Перейти к содержимому

Сталкер вариант омега 2 холодное лето 2014 как включить мини карту

  • автор:

Сталкер вариант омега 2 холодное лето 2014 как включить мини карту

Это Гид по окончательно доработанной последней версии игры: появились новые задания и сюжетные ветки (в т.ч. доделаны те, на которые уже были намёки), многие старые квесты частично изменились, технические нюансы тоже сдвинулись в сторону реализма. В ПДА теперь нет раздела «Контакты», а ремонт занимает некоторое время (зависит от сложности работы). Ночью неписи спят и нам того желают. Новых видеоподсказок в инете мало, на кое-что нет вообще, есть несколько тематических форумов и групп, не всегда удобных для поиска, здесь я попыталась это исправить. В Предзонье больше не придётся сбивать ноги, обходя кряжи – наконец-то местные догадались установить лестницы.

В игре существует система проводников и сюжетных телепортов, хотя в ряде случаев придётся побегать через всю Зону. И ещё. Конечно, все события вымышлены и совпадения случайны, но если реальность у вас уже в печёнках, то, наверное, стоит поиграть во что-то менее… случайное?

ИЗ-ЗА ПРОБЛЕМ С ФАЙЛООБМЕННИКОМ ВРЕМЕННО НЕТ ВИДЕО

1. Привычно появляемся в тоннеле в Предбаннике и топаем в бар с атмосферным названием «Первая аномалия» (спасибо, что не последняя).

Если сразу погнать в деревню к Крохобору, то нас к нему не почему-то не пустят, и останется только недоумевать, что это на торгаша нашло.

2. На входе видим побитого «Аномалией» печального бродягу Суслика, спрашиваем, как он докатился до жизни такой.

3. Говорим с Максом, узнаём, что произошло в Зоне за время нашего отсутствия, получаем ЦУ и задание принести канистру соляры, идём знакомиться с Галиной.

4. По пути ещё раз говорим со страдающим (и страждущим) телом, берёмся помочь брату-сталкеру (бывших, как мы знаем, не бывает).
5. Вместе с Галиной, идём смотреть дом. Узнаём про пошаливающих кабанчиков и, как настоящий мужчина, немедленно вызываемся решить проблему, после чего получаем наводку на схрон с оружием, который бедная вдова, одиноко живущая в сём богоспасаемом месте, почему-то ещё не нашла.

6. Фляга Макса может быть в двух местах.

7. Идём на деревенское кладбище, отстреливаем свинину, пробравшуюся не иначе как из Зоны, тётя Халя искренне нам благодарна, заодно просит разузнать по возможности о пропавшем в Зоне сынульке.

8. Отдаём флягу Суслику, он искренне рад, грозится при случае помочь инфой, после чего чинно шествует в бар за угловой столик.
9. Теперь нам надо в гарнизон. Идём туда по тропе, которая начинается от магазина и идёт мимо котельной – на других дорогах гуляют патрули, сразу открывающие огонь по всем неучтенцам.
10. На входе говорим с кем-то из охраны и идём к Коменданту (он в здании с подвалом). Рассказываем жалостную историю об утерянных родственниках и получаем совет поговорить с лидером научной группы Пановым насчёт трудоустройства.
11. Поднимаемся на второй этаж, говорим с Пановым, которому в группу на добровольных началах нужен акробат и канатоходец, а цирка поблизости как назло нет. Деваться некуда, придётся вышеперечисленных специалистов изображать нам.
12. Шматко находим в ангаре, ему нужна либо пустая канистра, либо бутылка коньяка.

13. После самое время продемонстрировать чудеса физподготовки. Лезем на крышу, спрыгиваем на провод, идём к «марсианину» устанавливать датчик. Балансира или страховки нам, естественно, не полагается.

Примерно вот так:

Возвращаемся к Панову, он оформляет нас на работу, даёт соответствующую корочку и подъёмные.

14. Комендант видит, что ГГ не лыком шит и готов выписать нам пропуск за небольшую услугу – добыть инфу о его пропавшем бойце.

В здание, где в первой части находились экологи, нас не пускают, и пока что удовлетворить нездоровое любопытство нет никакой возможности. В подвале как всегда отдыхающие служивые и торговец, которому можно спихивать стволы.

15. Возвращаемся в бар. Канистры у Макса нет, зато он подсказывает, что встречал загулявшего потеряшку с какими-то подозрительными типками.
16. Ставим пузырь другу-алкоголику и он вспоминает, что видел фляжку в котельной.

17. Похмельный побитый гуляка находится в этом доме, причём даже в одушевлённом виде, но без учётного ствола:

Возвращаться в часть ему теперь никак нельзя, поэтому добрый Кайдан, как Чип и Дейл, привычно спешит на помощь. С информацией нам снова помогает посвежевший и повеселевший Сусел.
18. Идём к пещере, выбиваем совсем потерявших нюх братков (два у входа, пять внизу), удивляемся, откуда эта банда здесь взялась, автомат, как и положено, у главаря. После передачи его счастливому владельцу должен быть перенос на базу.

В пещере есть тайничок:

19. У Коменды получаем пропуск и из твари дрожащей превращаемся в полноправного гражданина Предзонья. Идём к Панову, получаем задание собрать датчики, показания с которых срочно потребовались центру, координаты их местонахождения и «Ниву» – любители покатушек могут ею воспользоваться.
20. Собираем четыре прибора, относим Панову, больше у него к нам пока вопросов нет.

Местонахождение приборов отмечено на карте.

21. Теперь пора возвращаться к своим вопросам. Идём к Крохобору, которому снова понадобились для расследования творящейся в Зоне неведомой лютой хни, заодно выясняется, как именно пропал сын Галины. Ещё торгаш нуждается в ремонтнике и просит нас кого-нибудь на эту тему ему сосватать.
22. Разговоры разговаривать идём в бар, по дороге расспрашиваем подвернувшихся бродяг о вышеупомянутой хне, но ничего кроме заунывных песен в духе «Это Зона, бро!» от них не слышим.
23. А вот Сусел, оказывается, не все мозги пропил и за рупь деревянными делится своими догадками, после чего нам удаётся убедить его тряхнуть стариной и поработать на Крохобора.
24. За соседним столиком некто с рандомным погонялом (у меня его звали Владик Командор) тоже за небольшое вознаграждение рассказывает нам историю о волосатых болотных чудах.
25. Смазанный жидкой валютой хитрый жук Шматко согласен подогнать нужные инструменты за помощь в нахождении цацки, которую посеял неподалёку импортный любитель аномальных сафари.
26. Цацка находится не там, где стоит метка, а чуть южнее:

27. Отдаём часы, получаем немного патронов, в смотровой яме забираем ящичек.

28. Приносим инструменты Суслику, взамен получаем наводку на схрон на Водохранилище.
29. Крохобор в свежеиспечённом мастере ожидаемо сомневается, назначает ему испытательный срок, поэтому денег за него мы пока что не получаем, а получаем «основной» аванс и дальнейшее направление движения – ажно на Болота, проход на которые, естественно, в пещере, где тусили болотные жители. Плюс в деревне появляется ремонтник.

30. Стамп ждёт нас рядом с лодочной станцией (на карте должна появиться метка). Здоровкаемся, идём с ним за остальными.

31. На станции встречаем группу поддержки, говорим, забираем подгон, вчетвером идём на хутор с водонапорной башней. По пути будут собачки, так что ствол держим наготове – Стамп и его банда ни фига не бессмертные.

32. У башни переводим дух, общаемся, движемся дальше – к мехдвору. По пути встретится стая псевдодрузей человека, необходимо чтобы уцелел не только Стамп, но и хотя бы один из его помощников, а лучше оба.
33. На МТС наш проводник объявляет привал и идёт поздороваться с охотниками. Осматриваемся, встречаем старых знакомых, перебравшихся с одних болот на другие, говорим с Хантером, потом со Стампом, он уже наслушался охотничьих историй и нагоняет жути, которую теперь надо проверить.
34. Уже по пути слышим атмосферный колокольный звон, само место выглядит готично и заброшенно: никого, кроме пары неприкаянных мертвяков на кладбище нет, церковь тоже подозрительно пустая. Стамп геройски вызывается разведать обстановку в одиночку.
35. Да не тут-то было – сразу после этого на кладбищенском холме появляется мёртвая армия с верховным главнокомандующим, которого необходимо срочно грохнуть, пока он не грохнул нас (а делает он это крайне оперативно), поэтому хороший ствол в помощь. Спутники наши тоже должны остаться живы, здоровы и дружественны.
36. Обыскиваем труп верховного, находим неожиданный раритет. В церкви нас ждут ещё сюрпризы: вверху на колокольне редкий артефакт, а уровнем ниже труп с нательным крестиком.

37. Предъявляем находки Стампу, он вспоминает, что предметами культа интересовался кто-то из его ребят.
38. Кому отдать приблуду решать вам, диалог есть у обоих (видимо, на случай расчётной убыли личного состава). Отдаём сразу, с ним далеко не уйдёте.
39. Вспоминаем, что брать чужие крестики дурная примета, беспомощно наблюдаем за происходящим. Крест не трогаем (остальное можно), после чего валим от греха подальше на Южный хутор.
40. Там узнаём, почём звонил колокол, и выясняем имя вероятного владельца книги. Если уже стемнело, Стамп дальше не пойдёт, предложит отдохнуть (и не удивительно после всего-то). В светлое время диалог появляется сразу.
41. На месте выясняем обстоятельства дела, идём осмотреться. Налево от нас в кустах есть тайничок, а в болотных зарослях в воде находим улику – ПДА нашего заочного знакомого, правда размокший и неработающий.

42. Тут дороги ГГ и Стампа расходятся: тому надо на Кордон, а Кайдану на базу «Чистого неба», где могут быть нужные спецы.
43. По пути заходим к Хантеру забрать обещанное, рассказываем о проведённом акте экзорцизма и хвастаемся книгой. Хантер нашего энтузиазма не разделяет, но подсказывает, что её владельца знал Сидор.
44. Теперь к ЧНовцам. На Рыбацком хуторе Седой (он же вроде сгинул. Или это другой?) подсказывает, что проход на базу открыт, находим разрыв в заборе и оказываемся в чистонебовской обители.

45. Здесь общаемся со всеми ключевыми персами:
Холод отправляет к новому лидеру клана, тот подсказывает, что у Каланчи нарисовался очень интересный подопытный пациент;
Каланча ничем пока порадовать не может, но зато сообщает, что к ним вернулся Новиков, который как раз таки может.
Сам пострадавший, лежать, будучи в коме, не желает и скорбно торчит посреди комнаты еле живым памятником самому себе. У кого есть этот глюк, не удивляйтесь, пускай себе стоит.

46. Новиков тоже пас, зато подсказывает, кто может нам помочь и направляет к Бармену (а добросить до Бара ленивых может проводник), также рассказывает про Рембазу в Тёмной Долине. От излишков в рюкзаке охотно избавляет Суслов.
50. Можно сразу топать с проводником в Бар, а можно, опережая события, попутно заглянуть на Кордон к Сидоровичу.

НО! Последствия взятия нечистой книжки начинаются сразу после разговора с последним, поэтому есть смысл к нему не спешить, а зайти сначала на Рембазу, поработать на команду местных на-все-руки-мастеров – поправить материальное положение (у меня это третья часть «Дети подземелий» с пункта 11). Говорить с Сидором стоит уже непосредственно перед взятием квеста на изгнание книжных чертей. В Гиде хронология получилась обратная.

48. Сидор объясняет смысл зоновской жизни, но о Диодоре знает только то, что тот, кажется, окончательно одичал, впал в иночество и обосновался в Земной Пустыни Пустых Землях.

Рядом с подвалом стоит очередной вполне рабочий автохлам, на котором можно доехать до Бара.

1. Бармен отправляет к долговцам.
2. За крайним столиком стоит партизанского вида дед, который ждёт застрявшего где-то на Дикой территории напарника. Герой-тимуровец немедленно вызывается помочь.

3. На блокпосте говорим с Прапором, на базе с Шульгой, он отправляет к Воронину на Милитари.
4. Туда ещё успеется, сначала прогуливаемся на ДТ, Гибсона находим в лагере у недостройки, помогаем отстрелять собачек, после разговора возвращаемся обратно в Бар (тут должен быть перенос).

5. Говорим с дядей Васей, отправляемся на Барахолку искать редкий артефакт.
6. Уже на месте получаем последние ЦУ, забираемся наверх, выбираемся из окна и прыгаем в едва заметный телепорт.

7. Оказавшись в нужном месте, оглядываемся, забираем «Горгону», снова телепортируемся, Дядя Вася рассказывает, что с нами случилось, жалуемся ему на несбывшиеся надежды, заодно узнаём, почему он так чудно выглядит, получаем свою долю, теперь пора и на Склады.
8. Там на южном хуторе находим Петренко, он подсказывает, где найти Воронина.
9. Идём через всю локацию, глядя, как всё кругом изменилось, Воронин ждёт нас на северном (точнее северо-западном) хуторе и готов помочь найти Хакера за помощь в одном ерундовом дельце.
10. Выходим в другую комнату, там узнаём подробности событий двухлетней давности и получаем задание вернуть контейнер хозяевам.
11. У Бармена забираем причитающееся, понимаем, что это только начало, но делать нечего: в процессе поисков таскать каштаны из огня нам придётся не только для Воронина.
12. Переход в подземку Агропрома находится в этом сарайчике (взято с Zone Chronicles):

13. Переход в нижнюю часть подземелий находится сразу под лестницей:

К слову, в подземельях много крыс, так что если у вас крысофобия, готовьтесь к острым ощущениям. Если нет – тоже готовьтесь.

14. Спускаемся вниз, за углом находим рюкзачок:

По пути ещё один:

В зале с водокачкой снова находим тайник (кто их тут, интересно, делает?):

15. Спускаемся вниз, с одной стороны будет стая крыс с вожаком, с другой – снорков, нам надо к сноркам, но грызунов в тылу тоже лучше не оставлять.

Часть коридора можно пройти поверху через проломы в стенах.

16. Тайник находим в конце под красной дверью, но выясняется, что его уже нашли.

17. Возвращаемся с добытым к Воронину, он мигом подписывает нас на дальнейшие поиски, за это даёт материал по странно погибшим в Зоне сталкерам и подсказывает, к кому обратиться насчёт Хакера.
18. Куда делся ядрёный ящик должны знать свободовцы.
19. На входе говорим с охранником, он отправляет к Лукашу. Лукаш отправляет к Максу аж на Радар (блокпост на повороте на Припять), а тот обратно к Скряге – гоняют по кругу почём зря.
20. Скряга подсказывает, что помочь нам может Повар, взамен просит тетрадь бедного сумасшедшего, некогда убитого Меченым.
21. Славик на своём посту хмур и трезв, но помнит, что помогал Меченому дотащить контейнер до Кровососовки.

Ввиду тяжести ящика и последующих приключений одеться и вооружиться перед походом нам надо максимально легко.

22. Находим его здесь:

Брать надо отсюда:

Перед тем как брать, сбросьте по максимуму всё барахло в любой схрон, лучше всего на южном хуторе (кроме брони, ствола и нескольких аптечек).

23. Сразу после приходит радостный месседж от Воронина – комитет по встрече будет ждать нас у перехода в Бар.
24. Идём на место, дожидаться посланцев. Близко к переходу не подходите – иногда они враждебны к ГГ и разговора не выходит. Дожидаемся, как вся троица остановится, говорим со старшим.
25. Уворачиваясь, гасим нехороших человеков, получаем ещё одну телегу от Воронина, откуда узнаём, что это было и отправляемся на Янтарь в обход Бара.
26. Попутно можно заглянуть на болотце, обшарить тайник Психа (на поваленном дереве), узнать о мутных делах давно минувших дней. Скряга подписывает нас на ещё одно задание.

27. Теперь на АТП (переход на старом месте, у западного блокпоста за хутором Воронина). На базе сталкеров в баре встречаем Потапыча, он рассказывает нам свою историю и просит принести что-нибудь из родного дома на память. ВНИМАНИЕ! В старой версии этого задания нет.
28. Переход в Мёртвый город хорошо виден на карте:

29. В квартиру Потапыча проходим следующим образом:

ЗДЕСЬ СКОРО БУДЕТ ВИДОС

30. Переход на Янтарь тоже легко находится на карте.
31. Там сразу влетаем в перестрелку: группа Чумака по-прежнему обитает на заводе и бьётся с зомбями не на жизнь, а на смерть.
32. Во дворе бункера говорим со старшим долговцем, он отправляет на Дикую территорию, где нас должны встретить.
33. На ДТ хронические стаи монстров и бродячие неадекваты, боестолкновения с ними – пустой перевод времени и патронов. Нам надо в лагерь у стройки.
34. Встречаем старых знакомых, говорим, отдаём наконец-то контейнер, получаем немного благодарности, ждём вертолёт, снова говорим, убеждаемся, что ребята свалили без эксцессов, возвращаемся на Янтарь говорить с Сахаровым.
35. Он рассказывает о том, откуда взялся наш неуловимый Джо и отправляет за ним в Лиманск.

1. Но это может подождать. Сейчас хорошо бы выполнить накопившиеся мелкие задания. Если надоели постоянные удары по мозгам, то пора идти к святому папаше, возвращать ему пси-активную книгу.
Возьмите с собой побольше патронов и перцовочки пару пузырей. Обряд избавления от проклятий насухую не проводится.
2. Батя Диодор, а ныне отшельник Инок находится в Пустых Землях в специально для него вырытой пещере на северо-востоке:

3. У него депрессняк и кризис веры, книгу он не берёт, но подсказывает, кто может нам помочь.
4. Этот кто-то живёт в пещере, которая на самом деле Лабиринт. Переход туда в пещерке напротив бывшей избушки Блаинда.

Чердачный схрон на прежнем месте:

5. Идти в уютный грот Контры следующим образом:

СКОРО БУДЕТ ВИДОС

6. Спускаемся, не обращая внимания на угрозы, говорим, проставляемся перцовочкой, получаем задание принести артефакт и ещё одну бутыль.
7. Артефакт на Свалке ждёт нас здесь:

8. Приносим добычу Контре, фонящий хлам ему нафиг не сдался, а бутылочку забирает с удовольствием, после чего отправляет нас инициироваться Зоной. Сам обряд вполне себе стандартный: нам предстоит выбить несколько этажей определённых монстров и устранить конкурента Контры, с которым у него война за территорию (подозреваю, что хитрая муть просто решила с нашей помощью проблему, после чего как-то незаметно поправила то ли книге энергополе, то ли нам мозги). Обещанного экзистенциального Кастанеда-стайла не ждите, даже привычных Лавкрафта с Кингом не будет, а будет стандартный отстрел мутей на всех уровнях центрального помещения. Снорки встречают ещё на подходе, если нет – переигрывайте, без них другие не придут. Бюреры ждут на первом этаже у входа в бункер, кровосос на третьем, мозголюб – на четвёртом. Хорошо помогают подстволы и бронебойки.
9. После зачистки несём трофей Контре, и у нас остаётся последнее задание – выбраться наружу. Вот тут придётся повозиться, оптимально – двигать через главный зал на верхний этаж к выходу, у меня там телепортов не было. Есть способ вернуться тем же путём, что и пришли, но я его не проверяла и в сети конкретного прохождения не нашла. Так что желающие, дерзайте самостоятельно.
10. Вырвавшись на свет божий, возвращаемся к Диодору, теперь книга – это просто книга, без дурных спецэффектов и её можно довольно выгодно продать. Кто прошёл верхом через Рыжий лес, могут сразу занести альбом Потапычу и рассказать о творящейся в его хате чертовщине.
11. По пути обратно можно заглянуть на Рембазу, которая на фабрике в Тёмной Долине: пообщаться, что-нибудь прокачать и поработать на местных бугров.

Бугры сидят на втором этаже, там же находится производственный цех. В ранних версиях ремонт-прокачка делались непосредственно через них, в поздней – на первом этаже рядом с лестницей находится стол заказов.
12. Кулибин просит найти метеорит, упавший где-то в Пустоземье.
13. Метеорит валяется в подводной пещере (это в большом озере, если кто ещё не выучил) прямо на входе:

А тут как всегда нычка:

14. Приносим камушек и видим, что работа остановилась, станки стоят, а мастера уныло курят на скамейке. Ползунов, помня наши слова об Х-18, просит помочь вернуть цивилизацию.
15. Идём вниз, дверь отпираем ключом, в лабе опять хренова туча невесть откуда налезших монстров, в стандартных местах есть немного хабара. Нужный щиток находится в самом низу, в помещении, где в оригинале жил псевдогигант.

16.Достаём из него виновника происшествия (за длинный удобно свисающий хвост), чинить проводку идём сюда:

17. И осталось включить рубильник:

18. Усталые, но довольные (с) возвращаемся назад, сдаём задание и слегка поджарившуюся тушку Ползунову (на выходе не забываем закрыть за собой дверь, ключ использовать не обязательно, во всяком случае, в последней версии).

1. Теперь, наконец, пора заняться поисками Хакера. Он обитает в Лиманске – в доме рядом с «Радиоволной».

Вход в его уединённое жилище тут:

2. Открываем, нас уже с нетерпением ждут, говорим, проходим. Дверь за собой снова желательно закрыть.
3. Меряемся эрудицией, отдаём ПДА и идём ставить первый ретранслятор куда велено.

Небольшое уточнение: имеется в виду вовсе не «Радуга»-Выжигатель, а «Радиоволна» (настоящая «Дуга» находится как раз приблизительно там, где лиманская антенна и похожа на неё гораздо больше ВМ). Смотрим отметку на карте:

4. Забираемся наверх (в старой версии лестница была заблокирована, и взбираться приходилось акробатско-мазохистским способом, в новой всё работает, но выше требуемого уровня нас всё равно не пустят), ставим приблуду в нужное место, идём забирать ещё три.
5. Одну водружаем над тоннелем (вход сбоку, где горка):

Вторую на крышу Лесникова коппера (сам хозяин куда-то отлучился):

6. По возвращению узнаём, что Хакер уже поработал над нашей бедой, но добытое ещё надо расшифровать. На это уйдёт несколько дней, а мы пока можем заняться своими делами и заодно заскочить в Х8, принести интегральный усилитель для одного крайне любопытного дела.
7. Также в Лиманске получаем СМС от Сахарова, которому внезапно понадобились.

В ранних версиях где-то здесь приходит сообщение от Каланчи: его подопечный наконец-то вышел из комы, правда, рассказать ничего не может. В поздней эта телега будет ближе к концу и потянет за собой целую побочную ветку.

8. Сахаров, помня таланты нашего чернобыльского Шерлока Холмса, просит его заняться параллельно ещё одним делом. Но, не успевает Кайдан испугаться, как выясняется, что науку тоже интересует вопрос о таинственных пропажах и находках сталкеров. То есть, теперь у нас целых два заказчика на одну работу, плюс некоторая помощь от учёных.
9. Наслушавшись страстей, вспоминаем, кто бы это мог быть, и приходим к неутешительному выводу (а кто играл в первую часть, сейчас вспомнили финальный разговор). Надеясь на лучшее и понимая, что прятаться бессмысленно, идём говорить начистоту.

10. В Пустых Землях нас догоняет сообщение Сахарова, из которого следует, что нашему приятелю грозит неиллюзорная опасность – Воронина, видимо, накурили свободовцы, и он, по случайному домыслу, даже не думая разобраться, отправляет по адресу бригаду чистильщиков (а если они попёрлись разбираться самовольно, то в «Долге» полный… порядок).
11. Бежим, говорим с командиром, торопимся к пещере, но не успеваем…
12. Впрочем, ничего страшного – объект просто так гранатой не взять, зла на дураков он тоже не держит и даже не пытается их пугнуть, чтобы в следующий раз замечали берега. Так что наше дело просто выйти, ещё раз поговорить с командиром и сказать, чтобы вёл своих отморозков до дому. Он запросто соглашается, и ребята сваливают, не утруждая себя извинениями.
13. Говорим с Блэйдом Блаиндом, узнаём, кто виноват, что делать нам тоже объяснят.
Перед походом в Припять хорошо бы подкопить деньжат и прокачать броньку и пукалку.
14. В Припяти заходим в ДК, теперь там разместились наши давние знакомцы. Вместе с ними идём на кишащий трудноубиваемыми и нереально меткими монолитовцами стадион. Долго и нудно расчищаем себе дорогу к ЧАЭС, всех перебить не старайтесь, им постоянно присылают пополнение.
С собой пригодится вагон патронов и оружие с оптикой. Единственный профит – стволы у них весьма неплохие, но времени у хомяка в обрез.
15. В Саркофаг можно попасть только с ЧАЭС-2.
16. Спускаемся, выносим всех лишних, идём в помещение с установкой питания Монолита, встаём посередине, переносимся в лабораторию «О-Сознания».

17. В ней подозрительно пусто – тела из резервуаров исчезли – прибрался тот же, кто присылает подкрепление монолитовцам? Тайник находится в сейфе:

18. Теперь на поклон к Монолиту, но проход к нему перекрыт и придётся лезть через щели по лавовым потокам:

19. А нычка Шрама находится вот тут:

20. Вдоволь нагулявшись по хтоническим руинам четвёртого блока, возвращаемся обратно в Центральную Припять.
21. Тут возможны варианты. В принципе, механика игры подразумевает, что прокачанный до зубов к этому моменту игрок, не теряя времени, сразу навестит Х8, но тем, кто играет без спавнера, это малореально, да и броня с оружием после столь жаркой командировки оставляют желать лучшего, поэтому решать вам. Не проверяла, но не думаю, что что-то принципиально изменится от того, куда ваш Кайдан-богатырь на этой развилке свернёт.
22. Возвращаемся к Блаинду, узнаём, что таинственный жуткомонстр куда-то запропал.
23. Выходим во двор, попадаем в телепорт, который переносит нас прямёхонько в комнату Хакера. Но порадовать его нам нечем, поэтому дедовским способом, ногами топаем обратно. Это бонус для асов и читеров.


1. Переход в Восточную Припять тут:

2. Там в прачечной обитает живее всех живых Дегтярёв (интересно, многим удалось сохранить его в первой части?). Он хвастается повышением и тоже интересуется стрёмной лабораторией.
3. Спуск в неё, где и был – в лифте КБО «Юбилейный». Нужный прибор находится здесь:

4. Дальше нам надо повстречать (точнее отыскать) необычного мутанта и следовать за ним в тайную лабораторию наверху (вход в нужный лифт на самом нижнем этаже). На месте он трансформируется, можно пострелять или подождать, он трансформируется ещё раз и тут нам, наконец, явится дух Зоны, якобы нам знакомый.

Тут снова момент, который многих заставит судорожно вспоминать, где же мы упустили момент нашего знакомства. Но т.к. ни при каких вариантах прохождения предыдущей части встречи с ним нет, видимо, это всё-таки «голая» отсылка к книге/фильму.

5. По возвращению отчитываемся Дегтярёву.
6. Возвращаемся к Хакеру, отдаём плату, узнаём, что нам надо на Агропром.
7. В последних версиях по пути назад получаем смс от некоего Самурая, которому невтерпёж познакомиться с ГГ поближе (а сосватал нас ему в припадке уважения наш боевой товарищ и друг). В ранних это случится значительно позже.
8. Самурай на АТП, зашёл подкрепиться в местный бар «Глубокая Зона».

9. Он рассказывает нам о подлом конкуренте и просит помочь. Кайдан, поломавшись, соглашается, за что даже получает предоплату – у бывших вояк всё серьёзно (задание не обязательное, можно и не брать).
10. После этого, не теряя времени, идём в Мёртвый город, зомби меньше там не стало, и Ару могут убить. Добегаем до лагеря наёмников, помогаем отбиться, говорим.

11. Аре нужны незасвеченные руки, поэтому он согласен посодействовать в обмен на помощь .
12. Идём на Янтарь, на фабрике говорим с любым сталкером, кроме зомбированных, нас отправляют к Чумаку.

13. Чумак подсказывает про секретный путь с Янтаря на Агро, но без Сахарова нам не обойтись.
14. Уговариваем профа, он вынужденно соглашается, но просит поработать курьером.
15. Одеваем комбез, идём в «ЧН-овский» переход (в любом другом прикиде нас убивает радиация), на Агро сразу переодеваемся в своё.
16. Сначала спускаемся к тоннелю у перехода на Свалку, отстреливаем всех, кроме одного – он сидит за контейнером и немедленно сдаётся. Допрашиваем, отпускаем, смотрим, как он, сломя голову, убегает в сторону Свалки.

17. Теперь идём искать логово чудища поганого.

18. Прыгаем прямо через аномалию в пещеру, сразу, не теряя времени, бежим вперёд – эта тварь бьёт даже через стены (про пси-защиту и противоударные арты, надеюсь, не забыли). Убивается главный страх и ужас Зоны неожиданно легко, главное успеть до него добежать. Отрезаем щупалко на память.
19. Выход здесь:

20. Терзаемые смутными сомнениями уходим на Болота (и что, это – всё?!). Переход в последней версии не там, где на карте, а чуть правее:

21. На Болотах нам потребуется немалое мастерство: просто перебить ренегадов недостаточно, главное — не упустить основного гада, который при первых же выстрелах бросается наутёк. Находится он в сарае у причала, а Зверь с двумя своими отморозками впереди у костра. Надо постараться быстро обойти их или закидать гранатами, чтобы не дать убежать главкозлу.

22. Гасим всех, забираем контейнер и записку у загадочного бегуна, уходим на базу ЧН.
23. Говорим с Каланчой, он просит найти пропавших посыльных.
24. Находим их на насосной станции удивительно живыми и беззаботными, после разговора нас втроём должно телепортировать на базу.

25. Говорим с Каланчой, получаем немного награды и второй контейнер.
26. На Янтаре сдаём контейнер, пси-блокатор и костюм Сахарову, взамен получаем последнюю модель ДА.
27. Идём в Мёртвый город, сдаём контейнер Аре, узнаём про события двухлетней давности и что нам нужен Борода.
28. Выполнив все доступные задания в этой части Зоны, отправляемся, наконец, на севера. С собой хорошо бы прихватить пару рюкзачков – пригодятся. Кстати, видимо, после уничтожения монстрюги ассортимент на Рембазе расширяется (но я не проверяла конкретно после чего).

1. Переход в тоннеле на базе «Свободы». Появляемся на Водохранилище, идём в окрестности «Юпитера» и оттуда – на Затон.

Тайник Суслика здесь:

На Янове у дядьки Яра можно взять задание на поезд-призрак.

2. Борода рассказывает про Султана, и у нас отрастает ещё одна задача. Насчёт наших дел тоже узнаём.
3. У Кардана для нас есть новости и задание.
4. Дела Тремора знает Ной. Кстати, в его зверинце прибыло.
5. Самого Тремора находим в «Изумрудном». Он отправляет искать ляпнутые по прежнему месту службы секретные доки (а вы думали, что убийство несуразного куска мяса – это то самое, ради чего всё затевалось? Три раза ха-ха!).

А здесь рюкзак с небольшим бонусом, за изъятие которого хозяин слова не скажет:

Перед этим хорошо бы потратить все сбережения на что-то ценное и сложить в нычку, а потом сделать «горячий» тайник со всем необходимым у «Когтя» (где заправка) – скоро пригодится.

6. Теперь дуем к портовым кранам, на подходе к нужной двери ждёт сюрприз.

7. Приходим в себя, видим неизвестного с оборотнем на характерном шевроне, идём с ним к разлому, где получаем чутка инвентаря. Если сделали нычку, то проблем не будет, остальным в помощь спавнер нож, бог и ноги. Спуск – как в ЗП за тайником Коряги.

Тайник тут: БУДЕТ КЛИП А шеврон не покажу – просто так, из вредности, а вы что подумали.

8. Выходим, отдаём дипломат, проследить за «оборотнями» не пытайтесь – они начинают стрелять, да и необходимости такой нет.

КСТАТИ. На выходе пацаны внезапно могут стать враждебными. Если это произошло, помогает переиграть с раннего сохранения.

9. На «Шевченко» встречаем его новых обитателей. Это обычные сталкеры, про Султана и его банду ничего не знают.

10. Говорим с Бородой, узнаём, от каких отмороженных бандитов нам удалось вырваться, получаем задание спасти сталкеров из концлагеря и немного снаряги.
11. Экипируемся, идём к обозначенному на карте тоннелю, говорим с Тополем и вместе с его группой двигаем к ВНЗ.

12. На месте понимаем, что основной труд, как всегда, достаётся ГГ.

13. Доходим до клетки, где «чёрные» держат ребят, оперативно валим двух охранников (которые сразу начинают гасить заключённых), если надо, зачищаем помещение, говорим с мутно оправдывающимся Тремором. Он хоть и редиска, но не враг и нам ещё понадобится.

14. Теперь через кабину лифта проходим в главное помещение, выносим всех – кроме своих, которые успевают подтянуться и поддержать нас огнём. После проходим дальше к лестнице, уничтожаем оставшихся, нас телепортирует на выход к «Топи».

15. Говорим со всеми, после заходим в трубу, и нас переносит на «Скадовск» – получать благодарность от Бороды и Сыча.
16. На третьем этаже сидит Тополь, с ним тоже есть диалог.
17. Идём на земснаряд. На подходе говорим с часовым, проходим (через дверь по лестницам) в рубку. Султан здорово напуган и без писка соглашается сотрудничать. Даём последние ЦУ Бороде и переходим в режим ожидания.

В старых версиях где-то здесь или чуть позже приходит сообщение от Самурая.

18. Проверяем «Железный лес». Зачищаем зомби, дверь закрыта, но открывается, как только мы пообщаемся со сталкерами. В помещении, где раньше была гауссовка, явно кто-то побывал (чтобы задание сработало, надо подойти вплотную).

Неподалёку есть тайник:

19. Тремор всё там же, в «Изумрудном». Говорим с ним, и тут его подстреливают (из заднего окна). При желании злодея можно догнать и наказать (у него при себе хорошие деньги). Возвращаемся, говорим с Тремором, он умирает (ибо нефиг пристраиваться тощим задом сразу на два сломанных стула).
20. Забираем из рюкзака всё, что осталось. Сдаём задание Кардану, получаем новое.
21. Перегоняем багги сначала от Лесничества к «Скадовску», потом в Окрестности «Юпитера» к Янову. По прибытию сперва говорим с Гавайцем про Митяя, чтобы не бегать два раза.

22. Он отсылает к Медведю, который здесь же наслаждается одиночеством за отдельным столиком. Медведь рассказывает, что порядком подзадолбавший его дружок сейчас рыскает в Карьере.

23. Теперь логично сдать задание Азоту, после разговора с ним приходит СМС от Панова, и нас телепортирует в Предбанник. ВНИМАНИЕ! Этот квест есть только в новых версиях!
24. Получаем задание, забираем приблуды, переодеваемся, перемещаемся на Агро и, если уже поздно, то ложимся спать, если нет – Панов просит подождать, и отправляется на аудиенцию с местным командиром.

25. После чего мы получаем задание перегнать БТР на нужную точку, заодно узнаём подробности биографии ГГ.

26. Перегоняем, стараясь никого не задавить (но у меня на выезде вояки всё равно стали врагами), Панов уже в нетерпении ждёт нас на точке с новым квестом и лекцией по матану.
27. Устанавливаем излучатели, куда просят, говорим и наблюдаем. Ещё раз говорим. Что-то снова идёт не так…

28. Аккуратно подъезжаем ближе к артефакту, срабатывает телепорт и нас уносит вдалёка.
29. Вылазим наружу, ругаемся с Пановым, который в восторге от такого эффекта, и остаётся только перегнать бэтэр к научному модулю. Сдаём задание Герману, после чего нас снова переносит в Предбанник.
30. Счастливый Панов уже на месте и благодарит нас продвинутым уникальным детектором артов.
31. Сейчас можно сдать щупальце Крохобору, подбить оставшееся и попытаться снова топать на север.

1. У Сидора есть для нас небольшой квест – наказать каких-то залётных отморозков, наехавших на курьера. Можно миром за полста кусков, можно по справедливости подчистить АТП. В награду дадут убойную пушку. ТОЛЬКО В НОВЫХ ВЕРСИЯХ!

2. На базе «Свободы» не забудьте рассказать Скряге об «Орфее» и предупредить о надвигающихся неприятностях, после этого в последнем варианте приходит долгожданная малява от Каланчи: наш коматозник наконец очнулся. Открывается новая ранее недоступная ветка.
3. На месте выясняется, что память чуваку отбило начисто, Каланча ничем помочь не может и отсылает нас к Доктору.
4. Потеряшку находим за базой возле трактора, говорим и переносимся прямо к дому Дока в Топях. Док может попробовать помочь, но нужна чудо-трава, появляющаяся исключительно в полнолуние на Лысой горе редко и в разных местах. Недавно такой видели за мостом на севере рядом со старым автобусом.

5. Идём на крайний северо-восток, находим автобус, недалеко от него в болоте мокнет и «Синяя панацея»:

6. Отдаём её Доку и идём делать свои дела. Незадолго до того нам падает сообщение от Бармена с предложением поработать. Предчувствуя очередной подвох, плетёмся в Бар.
7. Бармен рассказывает о группе Конфедерата и не внушающем доверия Крюгере. Варианта послать мутных дядек подальше нет, приходится идти, куда велено.
8. Бандгруппа Крюгера расположилась на Свалке вблизи депо. Говорим с кем-то из присутствующих, после сам виновник торжества наконец продирает глазыньки и вводит ГГ в курс дела. По окончанию разговора всю компашку вместе с нами переносит в Пустые земли.

9. Идём к отмеченной на карте точке, подельники без проблем доберутся сами. Придя, говорим и уносимся в Рыжий лес.

10. Там Крюгер меняет условия и отправляет нас забрать карты из тайника в Забытой деревне. Переход в деревню находится недалеко от коппера – в конце дороги.

Вот эта улица, вот этот дом, барышень только не припасли:

11.Чтобы попасть на крышу нужно залезть на дерево и спрыгнуть с ветки, в самом доме куча аномалий и растяжек. Как это сделать есть видосы на Тытрубе. Сам тайник в печи – отодвигаем ящики, обыскиваем схрон, сдвигаем ящики к пролому в крыше, по ним выбираемся наружу.

12. Получив карты, Крюгер, скотина, вместе со своей бандой ожидаемо краснеет точно не со стыда. Валим всех, кроме драпающего главаря (он по сюжету пока неуязвим). Идём к Бармену объясняться.
13. После объяснений приходит весточка от Дока, снова бежим в Топи.
14. Наш подопечный просветлел памятью и готов делиться актуальной инфой, после чего отправляет в Восточную Припять за планшетом.

15. В здании старого КБО у «Прометея» тусуются как вы думаете, кто? А в самой комнате – спевшийся с ними наш недавний знакомец, уже обретший уязвимость и захапавший ключ.

16. В подвале шмонаем схрон и забираем планшет.

17. За него Конфедерат даёт наводку на свою заначку и пересказывает рассказывает «Пикник» о Золотом Шаре. Это можно пока отложить.
18. В Лиманске отдаём Хакеру на расшифровку остатки архива Тремора.
19. В окрестностях «Юпитера» в южной части карьера находим еле живого Митяя, даём ему аптечку и вдвоём телепортируемся на «Янов». Он рассказывает, из-за чего попал в столь плачевное положение. Филина идём искать на завод.

20. Находим его недалеко от упавшего верта, помогаем отбиться, говорим. Дойдя до места, ждём, пока он раскопает свои сокровища, ещё раз говорим, возвращаемся на Янов, докладываем Митяю. Теперь нам нужен Йога.

22. Сейчас можно, не уходя с «Юпитера», проверить загадочный поезд. Кто не играл в ЗП: прыгаем с моста на крышу электровоза, проходим вперёд, в хвосте сплотки находится люк.

23. Оказавшись внутри, идём вперёд до телепорта. Схема повторяется на Дикой территории и Радаре. На Кордоне забираем тайник и через телепорт возвращаемся обратно.

24. Дядька рад получить свою прелесть обратно, а остальное барахло оставляет нам в качестве платы.
25. Идём в Долину к бандитам. Йога вовсе не тот, каким мы его помним по «Чистому небу» и готов играть честно. Более того – только нас и ждёт.
26. Кочерга со своими отморозками торчит на ферме. Говорим с охранником на входе, он уходит перетереть с паханом, ждём, когда вернётся и предложит нам пройти.
27. Говорим с Кочергой, возвращаемся к Йоге, тот подозревает ловушку и отправляет нас в прикрытие.
28. На месте ждём условного знака (лучше через прицел), после чего немедленно валим Кочергу и его людей. Говорим с Йогой, переносимся на базу, снова говорим, нападаем на след неуловимого «японца».

Чья-то закладка на будущее:

29. След ведёт на Водохранилище – находим разрыв в заборе, за поворотом слева видим нужных нам человеков. За проход к бигбоссу придётся выложить пятёру.

30. Якудза прохлаждается в центре лагеря у палатки и больше похож не на японца, а на что-то ближневосточное. Вешаем ему на уши лапшу, сваренную для нас Йогой, узнаём сроки, дело в шляпе!

31. На АТП находим Самурая на прежнем месте, сдаём местоположение Якудзы и оставляем этих друзей решать свои японские проблемы самостоятельно.

Можно вдвоём дойти до перехода на Склады – с нами он не перейдёт. Желательно отогнать от входа грузовик, чтобы гордый ронин не упёрся в него лбом. Эта машинка ещё понадобится, поставьте её так, чтоб и на дороге не мешалась, и можно было выехать к переходу в Мёртвый город.

32. Вскоре после разговора с Геной приходит СМС от Хакера – нам пора поболтать очно

1. После долгого и интересного разговора с Хакером идём готовиться к диверсии. В Мёртвый город с АТП едем на вышеупомянутом грузовике – им мы сдвинем с люка заклиненный бэтэр.

Бэтэр находится здесь:

2. Вход и сканер:

Дальше по заданию нам нужно возвращаться в Предбанник, но спешить не стоит. Загляните на Рембазу, прикупите какое-нибудь дорогое оружие или комбез, заложите в тайник, если кошелёк позволяет, починитесь, прокачайтесь – короче, вложите средства в дело. С собой на всё про всё желательно иметь в районе 30К.

3. Теперь навещаем Крохобора, узнаём, что наши пацаны уже побывали и здесь, да не просто побывали, а основательно почистили Крохоборовы закрома.
4. Идём к Борману, выслушиваем последние новости, надо бы проведать Панова.
5. Заглядываем к Галине, у неё ребятки тоже похозяйничали, просим закрыть магазин и сидеть дома.
6. Недалеко на холме, встречаем компанию из трёх парней, желающих отправиться в Зону, но напуганных местными слухами. Заверяем, что прежней опасности больше нет, и они могут смело топать за Периметр (накануне грандиозного шухера, угу). Правда, Кайдан обтекаемо предупреждает о возможных проблемах, но как-то неубедительно. Эта встреча нужна для выполнения побочного квеста.

7. Разговор с Пановым ничего хорошего не приносит. Научников высылают, нас увольняют, корочку приходится сдать.
8. После разговора поворачиваемся к дверям и видим угрюмого Коменданта. Он требует сдать пропуск и в два часа свалить с Периметра.
9. В ранее закрытом доме теперь расположились юсовские войска. Враждебности они не проявляют, но никаких диалогов с ними нет. Это так, для общей картины.

ВАЖНО! После сдачи всех ксив мы снова превращаемся в тыкву нелегала, военные патрули становятся враждебными, их лучше избегать, чтобы не вызвать желания поискать нас, зачищая всех на своём пути. Особенно это касается группы, патрулирующей вход в деревню рядом с магазином Галины – заметив ГГ, она переходит в состояние «убить всё живое» и часто гасит группу Ирлана. Если это случилось, лучше переиграть, иначе пропадёт целая сюжетная ветка.
10. Делимся впечатлениями с Борманом и просим организовать нам спецназовскую броньку. Тот обещает поговорить со Шматко.
11. У Крохобора просим взрывчатку. Он мнётся и жмётся, но делать нечего – выдаёт её столько, сколько нужно для нашей задумки.
12. Сообщение от Макса приходит примерно через четыре с половиной часа – Шматок ждёт ГГ в камнях у большого озера.

13. Прапор сам недоволен сложившимся положением и готов организовать нам форму за двадцать пять кусков.
14. Идём домой и ложимся спать. Телега от Бормана придёт только на следующий день (скажем, если договаривались в шесть вечера, то ждать её утром, где-то в пол-одиннадцатого).
15. Место встречи, как известно, изменить нельзя, поэтому снова встречаемся со Шматко в валунах, отдаём башли, меряем обнову и телеграфируем Хакеру, он радостно сообщает нужный пароль.
16. На базе сначала заходим в бар. Там картина маслом – штатовские вояки вольготно расположились в центре, а рядом в углу мирно трапезничают наши мрачноватые любимцы с характерными погонялами. Но мы-то помним, что в рядах доблестных ВСУ у нас есть крот. Даже так – Крот. И он как раз зашёл подкрепиться. Находим его за дальним столиком, узнаём некоторые не слишком удивительные подробности. Можно, пошляться по базе, но больше ничего интересного тут нет, даже починиться у техника нельзя.
17. Нагулявшись, идём к «тарелке» ставить сканер. Забираемся на площадку, пиликает сообщение, ставим, куда указано.

18. Идём на противоположную сторону, находим бочки, подсовываем к ним взрывпакет.

19. Ближе к выходу активируем его и, не теряя времени, уносимся подальше: через несколько секунд после бабаха ворота закрываются, и выйти наружу становится затруднительно, а ещё через несколько нас вычисляют и открывают огонь на поражение.
20. Почти сразу приходят СМС от Хакера и Бормана. Первый засёк нужный сигнал, второй хочет обсудить с нами наши подвиги.
21. Делимся инфой, узнаём, почём «Вервольф», а кто их фюрер дураку понятно можно только догадываться. И пусть методы у этих наёмников ни разу не партизанские, но наконец-то импортные фюреры и доморощенные гауляйтеры догадались формировать ЧВК для Зоны из людей, имеющих о ней представление – это выясняется из дальнейшего сюжета.
22. Следующая наша задача – проверить Чёрное-пречёрное озеро.
23. Дорога туда есть прямо с Предбанника – на северо-востоке через Мёртвый бор. Блокпост легко обходится холмами. С собой возьмите рюкзачок.

24. Бор ни хрена не мёртвый, плюс в нём водятся сюрпризы в виде внезапных телепортов. Нам нужно прямо по карте – на крайний северо-восток.
25. На Озере ходим по точкам: Центр связи, Кибуц Табор – пограничный опорный пункт верфов на западе локи (оригинальное название для группировки, изначально заявленной как неонацистская), Цитадель. Общаемся с часовыми, нас нигде не пускают, но в Цитадель вполне можно войти, поговорить с бойчиной из компании, мирно отдыхающей посреди помещения, потом – с местным командиром с погонялом Фагот (в их дружной компашке не хватает только Маргариты с Геллой, и то не уверена, заправляет, как и положено, Воланд, а за Мастера и ГГ сойдёт). После этого открывается проход на главную базу.

Схема расположения объектов:

Перед тем, как туда идти, хорошо бы сделать закладку где-нибудь на западе, недалеко от перехода в окрестности «Юпитера» для быстроты. Делать это надо ДО разговора с часовым на базе.

26. До Мессира нас ещё не пускают – сначала надо навестить его «правую руку» Азазелло в соседней комнате.
27. Говорим, наконец, с верховным, который честно не скрывает, что армии не подчиняется, после чего нас вырубают (к сожалению, не Маргарита). Кстати, верховный на гауляйтера откровенно не тянет, максимум – на командира нацштурмбата.
28. Очухиваемся в клетке в Таборе, ждём, когда подойдёт Азазелло со своими бесенятами и объяснит нам, где мы прокололись – остаётся только наблюдать, как они организованно двигают на очередное задание.
29. Через некоторое время говорим с охранником, напоминаем о маме, но по ходу, не слишком-то его это впечатляет…
30. Ловим мэй-дэй от Азота, понимаем, где развлекается чертятник. В старых версиях ещё приходит странное сообщение от Лукаша – он со своими людьми конкретно встрял, но пока непонятно где.
31. Попозже Серёга всё-таки даёт нам ключик, обещая вскорости навестить мамулю (в свете всего происходящего перспективка так себе).

32. Через пару минут открываем дверь и уносимся прямо под шквальным огнём через забор на свободу. Забираем свои вещи, роняя тапки, мчимся спасать Янов, но уже на подлёте понимаем, что можно было не спешить…

Подчистить за собой не пытайтесь – предусмотрена защита на случай, если какой-нибудь борзый игрок захочет решить проблему раньше, чем положено

33. Находим уцелевшую Семёновну, узнаём, как это было. Можно проводить её до убежища (рядом с тоннелем за Градирней).
34. Бежим к учёным. Охрану перебили, но на них самих у фюреров имеются какие-то планы. А верфы, козлы, ещё и бэтэр наш увели (надеюсь, опытные приборы с него уже скрутили).

35. Выход отсюда только на Затон. На Цемзаводе как-то предсказуемо укрепились волколаки, поэтому лучше проскочить до моста бегом вокруг. Если никого, кроме зомбят, нет, то либо вы что-то не сделали, либо поймали глюк и лучше откатиться до входа на Юпитер.
36. На мосту имени Преображенского несёт службу бандитский блокпост, но предупредить его о возможном звездеце за нашей спиной нельзя.
37. Борода охреневает от вестей, командует общий сбор на сухогрузе и готовность номер один, а в Кайдановой головушке созревает дивный план по возвращению статуса-кво. Патронов и аптечек берите побольше.
38. Говорим с Сусаниным, переходим на Генераторы. Можно не бежать сразу в Госпиталь, а сначала заглянуть на генераторное поле в загончик: проверить вход в святая святых Зоны.

39. Там нас слегка стукает аномалией, и очухиваемся мы недалеко от нужного нам перехода. Оглядываемся, видим нашего спасителя, говорим, получаем задание добыть драконовские ингредиенты. Если идём по фэн-шую, то один у нас уже есть.
40. Через Госпиталь пробиваемся в Лиманск. Переход находится здесь:

А здесь по-прежнему лежит тайничок, в котором раньше был нужный артефакт. Сейчас его перепрятали в другое место, но остальной весьма полезный хабарец остался.

1. Уговариваем Хакера в необходимости проверки его изобретения, переносимся в заветный подвал, там убеждаем окончательно и отправляемся тестить машину. На несколько секунд нас переносит на «Янов» двухдневной давности, и мы успеваем предупредить ошалевшего Гавайца о подкрадывающейся полярной лисице.

ВНИМАНИЕ! Если Гаваец, не вступая в разговор, разворачивается и уходит вглубь своих владений, значит, либо вы что-то не сделали, либо игру заглючило, и надо переигрывать.

2. Вернувшись восвояси, говорим с Хакером, дело сделано, теперь по логике вещей надо проверить Затон.
3. По пути проходим через Водохранилище, где возле ангара видим драпающих сталкерят, узнаём в них отряд любителей приключений с Предбанника, который, как водится, не заметил потери главного бойца.
4. Находим его в глубине дальнего ангара, гасим зверюгу, узнаём, как они сюда вообще попали, сопровождаем до выхода, объясняем, что Зона – не место для их поигрушек, в благодарность получаем наводку на необычный артефакт.
5. Ребята двигают к выходу, а мы спускаемся в подвал и почти сразу находим нужную нам безделушку.

6. На «Скадовске» встречаем всю команду с Янова, переводим дух – не зря старались. Говорим со всеми: Гавайцем, Азотом, Медведем, Яром, Семёновной, учёными, Тополем (если ещё не говорили), напоследок с Бородой, получаем дальнейший план действий.
7. И тут снова всплывает нежно любимая мододелами тема союза группировок. СГЗ в мире «Сталкера» уже был, этот назовём для краткости СНГ – Союз Независимых Группировок. Очередной раз главному герою придётся лично обойти главарей всех более-менее значимых кланов, распутывая непонятки и убеждая заскорузлых дядек в необходимости временного объединения – сами они это сделать ни за что не догадаются (при этом некоторые из них имеют разветвлённую агентуру и давно в курсе происходящего). Причём основной переговорщик тут не местный авторитет, и даже не сталкер, знающий нюансы внутризоновских тёрок, а посторонний, в общем-то, человек, в Зоне проведший в общей сложности от силы месяц, из него половину – два года назад. Договариваться кроме классических «Долга» и «Свободы» придётся с известными по первой части «Драконами», нейтралами Валерьяна, «Чистым небом» и братвой Йоги, которая нынче с гопстопом завязала и за общее дело взялась всеми загребущими руками.
8. Сусанин выводит нас знакомой уже тропой на Генераторы. База «Драконов» подозрительно малолюдна, пообщавшись с кем-нибудь из оставшихся, узнаём, что Ирбис и часть людей свалили и занимаются другим проектом (который так и остаётся тайной за семью печатями), а оставшаяся группировка доживает последние дни, но дать отпор верфам, тем не менее, сумела. Предупреждаем об опасности, просим объединиться со сталкерами на АТП.
9. Валерьян мнётся и шхерится и в СНГ не торопится (поведение мудацкое, но командира самого незащищённого клана в Зоне тоже можно понять). Советуем поторопиться и двигаем на Склады.

10. На хуторе говорим сначала с часовым на дверях, потом с Ворониным, узнаём, что стряслось, просим не спешить и бежим к Лукашу.
11. На базе перед штабным зданием происходит несанкционированный пет… эээ, митинг, как выясняется, по аналогичному поводу. Налицо примитивная подстава, о чём мы и сообщаем Лукашу с просьбой дать нам время разобраться, заодно объясняем азы техники безопасности, а он только рад, что самому думать не надо.
12. Опрашиваем всех подряд. Бойцы, естественно, не умнее своих командиров и ничего, кроме: «Ну ты разберись, мужики же говорили» – мы от них не услышим. На «Свободе» персов с диалогами трое: один стоит прямо перед выходом у лестницы, ещё один на второй от выхода вышке, третий у костра мучает гитару. Часовой на воротах тоже имеет резервный диалог (если пропустили).
13. «Долга» на Милитари нынче развелось много, и навестить придётся большинство точек. Первая – на западном хуторе. В ранних версиях все нужные ребята были в одном месте во дворе. В финальной они разбросаны по локации: один по-прежнему здесь, второй – на южном хуторе, третий – старшина Киценко в Кровососовке (последний – кажется, единственный, кто головой не только ест, до этого за него был рандомный долгарь).
14. После всех диалогов задание выполняется и вскорости приходит СМС от Лукаша – свидетель грязных делишек всё-таки нашёлся.
15. От свободовского лидера идём на вышку у ремплощадки, говорим с бойцом, которого очень вовремя несколько раз настигала бессонница, вместе с ним идём к странному месту (северо-западнее кладбища). Пройдя через забор, под ближайшим кустом видим рюкзачок.

16. Характерное содержимое не трогаем, возвращаемся назад тем же путём, велим держать язык за зубами, и навещаем Лукаша, которому рассказываем всё в подробностях.
17. Теперь надо дождаться ночи. Чтобы не скучать, идём в бар, встречаем там давних приятелей, решивших вступить в «Свободу», они просят найти потерянную по пьяни гитару.

18. Она лежит в злачном месте в дальней части базы:

19. Отдаём инструмент похмельным дружкам, но они уже раздумали идти в анархисты и планируют прибиться к Валерьяну, у которого тоже дефицит человекостволов.
20. Если до полночи ещё далеко, идём на Радар забирать тайник Конфедерата. Он лежит на центральной (третьей по счёту с обеих сторон) антенне – только на неё можно забраться по лестнице до верха. Добравшись, спускаемся ниже, на следующую площадку, забираем тайник с третьим квестовым артом.

21. Ещё есть время? Можно сбегать договориться с Йогой – они, оказывается, с Султаном родственники, поэтому он в курсе дел на левобережье и к нашему союзу присоединяется без лишнего писка. К Щукину пока не торопитесь.
22. Дождавшись полночи, занимаем место на всё той же вышке, ждём, когда появится объект (из-за стоянки бронетехники), приходит сообщение, дальше можем преследовать его на небольшом расстоянии или же какое-то время отслеживать сверху.

Кстати, наш «подопечный» на ПДА не идентифицируется – неписи научились подкручивать данные.

23. Когда он пройдёт через забор, сразу за ним не спешите, иначе нас засекут и задание провалится, – подождите пару минут.
24. Под кустом рюкзака, конечно, нет (об этом тоже будет сообщение), двигаем следом – вокруг Складов рядом с забором – в итоге объект добирается до деревни, где заходит в один из домов (юго-западный край). Тихо ждём, не попадаясь на глаза. Когда тот выходит, наконец-то узнаём знакомое необщительное рыло из забегаловки, телеграфируем Лукашу и идём осматривать дом. Потом должно быть ещё одно сообщение.

25. После осмотра с небольшими трофеями идём на базу, злодея уже повязали, проводим экспресс-допрос, узнаём очередную историю неудачливого искателя бабла и романтики, наблюдаем за финальными аккордами, говорим с Лукашом, потом с Ворониным. Тот, поганец, всё лучше нас знал, но предпочёл разгрести дерьмо чужими руками. Он не против объединиться, как остальные подтянутся, обещаем всё утрясти и топаем к оставшимся.
26. Если Йогу уже навестили, то остаётся Щукин. Он согласен выделить немного людей, но сразу же подписывает Кайдана убрать какое-то невнятное чудище, которое ночами вытьём не даёт спать его бойцам (вообще, к концу игра местами начинает напоминать «Апокалипсис» с «Упавшей звездой» в пополаме). Вскоре после этого с небольшим разрывом приходят сообщения от Валерьяна и Лукаша.
27. К Валерьяну пока не торопимся, есть дела поближе. Наше чудище появится, когда стемнеет, поэтому пока можно сгонять к Галине и рассказать ей про сынка. Никаких намёков валить подальше от него и его подручных гуманист ГГ ей, конечно, не даст.

Передвигаться по Каньону лучше в армейском бронике – типа того, что подогнал нам Шматко. В нём мы для патрулей свои, а убивать этих ребят ни в коем случае нельзя – здесь тоже стоит защита от желающих повоевать. Проблема только, где его взять

28. Если до ночи совсем далеко, а делать совершенно нечего, можно заняться Валерьяновыми делами, расклад по ним будет ниже. Остальные возвращаются на Болота, ждут позднего вечера и идут искать «собаку Баскервилей», ориентируясь по её тоскливому вою.

Неведома зверушка обитает здесь:

29. Слышим привычные для Зоны звуки, видим возмутителя спокойствия, уничтожаем его к двоюродной бабушке (для удобства уничтожения рядом стоит актуальная возвышенность), оттяпываем доказательство и приносим его Щукину. Тот немало удивляется и благодарит нас за работу неплохой суммой наличными.

30. На АТП говорим с «отцом новичков», узнаём, что случилось с его людьми, радуемся, что теперь он вынужден присоединиться. На АТП намечается общий сходняк зоновских главарей.
31. Но до этого придётся изрядно побегать. В баре говорим с драконовцами, после возвращаемся к Валерьяну – у него для нас особенное задание (книголюбы да поймут, но чуть позже).
32. В Рыжем лесу в указанном месте не находим ничего интересного, с чем и приходим назад. Валерьян рассказывает нам о невероятных свойствах старого сейфа и отправляет в Мёртвый город.

33. В здании горсовета («Слава КПСС») отыскиваем нужный тайник, там снова ерунда, зато нас навещает старый знакомый, узнаёт, кому понадобился данный феномен и просит по-хорошему не тянуть к нему потные ручонки. Остальное духа Зоны не волнует – человеческие разборки и делёжка территорий ему побоку.

34. Возвращаемся, передаём пламенный привет, Валерьян рассказывает, что его ребята задержали мутную компанию, перевшую со стороны города какой-то ящик.
35. Находим её вместе с ящиком на западном КПП, говорим со старшим. Просим Валерьяна отпустить их восвояси, чтобы иметь возможность проследить.

36. Идём к западному выходу, телепорт переносит нас в Лиманск. Там, не высовываясь преждевременно, наблюдаем, помогаем неизвестному выносить супостатов, говорим.
37. Бежим через весь город навестить Хакера, успеваем как раз вовремя – мочим верфов (один может быть снаружи сзади дома). Удравшего компьютерного гения находим на холме возле забора, вместе переносимся на АТП.

38. Хакер спешит подлечить нервишки аквавитой, а мы докладываем Валерьяну о «детях дупликатора» и тайнах его техника. Впрочем, это уже маловажно – спорить с Чёрным он не собирается, а тут ещё и сходняк на носу – но без ГГ не начинали.
39. Говорим со всеми, потом читаем сообщение на экране – паханам не без шума удалось договориться и организовать защиту Зоны – каждому на своей территории (спасибо, хоть наёмники с ренегатами тут ни с какой стороны не отметились, а то бы сказка окончательно стала былью). Главнокомандующего выбирать не стали – решения принимаются батьками совместно (Анархия, говорите? А вот и ни фига, добазарятся, общий враг сближает и всё такое). Потом они двигают на выход, а мы ещё разок болтаем с Валерьяном, он просит добыть его орлам оружие.
40. Заходим к «драконам» – мелочь пузатую за общий стол не допустили, но для приличия поинтересоваться их планами всё-таки стоит. Связи с Генераторами нет, подозревая худшее, берёмся проверить лабу.

Кстати, всеобщих мира-дружбы-жвачки не ждите – из нейтралов подтягиваются только немногочисленные ребята Валерьяна, да на Затоне собираются завсегдатаи «Скадовска» и «Янова». Мелкие группы и труъ-одиночки снова остаются в стороне – им что «Вервольф» с натой, что «Долг» со «Свободой» одинаково неполезны (если в одном только ТЧ выполнить все задания группировок и торгашей на убийства левых сталков, то выкосить придётся треть нейтралов).

41. У Хакера для нас очередной сюрпрайз – узнаём, кто ляпнул пепси из учительской подопытную гауссовку из испытательного цеха. Но этот кто-то на соседнем континенте не знал, что главную железку с образца давно снял тот, кто её туда и поставил – становится понятно, зачем верфам понадобилось нападать на Янов.
42. Сейчас нам ближе в Восточную Припять. Там в прачечной находим дегтярёвских парнишек, остальные отправились к домам с лианами гонять каких-то мутей.
43. Разминаются Дегтярёв сотоварищи у речного вокзала, помогаем отбиться, говорим и переносимся в прачечную. Там узнаём очередную местную Х-файл-тайну – а то чего-то не хватало, правда? Ну вот теперь все ингредиенты в наличии!

Как включить миникарту в сталкер?

Друг! Не забывай, что мы платим до 10 рублей за каждый ответ. Выбирай игру, читай любой вопрос и пиши ответ. Платим каждую неделю на сотовый телефон или yoomoney (Яндекс Деньги). Правила здесь.

Если у вас сталкер без модов, то это можно сделать так: заходим в меню, затем в опции, затем в «игра». Находим строку «отоборажать динамический hud» и нажимаем включить. Если этой опции у вас нет, значит игра модифицирована и вам нужно скачать другую версию.

Сталкер вариант омега 2 холодное лето 2014 как включить мини карту

Сталкер Вариант Омега 2. Холодное лето 2014-го является фанатской модификацией. Это полноценная игра, сделанная на основе Stalker: Тень Чернобыля. Здесь продолжается история первой части, так что желательно предварительное ознакомление с ней. Можно начинать и с этой версии, но тогда некоторые детали лора могут быть непонятными.

Хронологически действие происходит спустя некоторое время после Зова Припяти. Нам снова рассказывают о Кайдане. Частный детектив пару лет назад покинул Зону отчуждения, но вынужден был снова вернуться в неё. Торговец Крохобор попросил протагониста распутать одно дело. Герой прибыл в маленькую деревушку и столкнулся с неприятным стечением обстоятельств, сильно затруднившим его работу.

Ради усложнения прохождения и реализма создатели мода переделали HUD, а также убрали метки, врагов, трупов, дружественных или нейтральных NPC и мини-карту. Количество патронов теперь можно посмотреть только в инвентаре. Цели заданий нигде не отмечаются. Чтобы выполнить квесты, потребуется внимательно читать диалоги. В Сталкер Вариант Омега 2. Холодное лето 2014-го появилось новое повествование и мини-сюжеты со своими финалами.

К старым группировкам была добавлена еще одна, под названием «Вервольф». В проекте обширный список локаций. Есть Окрестности «Юпитера», Восточный Каньон, Лиманск, Мёртвый Бор, Город и Топи, Свалка, Чёрное Озеро, Дикая Территория, Генераторы, НИИ Агропром, Водохранилище, Восточная и Западная Припять, Радар, Милитари, АТП, Рыжий Лес, Госпиталь, ЧАЭС, Бар, Янтарь, Болота, Тёмная Долина, Затон, Кордон. Еще были введены дополнительные персонажи.

Пока работа над новой версией "Омеги 2" застопорилась, параллельно будет создаваться серия (возможно) мини-модов, которая включит в себя наиболее интересные в прохождении задания. В частности, в серию будут включены фриплейные квесты (первые два) из первой части. Многие игроки даже не проходили их, считая, что мод уже закончен. Теперь у них будет возможность наверстать упущенное!

Кайдан открыл на территории Бара постоянное представительство агентства "Омега". В ожидании подходящей работы, он делится своими воспоминаниями.

Подскажите как изменить отношение военных к ГГ. А то миссию"подготовиться к диверсии" в предбаннике не могу выполнить? Видимо я патруль завалил, вот они все по мне и стреляют — не дают подойти чтоб пароль сказать!

Видимо я патруль завалил, вот они все по мне и стреляют

Дык откатись назад и переиграй

*** Лучше быть хорошим человеком, «ругающимся матом», чем тихой, воспитанной тварью ***

Личный жетон сталкера
Легенда Зоны

TonyBeer , привет! Дополню continent , вот здесь Разработчик даёт чёткие разъяснения, ПРОЧТИ.

"Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. " (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.

TonyBeer, если ещё проблему не решил, то давай сохранку.

Приветствую сталки ! Вопросец: закончил я квест на тварь ту, Крохобору доложил, потом сгонял к Сахарову , там получил детектор. Висит задания на Тремора и Патлатого, я так понимаю, что это уже на восток карты, а как лучше через Затон или Юпитер заходить? И где точка перехода, окромя Припяти — вост Припять, а там уже наверное куда то:). Вобщем, что бы не было затыков по сюжету, откуда лучше заходить,и где ближайшая точка перехода?
basil Спасибо

ivanov, с Армейских Складов через тоннель переходишь на Водохранилище, оттуда на Окрестности "Юпитера", далее Затон.

basil Воссталкерившийся
Спасибо, я забыл форму военную одеть)))

Братцы! Отзовитесь кто нибудь! Взял в М.Г. сканер, вернулся в В.Каньон а зольды палят почем зря, я все таки к Панову пробрался он меня уволил и я к Борману насчет диверсии итп, а он молчит как рыба! Че делать то?

leshka49, кто же может знать, что ты там с военными начудил. Сохранку давай!

Почему же нельзя посты самому удалять? Жми на ИЗМЕНИТЬ, удаляй текст и пиши DEL.

*** Лучше быть хорошим человеком, «ругающимся матом», чем тихой, воспитанной тварью ***

Вопрос есть — в начале игры в предбаннике всех военных перебил,дальше что делать ? Квестов нет , переходов тоже нет.

Военных в Предбаннике ( В. Коньоне ) перебил — можешь сливать воду, кто тебе дал такое задание? В предбаннике нельзя вообще трогать Вояк — это еще не Зона. Ты хотя бы тему почитал, что и как делать. Это не просто стрелялка, тут надо голову включить. Удачи. В последующем, подобные посты будут удаляться.

————
Когда я появился в зоне, то в КПК вообще не было никакого задания. Откуда я мог знать , что можно делать, а что нельзя ?

В большинстве модов в начале прохождения нет заданий в КПК. Ты наверное здесь первый, кто обломал себе прохождение таким способом и задал вопрос в тему, " Что делать?" Вот для этого и нужно просматривать тему по прохождению. Были посты по поводу перестрелок с Вояками в Вос. Каньоне, тут все просто, как в реале — не попадайся им на глаза в темное время суток — это тебе сразу ответ на не заданный тобой вопрос ( думаю ты бы его задал ) Удачного прохождения.

Прохождение мода Вариант Омега 2 Холодное лето 2014-го

Prohogdenie_Variant_Omega_2_Holodnoe_leto_2014.jpg

Дык откатись назад и переиграй

Легенда Зоны Личный жетон сталкера

Мужики , выручайте . Подскажите где можно взять прицел для АЕК974 , пушка клёвая , но без прицела это как то не есть гуд
Krohobor — ты как то говорил , что "Пузырь" есть в Пустых Землях!
Поподробнее пожалуйста , а то на твоём видосе я не припоминаю где ты его там нашёл или скрин в студию плиз скинь
Опять кнопку не ту нажал и вот тебе два поста получилось , исправьте пожалуйста пока в бубен не получил
Плохо что нельзя своё сообщение удалить , когда нужно

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *