Сталкер оп 2 1 кпк монолитовца 342089 где дверь
Перейти к содержимому

Сталкер оп 2 1 кпк монолитовца 342089 где дверь

  • автор:

Коды от дверей в Сталкер Тень Чернобыля

Коды от дверей в Сталкер Тень Чернобыля

В Сталкер Тень Чернобыля иногда нужно находить коды к дверям, без них у вас не получится пройти сюжетную часть, также необходимо искать тайники и прочий хабар, который находится за закрытыми дверьми.

Коды от дверей в Сталкер Тень Чернобыля.


Первая дверь находится в лаборатории X18, туда нужно отправиться по заданию Бармена. Для того чтобы получить код от двери, нужно найти труп ученого, который находится этажом ниже. После этого, должно появиться сообщение от Калугина. Из него вы должны узнать код от двери который ведет к другой части подземной лаборатории. Код 1234.

На уровне ниже самой лаборатории X18 находится вторая дверь, которая открывает проход уже в главную лабораторию. Чтобы найти код от этой двери, спуститесь на второй уровень лаборатории, там найдете тело ученого. Обыщите его и получите голосовое сообщение. Код от двери 9524.

Коды от дверей на Радаре


Код от третьей двери нужно искать на радаре, по пути к выжигателю, двигайтесь по дороге вдоль кабельной галереи. Как дойдете до тупика, вас встретит Монолитовец с СВД, устраните его и заберитесь на его место. Оттуда вы увидите кодовую дверь, сам код по задумке авторов находится у группы убитых учёных. Возможно у вас не получится отыскать их, поэтому вот код от лаборатории 1287975.

Следующая дверь находтся в бункере радара. Когда окажетесь в лаборатории, спуститесь вниз в подземелье Радара, там будет помещение с дверью. В этой двери есть одно отличие, у нее будет две комбинации цифр, с помощью которых можно открыть дверь. Первый код найдете, когда уничтожите главаря монолита на Радаре. При обыске обнаружите КПК, откройте свой личный PDA, во вкладке журнал — найденные кпк- кпк убитого монолитовца. Код от двери 342089.

Последняя дверь находится в самом выжигателе мозгов, это самая первая дверь, которая расположена в начале лаборатории. Сама лаборатория называется X10, дверь в ней будет всегда открыта. Наверное создатели задумали какой-то квест, но по каким-то причинам не стали его делать. Оставшиеся дверь открыть не возможно, они были добавлены только для декорации.

Это все коды от дверей в игре Сталкер Тень Чернобыля, две нужны при прохождении сюжета, за остальными нет ценных вещей.

Коды дверей, сейфов в Сталкер ОП 2.1

Коды дверей, сейфов в Сталкер ОП 2.1Прохождение мода ОП 2.1 насыщено неожиданными, сюжетными поворотами и интересными квестами, где главному герою приходиться спускаться в лаборатории, искать шифры, пароли для открытия сейфов и кодовых замков. Как правило, большинство кодов персонаж получает во время выполнения заданий, обыскивая убитых противников, получая информацию из личных кпк и документов.

Однако многое бывает скрыто от взора и доступно лишь самым любознательным игрокам, тщательно исследующих игровые локации, на предмет секретных пещер и потайных дверей. В данном гайде мы постарались собрать все коды от дверей в ОП 2.1.

Основную массу кодов, главный герой получает в награду за выполнение квестов, однако с некоторыми придется потрудиться, отгадывая зашифрованный код и подбирая необходимую комбинацию. Для облегчения задачи и экономии времени, самые сложные коды мы представили в данном гиде.

Сталкер тайные тропы 2 коды от дверей в х10

Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код — 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь — огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом) . Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь.

На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант — его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет.

Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк — воспоминание из прошлого.

Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем — на второй этаж и через крышу вниз.

Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену.

Следующая остановка — озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Коды от дверей — числовые комбинации, открывающие двери в лабораториях в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

Двери открывающиеся

Как уже было сказано выше, их всего четыре. Те, кто думают что кодов для них тоже четыре — не правы, на самом деле кодов аж пять. Как такое получилось — знают лишь разработчики, нам остаётся только констатировать факт. А теперь по порядку обо всём.

Первая дверь в X18

Её знают все, так как по сюжету игрок должен найти код от этой двери:

— Информация из КПК учёного

Эту информацию мы получаем при обыске трупа учёного на первом уровне лаборатории. До обнаружения трупа код не откроет дверь.

Вторая дверь в X18

Аналогично, код для неё находится по сюжету:

— Информация из КПК учёного

Эту информацию мы получаем при обыске следующего трупа учёного на втором уровне лаборатории, в зале с псевдогигантом. До обнаружения трупа код не сработает.

Дверь на Радаре

Первая дверь в бункере управления Радаром

Когда мы спускаемся по лестнице в подземельях Радара, то попадаем в помещение с единственной кодовой дверью (относительно лестницы она расположена справа). Дверь примечательна тем, что имеет два кода. Первый получить несложно — он случайным образом обнаруживается при обыске трупов монолитовцев на локации или в подземельях после отключения Выжигателя:

— Информация из КПК монолитовца

Второй код можно обнаружить только в ресурсах игры, в файле all.spawn:

Это логика рассматриваемой двери. За дверью находятся пять пачек патронов 5,56 × 45, несколько аптечек и гранат.

Общие сведения

В игре существуют четыре двери, которые гарантированно открываются посредством ввода некой кодовой комбинации. Также в игре есть несколько других дверей, для которых либо не найдено кода, либо отсутствует панель с кнопками кодового замка. Кроме этого, существует третий тип дверей — которые не предназначены для открывания в принципе. В этой статье речь пойдёт про первые две категории.

Содержание

Описание

На минус первом этаже располагается система управления установкой. В лаборатории сыро и царит полумрак — излюбленное место кровососов. Здесь находится аварийный выключатель «Выжигателя». До пульта управления обстановка в бункере относительно спокойная (из опасностей — всего три кровососа). Добравшись до пульта, игрок выключает его с помощью рубильника. Далее он теряет сознание и видит сон, состоящий из обрывков его воспоминаний. Очнувшись, он слышит зов Монолита и обнаруживает большую группу проникнувших в лабораторию бойцов «Монолита», среди которых восемь мастеров, вооруженных винтовками ГП37, но до этого, кроме трёх кровососов, никто охранять установку не будет. Отстреливаясь от фанатиков, игрок прорывается обратно на поверхность.

В лаборатории есть три запертые двери (две с кодовыми замками). Открыть их можно с помощью СВД (выкинуть между дверью и стеной). Одна из этих дверей с рабочим кодовым замком. За ней лежат гранаты Ф-1, аптечки и патроны 5,56 × 45 мм AP. Код от двери: 342089 (можно получить с КПК монолитовца на поверхности Радара в конце дороги, ведущей в тупик со схроном).

Неподалеку от рубильника для отключения «Выжигателя» находятся какие-то ёмкости, в которые можно спуститься по лестницам. Вполне возможно, что они предназначались для охлаждения установки (об этом в отменённой части сюжета упоминает Рябой (излучение на время слабеет)), однако на данный момент внутри этих емкостей находится неизвестная огненная аномалия (аномальное поле, которое наносит урон огнем и малозаметно, однако реагирует на болты). Эта же аномалия находится в шахте лифта лаборатории. Аномалию можно увидеть, если в настройках графики отключить «полное динамическое освещение» и включить «статическое освещение».

Предисловие

В этой статье речь пойдёт о дверях с кодовыми замками и о самих кодах. Те, кто думают что дверей, как и кодов, всего два, глубоко ошибаются. Впрочем, не будем торопиться.

Другие двери и коды

До сих пор не открытая, но рабочая дверь только одна. Она находится в подземельях Радара.

Дверь у выключателя

Расположена в помещении с выключателем Радара. До сих пор код для неё неизвестен. Консольная команда для свободной камеры demo_record показывает, что за дверью находится пустое помещение. метод открытия любых дверей также всё равно не позволяет проникнуть туда — игрок упирается в невидимую стену.

Код с КПК Угрюмого

1: Черт меня дернул пойти на Радар, еле проскочил — еще немного, и был бы еще один экспонат с разжиженными мозгами.

2: Четверо бандитов окружили меня как маленького, и я хорош — прохлопал засаду. Меня спасла их болтливость и жадность, вместо того чтоб меня изрешетить, они выскочили и захотели меня предварительно раздеть — позарились на костюм. Это была их последняя ошибка, но один все-таки меня задел, эх — старею.

3: Посланник Стрелка к моему приходу уже не дышал. Да, с тремя кровососами не каждый справится, а этот уложил четверых и еще несколько кровавых следов уходят в разные стороны. Единственная информация бывшая при нем — это код двери (19840519), но от какой, пока не представляется возможность узнать.

4: Перехватили вояк, которые шли на Радар. Документов и приказов у них не было, но по крайней мере затарились боеприпасами. Положу пока своего Бульдога-6 в подвальчике, потом заберу.

— Информация из КПК сталкера Угрюмого

Код с фотографии

Zapis kod.jpg

На фотографии (илл. справа), неиспользованной, но присутствующей в ресурсах игры, запечатлены антенны Выжигателя мозгов, где кто-то обозначил вход в туннель и пометил его кодом 4615. На обратной стороне фотографии написано «Никому не давай». Обведённое место на самой локации соответствует входу в подземелья Радара, следовательно, указанный код мог быть от какой-то входной двери. После входа в бункер позади игрока находится рабочая, но уже открытая дверь с кодовым замком; возможно, этот код предполагался для неё.

Лаборатория X10 — бункер управления «Выжигателем мозгов», подземная локация на Радаре.

Типы кодовых комбинаций

В игре существует несколько типов кодов. Все коды делятся на обнаруживаемые:

В ходе игры

• Открывающие двери.
• До сих пор неизвестно, что они открывают, если вообще что-либо открывают.

В ресурсах игры

• Которые открывают двери.
• До сих пор неизвестно, что они открывают.

Сталкер ОП 2.1 – квесты Кота: прохождение и секреты

Сталкер ОП 2.1 – квесты Кота

Сталкер ОП 2.1 – квесты Кота не столь разнообразны, как, например, у Волка. На сайте уже выкладывались обзоры квестов других персонажей. При этом, героев почти всей классической трилогии игр S.T.A.L.K.E.R. Например, квесты Сидоровича, майора Кузнецова и даже Акима.

В рамках этой статьи рассмотрим задания Кота, которого можно найти на Болотах. К слову, в моде Объединённый Пак 2.1 локация «Болота» занимает одно из основных мест. В этой локации масса персонажей – Свиблов, Дэн, Кот, Калмык и другие.

Сталкер ОП 2.1 – квесты Кота: труп монолитовца

Оказавшись на Болотах, нужно выполнить два задания Свиблова. Только после этого можно познакомиться с Дэном. Собственно, он и даст задание: встретиться/поговорить с Котом. Кроме того, Дэн даст метку в ПДА на Кота:

  • Нужно добраться до Кота;
  • Поговорить с персонажем;
  • Найти труп в сгоревших развалинах хутора (прямо за спиной Кота, в центре повышенной радиации);
  • Важно: потребуется сильная защита от радиации;
  • Нужно обыскать труп – найти карту, отдать её Коту;
  • Сопроводить Кота на базу Чистого неба на Болотах.

Важно: во время сопровождения, нужно зачищать дорогу от монстров. На базе Кота можно найти в баре, у Холода. Здесь Кот даст задание по поиску человека. Придётся переговорить со всеми на базе.

Нужно найти перса. Он в домике с аппаратурой (рядом с домиком Свиблова). После разговора с ним, можно получить задание по поиску телевизора. «Ящик» можно найти на локации «Тёмная Долина», на базе бандитов.

Сталкер Объединённый Пак 2.1 – квесты Кота: Мазь от Калмыка

После того, как Кот получит блокнот, он договорится с вами о встрече в Баре. Именно в Баре Кот даст задание на лекарство от Калмыка:

  1. Нужно отправиться на Болота – к Калмыку;
  2. Он попросит найти некое растение (недалеко от его локации);
  3. Растение можно найти на дереве;
  4. Нужно отдать находку Калмыку;
  5. Остаётся вернуться за лекарством через 12 часов;
  6. После получения лекарства, можно отнести его Коту;
  7. Награда: оружие Beretta 96FS, улучшенный чёрный комбинезон Монолита.

Обратите внимание: впредь у Калмыка появится возможность закупать мазь. Эту мазь будут просить разные герои. Например, прапорщик и торговец на Болотах. Так что, закупайте её с запасом.

Сталкер ОП 2.1 – задания Кота: Чук и Гек

На юге западного комплекса нужно найти бойцов Монолита. Освободить Чука и Гека. Важно: предварительно зачистите окрестности. Иначе миссия сопровождения может обернуться провалом. В общем, персонажи должны остаться в живых.

Уже на территории центрального комплекса можно получить информацию от Чука и Гека. Эту информацию следует передать Коту. Он расскажет о Рабиновиче, и даст задание – посетить Скрягу. Последнего можно найти на локации «Армейские склады»:

  • Скряга направляет за данными о Скромном к Джокеру;
  • Джокер находится в деревне кровососов;
  • С ним придётся выпить три бутылки водки;
  • Далее нужно пройти вглубь деревни кровососов;
  • В ходе продвижения придёт SMS от Скромного;
  • Там Скромный будет ранен – нужно вылечить его аптечкой;
  • Скромный даст информацию о Рабиновиче;
  • После придётся защищаться от группы Мстителей.

Объединённый пак 2.1 – Рабинович в Припяти

Теперь можно отправиться в Припять. Здесь Рабиновича можно найти возле гостиницы – в доме с Гастрономом. Важно: следует сохранить игру ДО встречи с Рабиновичем:

  • Рабинович даст информацию о Чёрном Докторе;
  • С этой информацией нужно вернуться к Коту;
  • Кот отправить поговорить с Захаром;
  • Захар даст непростое задание – «взять живьем Брата Луиса»;
  • Нужно отправиться на Болота – найти базу Мстителей (она у северного выхода на Кордон);
  • Придётся уничтожить охрану, но НЕ задеть Брата Луиса;
  • Он даст информацию о Французе;
  • Тело Француза можно найти на базе Свободы (Армейские склады);
  • Труп нужно обыскать – забрать ПДА, и отдать его Захару;
  • Награда: Glock 31 и 40 .357 Магнум.

В общем, теперь выпадает задание – найти Клыка. После выполнения ещё серии заданий в игре, можно отправиться в Лиманск. Там встреча с отрядом Свободы с Борманом. Он даст задание – «уничтожить снайпера»:

  • Снайпера можно найти недалеко (на стройке);
  • После поступает сообщение от Свиблова о встрече;
  • Теперь нужно вернуться к Борману с отчётом;
  • Ещё одно задание – «найти глушитель в Лиманске»;
  • Его можно найти на стройке (в контейнере).

S.T.A.L.K.E.R. ОП 2.1 – квесты Кота: «Глушитель в Лиманске»

Здесь есть интересный момент: глушитель можно отдать Скряге на пять часов, а потом забрать. После этот глушитель нужно вернуть в контейнер (где взяли). Теперь задание нужно сдать Борману. Наконец, можно отправиться к Свиблову (помните сообщение?):

  • Свиблов даст задание – «Поиск курьера на Радаре»;
  • Его можно найти на Радаре – рядом с Призраком;
  • Важно: нужно иметь хорошие запасы для восстановления здоровья;
  • Нужно забрать чемодан у курьера;
  • Чемодан нужно отнести Сахарову, игнорируя Свиблова;
  • Отчёт о задании – награда: деактиватор телепортов.

Теперь можно вернуться в Лиманск. Отправиться на стройку и деактивировать телепорт. Это позволит пройти в Госпиталь, на север. Там у входа можно найти Кота. Остаётся пробиться вглубь Госпиталя.

У северного входа можно найти Чёрного Доктора. Далее поговорить с Котом, и закончить его квесты. Об этом герое, и его квестах (заданиях) уже в следующем обзоре. Если есть вопросы по теме – Сталкер ОП 2.1 – квесты Кота, задавайте в комментариях к посту!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *