Перейти к содержимому

Сталкер возвращение шрама 2 как увеличить объем рюкзака

  • автор:

Прохождение мода Возвращение Шрама

Vozvrachenie_Hrama_300.jpg

Здравствуйте,как увеличить объем рюкзака-не помещаются нужные вещи

Привет, Ct@s! В папке с игрой найди файл gamedata/scripts/restriction_stock.script В самом начале есть параметр InvMax =. По умолчанию у автора стоит 100 (или 150). Поставь 300 и будет тебе счастье! Не перестарайся с объемами: лучшее — враг хорошего!
Это увеличит мах переносимый вес?(это нужно)А то ничего не изменилось- 60кг

Легенда Зоны

Это увеличит мах переносимый вес?(это нужно)А то ничего не изменилось- 60кг

Э, Брат! Ты же спрашивал про объем рюкзака (то есть про количество свободного места — а оно там ограничено. ), соответственно и подсказку получил по рюкзаку!
Грузоподъемность — это другой вопрос! Увеличивать ее надо так:

Как в сталкер возвращение шрама убрать ограничение вещей в рюкзаке

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Будем настраивать выносливость.

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

cost = 11000 ; the price of the item
weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode

ammo_limit = 210 ; obsolete
ammo_elapsed = 30 ; obsolete

ammo_mag_size = 30 ; clip (magazine) size
fire_modes = 1, -1

ammo_class = ammo_7.62x39_fmj, ammo_7.62x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p
launch_speed = 0

hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
single_handed = 0

slot = 2 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 — knife slot, 2 — pistol, 3 — rifle, 4 — grenade, 5 — apparatus)
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

inv_name = wpn_taktik ; name in inventory
inv_name_short = wpn_taktik
inv_weight = 3.3 ; weight in inventory

inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 56
inv_grid_y = 79

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28

;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.25f

;отдача
cam_relax_speed =8 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.1 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 0.5 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 5.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;————————————————————————————

fire_point = 0,0.216,0.638 ; position (3rd person view) for particles of fire
fire_point2 = 0,0.216,0.730 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 0.95 ; size of damage by bullet
hit_impulse = 140 ; size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
hit_rate = 1.85
fire_distance = 150 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed = 700 ; starting bullet speed
rpm = 600 ; max round per minute

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0

silencer_hit_power = 0.75
silencer_hit_impulse = 140
silencer_fire_distance = 250
silencer_bullet_speed = 600

hud = wpn_taktik_hud ; name of the section of the hud

position = -0.016,-0.172,-0.02 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character
orientation = 0,0,0 ; (3rd person view)

;—STRAP PARAMETERS——————————————————————
strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

light_color = 0.0,0.0,0.0 ; params for light during the fire
light_range = 1 ; radius
light_var_color = 0.0
light_var_range = 0.0
light_time = 0.02

ph_mass = 3 ; physic mass (kg)

;addons
scope_status = 2 ; 0 — no addon
silencer_status = 2 ; 1 — permanent
grenade_launcher_status = 2 ; 2 — attachable

zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor = 50 ; fov for zoom mode

scope_name = wpn_addon_optik ; section name for the attachable scope
scope_x = 51 ; offset in inventory icon
scope_y = -6

silencer_name = wpn_addon_sil_762x39
silencer_x = 215
silencer_y = 13

grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x = 122
grenade_launcher_y = 19

[wpn_taktik_hud]
allow_inertion = true

;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view

shell_point = 0,0,-0.6
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = 0,0,-0.65
fire_point2 = 0,0,-0.65
fire_bone = muzzle

grenade_bone = wpn_grenade
anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw
anim_holster = holster
anim_shoot = shoot
anim_idle_sprint = idle_sprint
anim_idle_g = idle_g
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_g
anim_shoot_g = shoot_g
anim_switch_grenade_on = g_on
anim_switch_grenade_off = g_off
anim_draw_g = draw_g
anim_holster_g = holster_g
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl

zoom_offset = -0.12,0.051,-0.05
zoom_rotate_x = 0.05
zoom_rotate_y = 0

zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom
grenade_normal_zoom_offset = -0.127051,0.044001,-0.145000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.00000
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.00000
grenade_zoom_offset = -0.0973,-0.136,0.130000
grenade_zoom_rotate_x = -0.0
grenade_zoom_rotate_y = -0.0
zoom_rotate_time = 0.3
rotate_time = 0.2

holder_range_modifier = 1.2
holder_fov_modifier = 0.3

inv_name = wpn_addon_optik
inv_name_short = wpn_addon_optik
inv_weight = 0.3

Вылеты и борьба с ними от автора мода

В моде могут быть редкие и некритичные вылеты. Зависимость от ОС, и ресурсов железа:
1)Вылет с 0 логом, рандомный и редкий. Встретиться может на любом участке игры.

Вылет во время выброса при полете на вертолете.

Что такое лог ошибки и где его искать?

Лог — это файл в котором фиксируется вся работа движка S.T.A.L.K.E.R. во время игры, а также сохраняются сведения об обычных некритичных ошибках и ошибках, приводящих к вылету. В большинстве случаев важна сама ошибка (т.е. последние строчки лога).

Можно ещё поступить так:
1. После вылета создать текстовый документ.
2. Правой кнопкой мыши на свободном месте нажать Вставить и появится ошибка.

После открытия файла с ошибкой видим много всего, пролистываем все это и в самом низу будет лог ошибки. Он начинается с FATAL ERROR.
Еще бывают вылеты безголовые, в которых файл лога пустой. Здесь скорее всего проблемы с железом, либо со скачанными файлами.

Все мы люди благодарные и это прекрасно. НО! Огромная просьба, все Ваши благодарности отправлять в «репу», «личку» помощнику или спецтему !

Правка от dimak по текстурам Юпитера (для кумпатч2) Народ

Фикс для исключения динамических аномалий . На мостиках, где передвигается Костя аномалий не будет, а также в месте появления Бура и ко, на Свалке + пути Бакса (для кумпатч2).
Нужна НИ !
Фикс динам. аномалий

Фикс №1 для кумпатча 3

1) Исправлен вылет при сдаче броника Пуле
2) Правка по Агропрому, когда после разрыва гранаты, выпущеной ГГ вдали от вояк, они становились врагами.
3) Исправлены черные квадраты на иконках оружия , снаряжения и т.п.
4) Внесена иконка «Рог Когтя Смерти».
5) Убраны полоски характеристик оружия

Новая игра не нужна.

У кого возникла проблема по неотображению миникарты или меток НПС делаем так :
В файле user.ltx находим строчку texture_lod (вторая снизу) и ставим texture_lod 0 .

Внимание ! Не используйте таймер , не нажимайте на нем кнопки! Будут вылеты .

Легенда Зоны

Подскажите где телепорт на Затоне? Позиционер не помогает (или что то не так делаю). ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

-8.jpg

Легенда Зоны

Здравствуйте,как увеличить объем рюкзака-не помещаются нужные вещи
Привет, Ct@s! В папке с игрой найди файл gamedata/scripts/restriction_stock.script В самом начале есть параметр InvMax =. По умолчанию у автора стоит 100 (или 150). Поставь 300 и будет тебе счастье! Не перестарайся с объемами: лучшее — враг хорошего! Спасибо. Я не догадался запрыгуть на этот железный ящик и искал по привычке прозрачную сферу. Это увеличит мах переносимый вес?(это нужно)А то ничего не изменилось- 60кг

Легенда Зоны

Это увеличит мах переносимый вес?(это нужно)А то ничего не изменилось- 60кг
Э, Брат! Ты же спрашивал про объем рюкзака (то есть про количество свободного места — а оно там ограничено. ), соответственно и подсказку получил по рюкзаку!
Грузоподъемность — это другой вопрос! Увеличивать ее надо так:

Сталкер возвращение шрама 2 как увеличить объем рюкзака

Тайники\Награды

Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.

Редактирование тайников:

Частота выпадения:
treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10.
Редактирование содержимого:

treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1

Награда за квесты .

Награда за однотипные квесты прописана в E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in»)
end

Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

gamedata\scripts\treasure_manager.script
массив rare_list

вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)

Слоты на пояс под арты .

Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:

Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.

Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Объекты, которые можно перемещать:

В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano

Как включить функцию «лечение едой»:

В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15

Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?

Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр на
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0

Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .

В файле: \gamedata\scripts\ui_main_menu.script

под ними вставить это:

=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.

Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзак е.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *