Обзор мода Тайные Тропы-2
При поддержке: Хотите быстро и недорого помыть машину в Москве? Заходите на http://autoscrub.ru/, оставляйте контакты и мы вам перезвоним.
В один прекрасный день, маясь от тоски в ожидании очередного экзамена, я шарился по файловому архиву нашего сайта и случайно наткнулся на один мод, который своим описанием привлёк моё внимание. Надо сказать, что до недавнего времени я игру уже фактически забросил и если бы не мод NLC6, то и не вспоминал бы. Но сейчас речь не о «Начале», а о совершенно другом моде – «Тайные Тропы-2».
Итак, приступим. Что представляет собой сие творение. Это глобальный сюжетный мод. Сюжет оригинала полностью переделан, по сути мод является предысторией событий ТЧ. Вы играете за Стрелка и Ваша цель – найти брата или выяснить, что с ним произошло. Да, банальный сюжет, но сама манера подачи игры авторами мода стоит на довольно высоком уровне.
Поговорим о плюсах и нюансах мода. С самого начала игры нам дают понять, что это не прогулка по лесопарку с «калашом» наперевес. Довольно быстро Вы столкнётесь с сильными мутантами и соперниками. В моде очень много диалогов, которые необходимо внимательно читать для того, чтобы потом не лезть в Гугл/Яндекс и не искать «Как выйти из Мёртвого города?77», например. В них содержатся зачастую не прямые указания на что-либо, а подсказки – например, предмет X лежит к юго-востоку от объекта Y. Поэтому ещё раз говорю – внимательно читать диалоги НЕОБХОДИМО. Лень читать – лучше удалите мод, он не для Вас.
Вторая особенность мода – это те самые тайные тропы – скрытые от глаз переходы на локации. Изначально открыты переходы только на «стабильных участках» — Кордон — Свалка, Свалка — ТД, Свалка — НИИ, Свалка — Бар, переходы на другие локации Вы будете получать по мере прохождения сюжета или за выполнение определённых квестов. Сами переходы делятся на стабильные и нестабильные (то есть пригодны для использования n-ое количество раз; об этом упоминается в диалогах).
Теперь о квестах. Их очень много. Конечно, большинство из них – «пойди-принеси/убей», но есть и ряд занятных – например захват баз, поиск предметов (об этом расскажу отдельно чуть ниже) и т.д. Частенько в квестах Вам придётся сопровождать ключевых персонажей, поэтому во избежание смерти оных от чего-либо – будьте рядом с ними (в более поздней версии мода умерших персонажей можно воскресить выполнив ряд условий). Всего в игре более полусотни квестов разной сложности и важности (но желательно выполнить их всех, большинство из них взаимосвязаны с сюжетной линией).
Отдельно о поиске предметов. По ходу прохождения мода Вы столкнётесь с тремя заданиями по поиску – это поиск Амулетов, частей Минигана и карты тайника Семецкого. Никаких подробностей открывать не буду, скажу только, что Амулеты – это оригинальные артефакты, Миниган – мощный пулемёт, а тайник Семецкого наполнен рядом весьма неплохих вещей. Найти весь комплект чего-либо из вышеперечисленного довольно сложно (без помощи подсказок), но вполне реально.
В игру введены масса оружия (есть даже раритет типа винтовки Мосина, нацистское оружие, «Томпсон» и т.д.), некоторые виды оружия могут понадобиться для выполнения квестов. Также присутствуют уже привычные фичи типа ремонта, сна, динамических новостей, выбросов и так далее.
В некоторых моментах игры присутствует музыка. Честно говоря, она на любителя, тем не менее, мне понравилась.
Также в игру добавлены новые монстры, которых убить – дела весьма и весьма нелёгкое.
Добавлены несколько локаций, которые «задействованы» по полной программе, то есть они не пустуют и не простаивают просто так.
Теперь о минусах.
Довольно высокая сложность прохождения. Особенно это касается тех игроков, которым нужно быстро пробежать, всех убить и проорать в монитор «This is SPARTA!11» или что-то в этом духе. Мод на таких людей не рассчитан. Может быть это и не минус, но тем не менее. Напишу я об этой особенности именно здесь.
Нестабильность в некоторых местах. Имеется ряд стабильных вылетов, которые, впрочем, легко миновать. Это вылеты из-за попадания предметов в текстуры или из-за ошибки спавна. Случаются они в Припяти, в районе перехода на Радар и Болото, в лабораториях и в ещё некоторых «узких» местах или локациях, где плотность народа/монстров зашкаливает. Вылет из-за ошибки спавна происходит при загрузке сохранений, лечение – сохранение подальше от «критического» места. Вылет из-за попадания предметов в текстуры лечится перезагрузкой сейва (иногда потребуется перезагрузка с автосейва). Но в последующих версиях мода эта ошибка была успешно устранена. Ну и на некоторых больших локациях на нетоповых компах возможны вылеты из-за нехватки оперативной памяти. Лечится загрузкой последнего сейва и уменьшением настроек игры/перезагрузки компьютера.
Ещё к минусам (с натяжкой) можно отнести однообразность квестов и то, что мод ничего нового, кроме сюжета, не привнёс.
Тем не менее, на данный момент – это действительно один из лучших модов на игру. Я рискну поставить моду 9 баллов из 10, хотя изначально хотел поставить 8,5. Полбалла добавил за то. Что это единственный мод, с которым я прошёл игру – а это уже что-то, но значит.
Post scriptum, данный обзор писался и публиковался мной в нашем журнале ещё весной, поэтому возможны некоторые нестыковки моего обзора с обновлённой версией мода.
Сталкер тайные тропы 1 и 2 в чем разница
«Тайные тропы 2» — авторская предыстория «Теней Чернобыля», альтернативный взгляд авторов на вселенную. Является классикой. Многие называют «лучшим сюжетным аддоном». И вот, в 2017-м году, я, собственно, автор сего текста, решаюсь пройти, предварительно пытаясь понять хвальбы фанатов в эту сторону.
Следует начать с сюжета: 2011-й год октября месяца после Великого Выброса. Многие группировки и большинство персонажей только начинают свой путь, а привычная Зона 2012-го потихоньку «рисуется».
Как стало понятно по началу, завязка сюжета интригующая: загадочное объяснение параллели времен, а то бишь, Стрелок из 2006 года попадает в 2011-й сразу без ощущений и прояснений. Придётся разбираться. По пути сюжетной линии предстоит пройти на своем пути множество опасных мест, а точнее – локаций. О локациях: не считая оригинальных, в пак попали Мёртвый город, Лес, Болота, Миротворческий корпус и некая локация АТП, которая по сюжету вообще не используется, а попадание на нее не предоставляется возможным. К слову, все оригинальные локации использовали грамотно, частично раскрыв потенциал некоторых, а иногда придется попадать за локации, что придаст новых ощущений. Но импонируют больше всего ЧАЭС и Припять – насколько их круто использовали, даже и сказать нельзя; раскрутили на всю катушку, использовав абсолютно всю территорию. Бар… ламповый, с Долгом, «100 рентген» — уже совсем не такой. Зайдя на него, ощущения будут совсем непривычными: на заводе теперь обитают бандиты во главе с Князем и Боровым; вообще, наполнение и подача локации порадует, да и мелкие изменения есть.
Так, думаю, стоит перейти к самому сюжету и его наполнению (квесты): в большинстве случаев – это «принеси-подай», часть из них – логичные, с мотивацией и интересной подачей, а есть и действительно крутые квесты, таких совсем по пальцам пересчитать, но перечислю два, самых запоминающихся и оригинальных – это квест с бабушками и Кариной в Лесу, и так называемые «круги Варяга». Кто играл – поймут. Вообще, честно говоря, сюжетное наполнение временами разочаровывает, ибо есть слишком много вымораживающих моментов вроде невероятного количества беготни, однотипных, глупых и вставленных «от балды» заданий (но больше всего меня выбесил квест Болотного доктора перед финалом: абсолютно нелогичный, тупой, вставленный чисто просто так; и из-за таких квестов иногда появляется желание снести модификацию). Вообще, чтоб было понятнее, что ожидает, я разберу статистически: 10% квестов – хорошие, проработанные и надолго запомнятся; 30% — вроде бы простые и однотипные, но интересные; 60% — ненужные и вставленные «просто так», скучные, проходятся через силу.
Но даже при таком количестве негатива нужно искать позитивное – и здесь такого адекватное количество, в целом-то: тут и в шкуре «Монолита» можно побыть, и предысторию «Теней» увидеть, а в частности – формирование Бармена и Сидоровича, как привычных торговцев, и то, как «Долг» со «Свободой» заняли свои фирменные места; происхождение мутантов тоже узнаем (от Сахарова и частично от Лесника). На самом деле, честно говоря, по сравнению с другими модификациями сюжет здесь-то еще хорош – к примеру, он длинный и его наполняют второстепенные сюжетные ветки, за что и крепкий плюс. И как я упоминал выше, по сюжету попадаются топовые квесты со своими проработанными сценами, и иногда – уникальной озвучкой. Главное, что самое эффектное в этой истории – это финал, он просто улётный, с сюжетными поворотами, жесткой развязкой и драйвом. И Фантомы, эти крепкие гады (по мне, самые сильные противники в истории моддинга, не считая «выродков» Зауруса), уверен, прекрасно запомнятся, как и финал.
Однако, на самом деле, главной проблемой этого проекта является не беготня, как утверждают многие, а именно персонажи и диалоги. Из такого огромного количества новых персонажей как минимум запомнились лишь единицы. Отмечу их: Лэйла, Дьяк, безумный профессор из Х-10, профессор Громов, Кристалл Разума и Мэрвин, который отличается лишь действиями (в остальном он – «картонный»). Почему их можно назвать главной проблемой? Да потому что они фальшивые и «картонные»: абсолютно никакой проработки, персонажи чувствуется как декорации, и почти все из них вообще не имеют мотивации, а в историю вставлены только потому, что так захотели разработчики. Диалоги, да, написаны грамотно и почти без ошибок, но они слишком однотипны и не раскрывают характер персонажа. Вспоминаем Колдуна и Варяга – потенциал персонажей безмерен, но диалоги и проработка сильно все портят. А ведь Варяг мог стать самым колоритным персонажем истории, но видимо – не судьба. А из старых и то вообще отметить можно только Лесника, он чувствуется как реальный, уставший от судьбы дедок. Остальные, даже Сидорович и Бармен – не ощущаются.
Среди этого всего можно найти и группировки: если «Чистое небо» (да, ее вернули и вплели в сюжет) поначалу чувствуется лишним и картонным, то вторая половина сюжета исправляет ситуацию. Хорошо запомнились только «Скитальцы». Еще присутствуют и другие, совсем новые группировки – часть из них лишние, а часть – нет: «Мародёры», «Охотники», «Миротворцы», «Железнодорожники» и «Осознанные».
А вот самая сильная сторона – это геймплей. Насыпан он большой оружейкой с кучей уникумов, новыми мутантами (Костолом (лучше всех вплетен и подан), Волки-оборотни, Водяные, пауки и другие, кои являются подвидом старых добрых). Есть бартер и обновлённый ИИ (противники научились бросать гранаты и обыскивать трупы); количество новых артефактов не подкачает, плюс была вплетена их трансмутация; отличный саундтрек, использованный по-своему (многие поймут); есть динамический худ противогазов. В целом, к геймплею претензий почти никаких.
Графика – почти стандартная, но слегка подтянутая, да и остальная визуальная часть дает о себе знать (новые модели NPC, красивая вода). К тому же, есть специальное дополнение, которое заменяет всю флору на осеннюю, дабы проникнуться в дух октября («Золотая осень», если поподробнее. Советую, кстати).
Играется для 2011-го года и огромного количества нового контента — стабильно. Есть, конечно, вылеты, которые знатно помучают, и их, причем, немало. Но смотря на такой размер модификации, порою не обращаешь внимания на них.
Геймплей: 9\10
Графика: 7.5\10
Сюжет:
— как предыстория – 6\10
— как новая история – 8.5\10
Стабильность: 8\10
Звук: 8.5+\10
Оружейный пак: 8.5+\10
Диалоги: 7\10
Атмосфера: 8\10
Качество\Уровень исполнения: 8+\10
Общая оценка: 8.5\10
Вердикт: несмотря на огромное количество недостатков – это отличная модификация и заслуженный представитель «классики». Хорош, но явно не настолько. Почти все поигравшие умудряются чуть ли не перехваливать чисто за счёт приятной ностальгии.
Отзыв: S.T.A.L.K.E.R: Тайные тропы 2 OGSR — игра для PC — Вторая жизнь мода «тайные тропы 2» на новом движке
На легендарную игру S.T.A.L.K.E.R за 13 лет созданы многие сотни разнообразных любительских модификаций, но по настоящему значимых проектов, претендующих на звание полноценной компьютерной игры, меньше, чем пальцев на одной руке.
Мод «Тайные тропы 2», увидевший свет в далёком 2011 году, однозначно в их числе. Недавно этот легендарный мод командой энтузиастов был перенесён на новый графический движок OGSR. Насколько проект оказался удачным? Об этом отзыв.
Сначала о том, что понравилось.
Во-первых, это продолжительный и интересный сюжет. Да, сюжет в новой версии мода не отличается от релизной версии 2011 года (о ней писал здесь ), но его и не стоит менять. Для уровня любительской модификации он весьма неплох. Даже такие хиты, как «Народная солянка» и » Фотограф » не могут составить конкуренции, потому что сюжет «Тайных троп 2» — это предыстория оригинальной игры, и он весьма гармонично вписывается в лор оригинальной игры «S.T.A.L.K.E.R: Тени Чернобыля» (взаимоотношения с Призраком, Клыком, болотным Доктором, объясняется то, чего нет в оригинальной игре: кто такой Стрелок, и зачем он пошёл в ЧЗО . ). Хотя есть в сюжете один грубый недочёт: Стрелок познакомился со всеми группировками, помог Бармену, Воронину и Петренко занять локацию Бар. Так как же в оригинальной игре («Тени Чернобыля») его никто не узнал? Почему все называли его Меченым? Почему Сидорович в «Тенях Чернобыля» не сказал потерявшему память Меченому, что он и есть Стрелок?
Если рассматривать сюжет, как критерий оценки игры, то «Тайные тропы 2» на голову выше оригинального «S.T.A.L.K.E.R: Тени Чернобыля». Оригинал — это абсолютно линейный шутер с одной прямой, как столб, сюжетной линией; мод «Тайные тропы 2» — шутер с элементами РПГ, сюжет которого состоит из набора нескольких сюжетных линий, и только игроку выбирать, по какой сюжетной ветке двигаться. Лично мне такой выбор, предоставляемый игрой, очень импонирует.
Во-вторых, это атмосфера. Разработчикам мода удалось сохранить не только мрачно-гнетущую атмосферу ЧЗО, но и непередаваемую сталкерскую романтику: поиск артефактов и зловещих тайн подземных лабораторий, харизматичных НПС и уникальных враждующих друг с другом группировок .
В-третьих, квесты. Их конечно, не такое множество, как в ОП-2.1, но для получения удовольствия от прохождения игры вполне достаточно. Понравилось, что некоторые квесты можно решить альтернативным путём, в некоторых — не спешить, подумать, сделать выбор.
В-чертвёртых, отличный оружейный пак. Пострелять в моде есть из чего. Модельки оружия, анимации перезарядки и бега с оружием, звуки выстрелов — высший бал. В этом моде у меня нет любимого оружия — каждое уникально и великолепно. Если будете проходить этот мод, мой совет — пробуйте всё оружие, которые есть в игре, получите огромное удовольствие от шутерной составляющей мода.
В-пятых, конечно же, графика. Новый движок OGSR однозначно сделал картинку лучше, растительность, капли дождя на стекле шлема, грозы, рассветы/закаты и многое, много другое — всё очень круто выглядит.
Очень понравились гемплейные возможности: ремонт амуниции, возможности трансмутаций артефактов.
Конечно, есть в моде баги, например, некоторые квестовые предметы при использовании не портятся (гравикостюм, игломёт Сахарова в квесте по установке метки на мутантов. ), некоторые вещи дешевле купить, чем отремонтировать (костюм наёмников для квеста Левши). В некоторых заданиях сбоят алгоритмы, например, по завершению задания Цезаря надо вернуть ему обратно антирадиационный костюм, этот костюм я выложил в тайник, т. е. на момент сдачи задания Цезарю костюма у меня в инвентаре не было, что, однако, совсем не помешало мне сдать задание с потерей предмета «антирадиационный костюм» из инвентаря (которого в инвентаре не было :-).
Удивительно, но описание биорадара не совпадает с его действием. По описанию, для выявления какого-либо монстра с помощью биорадара надо вешать на пояс часть тела этого монстра. В моём прохождении биорадар выявлял абсолютно всех монстров без необходимости вешать на пояс часть тела монстра.
Есть и другие негативные моменты, связанные с переносом мода на новый движок OGSR. В моде есть сцена ограбления на дикой территории, после того, как Круглов отправляет ГГ с кейсом для Долга. Переигрывал её три раза, и каждый раз был разный результат: в первом случае ГГ, как и надо, ограбили; во втором случае ГГ не ограбили, в третьем случае ГГ ограбили не как надо (у грабителя появились украденные деньги с частью карты Семецкого только после ухода/захода на локацию). Что-то в скриптах мода на новом движке люто сбоит. Ограбления в оригинальном моде были добавлены не зря, к середине столь продолжительного мода игрок обрастает «жирком» (патроны, медикаменты, артефакты, броня, оружие . ), и для поддержания баланса игры «жирок» у игрока отбирали.
Перенос на новый движок нарушил баланс игры. Дело не только в отсутствии ограблений. На пояс в этой версии мода можно повесить аж 42 артефакта! Неудивительно, что к середине игры, когда было найдено и сварено много мощных артефактов, мой игровой персонаж стал «терминатором» (артефактами, изменяющими статы игрока, добился защиты от пуль, разрывов и ударов на 100%, соответственно, ни монстры, ни враги-люди не могли меня убить, даже аномалии типа «воронка» не могли причинить мне ущерб). Считаю, что это большая ошибка, т. к. игра скатывается в примитивный ковбойский шутер. Более того, можно вообще не обращать внимание на врагов и идти напролом. Слишком читерно. Теряется игровой ритм, чувство опасности и, соответственно, интерес. Я не против того, чтобы игровой персонаж стал бессмертным, но в конце игры, в заключительных сценах, а не как не в середине.
Как можно поддержать баланс игры? Эти методы есть в других модах: уменьшение количества артефактов, которые можно повесить на пояс (как сделано в большинстве модов); можно ограничить суммарные статы артефактов на поясе, например, разрыв не более 75 %, пулестойкость не более 50% и т. д., т. е. с пояса принудительно скидываются артефакты, если статы превышают предельные значения (объяснить можно как в ОП-2.1 типа арты скидываются из-за конфликта электромагнитных полей артефактов. ); можно часть лута требовать по обязательным квестам. Короче, варианты, как не сделать из игрока господа-бога есть, жаль что в новой версии мода «Тайные тропы 2» это не реализовано.
Столкнулся я и с другой проблемой: не заспавнился НПС на базе Свободы, охраняющий оружейку. При прохождении оригинального мода на старом движке такой проблемы не было. Начал разбираться, оказывается, НПС-охранник оружейки на базе Свободы спавнится по сложному алгоритму в начале прохождения мода (когда ГГ помогает Свободе со штурмом базы). А нужен этот НПС в конце мода, и, если этот НПС не заспавнился в начале игры, то концовки не видать (не будет выполнено задание на гранатомёт Воронину, соответственно, не появится диалогов у Следопыта и Клыка. ). Проблема в том, что игрок не может в начале игры знать, что этот НПС нужен в конце игры. Мне не удалось полностью разобраться, какие условия мною были не выполнены, почему сложнонаписанный Сяком алгоритм спавна охранника оружейки Свободы не сработал. Есть большая доля вероятности, что это проблема переноса игры на новый движок OGSR, поскольку такая проблема возникла у многих игроков именно на новой версии мода.
К части ребят, переносивший мод на новый движок, следует отметить то, что они в главное меню игры добавили спавнер, и казалось бы неразрешимая проблема с охранником оружейки базы Свободы оказалась решена. Для работы спавнера необходимо выйти в меню игры по нажатию кнопки «esc», в меню игры нажать кнопку «s», далее в списке выбрать нужный предмет (в данном случае гранатомёт), при возвращении в игру выбранный в спавнере предмет появится в инвентаре ГГ.
Учитывая некоммерческий характер модификации, можно только надеется и верить, что работа над ней продолжится, и модмейкеры исправят недочёты.
В конце отзыва я, пользуясь случаем, хочу сказать огромное спасибо всем, кто приложил руку к её созданию этой модификации и переносу её на движок OGSR.
Тайные Тропы 2
Тип мода:
Последняя версия:
Тайные Тропы 2 — глобально-сюжетный мод на платформе S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.
Содержание
Описание [ ]
В игре описывается альтернативная история Стрелка о том, как он попал в Зону, о его первые приключениях до событий «Чистого Неба». Стрелок вместе с братом по прозвищу Капитан отправляются в Зону на экскурсию, их накрывает выбросом. Стрелка спасает Лесник, однако далее ему предстоит долгий путь по Зоне в поисках своего родного брата.
Сюжет [ ]
Лесник выходит из автобуса и всматривается в бинокль. Потом он наконец то начинает бежать. Стрелку ничего не остается, кроме как бежать за ним. После очередного исследования местности Лесник продолжает путешествие. Стрелок говорит с ним, после чего направляется в Лес. Уже в лесу главный герой находит хижину Лесника и заводит разговор. После разговора появляется квест «Найти брата».
Лесник отправляет нас искать этот самый корень, и выдает нам базовое снаряжение: кожаную куртку и вертикалку. Дорога предстоит длинная, так что отправляемся. По пути можно полюбоваться на лес и редкие аномалии. Еще нас развеселит то, что не очухавшегося до конца Стрелка будет по пути иногда шатать. По дороге могут встретится слепые псы или кабаны. Идеальные цели, когда есть вертикалка. Но все же будьте осторожны, выносливость и сила некоторых монстров увеличена. Приходим в овраг и ищем мандрагору. Он будет под камнем в овраге, сразу увидите. После того, как корень у нас, выбегают кабаны. Разбираемся с ними и возвращаемся к Леснику. Говорим с ним, квест пройден. Говорим с ним еще раз и получаем новый.
В этот раз старик попросил найти курьера от ученых, прячущегося в пещере от мутантов. Идем к месту, отмеченному на карте, и видим камень, путь к которому перекрывает аномальное поле. С помощью болтов пробираемся к камню и видим внизу маленькое отверстие. Приседаем и пробираемся по нему вглубь пещеры. А там мы видим нашего старого (пока живого) знакомого Васильева. Тут нас ждет сюрприз: Васильев обронил рюкзак. И теперь придется вместе с ним идти на Янтарь за лекарствами для Лесника.
Бежим за Васильевым. Через некоторое время эколог останавливается. Из разговора с ним узнаем, что на Янтарь мы попадем через подземную пещеру на болоте. Бежим за Васильевым прямо в центр болота и опять говорим с ним. После разговора «ныряем» в пещеру и появляемся уже на Янтаре. Тут появляется побочный квест «Помочь Васильеву отбиться от зомби». После выполнения прошлого квеста он убьет еще несколько зомби, и вот тогда уже можно будет с ним поговорить. После разговора бежим за ним в бункер. В итоге Васильев забегает внутрь, а мы направляемся к начальнику охраны Дену. Тот в свою очередь направит Стрелка к уже известному нам Сахарову. В бункере также будет наш старый знакомый Круглов. Подходим к Сахарову, беседуем с ним, получаем 2000 и лекарство для Лесника.
Обратную дорогу придется искать без помощи отметок на карте. Сахаров подсказал, что выход в лес находится в восточной части Янтаря. Справа от дороги будет низина с разбитым автобусом. Заходим за автобус, и на карте появляется отметка с дорогой в Лес. Переходим в Лес и отдаём Леснику лекарство, а затем получаем новое задание.
Ученые не дали Стрелку еды, так что придется идти в Мертвый город и искать тайник Лесника. По пути можно встретить контролера, будьте осторожны. По прибытию на локацию Мертвый город нас встречают 3 сталкера из новой группировки — Скитальцы. После разговора с главным, нас ведут к Лейле. Приходим на их базу, говорим с Лейлой. И тут оказывается, что они уже нашли нашу жратву и просто так её не отдадут. Придется отрабатывать. Стрелка отправляют к начальнику охраны Демону, что бы помочь ему зачистить город от мутантов. Соответственно, появляется задание «Найти Демона». Найти его несложно, он отмечен на карте. Демон даёт Стрелку Абакан и улучшенный комбез, а также задание зачистить пятиэтажку от зомби. Дом, который нужно зачистить, находиться рядом с домом с проломленной крышей. Смотрим скриншот, если не поняли. В доме в комнаты заходить не надо, все зомби будут на лестничной клетке. Просто поднимаемся по этажам, выносим зомбей, и возвращаемся к Демону. Говорим с ним и возвращаемся к Лейле. Она отдает ящик и направляет Стрелка к типу, который и привел его сюда. Только он знает, как вернуться в Лес. Его можно увидеть, спустившись по лестнице. Говорим с ним, и он ведет нас в точку перехода на локацию Лес. Переходим туда и говорим с Лесником. Квест закончен.
Задача в том, что бы отправиться на болото и нырнуть в пещеру. Ту самую, через которую Стрелок пробирался вместе с Васильевым на Янтарь. Теперь там нет перехода на Янтарь, а просто пещера. Прыгаем в пещеру, пробираемся вперед. По пути собираем артефакты. Дальше будут жарки, так что достаем болты и проходим их. Доходим до дыры в земле и перепрыгиваем её. Идем дальше, слева будет деревянный ящик, в нём – АКС-74 и 90 бронебойных патронов. Проходим дальше и за нами резко вырастает стена. Первый корень будет лежать прямо там. Идем дальше и сразу попадаем на огненного полтергейста. Убиваем его и движемся дальше. Перед нами предстаёт развилка. Идем сначала налево, там будет еще один корень. Потом возвращаемся и идем направо. Перед нами опять развилка: прямо, там будут электры, и направо. Идем направо, там лежит еще один корень. За нами опять вырастает стена и появляется полтергейст. Поднимаем мандрагору, и Стрелка начинает глючить. Идем дальше вглубь пещеры. Там будут два контролера. Выходим из пещеры на свежий воздух и идем к Леснику. Старик дает нам 45000 за три корня. Квест пройден. Теперь говорим со стариком еще раз и он сообщает нам, что с ним связалась Лейла, и у неё есть информация о брате Стрелка. Идем в Мертвый город. Отметка на карте, к счастью, есть. Потом идем на базу скитальцев. Если забыли дорогу, то вот: идем прямо по дороге, потом первый поворот влево и до входа на базу. Идем к Лейле. Она говорит, что вернулся тот самый проводник, у которого может быть информация про брата Стрелка.
Проводник Григ отмечен на карте, так что найти его не составит труда. Из разговора с ним выясняется, что следы брата Стрелку следует искать в Припяти. Провести его туда Григ не хочет, но показать тропу в из Мертвого города в Припять может. Но не за просто так
Собак ищите не по самому городу, а окрестностям. Отдаем хвосты Григу, взамен получаем информацию про тропу в Припять. Сначала нужно попасть под землю в Мертвом городе. Рядом со зданием, в котором стоит проводник, есть сквер с фонтаном. Недалеко от фонтана стоит Запорожец, подходим к нему, и нас переносит под землю. Идем по подземному туннелю до конца. Нас телепортирует в другой туннель. Опять идем до конца и появляется загрузка локации Припять. Стрелок приходит в себя в автобусе, а рядом стоит какой то тип. Говорим с ним, и выясняется, что Стрелок попал в воронку и все его вещи и деньги разорвало. И тут самое интересное: сталкер, который его нашел, член Монолита. И теперь нам «предлагают» пройти испытание для вступления в группировку.
Идем к колесу обозрения и уничтожаем мутантов. Когда со снорками покончено, возвращаемся в автобус и докладываем. Монолитовец говорит, что испытание Стрелок прошел и мы оказываемся в Саркофаге.
Идем к Харону и он читает нам проповедь. После чтения проповеди получаем задание.
Спускаемся по лестнице. Дальше идем вплоть до того места, где будет поворот направо и налево. Идем налево, заходим в зал с трубами, и сразу поворачиваемся налево. Там будет лестница вниз. Спускаемся по ней и оказываемся в еще одном зале с трубами. Идем вперед и слева будет «комнатка», в ней за бочкой и лежит декодер. Дальше идем и убиваем бюреров и возвращаемся к Харону.
Задание выдает Харон. Сначала поднимаемся вверх в помещение с монолитом. Позже спрыгиваем в телепорт и направляемся вперед, заходим через дырку в стенке и оказываемся в зале с крупными окнами. Направляемся по нему до конца и там переход на ЧАЭС, где направляемся к Соломону, который помечен на карте. Общаемся с ним и убегаем уничтожать неверных. После того, как со сталкерами было кончено, переходим в Саркофаг, направляемся к Харону, докладываем, задание пройдено.
Перед заданием Харон дает вам чрезвычайно хороший аномальный винчестер. Отправляемся на ЧАЭС. На карте уже будет точка перехода в бункер, в котором выносим всех по порядку. Там будут зомбированные, бюрер и кровососы. Вернитесь на ЧАЭС, потом в саркофаг. Общаемся с Хароном.
Мэрвин располагается неподалеку с Монолитом, он помечен желтоватой точкой на карте. Он выдаст вам квест отыскать манускрипты в нескольких местах и доставить назад. Перед розыском каждого манускрипта он cтaнет перемещать вас в ту
часть уровня, где находится манускрипт. Каждый раз обнаруживаем манускрипт, и обратно к Мэрвину. Первый отыскать несложно, он располагается за колонной. После его поднятия вас перенесет на высочайшее сооружение, с которого предстоит спрыгивать. Второй раз Стрелка забрасывает на крышу радара. Спускаемся вниз на уровень ниже. Манускрипт лучше увидеть еще перед тем, как спустишься. Взяв самое наилучшее из вооружения, сохраняемся и спрыгиваем в телепорт. На месте возникновения вас уже ожидают двое в экзоскелетах. С третьей попытки это место преодолеть полностью реально. На этом задания Мэрвина заканчиваются, потому что у Харона к Стрелку возникло важное задание. Направляемся к Харону.
Задача заключается в том, чтобы в городе Припять взять у помощника болотного доктора медикаменты для Монолитовцев, потому что почти все из них больны. Направляемся в город Припять. Для этого необходимо преодолеть нижние уровни станции, там где вы уничтожали Бюреров. На входе на лицевую часть станции вас встречает Монолитовец Дьяк, которому необходимо оказать помощь очистить местность от вояк. Это задание не обязательно проходить. Перемещаемся в город Припять. Далее направляемся прямо, в строение стадиона. Поднимаемся вверх по ступеням и поворачивает на право. Там будет Фельдшер, ассистент Доктора. Однaко, как оказалось, медикаменты он вам просто так не даст, потому что Харон чрезвычайно сильно задолжал. И сейчас Фельдшеру необходимы или две «Ночные звезды», или десять собачьих хвостов. Первую «Ночную звезду» можно гарантированно найти в ящике на нижнем уровне Саркофага. Вторую можно найти либо на стадионе, либо, как в обновлённой версии, где-то в Припяти. Например, у гаражей на юго-западе. Собак же в центре найти очень сложно, поэтому следует идти куда-то не периферию. Вручаем ему то, что удалось собрать, и возвращаемся в Чернобыль к Харону.
С Хароном выходит на связь некий Монолитовец и сообщает, что база в городе Припяти захвачена. Общаемся с Хароном и направляемся в город Припять, чтобы встретиться с Махоном. Общаемся с ним и направляемся с его парнями уничтожать наемников. Аккуратно, там могут быть химеры. После того как с наемниками покончено, снова общаемся с Махоном, который выдаст квест выгнать наемников с площади, которая располагается по центру локации. Направляемся туда, осторожно уничтожаем всех наемников и возвращаемся обратно к Махону, который выдаст вам детектор аномалий. Сейчас вернитесь в Станция к Харону и возьмите от него очередной квест.
Сейчас вам придется продолжить обучение у Мэрвина. Харон, по окончанию диалога с ним, перемещает Стрелка в город Припять в отель, где его cтaнет ожидать Мэрвин. Советую сходу запомнить, где на карте располагается гостиница. Общаемся с ним, он намекает вам на некие карусели, и здесь протагонист переносится на колесо обозрения.
Манускрипт будет валяться перед Стрелком. Приподнимаем его и проникаем вниз по стальным опорам. Советую сходу перестрелять снорков, которые обитают под колесом. Возвращаемся обратно в гостиницу за последующим поручением нашего учителя.
Сейчас Мэрвин переносит Стрелка на чердак здания. С двух сторон вас там встретят два наемника одетые в экзоскелетах и с ВАЛами, открываем огонь им в голову. Далее берем манускрипт, он будет валяться в углу комнаты чердака. Под зданием еще несколько наемников, поэтому просто так вы оттуда не выйдите. Залезаем на крышу, уничтожаем наемников
и спускаемся через сломанную крышу по доскам. Чтобы пройти в гостиницу, необходимо пройти под землей. Кто прошел оригинальную игру, тот в курсе. После возвращения обратно в гостиницу и диалога с Мэрвином, гг совместно с монолитовцем переносит на крышу, где он и получает очередное задание.
Общаемся с Мэрвином и берем последнее задание от него. Квест для любителей паркура: необходимо спрыгнуть с крыши строения на крышу пятиэтажного дома, где будет валяться пятый манускрипт. Перед тем, как его взять, лучше сохранится, потому что сразу переносимся к наемникам в экзоскелетах. От них можно просто убежать, ибо с ними непросто управится. Возвращаемся обратно к Харону.
Попадаем на локацию Армейские склады. Выходим из домика, получаем это задание. Следуем в указанном направлении и находим Лукаша, стоящего рядом с УАЗиком. Говорим с ним. Он рассказывает о том, что пытается со своей группой захватить военную базу, чтобы начать прорыв к Центру Зоны, обещает хорошо заплатить за помощь. Стрелок соглашается, идёт мочить военных.
Выдвигаемся со свободовцами в сторону военной базы. Прячемся за разными объектами, чтобы не словить живительных солдатских пуль. Целимся преимущественно в голову, чтобы быстрее убить противников. Некоторые из вояк довольно «жирные». Слева от дороги на базу могут заспавниться мутанты (плоти, снорки), так что смотрим за спину. Уничтожив всех военных, Лукаш с бойцами неспешно двигается в одно из зданий, которое становится здешним штабом «Свободы».
После выполнения предыдущего задания из разговора мы узнаём, что хитрому блондину всё ещё нужна от нас помощь. Он просит нас захватить уже хорошо знакомый из оригинала «Барьер», который в данный момент удерживается военными. Идём по той же дороге за пределы базы и дальше. На территорию справа лучше сразу не соваться: мутанты, минное поле рядом с озером, радиация. Пытаемся истребить вояк прежде, чем они пришьют Кэпа. В данном задании военные ведут себя очень непредсказуемо, так что после каждой смерти следует готовиться к сюрпризам. Убив всех военных и убедившись в сохранности жизни Кэпа, возвращаемся в штаб к Лукашу, за что получаем награду.
Казалось бы, мы свободны от работы и можем продолжать путь. Но ведь информация о Тайной Тропе к Бару так и не была получена. Не уходя от Лукаша, спрашиваем, нет ли какой работки. «Ну, работы пока нет, а вот просьба есть.» Гражданину начальнику понадобился некто Левша, чтобы немного подлатать новоприобретённую базу. Лукаш советует найти человека с позывным «Осведомитель». В диалоге даётся наводка на деревушку рядом с заброшенным блокпостом. Это самый север Армейских складов. Топаем в лагерь сталкеров, находим в здании Осведомителя, начинаем диалог. Показать дорогу на Бар он соглашается, но только за ответную услугу: принести ему кое-какие документы с военной базы.
Идём обратно на военную базу и напрягаем зрение. В официальном гиде написано:
папка для Осведомителя на базе «Свободы» в Апдейте может находиться в различных местах, найденные пока места расположены вдоль железнодорожных путей, заглядываем во все укромные места, вагоны, под балки и разрушенные строения
Следуем совету разработчиков и смотрим все потенциальные нычки. Вероятно, их не так уж и много. Я обнаружил папочку под руиной на скриншоте, в конце железнодорожного пути. Взяв заветные документы, мчимся обратно к Осведомителю и получаем от него нужные нам координаты в придачу с очередным рецептом трансмутаций.
После перехода на локацию «Бар» нам ничего не остаётся, кроме как зайти в бар «100 рентген», где в это время заправляет Боров, и побазарить с торговцем. Барыга даёт наводку на Графа, которому тоже вдруг понадобилась наша помощь. Выходим из бара, видим кирпичное строение напротив, идём ко входу с правой стороны пристройки. Видим внутри Графа.
Граф рассказывает нам историю об упавших вертолётах, просит посетить первое место крушения и доставить оттуда уцелевшие документы и оружие. Очень советую продать всё ненужное Борову или изощриться и сделать подобие схрона на Баре, потому как, взяв оружие, очень велика вероятность неприятного перегруза. После того, как дали согласие и подготовили место в рюкзаке, «иди своей дорогой, сталкер!» То есть, идём тем путём, которым приходилось часто шастать во время прохождения оригинальной игры. Пройдя через блокпост бандюков, стоит заняться отстрелом собачек, чтобы нам кое-чего не покусали. Граф сказал, что нужное место за забором справа, перепрыгиваем его с возвышения. Идём через рощу, пока не увидим дорогу. По дороге двигаемся влево (ОТ Бара). Если разглядите вдалеке толпу снорков, значит идёте правильным путём. С монстрами легче расправиться гранатами, благо Граф нас ими снабдил. Устроив геноцид мутантов, двигаемся дальше, пока не увидим разбросанные предметы. Обыскиваем ящики, белый кейс и под бодрое музыкальное сопровождение маршируем обратно к забору. Возможно, есть и цивилизованный способ вернуться на ту сторону, но я воспользовался этим уголком (скриншот). Идём обратно к Графу, отдаём документы и партию оружия, один ствол получаем в награду.