деревни, если вы поместите их в start, core или secondary размещение.
Создание файла вашей деревни [ edit ]
Теперь, когда вы проделали всю тяжелую работу по проектированию своих зданий, пришло время сделать файл .txt! Если будете следовать предыдущим инструкциям, то в конечном итоге получите свою собственную деревню. Пример заполненного файла деревни с пользовательскими зданиями и тем же количеством параметров, что и другие деревни, но без изменения цен:
Обратите внимание на добавление параметра never к основным формам зданий; это сохранит стиль вашей новой деревни нетронутым без добавления оригинальных зданий. Если вы хотите сохранить что-то из старого в своей новой деревне, просто не ставьте его в тег never! Тег «никогда» используется для того, чтобы сказать, какие здания никогда не будут использоваться в вашей деревне, поэтому, если вы строите фермерскую деревню, вы, вероятно, не захотите включать в нее строение форта, кузницу или караульное помещение.
====TIPS==== [ ]
- Начните с малого, включайте только жизненно важные параметры в вашей первой деревне, с центром города в качестве единственного здания. Таким образом, вы можете аккуратно добавить остальные ваши здания и убедиться, что все жители деревни правильно взаимодействуют.
- Если вы застряли, обязательно проверьте все свои здания, и особенно центр города. Убедитесь, что у вас есть правильные сундуки, вывески, торговые позиции.
- Убедитесь, что ваши текстовые файлы и файлы .png совпадают. Если у вас есть 8 знаков в центре города, но 9 знаков в текстовом файле, будут проблемы.
- Если вы застряли или не видите что-то в этом руководстве, посмотрите на оригинальный код Millenaire! Проверьте файлы культуры и сравните свою работу, убедитесь, что вы не написали что-то неправильно или не перепутали значения.
- Поймите, как использовать инструмент экспорта/импорта. Тогда не придется тратить время на раскрашивание каждого пикселя в плане зданий.
- Если вы делаете Ратушу, планируйте свои обновления соответствующим образом. Всегда следите за тем, чтобы у вас было много сундуков для хранения. Следите за знаками. Их должно быть 9, от 0 до 8.
- Если все остальное не получается, наберитесь терпения и посмотрите на деревни других культур, попробуйте перепроверить все, что вы сделали до сих пор, и всегда ищите ошибки.
- Если все равно не получается, поищите тех, кто тоже делает кастомные деревни, и поговорите с ними. Вы всегда можете задать вопросы на многочисленных форумах Millenaire по адресу minecraftforum.net или даже здесь. Просто убедитесь, что ваш вопрос стоит того и нигде в этом руководстве нет ответа.
Хутора [ edit ]
В обновлении 0.6, были добавлены новые типы поселений — Хутор(село, селение, деревушка), позволяющие создавать еще более специализированные деревни, которые используют новых торговцев для торговли ресурсами между собой. Центральные города могут быть использованы в качестве центра для появления хуторов вокруг, как это видно на примере деревень Gros bourg, появившихся после 0.6 версии. Обратите внимание, что также можно создавать хутора с помощью Жезла создания и их блока появления, или поднимая их вес с нуля, чтобы позволить им появляться во время генерации мира.
Параметры Хуторов [ edit ]
— type: Это должно быть добавлено к вашим хуторам, чтобы предотвратить их строительство зданий, которые вы не указали с параметрами core и secondary. Правильный способ заполнения этого параметра — «type:hameau»
— hameau: Этот параметр должен быть добавлен в деревню, вокруг которой хотите, чтобы появлялись ваши хутора. Делается путем размещения имени файла любой деревни после него. Пример: «hameau:hameau_artisans», «hameau:hameau_abbatiale»
Руководство по Хуторам [ edit ]
Чтобы ваши хутора работали должным образом, настоятельно рекомендуется установить их параметр weight равным 0, чтобы избежать деревни, которая вряд ли может вырасти до того, как вы сможете получить доступ к другим деревням, чтобы собрать для них нужное количество ресурсов. Кроме того, обратите внимание, что любая деревня может стать хутором, и в любой деревне могут быть хутора, так что можно сцепить появление хуторов и деревень. Будьте очень осторожны с созданием звеньев с помощью этой системы, так как это может привести к повреждающим эффектам.