Сталкер фотограф мертвый город где найти ученого
Перейти к содержимому

Сталкер фотограф мертвый город где найти ученого

  • автор:

Сталкер "Фотограф" прохождение

Сталкер "Фотограф" прохождение

Вашему вниманию предлагается подробное прохождение модификации Фотограф, мод имеет очень положительные отзывы в сталкерском сообществе, увлекательный сюжет и очень хорошо проработанный геймплей. Скачать мод фотограф можно на нашем сайте.

Перед прохождением воспользуйтесь некоторыми советами чтобы исключить проблемы с игрой.

1. Внимательно читайте диалоги, NPC очень часто дают полезные советы для дальнейшего прохождения.
2. Сохраняйтесь перед диалогами с квестовыми персонажами, можете случайно нажать ложную ветку диалогов и дальнейшее прохождение станет невозможным.
3. Некоторые диалоги реализованы с помощью звука, слушайте их внимательно чтобы ничего не пропустить.
4. Важные предметы для неосновных квестов, спавнятся случайно поэтому их придется искать самостоятельно.
5. Не берите очень много квестов, вы просто не успеете выполнить их все.
6. Не берите задания в тех локациях, доступа в которые у вас ещё нет. Из-за этого можно провалить задание.
7. Сохраняйтесь в меню игры, подписывайте сохранения понятным языком. Это избавит вас от лишних потерянных часов беготни.

Прохождение мода Фотограф.

1. Первые шаги. Знакомимся с Зоной.

После разговора с генералом Смитом, заберите из ящика свои вещи. Кое-чего не хватает, вернитесь к генералу и поинтересуйтесь у него о своих вещах. Генерал скажет вам идти к сталкер Бритому, который находится рядом с механиком по кличке Марио.
Проследуйте с Бритым к вертолёту потерпевшему крушение, там найдете труп бандита. С него поднимите КПК, поговорите с Бритым и отправляйтесь к Сидоровичу. С ним переговорите на счет фотоаппарата. Сидорович отправит вас к Бригадиру.
Нужно будет вместе с Бригадиром уничтожить отряд мародёров. После того как расправитесь с ними, найдете кпк с координатами тайника. Идите в пещеру, там будут остатки мародёров и заветный хабар:) После отправляйтесь в деревню и отдайте кпк Бригадиру.
После этого отправляйтесь к генералу Смиту, по пути можно забежать к Сидоровичу, отдайте ему хабар и отремонтируйтесь.
Браун выдаст новое задание — нужно найти и уничтожить агента. Можете зайти к Сидоровичу, он даст более полную информацию. По пути зайдите на фабрику и найдите нужные инструменты. Их передайте механику и получите ключи от Лэнд Ровера. Отправляйтесь к сидоровичу на собственной машине, у него можно получить ещё 4 дополнительных квеста. В подвале у Сидоровича есть ещё сталкер Дрон, он выдаст квест по поиску плаща в деревне Бандитов. В деревне братков идите в бар, но с нас требуют пропуск, поговорите с Тохой Быком он подскажет что делать. Тоха Бык порекомендует идти к торговцу Боре Серову, тот обменяет пропуск на десять антирадов. Дальше отправляйтесь на базу Украинского гарнизона, военные вас не пустят, вернитесь к Брауну, получите от него коньяк и вернитесь обратно в гарнизон. Путь будет открыт. Подойдите к командиру Красавскому.
Красавский отправит вас к кладовщику, обменяйте антирады на еду. Алгоритм такой: общаемся с обитателями гарнизона и торговцем, если каких-то продуктов у них нет, то перезагружаемся с последнего сохранения, рано или поздно нужный товар появится.
Покупаете всё необходимое, обмениваете у кладовщика антирады и получает пропуск у Бори Серова.
Спокойно отправляйтесь в бар, там пообщаетесь с Жилой, он даст квест на поиск Жорика. Сразу купите у торговца пару бутылок пива, Жорика найдете возле магазина, в усадьбе. Похмелите жорика двумя бутылками пива и возьмите квест у него. При выполнении квеста с клиентами Жоры держитесь на расстоянии 200м от него. Во время следование остановитесь у деревянного забора и дождитесь надписи «Отыскать тайную тропу». Проследите за клиентами по карте на КПК, держите их как можно дальше от себя. Если получили сообщение уничтожить агента, стреляйте всех. Обыщите трупы и заберите кпк клиента. Жорик, к сожалению погибнет в перестрелке. КПК отнесите полковнику Брауну, подождите расшифровки. Поговорите с брауном, получите квест на разведку испытательного полигона. В вашем КПК будут координаты перехода.

2. Вперёд к неизведанному.

На испытательном полигоне получите сообщение от генерала Воронина. Перед встречей с ним сфотографируйте указанные места, генерал расскажет как попасть на военную базу на испытательном полигоне. Попутно возьмите дополнительные квесты у генерала, один из них даст возможность ездить на Ниве. После Воронина идите к профессору Сахарову, тот попросит отыскать на болотах доцента Лаврова. Соглашайтесь на это задание, далее вернитесь на украинскую военную базу. Поговорите с капитаном Красавским, потом с кладовщиком. Они попросят разыскать повара. Он будет на полевой кухне, проход есть между ангаром и навесом. Получите от повара посылку для брата, вместе с пропуском на испытательный полигон.
Как доберетесь до полигона, получите сообщение о нападении кабанов на поселение диггеров. Отбейте атаку и переговорите с главным диггером — Эдиком. Затем отправляйтесь на Украинскую военную базу, найдите лейтенанта Полищука. Он будет на втором этаже главного строения. Узнаете о побеге двух дезертиров. Отправляйтесь искать искать дезертиров в районе Атп. В обмен на информацию дезертира, нужно будет пристроить его в лагерь Диггеров, для этого подойдите к Эдику. Тот согласится при условии подарка трёх армейских аптечек, их можно купить на базе Воронина у Петренко. Сопроводите дезертира в лагерь диггеров. После сделки с Эдиком получите важные документы от дезертира. После этого можете бежать на болота по квесту Сахарова. Сахаров дал координаты перехода, это туннель в западной части локации. На болотах идите к профессору Васильеву, который отправит вас к Болотному доктору. Здесь же на базе ученых встретите Круглова, вашего старого товарища. Он попросит исследовать аномалии. Получите детектор и исследуйте 7 разных аномалий(они есть в этой же локации). В туннеле можете взять дополнительное задание у майора Шпака. Дом Болотного доктора находится недалеко от разбитого моста, доктор подскажет примерное местонахождение профессора Лаврова. Труп Лаврова лежит на юге карты на Болотах, на хуторе, под амбаром. Берите КПК Лаврова и отправляйтесь обратно к Болотному доктору. От него получите записку и выдвигайтесь к Сахарову. По пути можете зайти к Круглову, сдать выполненный квест об аномалиях. После беседы с Сахаровым берём новое задание: «Провести преобразования в четырех пси-зонах первого порядка». Собранные кристаллы нельзя носить в рюкзаке, иначе они будут вызывать болезни и галлюцинации у главного героя, требующие дорогостоящего лечения. Кристаллы храним в укромном месте — ящике либо тайнике. Возвращаемся к полковнику Брауну, говорим с ним о выполнении квеста и отдыхаем.

3. Операция мышеловка

Через какое-то время получите смс от Смита. Генерал отправит вас к учёному Дроздову. Который находится на испытательном полигоне. Цель похода — найти усовершенствование для нашего фотика. По пути зайдите к Брауну, тот даст новую информацию. Браун советует идти к Воронину. Воронин расскажет о сталкере по прозвищу Харон, который может рассказать о новых переходах на локации. Идите к Дроздову, он находится в том же здании что и Воронин. Дроздов расскажет о диггере Левше который может модернизировать наш фотоаппарат. ВНИМАНИЕ! После беседы с Дроздовым немедленно отправляйтесь искать Харона, если не разыскать его в ближайшее время, нарушатся скрипты игры и дальнейшее прохождение будет невозможно. Харона ищите так, бегите от жд туннеля, где переход на болот, следуйте вдоль забора с колючей проволокой, увидите дыру в заборе. Ищите две деревянных постройки, одна из них похожа на башню круглой фермы, там и будет ждать Харон. Харон передаст координаты перехода в Промзону, вновь вернитесь к Брауну, тот отдаст пропуск для прохода к блокпосту, теперь отправляйтесь в промзону.
В промзоне встретите Лукаша, отдайте ему контейнер, не забывайте собирать кристаллы по ходу движения. Лукаш принимает посылку и отдаст КПК для диггера Шершню. Когда в ангаре отдадите Шершню КПК и вернетесь к Лукашу, раздается сильнейший взрыв — Шершень с товарищами погибли. Бегите к Лукашу, тот попросит помочь захватить ангар, окажите ему помощь, после чего получите координаты перехода в Аномальный лес. Последний раз помогаем диггерам защитить фабрику от десанта, забираем награду у Макса и отправляемся в Аномальный Лес. Около перехода в лес переждите в укромном месте, до появления наёмников. Ждите надпись «Предотвратить начало операции мышеловка». Атакуйте наёмников, снимите КПК с их лидера и отправляйтесь в лес.

4.Квесты от Левши.

По дороге в бар, встречаете диггеров под руководством Левши. Левша попросить уничтожить мутантов, выполните просьбу. Затем он еще попросит найти декодер от подвала бара. Искать декодер нужно следующим способом, как только фотограф скажет: нутром чую, он где — то здесь, в этом месте, ищите более тщательно. Как только найдете декодер, идите двери в подвал. Выведите диггеров из подвала, сдайте квест левше.После того как выполните квест, можно попросить левшу модернизировать ваш фотоаппарат. Нужно будет найти для Левши 2 кристалла, пока Левша делает модернизацию, просканируйте вертолет рядом с баром. Обязательно переговорите с Барменом дядей Мишей, он попросит найти для него усилитель, который имеется у профессора Кайманова на испытательном полигоне. Следуйте из бара в Промзону. По пути перестреляйте летучих мышей по квесту Крысолова. Далее идите через Аномальный лес (В северной части отсканируйте ещё один вертолёт). Затем переходите на локацию испытательный полигон. Кайманова найдете в том же здании, где есть Воронин. Поговорите с Каймановым насчет усилителя. Кайманов тоже попросит вас найти улучшенные схемы на Украинской военной базе. Идите туда, на третьем этаже побеседуйте с хранителем архива. Хранитель вам поможет только при условии что вы, найдете для него письма на локации Мертвый город. Если брали квест у Левши по поиску раций, можете их взять без проблем на территории Украинской базы. По пути найдете кристаллы, преобразуйте их в пси-зонах. Если все 4 пси зоны найдены, можете сдать квест Сахарову и получить новый «Выявить две аномальные пси-зоны второго порядка». Пока занимайтесь этими делами — придет сообщение от левши, можете забирать усовершенствованный фотоаппарат. Вернитесь за ним в бар. После идите в миротворческий комплекс к Смиту, доложите об успешной модернизации фотоаппарата, он выдаст новое задание — нужно будет попасть в центр Зоны и сделать снимки важных объектов. Сразу придет сообщение от связного, идите в дом лесника на встречу. Он находится в Аномальном Лесу. По пути не забывайте собирать кристаллы и делать из них абсолюты, как дойдете до избушки Лесника, он попросит у вас притащить ему 2 бутылки настойки) Бутылки можно найти в деревне Братков, если квест Крысолова уже был выполнен, можно сразу отдать настойку. Ждем Связного. Связной даст новое задание: «Попытаться помочь немецким учёным и спецназовцам выбраться из Мёртвого Города, а также выяснить, что за наёмники им встретились?». Дорогу в Мёртвый город знают Охотники, которые обитают в лесу. Сутулый поможет только если найти для него контейнер, идите к озеру недалеко от лагеря наёмников. В середине озера есть пещера, там найдете охотника, заберите у него контейнер. В обмен на него Сутулый скажет, что проводник в Мёртвый город сейчас отдыхает в баре, зовут проводника Филин. В баре побеседуйте с диггером Бромом, тот подскажет местоположение Филина. Филин отведет вас в Мертвый город, только за пару бутылок вина. Вино можно найти на болотах, отправляйтесь туда и переговорите с Лазаревым. Лазарев расскажет что вино и другие явства можно отыскать у сбитого вертолёта. Там и находим вино, после этого отдайте его проводнику, получите координаты перехода в Мертвый город. Сразу можно выполнить квест по поиску красной палатки гладиатора от Брома, в ней можно взять артефакт «Ликвидатор». Далее со спокойной совестью идите в Мёртвый город.

В Мертвом городе много Зомби, иногда их можно убить ножом, это немного дольше, но очень экономно. Идите в центр города, найдите группу немецких военных под командованием Генриха, спросите его о приборе, потом идите к Джагеру, он находится в здании «Горполкома», Джагер отправит вас к Гертруде, сделайте снимки указанного места. Гертруда попросит в обмен на прибор найти доктора Вульфа. Идите к Генриху расспросите его о Вульфе, можете выполнить пару доп. квестов. На юго-востоке города лежит красная палатка, в ней лежит артефакт «Ликвидатор». На севере локации, есть упавший вертолёт, не забудьте его просканировать. В юго-восточном направлении встретите дезертира — сержанта Зубарева. Поговорите с ним, во время беседы сержанта убьют. Не стреляйте в убийцу, продолжайте искать Вульфа. Его тело будет лежать за оградой из проволоки, на юго-западе карты. Возьмите кейс и отнесите его Гертруде. Гертруда в обмен даст нам прибор. Теперь ищите выход из города. Найдите выход и доложите Генриху, вы помогли найти немецким военным отыскать выход из этой локации.

6. Неожиданное знакомство

Выход из города будет откидывать вас назад, прочитайте записку из газеты взятую у доктора Вульфа. Из обрывков газеты узнаете о физике Медведко, который жил в пятиэтажном доме, недалеко от памятника Ленину. Обойдите все пятиэтажки, на мини-карте заметите желтую отметку. Пройти к Медведко окажется не так просто, нужно идти по проводам, физик попросит принести ему странный фиолетовый шар. Перед поиском шара, поговорите с женой Медведко. Идите на юго-запад города, перелезьте через ограждение, там увидите одинокий домик. У входа в домик легко найдете шар. Отнесите шар Медведко. Поговорите с женой Медведко, узнаете о причине невозможности выхода на другие локации. Отдайте ей прибор, который мешал выходу с локации. Идите к переходу в аномальный лес. Заберите передатчик, благодаря которому успешно выйдите из города. Отправляйтесь в бар, передатчик отдайте Филину, а Брому артефакт «Ликвидатор». После этого можете поискать в Промзоне артефакт «Ликвидатор аномалий». В баре поговорите со связным, получите от него новое задание: проникнуть в лабораторию x-18, найти там схему коммуникаций. Идите на испытательный полигон и поговорите с охранником архива, тот отправит вас к Дяде Мишу. Говорите с дядей и выходите из Бара, кто-то позовёт вас «Сюда! Сюда!» Идём на голос, получаем по голове… Нас оглушил Миша Стихоплёт. Беседуем с ним, внимательно читаем текст. Из диалога понимаем, где искать телепорт. Прыгаем в телепорт. Важный момент, после каждой телепортации ищите рюкзак с подсказками, обычно рюкзаки где-то поблизости. Последний телепорт переместит нас в Мёртвый город. Следующий телепорт находится рядом с холодильником на севере города. Вас перенесёт в лабораторию x-10. Чтобы перейти к следующему телепорту нужно узнать код от двери. Для нетерпеливых подсказываем код — 51273. Открываем дверь и прыгаем в следующий телепорт. Попадаем в локацию Миротворческий комплекс, ищем следующий переход около сломанного трактора недалеко от деревни, в которой сидит Сидорович. Перепрыгивайте с Аномальный лес, там телепорт расположен в карьере, рядом с экскаватором. Прыгните в телепорт и окажетесь в кромешной тьме, идите вперед не сворачивая, увидите Грету, возьмите у неё артефакт, который будет рядом с ней. Поговорите с Гретой, она передаст вас записку. Далее отправляйтесь к хранителю архива — лейтенанту Минчукову. Дайте ему записку Греты, Минчуков сразу отдаст документы. Снова переговорите с ни он отправит нас на этаж выше к прапорщику Шепельману. Выполните его задание, наблюдайте явление трёх призраков и самоубийство прапорщика.

7. Поздемелья

Идите вниз по лестнице, появится сообщение: «Помочь защитить военную базу от нападения». Когда отобьете атаку, доложите лейтенанту Полищуку. Но Полищук попытается убить нас, раздается выстрел, Полищук падает замертво. Нас спасает Полковник Браун. От Брауна получаем защитный костюм и выдвигаемся в лабораторию x-18. Перед походом в лабораторию, загляните к Кайманову, что-бы отдать ему документы и завершить задание. По пути в x-18 в тоннеле нам встретится призрак, он попросит оружие и боеприпасы. Отдайте ему все самое хорошее, это поможет в будущем. Идите в самый низ лаборатории, поговорите с профессором Плоймером. Профессор согласится отключить барьер и идёт с нами на поверхность, а затем следует на беседу с Брауном. В конце этой беседы приходит сообщение — нужно зайти к полковнику. Браун попросит найти выход из подземелий НИИ в лабораторию x-16. Перед этим посетите Плоймера, он попросит найти для вакцины 5 глаз плоти. Соберите глаза, отдайте профессору и получите вакцину. Спуститесь в подземелья Агропрома. Переход в лабораторию x-16 будет находиться в комнате где был тайник Стрелка. Идите до конца лаборатории, минуя большое помещение с лестницами, где стоял выжигатель мозгов. Пройдите наверх и найдите переход в локацию Червоне дышло. Выполните доп. квесты на своё усмотрение. Далее путь лежит в X-16, потом в x-10. Пересеките лабораторию x-10, вам помешает пройти дверь с замком. Код нам сообщил полковник Браун в диалоге: 83517. Отбиваемся от зомби и мутантов, переходим в Х18. В X18 нужно найти цифровой код закодированной двери. В одном из помещений лежит труп учёного, с его тела заберите кодировщик для кодовых замком. Получаете код от двери: 19475. Открывайте дверь, идите из лаборатории к Брауну. Тот посылает нас переговорить с генералом Ворониным. Далее общаемся с Сахаровым, тот просит перегнать Ниву из аномального леса к воротам базы на военном полигоне. Пойдите в лес, поговорите с Сутулым. За информацию придется отдать 1000 евро, либо 1500 долларов, эти деньги можно было найти заранее по ходу прохождения. Получаем от Сутулого псевдособаку в качестве проводника. Бежим за собакой, отбиваем нападение наёмников, с лидера наёмников снимите КПК с координатами перехода. После перехода на локацию Червоне Дышло, сообщите Сахарову, что на локации присутствуют только мутанты. Он скажет что возле вертолёта остался один учёный. Бегите туда, найдете ученого Ормонта. Прикрывайте его от наёмников, пока тот будет отключать гравитацию висящего острова. Ормонт должен обязательно выжить, затем он пойдет в телепорт под островом. Прыгайте в телепорт, с тела ученого заберите флешку. Отдайте её Ормонту. Он через какое-то время скинет координаты перехода в аномальный лес. В лесу заберите Ниву генерала Воронина, подгоните её к базе. Затем сдайте задания Сахарову и Брауну. Через какое-то время получите смс от полковника Брауна. Он даст задание по захвату локации Червоне дышло. Идите туда, найдите там группу сержанта Пличко. В бою с наемниками, проследите чтобы профессор Дроздов остался в живых. Бой закончен, можно собрать хабар. После выброса поговорите с Пличко, он даст задание догнать лидера наёмников. Бегите в деревню и атакуйте там бандитов и наёмников. Снимите с трупа лидера наймов КПК, передайте его Воронину, который уже находится на территории Фабрики. Воронин посылает вас на поиски полковника Брауна в подземельях.

8 Спасение полковника Брауна.

Бегите в лабораторию X-16, потом в X-10, там найдете раненного полковника, рядом с ним будет призрак Шубин. Призрак согласится помочь, но для этого нужно преобразовать 4 пентаграммы. Преобразование требует определенное количество конечностей и талисманов. 1-я пентаграмма есть подземельях Агропрома, на верхнем этаже в коридоре с электрами. Бросьте в центр пентаграммы, красный талисман, руку излома и хвост кошки. Увидите где высветится местоположение второй пентаграммы. Идите в x-18, в нижнем помещении увидите местоположение второй пентаграммы. Туда бросьте бирюзовый талисман,хвост собаки и коготь химеры. Видим мерцание местоположения 3-й пентаграммы. Бежим в Х16. Опускаемся в самый низ под выжигателем мозгов. Киньте в пентаграмму жёлтый талисман, хвост псевдособаки и копыто кабана. Видим последнюю подсказку. Идите в X-10, последняя пентаграмма будет там. Швыряем в пентаграмму синий талисман, глаз плоти и хребет выползня. Вернитесь обратно к Шубину, отдайте ему трупы летучих мышей и ворон. Призрак исцелит полковника Брауна. Вернитесь на испытательный полигон, поговорите с ним ещё раз на базе, узнаем, что Шубин ждет нас в пещере под камнями в Аномальном Лесу.

9. Искупление душ усопших.

Пещера под камнями находится возле перехода в Мертвый город из Аномального леса. Переговорите с Шубиным, получите задание «Отпустить души усопших». Отправляйтесь в миротворческий комплекс, там найдете кладбище, оно находится между деревней братков и контейнером. Отпускаем души 3-х усопших. Приходит сообщение от генерала Смита, идите к нему. Он дает задание на ликвидацию банды Разуваева. Следуйте в деревню Братков, возле магазина Бори найдете банду и ликвидируете их, заберите их КПК. Из кпк получите координаты перехода в Припять из локации Червоне Дышло. Отправляйтесь на болота, там рядом с переходом в подземелья Агропрома есть могила усопшего. Потом идите в Промзону, там есть ещё три могилы. Затем бегите в бар, там тоже три могилы. В конце идите в Аномальный лес — там будет одна могила за вагончиком. Отпустите все души и идите на доклад к Шубину.

Отправляйтесь в Припять из локации Червоне дышло. Пробивайтесь через толпы мутантов — нужно пройти к кинотеатру, спуститесь в нижнее помещение. Найдите тайник с кодами, ещё одну банку придется найти и припасти заранее. Далее идем к переходу, спускаемся в пещеру. Спуститесь на второй ярус, там будет дверь с кодовым замком, коды мы уже знаем. Затем ещё третья дверь — там кроме оружия и припасов будет карта лабиринта. Появится Харон, поговорите с ним и отправляйтесь на нижний уровень, найдите телепорт. Нас перебросит к самому проходу в Саркофаг. Саркофаг проходится так-же как и в оригинале. Подойдите к сооружению где в оригинале был Монолит. Тут нас берут в плен, неожиданно, но нас берут в плен генерал Смит и полковник Браун! Поговорите с генералом, дальше следует развязка и финал. В конце нам будет предоставлен выбор, остаться с Шубиным навечно или превратиться в вечного странника.

Прохождение мода Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф

Прохождение мода Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф

Итак, привычно по ТТ2 наш ГГ очухивается невесть где — а точнее на локации Миротворческий корпус. Вертолет, в котором он летел грохнулся. Первое задание — добраться до базы миротворцев и доложить генералу Смиту. Из вещей совсем ничего — пистолет есть и то слава богу.

1 — Добираемся без происшествий — база Миротворцев, там без труда находим генерала Смита и докладываем ему, кто мы и что мы — генерал в курсе, но вот проблема — вещички наши пропали. в окрестностях орудуют банды мародеров, они и растащили наше добро от разбитого вертолета. Вещи надо вернуть и генерал Смит дает нам провожатого по кличке Бритый, бежим за ним. Он приводит нас к упавшему вертолету, это естественно Ми-24, по пути Фотограф (именно такую дебильную кличку придумали разрабы мода), и Бритый отстреливают всякую мутировавшую живность — котов, собак, кабанов. Фотограф тут же дает им всем имена. У вертолета находим труп — осматриваем его и находим какую-то мелочевку, главного — цифрового фотоаппарата нет! А какой фотограф без фотоаппарата?

2 — Говорим с Бритым, тот советует обратиться к местному авторитетному торгашу Сидоровичу, которого мы знаем по прочим играм серии Сталкер. Бежим за Бритым и он нас приводит в деревеньку, где много всяких сталкеров ошивается — новички. Идем к Сидоровичу, Бритый говорит с охранником и тот пропускает нас в подвал. Сидорович предлагает обратиться за помощью к местному как бы главному сталкеру — Бригадиру. Идем к нему, он в одном из домиков, говорим, тот дает задание: вместе с еще четырьмя сталкерами напасть на мародеров, чью стоянку уже вычислили, кроме того он сообщает, что ему позарез нужен ПДА главаря мародеров и что мои вещи мародеры спрятали в нычку.

Можно идти, но следует зайти в подвал рядом с Сидоровичем, там торчит мужик по кличке Дрон и он тоже дает задание — раздобыть ему новый кожаный бандитский плащ, для чего следует пошарить по домам в соседней деревушке, в которой обитают всякие братки — бандиты одним словом. Соглашаемся. Надо же заработать хоть на самое необходимое!

3 — Идем вместе со сталкерами, или без них (они вообще любят бегать черт знает как), в сторону второй деревни, ориентируясь по карте в ПДА. Идем вдоль бугра, обрывистые края которого не дадут нам на него взобраться. Вскоре наткнемся на палатку и костер рядом. Там и есть логово мародеров. Храбро сражаемся и валим всех мародеров, при этом гибнут все наши спутники. Обыскиваем всех и находим необходимый ПДА — для Бригадира. Тут же высвечивается метка на мародерскую нычку — спускаемся в Пещеру. Там тоже есть парочка мародеров — валим их. Решетчатые двери закрыты, но нам они и не нужны — нычка находится в одном из чучел собаки на входе в пещеру, там лежат все наши вещи. Берем их и получаем СМС — доложить генералу Смиту. Но пока не торопимся.

4 — Идем искать кожаный плащ для Дрона, его найти в общем-то несложно, на чердаке одного из домов, спавнится иногда в других местах и не стоит затягивать с поиском этого предмета, так как местная гопота может его свистнуть. Возвращаемся в деревню, отдаем ПДА мародеров Бригадиру, отдаем плащ Дрону, продаем Сидоровичу всю добычу. Но не стоит торопиться с продажей водки, пива, воды и вообще продуктов, так же не стоит продавать глушитель, который лежит в нашем рюкзаке. Сразу предупреждаю, если делать тайники и складывать туда свои вещи — их запросто обчистят.

5 — Возвратившись на базу миротворцев и доложив генералу Смиту ситуацию, получаем следующее задание — найти полковника Брауна и получить от него дальнейшие инструкции. Искать долго не придется. Тот обрисовывает ситуацию и сообщает, что нам надо делать — в Зону, дескать скоро прибудут наемники с какой-то целью, пойдут вглубь Зоны. надо их выследить — узнать место и время прохода наемников, обнаружить тайную тропу, по которой они обходят все посты и кордоны, обезвредить Агента и забрать его ПДА. Для этого он отправляет нас с зашифрованной запиской к информатору миротворцев — Сидоровичу (вот из торгаша сделали уже и стукача). Но прежде нам надо зайти к местному механику Марио и получить снаряжение. Марио тоже дает задание — найти ящик с инструментами, который находится где-то на заброшенной фабрике. За это мы получим ключи от Лэнд Ровера — здесь можно ездить на некоторых машинах.

6 — Снова бежим к Сидоровичу, тот получив письмо от Брауна, рассказывает, что нам теперь следует отправиться в соседнюю деревню, где обитают братки, там есть Бар и в нем дескать, сидит проводник, который проведет наемников. Тут же можно у Сидоровича взять задания на поиски предметов — планшета и усовершенствованного пистолета, с поиском видеомагнитофона пока лучше не спешить.

Там же нам сообщают, что с нами хочет встретиться какой-то незнакомец, на заброшенной фабрике.

Бежим к браткам, но в Бар не пускают — требуют флаер, типа пропуск. Идем от них пошустрее, а то пристрелят. На выходе нас окликнет один махровый бандюган и подскажет где можно добыть этот флаер — надо обратится к торговцу в местном продуктовом магазине.

Идем в Продмаг — каменное здание на входе в деревню, там, на входе стоит бандюган, но нас пропускает. Торговец Боря Серов — тип недружелюбный, говорим с ним, тот согласен дать нам флаер, но взамен требует 10 антирадов (дескать, у него покупатель есть срочный). Где искать этот антирад? — на базе украинских военных, это совсем рядом.

7 — Бежим к базе украинцев, но — два вояки на входе нас заворачивают, прохода нет! Что делать, надо идти к Брауну. но прежде сбегаем на заброшенную фабрику — это совсем рядом. Встречаемся с незнакомцем — это какой-то китаец, тоже представившийся журналистом и ему нужны фотографии и именно всяких авторитетных в Зоне людей — шпион, одним словом! За это он платить неплохо обещает. отчего бы не подзаработать? Так же начинаем поиски инструментов для Марио. Ниже ссылка на ролик с Ютуба — там показано как это делать.

Я же просто полез наверх, там есть отметка на человека — подходишь — раненый. Он исчезает и тут же появляются три контроллера, против которых шансов у нас нет. Я их одолел только с трейнером и то бился долго и упорно.

Бежим к полковнику Брауну и тот придумывает хитрый план: дело в том, что миротворцы с украинцами поссорились, но генерал Смит еще когда-то давно обещал капитану Красавскому, командиру украинской базы, бутылку хорошего коньяка с многолетней выдержкой. Так вот, у Брауна есть такой коньяк. Он дает его нам и сам передает украинцам сообщение, что от миротворцев выслан посыльный, встречайте.

Прежде чем отправиться, зайдем к Марио и отдадим ему его инструменты, взамен получим ключи от джипа. Честно говоря, на своих двоих много лучше бегать, чем ездить на этом тормознутом джипе — он у меня вскоре перевернулся и я его бросил.

Снова бежим к украинской базе, часовым на входе сообщаем, что мы от генерала Смита к их командиру. Нас пропускают. Ищем капитана Красавского, говорим с ним, отдаем ему коньяк, присутствуем при расстреле дезертиров, а насчет антирадов капитан отправляет нас к их каптеру — Кладовщику, мол — договаривайтесь сами.

8 — Говорим с Кладовщиком, тот требует взамен две бутылки водки, банку сгущенки, банку маринованных грибов (чернобыльских) и банку соленых огурцов (маринованных). Делать нечего — идем искать. Идем назад к бандитам в деревню, но выменять трудно, если у нас ничего путного нет — да и откуда у нас что путное?. В продмаге стоит один браток, он хочет невесть что (день рожденья и душа праздника требует), но потом желает глушитель МП-5, вот поэтому его не надо никуда девать — отдаем глушак ему и получаем взамен один требуемый для Кладовщика предмет.

Обменивать можно несколько раз, а еще часто можно просто купить у торговца — если деньги есть. а если в наличии у торговца нет, просто делаем сохранение и тут же его загружаем — у торговца сразу меняется ассортимент и вскоре нужное можно купить.

Заодно и чтобы раздобыть денег ищем предметы для Сидоровича — планшет, тоже в одном из домов бандитской деревни валяется, а с пистолетом сложнее — надо в этой же деревне отыскать дезертира с украинской базы, он сидит особнячком в одном из домов, ориентируйтесь по меткам на карте. Дезертир рассказывает слёзную историю, про себя и дружка своего Морячка. в общем, все вещи Морячок где-то заныкал и где — сам черт не знает. Но раз он Морячок и раз он воду любил, значит надо искать в водоеме. На локации всего два водоема — рядом с этой деревней и рядом с заброшенной фабрикой. Там и ищем — я нашел в том, что рядом с деревней, зашел поглубже, присел по уши и огляделся — сразу увидел рюкзак, но он может быть там не один).

Забираем хабар и идем к Сидоровичу сдавать квесты, получать деньги и так далее. Купив или обменяв всё нужное, снова бежим к Кладовщику на базу украинцев, отдаем, получаем 10 антирадов, бежим к Боре Серову. Тот дает пропуск в Бар.

В деревне можно найти один странный подвальчик с какими-то призраками, там торчит некто Крысолов, он рассказывает свою историю и дает задание принести ему 13 тушек летучих мышей (из них он делает убойную настойку), для того чтобы их подманить — дает дудочку. но это будет уже в другой локации. За эти тушки Крысолов обещает редкую вещь — экзоскелет. Грех отказываться!

9 — Идем в Бар и предъявляем пропуск — заходим внутрь. Ну и чего было голову морочить?! Ничего там особенного нет совершенно. Говорим с одним мужиком у стойки, выпиваем с ним, он рассказывает про Жорика — проводника, который нам был и нужен. Но его сейчас нет здесь — он напился и где-то отсыпается в деревне. Надо его найти и опохмелить пивом — не забудьте тут же этого пива купить.

Так же у столика один бандит просит порнофотки — можно продать ему или обменять на водку.

Идем в деревню и находим на окраине — ближе к украинской базе — самого Жорика, опохмеляем его пивом, разговариваем и он соглашается, чтобы мы издали проследили за ним и той группой наемников (охотников, как он думает). Выдвигаемся и стараемся держаться подальше, но так, чтобы видеть их в бинокль.

Здесь разрабы мода проявили снова свой паршивый характер — проследить можно раз десять перезагрузившись, иначе — «Задание провалено. Нас обнаружили». В общем — проследили, возле стопки железобетонных плит происходит разговор наемников и Жорика, в результате чего его убивают (и спасти невозможно, сколько я не пытался). Валим всю группу наемников, обшариваем и добываем нужный ПДА.

Возвращаемся к полковнику Брауну. Отдаем ПДА, ждем некоторое время, пока идет расшифровка данных, потом приходит сообщение — снова идем к Брауну. Тот рассказывает, что к чему (бред на тему террористов а-ля алькайда), и дает новое задание: отправиться на Испытательный полигон (дебилизм, в духе соль соленая) — тропа к нему найдена в ПДА Агента. Там надо сфотографировать украинскую военную базу (есть еще одна оказывается), проникнуть на ее территорию и разведать подземелья (где верно ураинцами какие-то гнусные эксперименты творятся). Он рекомендовал обратиться к генералу Воронину — главе российской военной базы на той же локации (с украинцами у них дела плохие, а с россиянами нормальные). В общем, скинул он проходы на Испытательный полигон и обратно. Так же пометил на карте две точки, откуда надо сделать фотографии украинской базы.

10 — Идем к Марио и получаем снаряжение — ремонтируемся, если что (это не помешает). Идем к переходу на Испытательный полигон, через деревню, заходим к Сидоровичу, продаем и закупаемся у него, берем задание на поиски видеомагнитофона, да и всякого прочего (если выполним — награда не помещает, провалим — тоже никакого убытка). Идем до края карты к переходу.

Вот и Испытательный полигон — новая локация, которой не было раньше в ТТ2 (хотя на ней нет абсолютно ничего, что относилось бы к испытаниям и к полигону). Идем к генералу Воронину, а по пути сфотографируем базу украинцев — подходим к метке на карте, пока не появится сообщение «Вы на точке фотографирования», вставляем фотоаппарат в слот оружия и снимаем, об успешной съемке будет сообщено. На саму базу идти смысла нет — не пустят, а если не успеете убраться — пристрелят.

Российская военная база вообще не охраняется — проходной двор! Генерал Воронин уже предупрежден о нашем прибытии, правда он считает нас всего лишь журналистом. Он рассказывает об обстановке на локации — рядом есть заброшенный хутор, где обитают нелегалы — сталкеры. Их пока не трогают. Помочь с проникновением на украинскую базу он прямо не может, но дает совет: у начальника украинской базы, лейтенанта Полищука есть брат и он служит на базе в Миротворческом корпусе, после последнего выброса все тропы исчезли, связи нет и потому братьям захочется узнать друг о друге — надо, мол, переговорить с тем, что на базе в МК. тот и даст пропуск на базу украинцев в ИП.

Можно отправляться назад, но тут в одной из комнат российской базы натыкаемся на старого знакомого — профессора Сахарова. Говорим с ним, он предлагает поучаствовать в эксперименте — идем за ним во двор базы. Он нам дает два кристалла, потом запускает некую установку с антенной, генерирующую пси-поле и приказывает нам кинуть кристаллы. Кидаем и они превращаются в один артефакт — Абсолют, с чудесными свойствами, увы, действие артефакта недолгое.

Сахаров жалуется, что сгинул доцент Лавров — ушел на Болота, в южную часть, и там сгинул. Мы естественно вызываемся помочь, тем более узнаем, что на Болотах есть лаборатория, где трудятся наши знакомые доцент Васильев и Круглов. Да и видеомагнитофон, как окажется, находится где-то там. Профессор дает нам переход на Болота, и мы идем через деревню со сталкерами к Болотам. В деревне ничего интересного пока нет.

11 — Болота, локация известная по ТТ2. На самом входе в локацию обитают ученные и их охрана — российские военные. Тут же в сараюшке каком-то встречаем Васильева, говорим с ним. Он сам толком не знает где Лавров, но говорит, что тот больше тусовался с Болотным Доктором и надо идти к нему, мол, тот наверняка знает, где искать останки Лаврова. Только выйдем от Васильева, как натыкаемся на Круглова, тот тоже не может помочь по нашему заданию, но дает свое: надо закинуть зонды в семь аномалий, чтоб их исследовать, для этого дает также детектор (опытная модель), который нам надо на пояс повесить. За это обещает подарить первый экземпляр рабочего «Детектора аномалий» — делать нечего, соглашаемся.

Рядом с Кругловым торчит лаборант Лазарев — у него можно купить-продать чего.

Идем к Болотному Доктору, сокращенно — Док. По пути, если наткнемся, кидаем зонды в аномалии — дело опасное и хлопотное. всего аномалий семь: Снежка, Электра, Воронка, Студень, Карусель, Жарка, Трамплин. Наткнуться надо.

Вот и жилище Болотного Доктора, на пороге торчит Фельдшер (тоже знакомый по ТТ2), говорим с ним, он пропускает к Доку. Фельдшер еще говорит, мол — если надо чего отремонтировать, обращайся. Но ремонтировать ничего не ремонтирует. Док в окружении ручных мутантов, в них никоим образом стрелять нельзя. Говорим с ним, хоть он несколько и кирпичом по башке ударен, но все же рассказывает где можно найти останки Лаврова, но с условием, что добытую информацию я сперва к нему принесу, никому ее кроме Сахарова не отдам и к тому же он желает передать через меня записку этому Сахарову.

В общем-то, этот якобы Доктор ни черта нам не помог, кроме — «где-то там, на юге, в плохом месте, некий хутор, а дальше — неизвестно». Начинаем хлюпать по Болотам — не побегаешь, мутантов уйма, к ним добавляются контролеры и зомби, водяные и прочая нечисть.

Самого Лаврова найти непросто. и как бы wasp не говорил — косяков (на уровне тупости) от разрабов много. Надо идти вниз карты, там три завалюхи, недалеко от трубы, под одним сарайчиком Лавров и лежит. Издалека его хорошо видно в бинокль, а как подойдем ближе — найти трудно. В общем, забираем его вещички, ПДА, слушаем его хныканья. Идем назад к Болотному Доктору, говорим с ним, берем письмо для Сахарова (кстати, этот доктор скупает части монстров).

Идем назад к Круглову, докладываем, что задание выполнено, отдаем назад не израсходованные зонды (если остались), он обещает свой детектор аномалий (как только, так сразу). идем искать видеомагнитофон для Сидоровича, он спавнится в нескольких местах, так что запросто придется побегать. и потому лучше совмещать эти поиски с поисками Лаврова и аномалий. Я лично нашел его в доме Болотного Доктора.

12 — Возвращаемся на локацию Испытательный полигон, сразу на переходе там нас ждет злой контроллер и куча мутантов-тараканов. валим всех, но от тараканов можно и убежать. Бежим к Сахарову, рассказываем ему о Лаврове, отдаем ПДА, отдаем письмо Доктора, теперь надо немного подождать. Походим по базе, поговорим с людьми — есть где купить-продать, отремонтироваться. Переждем выброс, зовет Сахаров, расшифровал данные с ПДА и дает задание — провести преобразования кристаллов в четырех пси-зонах первого порядка. но сперва надо кристаллы добыть. в общем, сами разработчики мода не смогут внятно объяснить, что это за пси-зоны первого порядка (а должны ведь быть и второго и третьего и черт знает еще какого). ладно — порыскаем в интернете и найдем подсказку! Это подождет. Главное запоминать места этих пси-зон.

Бежим в Миротворческий корпус, сперва по дороге сдаем видеомагнитофон Сидоровичу, затем бежим на украинскую военную базу. Говорим с командиром базы, мол — нашли тропку в ИП, но тот, узнав, что по ней ни грузовики, ни бронетранспортеры не пройдут, остается не заинтересованным. Идем к Кладовщику — та же история. Народу много, достанет всех спрашивать! Потому нужный нам человек находится за ангарами, сразу вправо от входа на базу. Это Повар. Говорим с ним, он рад передать посылку со жратвой брату — лейтенанту Полищуку, дает за это еще денег и главное — пропуск.

Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф украинская военная база

Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф — Украинская военная база в Миротворческом корпусе

Снова бежим на локацию ИП — знакомое дело по ТТ2 — мальчик на побегушках. Можно у Сидоровича квесты взять, заодно. Например — найти лампу, которая где-то там на ИП, в деревне. или еще где.

13 — Попав на Испытательный полигон сразу у деревни получаем сигнал — отбить нападение кабанов на деревню диггеров. Отбиваем, идем к главному в этой деревне — Эдику, говорим. Затем бежим к украинским воякам — нас пропускают без вопросов. Находим лейтенанта Полищука, говорим с ним, отдаем посылку, берем ключи от Нивы — чтобы кататься (но я этим удовольствием не воспользовался). Он также говорит о дезертирах — одного поймали и расстреляли, но второго пока ищут и если я его где увижу, могу сообщить ему об этом за соответствующую плату. Так же он попросил найти какой-то там газ. (для неких там исследований).

Бежим в сторону от базы — по карте чуть выше, там расположено некое хозяйство, там же мы находим беглого солдата — дезертира. Говорим с ним. Он соглашается начертить план базы и подземной лаборатории, где ведутся секретные исследования, но за это мы должны переговорить с Эдиком, чтобы они пустили к себе на время этого дезертира (тот хочет пробраться на Промзону, где таких как он целая банда уже набралась). Бежим, договариваемся с Эдиком, за это отдаем ему четыре армейские аптечки — если нет, надо найти — купить или выменять. Возвращаемся к дезертиру, сопровождаем его (без приключений) к диггерам. Он отдает карту — задание выполнено и надо возвращаться к полковнику Брауну.

Да, домов в деревне много, много чердаков и подвалов — чтобы их обыскать, в поисках лампы для Сидоровича я убил кучу времени — так и не нашел. Тупые какие-то побочные квесты в этом моде. Побежали в МК к Брауну.

14 — Брауну даем отчет, отдаем флешку и карту. Пока они там разбираются, можно побродить в окрестностях базы — южнее ее я нашел пять кристаллов. Приходит сообщение — вызывает генерал Смит. Идем к нему, он говорит, что проблемы с качеством снимков в оптике фотоаппарата и надо модернизировать объектив, такой специалист есть на базе у Воронина и зовут его Дроздов. Отправляет прежде к полковнику Брауну. Тот снова болтает на три тома «Капитала». дескать, некие олигархи, спонсируемые восточными странами (у которых нет проблем с финансированием, словно у американцев такие проблемы бывают), засылают кучу групп наемников с коварными планами — операция MOUSETRAP — Мышеловка. Известно, что одна группа будет в Промзоне, вторая в Аномальном лесу. но проходов туда нет. В Промзону шли через Кордон, но он после недавнего выброса стал мертвой территорией, хотя и отправили разведчиков. А насчет Аномального леса надо говорить с генералом Ворониным.

Бежим снова на Испытательный полигон.

15 — И как всегда ничего гладко не получается — генерал Воронин не имеет прохода в Аномальный лес, их блокпост убрали давно, проход закрыт аномалиями. Но он советует обратиться к старому диггеру Харону, который одиночка и где-то прячется подальше ото всех. но на территории Полигона. На всякий случай Воронин скидывает нам в ПДА метку на проход обратно — из леса на полигон, все, что у него есть.

Следующее — ищем на базе, среди ученных Дроздова, но тот, как и следовало ожидать помочь нам не в силах, он в свою очередь отправляет нас к Левше, известному мастеру (верно, который блоху подковал). А Левша где? — а в Баре на территории заброшенной фабрики, он и его бойцы. Короче — черт знает, когда еще туда попадем.

Бежим искать Харона, а можно ехать и на машине. влево по карте в ПДА от российской базы будет разрыв в колючей проволоке, едем туда, там есть такой отгороженный аппендикс. Именно там и находится Харон. Кстати есть недалеко и деревянная вышка, там можно найти канистру бензина для Воронина. Говорим с Хароном, тот в конце концов, дает нам переход на Промзону, а также посылку — запаянный контейнер, чтоб я передал его в Промзоне Лукашу, который верховодит группой из беглых солдат — те самые дезертиры. Насчет тропы в Аномальный лес, говорит, пока нет прямой тропы, а только через Промзону.

И то дело. Бежим к Брауну, докладываем, тот доволен, повторяет задание, дает говенную американскую винтовку и мелочи на дорогу. Дает пропуск на блокпост.

16 — Идем к отметке на карте, на блокпосту отдаем пропуск, переходим в Промзону. Это, по сути, свалка, но не та, что в ТТ2 и в Сталкерах, довольно таки большая локация с массой неожиданных штук. Первым делом на нас нападают мутанты разных мастей, потом бандиты. Обходим кучи мусора — радиация там фонит, что просто ужас.

Наконец дойдем до лагеря дезертиров, где в вагончике находим Лукаша, говорим с ним, он знает тропу в Аномальный лес, но услуга за услугу — надо выступить в роли посредника между ним и одной группировкой неподалеку, а для этого нам надо отнести их главарю Шершню ПДА от Лукаша. Идем работать. Это рядом, отдаем Шершню ПДА, говорим, идем назад и слышим за спиной взрыв — это Лукаш подсунул Шершню заминированный ПДА. Возвращаемся и собираем с убитых трофеи, а потом идем к Лукашу с предьявой. Тот объясняет, что иначе нельзя было, потому как эти ребятки отлавливали дезертиров и сдавали воякам, а те дезертиров расстреливают. Как несложно догадаться, дезертиры — это будущая группировка Свобода.

В общем, черт с ними! Надо еще сопроводить Лукаша с его бойцами до той фабрики, где Шершня грохнули. И побыстрее, а то те могли вызвать подмогу — вояк. Сопровождаем. Говорим с Лукашом на месте, получаем координаты прохода в лес (но не саму тропу), так же получаем тропу в Бар.

Тут поступает сообщение, что на этот новый лагерь дезертиров нападение и надо им помочь отбить атаку — помогаем, отбиваем, Идем поговорить с Максом, тот благодарит за помощь и дает награду. Он сообщает, что это были не военные, а наемники в форме вояк. Это та самая отвлекающая группа наемников, о которых говорил Браун. Рядом крутиться Скряга — можно поторговать. Дальше стоит Шуруп — он ремонтирует оружие. Взобравшись на бугор повыше, кидаем вверх гранату и отбегаем, чтоб нас осколками не зацепило — падает несколько летучих мышей, собираем их, а от дудки толку нет.

Идем к отметке на карте, по дороге отстреляем снорков, там, заняв позицию (встав на отметку на карте), будет сообщение — дождаться наемников. Но стоять на этой точке не надо — наемники вас увидят, и задание будет провалено. Отбегаем подальше, прячемся за какую-нибудь елку и ждем. В ПДА появятся отметки наемников и вскоре выскочит сообщение — ликвидировать наемников и забрать ПДА их главаря. Что и делаем, я завалил их из подствольного гранатомета, быстро и не получив ни одной царапины. Обыскиваем, забираем все и в том числе ПДА главаря. Появляется тропа в Лес.

Аномальный лес — локация знакомая по ТТ2, хорошо изученная. Метка, где должны встретиться обе группы наемников рядом с переходом. Также встаем на эту точку, получаем сообщение — дождаться наемников, также отбегаем чуть в сторону и прячемся за дерево, как подойдут наемники, выйдет сообщение — уничтожить наемников и взять ПДА главного. Что и делаем.

На локации ничего интересного нет — некоторое количество мутантов, возле избушки (где в ТТ2 Лесник жил), можно поднять пару предметов. Можно разжиться кристаллами и частями тел мутантов.

17 — Идем снова в Промзону, оттуда бежим в сторону тропы в Бар. Переходим на локацию Бар. Тут же на входе встречаем Левшу и его бойцов, но решить свою проблему с фотоаппаратом пока не можем — Левша просит о помощи: на территорию Бара проникли всякие мутанты и они все еле ноги унесли, а какая-то группа диггеров осталась прикрывать их отход и сейчас они в подземелье прячутся.

В общем, бежим вместе с бойцами и зачищаем территорию Бара от мутантов, главное, чтобы Левша не погиб! Процесс может затянутся. Потому сразу же отрываемся ото всех и закидываем территорию гранатами — если кидать гранаты в группе с прочими, они могут пострадать от взрыва и осколков и сразу становятся враждебными. Как только Левша займет место в бункере, можно продолжить очистку бара. Задание будет выполнено, как только последний боец Левши прибежит на территорию Бара — потому можно сбегать на исходную позицию и поторопить.

Затем говорим с Левшой — надо освободить диггеров из подземелья и для этого нужен декодер. Он был у одного диггера, который погиб и тела его найти не могут — видимо мутанты растерзали, потому ищем сам декодер. Он спавниться в разных местах. Как найдем декодер, бежим к Левше, там есть небольшой коридор с железной дверью и нас сразу телепортирует в помещение с узниками, говорим со старшим и бежим в другую дверь — которую укажут и оттуда уже к Левше. Докладываем. Получаем благодарность и награду.

Говорим с ним о деле — усовершенствовать оптику фотоаппарата. Он согласен, но нужно найти два кристалла — их внешний вид закидывает к нам в ПДА. Идем искать. По пути заскочим в бар 100 рентген — познакомимся с барменом — Дядей Мишей, ничего особенного. Возле входа в бар околачивается ученный в белом халате — Петрограф. Говорим с ним — алхимией заражен он какой-то, если есть желание, можно взять квест на поиски редкого минерала Пердонит ))) — типа источник неиссякаемой энергии! А также собрать коллекцию прочих минералов для него.

Еще нам встретится один мужик — Лёха, он скупает солдатские жетоны, можно получить наводки на тайники.

18 — Кристаллов для Левши так просто не найти (хотя многие пишут, что прям под ногами тут же гора валяется). Потому делаем другие дела, а кристаллы найдутся по ходу дела. Дядя Миша в Баре дает задание починить радиоузел, а для этого нужен усилитель средних частот (идиотизм какой-то), и его можно найти на Полигоне у профессора Кайманова. Ну ладно, идем на Полигон — идем через Аномальный Лес, тропа появится у отметки, которую нам давал Воронин.

На Полигоне идем к российским военным, говорим с Ворониным и получаем награду за разведанные тропы, он говорит, что у полковника Петренко есть к нам дело. Идем к Петренко. Тот предлагает разыскать упавшие вертолеты и снять с них информацию — для этого дает специальный прибор, который надо будет взять в руку и подойти к упавшему вертолету — информация будет считана. Но они разбросаны по всем локациям — беремся, это ерунда необязательная. Я кстати так и не выполнил этого квеста, хотя со счета сбился со скольких вертолетов снял информацию.

Ищем профессора Кайманова, говорим с ним. Тот и рад помочь, но без схемы ничего не может сделать. А схема эта на украинской базе, в архиве на третьем этаже. Заодно просит там же для него найти отчеты по погоде после выбросов. Делать нечего — идем к украинцам. А вот на лестнице, ведущей на третий этаж, стоит здоровенный охранник, он за проход просит две части тараканьих тел. Отдаем, а если нет, бежим в тоннель, где переход на Промзону — там этих тараканов уйма.

На третьем этаже нет ничего, но один тип — наверное, архивариус — лейтенант Минчуков, нас не пускает и согласен отдать требуемое только за любовные письма к Грете — есть такая тетка-уродка в Баре. Этот лейтенант с ней амуры крутил, но потом завязал. А тут была проверка и письма из его стола конфисковали. в общем, они у кого-то сержанта-беглеца, который скрывается где-то в Мертвом городе, их надо вернуть. а то лейтенант ждет повышения и компромат ему совсем ни к чему.

А в электрощитовой на российской военной базе нас уже ждет связной от Брауна — ему отдаем все разведанные данные и ПДА наемников. Долгая беготня дает наконец плоды — кристаллы для Левши найдены (я нашел на Болотах). Правда там же валяется один вертолет, всего один — но он никак не реагирует на прибор от Петренко.

19 — Идем к Левше, через Лес и Промзону. В Лесу множество монстров, зомби и вылет за вылетом. в Промзоне заходим к Дезертирам, чтоб подремонтироваться у Шурупа, а тот нам дает задание — найти и доставить к ним броневик, правда для этого надо еще найти канистру с дизтопливом.

Если нет канистры с топливом, идем в самый конец локации, где был проход с МК, там бандиты — валим их и находим нужную канистру. Далее идем по дороге и возле моста натыкаемся на броневик, заправляем его и отгоняем к дезертирам, докладываем Шурупу и получаем награду. Можно взять еще задание — найти мутировавшую свинью, которая проглотила оружие. Тупые, в общем, задания такие и их множество.

Идем в Бар к Левше, отдаем ему кристаллы и фотоаппарат, придется подождать сутки. Это время можно потратить на поиски кристаллов и на преобразования кристаллов в четырех пси-зонах (для Сахарова). Этот процесс кажется с начала довольно запутанным: если пересекаем какую-нибудь пси-зону и у нас имеется подходящая пара из двух кристаллов, помимо предупреждения — мол, опасное место, покиньте его — происходит определенный звук и световой эффект. Вот именно здесь надо выкинуть нужную пару кристаллов и сразу произойдет их преобразование, об чем и будет сообщение красными буквами и в журнал будет занесена информация, а на карте будет отметка этого места. Но вот КАК определить нужную пару кристаллов? Потому и приходится выбрасывать всех кристаллов по паре (пара одинакова, отличается расцветкой), пока не будет сообщения. Потом свежеизготовленный артефакт — Абсолют забираем, он получается из двух кристаллов, а остальные кристаллы собираем назад. Иногда они могут куда-нибудь закатиться и пропадут. В каждой зоне можно варить несколько видов Абсолютов, после процесса пси-зона становится на некоторое время неактивной. Желательно наварить всех абсолютов, но на пояс их лучше не вешать. Как разведаем все четыре зоны, выйдет сообщение и можно будет идти к Сахарову.

Можно поискать на Промзоне для Петрографа Пердонит — он иногда там бывает. но в радиоактивных местах — на свалке технике или на мусорных кучах.

Через время идем в Бар к Левше, он отдает нам модернизированный фотоаппарат. Можно возвращаться к генералу Смиту в Миротворческий корпус.

20 — На локации МК первым делом отдаем Сидоровичу его лампу (если брали квест и если ее нашли). Если настреляли летучих мышей — можно отдать их Крысолову (я пока нашел всего лишь трех штук). Идем к генералу Смиту. Докладываем. Он дает новые задания: проникнуть вглубь Зоны и узнать все про «таинственный источник энергии» — видимо это и есть Монолит, который будет позже. Ну, по пути надо разведать тропинки, пофотографировать объекты — в общем, все такое. Подкидывает малость добра и мы отправляемся.

Полковника Брауна нету, но получаем сообщение, что нас ждет Связной в избушке лесника, которая в Аномальном лесу. Бежим туда.

Снова этот лес с массой вылетов на пустом месте и с разными ошибками всякий раз (глючное место). В избушке связного нет, только Лесник — который из ТТ2, мог бы хоть немного быть моложе. Лесник рассказывает, что Связной — это его племянник Генка-шалопай и он вот-вот придет.

Дожидаемся этого Связного, слушаем Анну Герман. Как придет Генка, говорим с ним. Тот рассказывает длинную и скучную историю про каких-то немцев, которые попали в ловушку в Мертвом городе. и их надо выручать, потому как командир этого немецкого спецназа по имени Генрих весь от страха поносом изошел. Браун и сам орел, и сам хотел кинуться, дескать, на выручку своего немецкого кореша, но и Браун туалетной бумаги не захватил. одним словом, обитают в Аномальном лесу некие охотники, некто Сутулый из них куда-то препроводил Брауна с группой его засранцев неизвестно куда — Связной шифруется — типа, сказать не могу — «Топ Секрет».

В общем, Связной дает нам какую-то посылку от Брауна (наверное, с печеньками), и задание — идти к болотцу, найти охотников, разузнать у них тропинку в Мертвый город и вперед — спасать немчуру во главе с Генрихом (а там еще и друган Брауна некий Джаггер — по имени уже понятно, что дебил стопроцентный).

Охотников находим возле самой большой лужи на локации, в вагончиках. Сутулый, явный бандит, много болтает. и по-хорошему, его пристрелить бы. Ну ладно, сам он не желает быть проводником в Мертвый город, но может дать наводку на проводника, но не за бесплатно. Надо спустится в катакомбы, и найти труп одного ихнего товарища, взять контейнер и притащить ему. Вход в катакомбы в середине озера, которое рядом. Идем, находим труп, берем все, возвращаемся к Сутулому. Тот рассказывает про некого Филина — бывшего ихнего охотника, который откололся и перешел к Диггерам. Одно время крутился со знакомым нам Эдиком на Испытательном полигоне, потом примкнул к Левше. Надо поспрашивать в Баре об этом Филине. Идем в Бар. По пути делаем снимки для генерала Смита с отмеченных точек — фотографирование возможно только в светлое время суток.

21 — В Баре всех спрашиваем о Филине, но никто не знает где он. и только Бром, который сидит на корточках возле Лукаша говорит где нам искать его — рядом, в кирпичной пристройке. Он как узнал о том, что мы собираемся в Мертвый город, так сразу приготовил нам свое задание. Но к нему надо будет прийти позже, как с Филином договоримся.

Филина теперь находим без труда, говорим с ним. Он сам не может нас сопроводить, но готов показать тропу в Мертвый город, но как обычно — за услугу. Ему надо две бутылки вина — хочет подъехать к Грете — а это вино можно найти только у ученных на Болотах, а именно у Лазарева (ученым водку не выдают, только вино). Он дает нам тропу на Болота туда и обратно, прямо с локации Бар.

Идем доставать вино — переход за территорией Бара, но без труда найдет всякий. На Болотах Лазарев нам говорит — вина у него нет, но недалеко упал вертолет с провизией и там его можно найти. Идем к упавшему вертолету — залезем на бугор или там на вышку и сразу увидим этот вертолет. Вокруг него бегают всякие мутанты — валим их. Находим три ящика и забираем добычу, в том числе и бутылки вина.

Идем к переходу на Бар и отдаем вино Филину. Тот дает тропу в Мертвый город, но вот переход обратно. здесь заминка. Ее придется искать самому, с помощью прибора, который есть у спецназовцев — у Джаггера. С помощью этого прибора в восточной части Мертвого города должен отыскаться проход в Аномальный лес. Одним словом — система HELPER.

Идем к Брому, тот рассказывает про «Красную палатку», которую видели в Мертвом городе, эта палатка известного диггера Гладиатора, нам надо найти эту палатку и обыскать. Гладиатор, наверное, погиб, но у него был «аномальный сгусток идеально круглой формы» — артефакт. Он уничтожает аномалии в радиусе 15 метров вокруг. За этот артефакт Бром обещает нам револьвер с бронебойными пулями — а чего, сгодится (с вшивого барана хоть шерсти клок).

Идем к отметке на карте — переход в Мертвый город (раньше там был переход на Армейские склады). Возле перехода упавший вертолет — снимаем информацию с него.

22 — Итак, попадаем в Мертвый город, про который так много всяких страшилок рассказывают. Ничего страшного, только количество зверья чуть больше. Здесь у нас пока три задачи: найти сержанта-беглеца с любовными письмами лейтенанта Минчукова, затем найти эту красную палатку с артефактом для Брома, найти пропавшую немецкую группу — помочь ей вырваться из МГ.

Если бежать по кругу вдоль границы локации, наткнемся на домик, а в нем некто Зубарев — тот самый беглый сержант. Говорим с ним, он, в общем-то, непрочь отдать письма, но. тут в дом забегает неизвестный тип, с виду бандит и выстрелом в голову валит Зубарева. И где искать эти письма, пока не ясно. Бежим за этим киллером, он приводит нас прямо в центр Мертвого города, где и исчезает в каком-то колодце. Вокруг собираются толпы зомбаков с нездоровым к нам интересом, и тут замогильный голос вещает: «лезь, типа, по стволу дерева к нам». К ним, значит на второй этаж забаррикадированного здания.

По дереву поднимаемся наверх. В здании находим Генриха, его спецназовцев и ученых. Я упустил в свое время, но надо фотографировать всех там ученных, военных. это потом пригодится! Говорим с Генрихом. Тот описывает ситуацию как хуже некуда. Однако, мы рассказываем о приборе Филина и спрашиваем где этот Джаггер. Генрих говорит — в здании напротив. Они типа разделились на две группы. Значит надо идти к Джаггеру. Вокруг море зомби, но они не особо прыткие и потому можно экономить патроны просто убегая от них.

В соседнее здание забираемся точно так же — по стволу упавшего дерева. Там находим Джаггера и говорим с ним. Тот сообщает, что прибор отдал ученным, которых они сопровождают. А именно какой-то Гертруде. Надо с ней поговорить, но она фанатичка науки и ее вообще держат под арестом. Снова бежим в то здание, где Генрих с бойцами. На третьем этаже, выслушав гундосый монолог какого-то придурка по имени Юрген, наконец-то встречаемся со второй женщиной в Зоне. Первая — страшилка Грета, вторая ведьма Гертруда. В общем, эта корова не соглашается просто так отдать прибор — она его для гарантии разобрала (а собрать кроме нее никто не сможет), она требует найти ошметки доктора Вульфа. При переходе из Припяти в Мертвый город этот тип отстал и видимо был сожран мутантами. Но он тащил кейс со всякими образцами, в общем — нам надо найти эти ценные научные данные. Иначе старуха не согласна.

Идем к Генриху, тот мотает головой — мол, не, бойцов не отправлю, рискованно. Придется идти самому. только куда? Надо найти какой-то овраг на юго-западе города, там пошарить — в окрестностях, в домах, в катакомбах.

Бежим искать. и точно, строго на юго-западе, у самой колючей проволоки, за кустиком лежит — оранжевый! Зверье его даже жрать не захотело. Забираем у него имущество и смотрим чего там: контейнер с научными данными, обрывок газеты и бессвязная записка. Бежим к Гертруде. Отдаем ей контейнер, она отдает нам прибор, вешаем его на пояс.

Бежим в восточную часть МГ и там немного побегав, выскочит сообщение — найден новый путь. Все, теперь бежим к Генриху и докладываем, что тропа в Лес найдена. Тот дает награду, говорит, что выступаем через 10-15 минут, сигналом будут два взрыва. А пока нам надо побегать в округе и отстрелять как можно больше зомби.

Бежим, как бобик, отстреливаем (я лично еще до этого отстрелял большую часть этого народа). Два взрыва, начинается эвакуация, помогаем отстреливать нападающих зомби, смотрим, чтоб никакой ученный не погиб — немцы же. Вот они все добежали до прохода и нырнули в него, а нам — фигу. Нас отбрасывает. Короче, подлянка какая-то.

23 — Чего делать? Вспоминаем обрывок газеты и записку Вульфа — там про какого-то физика-изобретателя говорится, да и Гертруда про него что-то плела. идем по городу и видим на карте засветку — ага, кто-то есть. Идем в дом, поднимаемся наверх, упираемся в баррикаду из мебели. Тут снова некий голос говорит, что нам рады, но здесь не пройдем — надо искать другой путь. Бежим в соседний подъезд — тоже нет прохода. Тут замечаем два провода из соседнего здания — они неспроста! Бежим в соседний дом, поднимаемся по лестнице к окну, из которого висят провода. По ним спокойно добираемся до нужного окошка.

Опа, дед с дерьмовой мордой — явно зомбак. Говорим с ним. Это тот самый физик-любитель, лапотник и экстрасенс. Его имя — Сергей Андреевич Медведко (кто б сомневался!), он сделал великое сермяжное открытие (мозгов у разрабов и на такое хватило) — неиссякаемый источник энергии, перпетуум-мобиле, и куча пустой болтовни. К делу, дед, к делу! Че вас всех на этой неиссякаемой энергии торкнуло?

Дед все зовет свою жену Лидочку, но мы ее не видим, все потому, что хрыч ее своей установкой облучил! Типа прибор ОГ-1, энергоскоп, «Открытый глаз» — бред сивой кобылы! Деду нужен фазан — типа артефакт, фиолетовый шар. Без него он никак — даже просраться не может!

Он нас так же облучает своим энергоскопом, и мы начинаем видеть всякую хрень, в том числе старушку Сергея Андреевича. говорим с ней, она тоже нас принуждает искать этот фиолетовый шар, а насчет перехода (не век же нам торчать в этой дыре), дескать — они тут без меня покумекают.

Ковыляем в мертвый город — где только эту фигню искать?! Идем на юг, избегаем скоплений шаров и прочих светящихся штуковин, идем вдоль колючей проволоки ограды — там мы и найдем разрыв, в который можно пролезть. Теперь нам тут предстоит сделать два дела — найти красную палатку и найди деду физику его шар. Побегав вглубь от разрыва в колючей проволоки, найдем и красную палатку и труп хваленого, но дохлого Гладиатора — забираем у него все, шар надо будет отдать Брому. Потом бежим вдоль колючей проволоки, в левый нижний угол карты. Там будет дом, над которым висит фиолетовая фиговина, по виду артефакт — он нам и нужен. Его не так-то просто схватить. но можно. Либо подпрыгнув, либо с крыши дома, либо стреляя по нему загнать под козырек дома.

Возвращаемся к Сергею Андреевичу, отдаем ему этот шар, он хватает его, сует в свой агрегат и вскоре исчезает вместе с ним. вот же паскуда! Наверное за границу слинял. Идем к его жене — Людмиле Константиновне, та говорит благодарности за своего мужика, потом спрашивает — ушли ли немцы? А то один шастал к деду и спер у него один приборчик красненький. говорим ей, немцы ушли, что прибор этот — «Маршрутизатор» и он у нас сейчас. Та говорит, мол — все из-за этого приборчика. отдаем ей его и можно двигать к переходу — теперь он работает.

Да, на локации Мертвый город есть одно место фотосъемки для генерала Смита — надо сфотографировать.

24 — После перехода в Аномальный лес нас сразу атакуют — меня хотели сожрать четыре кровососа, еле отбился. Сразу же обследуем ближайшие кучи камней, под одними вход в пещеру — там мы найдем необходимый передатчик, который обещали Филину. Бежим к избушке Лесника, рядом будет переход в Бар. Если поговорить с Лесником, тот попросит пару пузырей волшебного бухла.

В Баре сразу идем к Филину — отдаем ему его штуки и получаем награду. Идем к Брому — отдаем ему артефакт Ликвидатор, рассказываем о кончине Гладиатора, получаем награду. Бром нам дает наводку, где можно еще найти такие Ликвидаторы — в Промзоне, возле радиоактивных куч мусора или на свалке техники.

Если нашли Пердонит, идем к Петрографу — отдаем ему минерал, тот начинает колдовать, отходим на всякий случай. тут он раз и исчезает во вспышке — погиб или еще чего. неизвестно.

Идем к Связному — он в вагончике, который напротив пристройки, где Филин торчит. Говорим с ним, он рассказывает о колхозе «Червоне Дышло» (разрабы совсем укуренные такое сочиняли!), но пока над этим работает Браун. А наша задача: проникнуть в лабораторию Х-18, вход в которую на украинской военной базе, что на ИП. там надо найти схему неких подземных ходов, которыми связаны все лаборатории и по которым наемники шастают.

Идем в Промзону, там на одной из куч я нашел еще один Ликвидатор, на самом ее верху. правда, радиации нахватался до чертиков! К тому времени набрал летучих мышей для Крысолова. идем в Миротворческий корпус, в бандитскую деревню. Говорим с Крысоловом, у того неувязка с нашей наградой — экзоскелетом. Его еще не принес его человек, часа через два будет. Ладно, пока отдаем ему летучих мышей, а сами приходим через два часа. Нет экзоскелета. Напарника Крысолова убили в Промзоне из-за этого броника. Ну и ладно — таскаться с этой тяжестью не очень и хотелось бы. Крысолов дает нам попробовать своего пойла — башню сносит. Вместо экзоскелета берем бутылку его напитка — ее ведь просил Лесник из Аномального леса. наркоша этот лесник, оказывается! Крысолов предлагает бизнес — мы приносим ему летучих мышей, по 13 штук и он нам взамен дает своего напитка.

Идем на Испытательный полигон. К этому времени, надеюсь, для Сахарова проведены эксперименты с пси-зонами первого порядка. Говорим с Сахаровым, докладываем о результатах своих экспериментов. Артефакты он оставляет нам, дает 25 тысяч денег. и новое задание: провести те же испытания с пси-зонами, но уже второго порядка и из минералов Абсолютов получить минералы-Талисманы. Фиг знает, что это. под конец мы говорим, что из-за его экспериментов у нас башку сносит, и он нам делает укол.

Идем к украинцам, к лейтенанту Минчукову, рассказываем, как убили Зубарева и с ними оборвалась ниточка. Тот советует поговорить с дядей Мишей в Баре, дескать, тот может знать этого таинственного убийцу.

Идем в Бар и говорим с дядей Мишей — тот снова несет околесицу и байки, но про незнакомца не знает ничего. Сохраняемся и выходим из Бара, и тут же получаем в репу. Ага — вот он тот самый таинственный убийца Зубарева! Разговариваем с ним, он говорит стихами и имя его Михась Стихоплет. Короче, он тоже влюблен в Грету, а Минчуков его соперник, ревность и прочая ерунда. Тайник Зубарева он обчистил, и письма Минчукова перепрятал. Нам же предлагает совершить вояж по всем уже известным локациям с помощью телепортов, которые знает только он один. Возле каждого будет тайничок с записками-подсказками. Мотивация этому непонятна. Черт с ним — деваться некуда, соглашаемся.

25 — Первый телепорт, выходим с Бара и бежим к тропе, ведущей в Промзону, бежим вдоль левой стороны, у обрыва. В конце появится телепорт, ныряем в него. Нас переносит в Промзону, в паре метрах лежит рюкзак, в нем аптечка и записка, в которой намек на место следующего телепорта — возле двух кранов, это в другом конце Промзоны, там, где переход на Миротворческий корпус. Бежим туда. Там бандиты — валим их.

Появляется телепорт — в него. Закидывает нас на Болота, там, у заборчика рюкзак, в нем записка и аптечка. В записке сказано, что надо бежать на юг и у засохшего дерева будет следующий телепорт. Бежим. Там за трубой и есть это дерево, и вскоре появляется телепорт. Отправляемся через него в Миротворческий корпус. Там такой же рюкзак и в нем тоже аптечка и записка — на севере или востоке есть сломанный трактор, там искать.

Бежим на север и по дороге, у деревни диггеров, где Сидорович, находим трактор, появляется телепорт. Ныряем в него и попадаем в какую-то пещеру, где два кровососа и несколько призрачных собак нас начинают рвать, отстреливаемся от них. И снова нас переносит — в Испытательный полигон. Здесь рюкзак мне пришлось поискать. ночью его трудно найти. Но побегав по кругу нашел. Там та же аптечка и записка: «Дорога в Х-16 лежит причудливой петлей, ищи ее начало под землей» — Пушкин отдыхает!

На карте ИП обозначен переход в Х-16, правда он не действует. все равно бежим туда. Рядом тоннель и там видим какого-то типа, Ирокез одиночка. Он нам предлагает защитный комбез за 40 тысяч. Можно и отказаться, а можно и купить, если деньги имеются. Тип берет деньги и говорит, что комбез не с ним, мол, подождите малость. Потом он убегает вглубь тоннеля и исчезает в телепорте. Вскоре приходит сообщение — посмотреть вправо от входа в тоннель у дерева. Там и лежит этот комбез — «Вега Плюс». Не кинул, выходит.

Идем внутрь тоннеля, немного потыкавшись носом, откроем телепорт.

26 — Попадаем в лабораторию Х-16. Сразу же бежим по карнизу и находим рюкзак с аптечкой и запиской, там сказано. в общем, по любому надо будет идти до конца. Сразу одеваем купленный комбез, хотя и с ним заразу подцепим. В тоннелях гуляет вирус! Спускаемся вниз, здесь зомби навалом! Но появляется призрак шахтера — Добрый Шубин, который помогает время от времени боеприпасами, аптечками и т.д. Обыскиваем все, можно найти рюкзак с запиской деда Западло.

Отстреливаем зомби с дистанции, а то никакого здоровья не хватит, плюс еще всяких воздействий множество. Поднимаемся наверх, там сталкиваемся с Когтем Смерти, из Fallout 3. коготь забираем с мертвой зверюги. В комнатушке появляется телепорт. Прыгаем в него. И попадаем в Мертвый город, в рюкзаке берем записку, кашляем и чихаем, жрем аптечки. бежим в другой конец локации, на север, там возле водоема будет стоять холодильник и появится телепорт. Через него попадаем на локацию «Червоне Дышло» — зверюг много. особо не отвлекаемся. В тайнике записка говорит про кладбище, это снова бежать на северо-восток. Рядом вертолет — снимаем с него данные. По дороге будет отметка для фотографирования — фотографируем. Прибегаем на кладбище и, побегав между крестов, получим телепорт.

Попадаем в Припять, в записке сказано о ЗиЛ-130 у детского садика. пока я его нашел, раз десять был убит. Но снял показания с еще одного вертолета — на стадионе и там же сделал последний снимок для генерала Смита. А детский садик это там, где Призрак в ТТ2 прятался направо по карте, у дощатого забора.

Телепорт оттуда нас переносит в лабораторию Х-10, в комнату полную зомбаков и тараканов. Храбро сражаемся и, изничтожив супостата, находим рюкзак с запиской: следующий переход между двумя катушками. так же необходимо найти код для двери. Начинаем бродяжничество и постоянный отстрел зомби, бюреров и всяких прочих гадов. Добрый Шубин продолжает помогать. на одном контейнере будет висеть дощечка и на ней будет код 51273. Затем придется сразится с полупрозрачной огненной химерой. ага, вот и две катушки — две такие громадные бобины, на которые кабель наматывается. и телепорт.

Попадаем в лабораторию Х-18. Лаборатория также кишит зомби и мутантами, их придется уничтожать. когда зачистка местности будет произведена, найдем одну всего лишь дверь с кодовым замком, вводим найденный код — 51273. И спускаемся по лестнице вниз. Снова все те же зомби и все тот же их отстрел — это однообразие уже надоело и стало весьма скучным.

В последней записке говорилось, что выход будет у какой-то трубы, из которой идет пар. Находим такую. Появляется телепорт и через него отправляемся в Аномальный лес. В рюкзаке снова читаем записку — на юге есть экскаватор. там проход и конец нашим путешествиям, типа получим нужные бумаги и попадем в берлогу Стихоплета.

Бедная фантазия разработчиков как всегда измеряется расстояниями, которые нам приходится пробегать — они думают это очень увлекательное занятие.

Экскаватор находим без труда (под ним была снайперская винтовка, которую в финальном патче удалили), а появившийся телепорт отправляет нас в какую-то пещеру, которая через мгновение погружается во мрак и ни фонарик, ни прибор ночного видения не помогут. Загораются на карте синие молнии аномалий — идем на них. Вскоре все светлеет, и мы видим Грету возле какого-то артефакта, она как бы загипнотизирована. Забираем артефакт — «Корона» и говорим с пришедшей в себя Гретой. История на удивление не разжевана разрабами. в общем, она нам дает письмо для архивариуса лейтенанта Минчукова. И мы идем через весь Лес к переходу на Полигон.

27 — На Полигоне бежим к Минчукову, докладываем ему, отдаем письмо, получаем взамен бумаги для Кайманова. Насчет артефакта «Корона», Минчуков советует обратиться к прапорщику Шепельману, который на этаж выше находится. Идем к прапорщику, говорим с ним. Артефакт в руки брать он боится, потому отходим метров на пять и выбрасываем Корону. Вскоре появляются призрачные сталкеры — они хотят забрать с собой Шепельмана, но тот брыкается и, в конце концов, пускает себе пулю в висок.

Ну и ладно, надо идти к Кайманову. Только вышли из здания, как новая задача — Отбить атаку уберсолдат на базу. Из подземелья начинают появляться мощно экипированные солдаты с миниганами. помогаем военным отстрелять их — они сильно защищены и хорошо вооружены. Потому надо использовать нормальное оружие с бронебойными пулями. Как только все они будут уничтожены, появляется сообщение поговорить с Полищуком. Уберсолдаты пустые и потому их досматривать не надо.

Полищук хочет нас грохнуть, но тут его самого стреляет невесть откуда взявшийся полковник Браун. Говорим с Брауном, тот как всегда не по-военному болтлив. и как всегда, разрабы нанюхавшись либералистического клея, понесли пургу об арабских террористах, об мировом заговоре. Полищук и Красавский — шпионы, работающие на силы зла и тьмы, против сил света и добра. одним словом, эти хорошие «брауновцы» заодно перестреляли и весь персонал украинской военной базы — «шпиёны они все!». в общем, разрабам мода клизму в жопу!

Далее. Браун говорит про киборгов, они же уберсолдаты, они же роботы, они же бла-бла-бла. надо проникнуть в лабораторию Х-18, типа мы там уже были, но как-то не так мы там были. вход закрывает защитное поле, оно отключается пару раз в неделю, но брауновцы поймали шпионского Курьера, естественно под гуманными пытками он сознался, что ничего не знает. Отняли у него специальный костюм и Браун отдав его нам, посылает снова в Х-18, с этим костюмом, дескать, защиту можно пройти, и там все будут принимать нас за Курьера. Надо найти профессора Плоймара и уговорить его сдаться. Разумеется, там же надо будет найти схемы подземелий.

Одеваем костюм, кстати, он называется Пегас-85М, и идем в тоннель. Но тут появляется какой-то Неизвестный, типа призрака и в телепорте. Он просит помочь ему: он попал в плен и ему надо оружие и пачку патронов — кидаем ему в телепорт и то и другое. Жлобиться нечего — вокруг дофига валяется украинских солдат.

Идем к переходу и отправляемся в Х-18. На входе нас принимают за Курьера. Идем к профессору Плоймару — это рядышком. Говорим с ним. Тот согласен на все условия, но насчет вируса в подземельях и насчет схемы подземных переходов между лабораториям — это он обсудит лично с Брауном. Сопровождаем его к Брауну.

Они уединяются, потом Браун нас зовет. Говорим с ним. Схема подземных ходов существует в электронном виде, но она похищена вместе с ноутбуками у ученных группой Мародеров, где-то в районе Промзоны. В дозоре был как раз генетик Аксёнов и есть предположение, что он был в сговоре с Мародерами. Они сейчас находятся где-то на Болотах. там где-то есть вход в катакомбы НИИ «Агропрома». Вход в эти катакомбы знает майор Шпак — начальник охраны ученных на Болотах. Так что нам туда придется идти. Защитный костюм снова Браун нам отдает. И говорит, что надо с Плоймаром поговорить, об вакцине против вирусов. Говорим с Плоймаром. Тот говорит, что ингредиентов у него на вакцину нет, на Зоне их не достать, но вот генетик Аксёнов и есть автор формулы этой вакцины, а так как он с Мародерами и те спокойно в подземельях себя чувствуют, значит, Аксёнов модифицировал вакцину. Надо найти этих негодяев, перестрелять их всех (кровожадный тип, однако), а в вещах Аксёнова найти баночку с таблетками и принести их ему. Остальное он сам все сделает.

28 — Выдвигаемся. Сперва забежим на российскую военную базу, поговорим с Каймановым, отдадим ему бумаги и получим требуемое для ремонта радиоузла в Баре. Говорим с генералом Ворониным, тот в курсе, что мы недавно спасли немецких ученых с Мертвого города и хочет подробностей — рассказываем. Он спрашивает, не сделали ли мы их фотографий? А вот нет. Очень жаль. Действительно — надо было их всех сфотографировать. А ведь я предупреждал.

Отправляемся на Болота. Майор Шпак, который вроде бы неуловимый — нет его нигде! — на самом деле находится на крыше этого тоннеля-укрытия, где ученные и военные — вышли, сразу направо и вверх карабкаемся и пролазим в дыру. Говорим с пьяным майором — он хочет ящик водки. Можно и притащить ему её, можно и отказаться — роли не играет. Но тропу в подземелья НИИ Агропрома он покажет только за три бутылки пива. Значит даем ему требуемое.

Бежим к проходу. Спустившись вниз начинаем сражение с зомбированными, когда доберемся до «тайника Стрелка» (известного по Теням Чернобыля), нас выбросит назад. Придется подниматься по винтовой лестнице, в конце которой мы попадем.

В общем, в дальнейшем произошел зловещий глюк, последствия которого обозначились позже. потому придется переиграть и я все опишу завтра.

Продолжаю. Глюк заключался в том, что когда мы встречаемся с Мародерами, они нас грабят, остается только нож и защитный костюм. Я прежде сделал нычку, куда все свое имущество и выложил. А потом оказалось, что часть предметов из нычки исчезла, в том числе оружие и фотоаппарат — он исчез бесследно, а без него какой же из нас Фотограф?

Итак, разобравшись с зомбированными — кстати, тотальная зачистка вовсе не требуется, поднимаемся либо по одной из двух лестниц вверх, например по винтовой. Там нас сразу бьют по чайнику — мы в «тайнике Стрелка», и мы беспомощно слушаем главаря Мародеров — Михася Стихоплета. Да — это он паскуда! Он говорит стихами, грозится, а пока бежит по делам. Тут появляется тот самый Незнакомец — призрачный сталкер, которому мы помогли на входе в Х-18 — кинули оружие и пачку патронов. А это оказывается и есть сам Фотограф — только теперь он говорит то, что мы ему говорили, а мы ему говорим, что в плен попали — он кидает нам наше же оружие и нашу пачку патронов (я же говорил — не жлобитесь!)

Тут появляется один из мародеров и хочет нас пристрелить — валим его, забираем его оружие и патроны. Идем к выходу через трубу. Теперь надо найти Мародеров — выполнить наши задания и вернуть свои вещи. Как найдем их — всех перестреляем. У Стихоплета найдем ноутбук с нужными данными. А вот Аксёновых будет две штуки — валим обоих и у одного найдем баночку с таблетками. Тут же рядом на карте отмечены два тайника — в одном все наши вещи. А у меня был глюк, когда я фотоаппарат со всем прочим сам прежде в нычку спрятал, а если дать себя ограбить — все будет нормально (хотя я не уверен, что все стволы на месте и — с деньгами же придется попрощаться).

Задания выполнены, из подземелья Агропрома есть два выхода — один назад, на Болота, второй на Промзону. Куда идти — сами решайте. Я прежде пошел на Болота, там продал хабар, чтоб немного деньгами обжиться, потом отправился в Бар — там отдал дяде Мише усилитель и получил награду. Потом пошел в Промзону.

29 — Проходим Промзону, идем в Миротворческий корпус — я лично шел, чтобы найти пси-зону второго порядка по заданию Сахарова. На старой фабрике, где китаец обосновался, там и нашел эту пси-зону и создал нужный Талисман. Далее. вылеты и вылеты. Заходим на украинскую базу — все целы и Красавский тоже, хотя — он ведь шпион и наемник арабских террористов.

На Испытательном полигоне идем к Сахарову и сдаем квест на Талисманы. Думаете, он успокоился на этом? — как бы не так! Теперь он хочет скрестить Талисманы с частями мутантов и получить Обереги из них. об этом ему навешал Болотный доктор. для поиска этих хитрых пси-зон Сахаров нам дает специальный детектор, который вешаем на пояс.

Бежим на бывшую украинскую военную базу, к полковнику Брауну, докладываем ему о своих подвигах, отдаем ноутбук и баночку с таблеткой. Теперь надо немного подождать.

Как приходит сообщение, возвращаемся к Брауну. Тот говорит, что все расшифровано с ноутбука, но нам надо проверить подземные сообщения между лабораториями. Надо, чтобы путь в них начинался из лаборатории Х-18, которая тут под боком, но. дверь в ней, ведущая к другим лабораториям заблокирована с той стороны. Потому и подобраться надо будет к ней оттуда. А для этого надо отправится в подземелья НИИ Агропрома, там найти проход в Х-16, там найти и проверить проход в колхоз Червоне Дышло, там же в Х-16 найти проход в лабораторию Х-10, из нее в Х-18, где надо найти дверь и разблокировать. Но это еще не все. В Х-10 есть кодовый замок, его Мародеры недавно установили и код для него в ноутбуке имеется — 83517. А вот код на дверь в Х-18 неизвестен. замок ставили два ученных, которые там и погибли. Надо найти их и у них, наверное, есть код для этой двери.

Ладно. Говорим с Плоймаром об вакцине от вируса. Тому не хватает одного ингредиента — пяти глаз мутировавшей свиньи, Плоти. Найдем. Этих зверюг вокруг бегает много, а если есть — отдаем сразу. Получаем таблетки. Их надо запивать водой, впрочем, у нас будет и тот самый защитный костюм (который не защищает).

30 — Бежим на Болота и сразу же в подземелья НИИ Агропрома. Там снова зомби — отстреливаем их. Бежим к «тайнику Стрелка», там нас уже поджидает контроллер. Валим его. Там проход в Х-16. В этой лаборатории та же ерунда — отстрел и поиск прохода в колхоз. Он находится на самом верху, в помещении с клетками по бокам. В одном месте пробит пол, лезем туда, там еще пролом — и там находится проход в Червоне Дышло. Отправляемся в этот колхоз, там несколько бандитов нас встретят — валим их всех и снова возвращаемся в лабораторию Х-16. Возвращаемся в соседнюю комнату, где приборы — там проход в лабораторию Х-10.

По Х-10 пробегаем быстро — набор противников все тот же. унылый и скучный. добежав до самого конца, видим дверь — к ней и отправляемся в Х-18, в недоступную ранее часть лаборатории. Здесь снова тот же контингент с той же скукотищей. Спускаясь вниз, зачищаем местность и досматриваем трупы в защитных костюмах — нам нужен мертвый ученный. Наконец за каким-то контейнером мы находим такового, у него есть декодер, взяв который тут же получаем сообщение с кодом нужной двери — 19475.

Находим эту дверь и, открыв ее, попадаем в зал, где торчат неактивные уберсолдаты и где был некогда Плоймар. Все — идем на выход и попадаем на Испытательный полигон. Бежим докладывать полковнику Брауну.

31 — Выслушав наш рапорт, полковник Браун говорит, что пока он будет готовить ударную группу для наведения порядка в подземельях, нам надо будет разведать наземный путь в колхоз Червоне Дышло — туда и обратно (прямо хоббит какой-то). Мы отвечаем — нет же пути, проверено. Он говорит, что фигу — в Червоне Дышло прошла группа ученных из Аномального леса. и вообще, мол, Сахаров с генералом Ворониным чего-то темнят и пора с ними тоже разобраться и взять все под свой контроль (в общем, эта миротворческая плесень мне совсем не нравится, какие-то ушлепки из НАТО, но по воле разрабов мы должны за них играть).

Значит, идем к Воронину, выяснять, что да как. Воронин говорит, что да — есть такое дело, но ученых забросили в колхоз еще несколько месяцев назад, еще до выброса и все думали, что им конец давно настал. Но они недавно вышли на связь. Россияне хотели уже экспедицию на выручку собирать, но вот мы подвернулись — вперед Фотограф, поработай, козел, хоть немного на Родину!

Кроме того генерал Воронин дает еще одно деликатное задание, тайное: там вчера, где-то в низине пропала «Нива», которая с Большой земли везла военную экипировку. Груз доставлялся на вертолете, который попал в воздушную аномалию и, сбросив груз, вернулся назад. «Нива» забрала этот груз, но. водитель и сержант пропали. Машину надо пригнать на Полигон, к воротам базы. Координаты? Где-то на севере леса.

Идем к Сахарову за подробностями об ученных. Ученные договорились с Охотниками, чтоб те проводили их в колхоз — там типа аномалия прикольная образовалась. После выброса их заочно похоронили, но недавно они вышли на связь. И нам нужно найти их, помочь им в завершении работы и в общем по-обстановке. Все, теперь идем в Аномальный лес.

32 — В Лесу сразу направляемся к стоянке Охотников и говорим с Сутулым. Тот согласен дать проводника, который доведет нас до точки перехода в Дышло, но за это ему надо отвалить валюты. Её мы заработали еще раньше, и если не продали, то платим тут же — или тыщу евро, или полторы штуки баксов. Сутулый нам дает в проводники ВайФая, пса-проводника. Говорит, чтоб мы его берегли, если пес выживет половину суммы вернет. Бежим за псом, причем на него по дороге нападают кабаны, химеры. отстреливаем их. В один момент откуда-то выскочат четыре наемника и завалят ВайФая. Сколько я не пробовал его сохранить живым — не получилось. Наверное, это очередная «умная мысля» долбанных разрабов: «Пса все равно не спасти, но сколько народа поведется на жалость и будет его пытаться спасти — о, как гениально! — люди потратят несколько часов своей жизни и кучу нервов на прохождение нашего говномода!»

В общем, валим наемников, причем их здесь завалить проще, чем собак. у главаря наемников находим ПДА и в нем есть тропа на Червоне Дышло.

Переходим в колхоз, сокращено назовем его ЧД. Там нас настигает СМС-ка от Сахарова, найти где-то на западе локации его коллегу — тоже типа ученного и попавшего в аномалию. Бежим на запад. Чувствую, здесь всё будет, как и прежде — вся изюминка в беготне из края в край карты, что по задумке разрабов безумно интересно. По дороге между лужами натыкаемся на пси-зону, где варим Оберег. В районе деревни и кладбища находим кусок земли, висящий в воздухе — типа остров. В воронку не суемся — убьет. Никого вокруг нет. Автоматом отправляется СМС-ка Сахарову, вскоре приходит ответ: они высылали вертолет со спасательной командой, но он разбился. Профессор Ормонт спасся и где-то раненный ждет помощи у вертолета.

Бежим в другой конец карты, к вертолету, который мы уже видели у прохода в лабораторию Х-16. Там у камней валяется раненный Ормонт. Даем ему аптечку. Сопровождаем его до висящего «Острова». Он начинает колдовать, а мы должны его защитить — появятся по очереди два наемника и попытаются убить Ормонта. Их надо пристрелить прежде, чем им это удастся.

Вот ученый сделал свое дело, рядом взлетел еще один такой же кусок земли, Ормонт предложил нам отправится в телепорт на летающий остров — отправляемся. Прыгаем с одного острова на другой. Там лежит тело академика Иоффе, берем у него всё, в том числе флешку академика и прыгаем вниз. Отправляется сообщение Сахарову, тот отвечает. Отдаем флешку Ормонту и получаем тропу обратно в Лес.

По пути обратно, находим еще одну зону, где можно сделать Оберег.

В Лесу у небольшого ближайшего озерка находим Ниву, которую ждет Воронин. Отстреливаем мутантов вокруг и едем на ней к переходу на Испытательный полигон. Объезжаем аномалии, материмся, что машина плохо управляемая, при встрече с мутантами, обязательно выпазим и расстреливаем их, иначе они могут и перевернуть машину и разбить ее на части.

На Испытательном полигоне оставляем машину у ворот российской военной базы и докладываем Воронину, получаем награду. Идем к Сахарову и докладываем об ученных в ЧД — получаем в награду хороший детектор аномалий. Докладываем об изготовлении Оберегов и тоже получаем награду. Больше пока заданий у него нет, не считая побочных и скучных, которые можно и не выполнять.

Идем к полковнику Брауну и докладываем, что наземный путь в Червоне Дышло разведан, говорим о замеченных наемниках. Пока он там мозгует, можно отдохнуть.

33 — Кто играл в Тайные тропы 2, наверное, помнит момент в игре — «Штурм Бара долговцами», наверное, помнит, что после этого штурма многие квесты окажутся либо проваленными, либо без возможности их выполнения. в результате множеству игроков приходилось переигрывать — и хорошо, если были сейвы.

Так вот, в моде Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, думаю, будет тоже нечто подобное. а так, как по всему видно (жопой чую), что скоро конец, скоро решающие действия, а вместе с ними, наверное, пропадут многие невыполненные квесты.

Именно этим я и занялся сейчас: ищу рацию Левше, ищу всякие уникальные стволы, защитные костюмы и тому подобное, чего нахватал сдуру. беготни много, награда мизерная, выполнение скучное. Заодно собираю кристаллы, открываю всё новые и новые пси-зоны, где изготавливаю Абсолюты, из них Талисманы, и иногда и из них Обереги. Собираю летучих мышей — Крысолову.

А надо ведь еще найти рюкзак Макса, а там заколдованные подземелья… и поиск выхода – самая тупая нервотрепка…

Продолжаю. Данное отступление оттого так затянулось, что много глюков и я схватил — одних вылетов и попыток переиграть с более ранних точек сохранения было уйма.

Сбор кристаллов, изготовление из них абсолютов, из абсолютов изготовление талисманов, а далее оберегов — занятие унылое и толку от этого мало. Изготовив минимум/максимум Оберегов и повесив их на пояс повышаем свой иммунитет, и всё.

Рюкзак Макса я нашел сразу, из подземелья выбрался только посмотрев ролик на YouTube. иначе геморрой — разрабы перемудрили со своими головоломками.

34 — Идем к Брауну и тот говорит, что с Ворониным договорились о совместных действиях, хотя все равно, дескать, что-то тут нечисто. Браун с миротворцами отправится в Червоне дышло по подземельям, а нам надо отправится к Воронину за дальнейшими инструкциями.

Идем к россиянам, там Воронин нам сообщает, что в Дышло уже отправилась группа спецназа — им там по дороге в Лесу надо было еще кой какие шмотки с того вертолета подобрать. Наша задача: отправится в колхоз Червоне дышло, там встретиться с группой сержанта Пличко (разрабы явно путаются в иерархии воинских званий — полковники у них завхозы, сержанты — командиры спецназа), затем вместе с ними выбить наемников с заброшенной фабрики. Вместе с этой штурмовой группой в ЧД отправился еще и один ученный с особой миссией — Дроздов, нам надо сохранить его живым.

Бежим в Лес, оттуда в Червоне дышло. Группу спецназовцев искать не надо — они торчат тут же, у перехода. Все бойцы уже в новой экипировке, как несложно догадаться, отсюда начинается история группировки «Долг». Правда, разработчики этого мода взяли на себя слишком многое и как увидим позже, полили помоями всех этих долговцев, их командира — генерала Воронина и вообще российских бойцов.

Говорим с сержантом Пличко. Выступаем на штурм заброшенной фабрики. Спешить особо не надо, главное прикрывать ученного в синем халате.

Здесь я тоже словил два раза глюки: сперва вылетело сообщение, что задание провалено, хотя и Дроздов и Пличко были живы, а все наемники на фабрике уничтожены. Второй баг — все наемники уничтожены, все персонажи живы, но задание висит и не засчитывается. переиграв с начала — заново зашел на локацию ЧД — все прошло хорошо.

Зачистив фабрику и переждав выброс в каком-нибудь укрытии, получаем сообщение от сержанта Пличко. Идем к нему. Говорим. Тот сообщает, что парочка наемников-главарей все же успела скрыться. Их надо найти и забрать у главного его ПДА.

Идем в деревню рядом. Там в одном из домов находим наемников, на меня трое напали. валим их, забираем ПДА и возвращаемся на фабрику. Теперь туда уже прибыли и Воронин и Петренко. Идем к Воронину, отдаем ему ПДА главаря наемников.

Далее генерал нам зажевывает историю про его новую группировку «Долг». В общем дешевое бла-бла-бла, которое не к лицу боевому генералу российской армии, но вполне гармонично мозгам мажорных разрабов мода (которые и в армии-то вряд ли служили).

Короче, генерал паскуда и подлец, без малейшего представления об офицерской чести, да еще и предлагает нам вступить в Долг, но мы героически отказываемся, типа бла-бла-бла. и идем искать Брауна и его незадачливых натовских ушлепков.

35 — Итак задача ясна — выяснить, что сталось с группой миротворцев под командованием Брауна (надеюсь в конце игры будет возможность влепить пулю в лоб этому дешевому полковнику Брауну?).

Так как миротворцы во главе с Брауном отправились по подземельям, то у нас есть два пути: либо с Червоного дышла сразу пойти по подземельям, либо бежать на Испытательный полигон и с бывшей украинской базы повторить путь брауновцев. Я выбрал второй путь, и как оказалось не зря.

И там и тут придется сражаться — на локациях полно зверья, в подземельях зомби. но желательно было по пути сварганить Оберегов. и Талисманов — позже они нам пригодятся.

Итак, спустившись с ИП в лабораторию Х-18 идем и идем, с одной лаборатории в другую, воюем с зомбаками, пока наконец в лаборатории Х-10 (в ней кажется), не натыкаемся на стонущего Брауна, а вокруг трупы его солдафонов. Тут же витает призрак Доброго Шубина. Говорим с ним, снова читаем кучу бестолковых букв, из которых всего одно предложение и полезно. Браун плох, покусан кровососами, того и гляди издохнет, а Шубин может помочь, но надо помочь и ему: этот урод раскидал в подземельях тайные знаки — пентаграммы, надо их найти и провернуть кое какие манипуляции. Всего их четыре. Он дает подсказку на первую пентаграмму — «Там, где тебя похитили». Да, надо ему еще летучую мышь и дохлую ворону — этот Кашпировский лечить Брауна именно этим и будет)))

Где нас собственно похитили? — в подземелье НИИ Агропрома! Идем назад и с Полигона отправляемся на Болота, там ныряем в подземелья. Немного побродив, и как доберемся до коридорчика, где нас мародеры и поймали, где электрические аномалии, так сразу и высветится на полу красная пентаграмма в круге. В журнале появляется корявая шифровка. одним словом, в эту пентаграмму кидаем красный Талисман и следом кидаем хвост кошки и копыто кабана. Слышим ржание доброго Шубина и горящие буквы извещают: «Шукай в Х-18»

Теперь понятно, зачем нам надо четыре разных Талисмана и полный набор частей тел мутантов?

Вылезаем из подземелья НИИ Агропрома и бежим на Полигон. там в Х-18 должен быть следующий знак Шубина.

В общем, в Х-18, затем в Х-16, наконец, в Х-10 находим знаки пентаграмм, кидаем в них соответствующего цвета талисманы и части тел мутантов. Когда будет подобрано необходимое сочетание, Шубин нас известит. Собираем неиспользованые и топаем дальше. В конце, в Х-10, когда кинем все, что необходимо, и когда прослушаем кряхтение Шубина, через время выскочит сообщение об благополучно законченном задании и о том, что надо встретиться с Шубиным. Он как раз находится в Х-10, неподалеку.

Встречаемся с ним, говорим, отдаем дохлую ворону и дохлую летучую мышь. Нас начинает колбасить, а потом Шубин исчезает, и мы говорим с очухавшимся Брауном. Тот просит сопроводить его до базы на Полигоне. Сопровождаем. При этом на нас нападают толпы сволочей, и они могут убить Брауна, да и нам самим надо стрелять аккуратней, так как этот полковник все норовит башку под пулю или осколок гранаты подставить.

На Полигоне Браун сообщает, что нас хочет видеть Шубин — в Лесу, в пещере под камнем.

36 — На локации Лес, в верхнем левом углу карты будет куча больших камней, окруженная аномалиями, пробираемся к ним, присаживаемся и между камнями увидим вход в пещеру — там мы уже как-то были. Спускаемся, там торчит Шубин и несет чушь несусветную — читать все это довольно нудно, но надо. в общем, этот тип предлагает нам найти 11 могил, из которых нам надо отпустить 11 душ. Дает подсказки: три души должно быть в Миротворческом корпусе, потом на Болотах, в Лесу, три на Промзоне, потом в Баре. дает для этого артефакт — Душелов, его вешаем на пояс, а потом еще и дудку — дудочка Шубина (этот тип Крысолова знает, но отзывается о нем плохо). Дает инструкцию и обещает за это рассказать, как из Припяти попасть в тайную пещеру, из которой путь в Саркофаг. Это задание называется — Искупление.

Что же, идем в Миротворческий корпус. только прибыв на локацию, получаем сообщение от генерала Смита — просит зайти. Идем к нему. Он спрашивает насчет фотоснимков важных объектов в Зоне — если снимки сделаны, докладываем и получим награду, если не сделаны, Смит сокрушается, награду нам не дает. Но это уже и не важно, так вот оказывается!

Смит дает новое задание: недавно Бритый (агент Госдепа США, не иначе), доложил ему, что в деревне братков объявились матерые мародеры во главе с Разуваевым и по пьяни в местном баре трепались, что нашли путь из Червоне Дышло в Припять. Короче, надо их найти, уничтожить, забрать ПДА у главаря, там будет информация о переходе в Припять. Потом надо идти прямиком в Припять, а он с Брауном по делам сваливает (наверное, в штаты, за новой партией подгузников).

Топаем в деревню, там по левому обрыву будут ступеньки вверх, и там где сидит дезертир (по тайнику Морячка нам знакомый), там и засели мародеры. Стрелять в них надо осторожнее, чтоб других, которые к нам нейтральны не зацепить, отсюда и гранаты использовать не получится. когда всех завалим, у Разуваева и найдем ПДА. Сразу придет сообщение, что найден новый путь — на локации Червоне дышло появится переход в Припять и обратно.

Теперь идем за деревню, вверх по карте, не доходя до обрыва, увидим кладбище и там будет пси-зона. Там и начнем извлекать Души. Душелов должен висеть на поясе! Нужный крест заиграет огнями и начнет издавать звуки, тут же дуем в дудочку Шубина. Появляется большой шар, всякие иллюминации и наконец, остается один типа артефакт. Освобождаем первый слот и берем эту Душу в руки, жмем левую кнопку мыши. Немного повертев этот шар, Фотограф бросает его. Снова иллюминации и светящийся шар улетает в небо. Когда он исчезнет в высоте, когда душа довольно ухнет, начинаем ходить возле других крестов — все повторяется. Три души мы так отправим в небо. Но, место гиблое и понадобятся бинты с аптечками. Кстати, в этих пси-зонах можно варить абсолюты.

Как освободим три души, можем бежать на Полигон, оттуда на Болота. Там бежим влево и не добегая до перехода в НИИ Агропром, увидим два креста — один наш. Повторяем действие и отпускаем еще одну душу. Теперь бежим в Лес, там, где охотники вместе с Сутулым, за ними еще один крест — действие известно!

Теперь отправляемся в Промзону. На этой локации три могилы с Душами. Если ориентироваться по карте, то первая расположена влево, сразу возле прохода на Миротворческий корпус, остальные две расположены по правой стороне локации, у границы. Оббегаем их и выпускаем три души. Итого, осталось всего три. И все они находятся на территории Бара — нам как раз по пути.

Я в Баре, помимо трех нужных, нашел еще одну Душу, но. она попрыгала, я взял ее и. нет ее нигде — ни в рюкзаке, ни в оружейном слоте.

Возвращаемся к Шубину в Лес. Тот нам рассказывает, что есть в Припяти «одно странное существо» — получеловек, полузомби, зовут его Пашка. Этот Пашка знает, как попасть в ту пещеру из Припяти, только подсластить его как-то надо. Кроме того, в той пещере есть тайник — его надо обязательно найти, в нем карта лабиринта. а кроме того, еще в Припяти надо найти другой тайник, там коды к дверям, которые имеются в некоем многоярусном бункере, который в пещере. в общем, геморрой и каша в голове.

Забирает он у нас свою дудку, а Душелов оставляет — типа пригодится еще. А мы направляемся в Червоне дышло, откуда отправимся в Припять.

37 — В Припяти нам надо найти один тайник, он у меня был в торце одного здания, слева по карте, как бы магазин какой. но как говорят он может быть и на стадионе. В тайнике будет прибор — декодер, наверное. Теперь идем искать Пашку. Он в подвале здания рядом со входом на стадион. Говорим с Пашкой. Тот согласен помочь, но за шесть банок сгущенки. у меня было и потому проблем не было. Пашка дает проход в пещеру, но предупреждает о нехорошем человеке со шрамом. Бежим к проходу — он обозначен на карте.

Попадаем в пещеру. здесь довольно таки запутано. Но внизу видим дверь с кодовым замком. Можно побегать по пещерам и спуститься естественным способом, а можно попробовать спуститься напрямки — с риском свернуть себе шею. Чтоб открыть дверь, заглядываем в рюкзак, там синенький декодер, в нем обозначены все коды. Вводим первый и открываем дверь, там каморка и в ней только экзоскелет, пулемет и патроны. Теперь надо отыскать тайник с картой пещеры. Спускаемся еще ниже, плутаем, если придется, пока не наткнемся на еще одну дверь с кодовым замком, ее открываем известным способом. Далее шастаем по коридорам — довольно таки линейно. Наконец находим ящики и среди них будет тайник с картой. Далее пред нами возникает Харон, грозится, но потом исчезает. Теперь идем искать пещеру — она находится на нижнем ярусе.

Как попадем в пещеру, ориентируемся по карте и движемся к выходу. По пути естественно отбиваемся от недругов. Когда придем к точке обозначенной как Выход — нас перенесет внутрь ЧАЭС. Там нас ждет серьезный бой с массой Наблюдателей — этакий прообраз Монолитовцев. Как всех их грохнем, идем к Кристаллу — что в оригинале называется Исполнителем желаний. Там тоже засада с доселе невиданными по убойности пушками. Их валим и подходим к кристаллу — но там совсем другой кристалл вертится на магнитной подушке.

Тут нас хлопает по башке и переносит в коридорчик, где в оригинале начиналась настоящая концовка. У нас все шмотки отобраны, а перед нами генерал Смит и подсвечен он враждебно красным. И этот Смит говорит странные вещи — короче, опуская тонну пустословия, которую читать только время терять (смысла ноль), этот Смит предательская морда, нас использовали, установка на месте кристалла — это их иностранное оборудование, в общем — задачу мы свою выполнили пора и пулю в лоб получать. Он вытаскивает пистолет и. раздается выстрел и он сам падает раненный. Это типа Браун нам на помощь пришел, типа. потому как это снова тот самый призрак Шубин, принявший облик Брауна. Теперь уже Шубин начинает нести бредятину, снова смысла ноль. Одним словом, он тоже не самый приятный персонаж на Зоне и уж явно страдает маниакально-депрессивным психозом. Я не удивлюсь, если в следующем моде разработчики начнут пересказывать Библию. этакая религиозная опухоль головного мозга.

Короче, Шубин с бандой тех 11 нами освобожденных душ вместо этой установки притащат из колхоза Червоне дышло свой оберег — если кто помнит, там смертоносная такая штука висела. Все ништяк, начало монолиту, а там и Q-сознаию положено. а в это время недобитый Смит таки стреляет нам в спину и хваленный экзоскелет не помог. Мы типа мертвые и типа не совсем. Добрый чудак на букву «эм» Шубин нас спасает и переносит в окрестности Бара. Тьма, посреди нее синяя елка, вокруг одиннадцать зомбяков, тех самых. и Шубин, который дает нам выбор: присоединится к ним или остаться средь людей, только мы теперь — изгой. Обходим толпу зомбяков, с нами здороваются.

Напоследок Шубин спрашивает, какое наше настоящее имя, ну естественно — это Юрий Семецкий.

1 — присоединяемся к банде Шубина, идем к елке и происходит нехитрый блеск огней. потом полет над некоторыми местами зоны и все обитатели мрут как мухи. снова — смысла ноль.

2 — хотим еще пожить среди людей, идем в сторону бара, но. все стали враждебны и все стреляют в нас. вся Зона нам теперь враждебна — и люди и мутанты.

ТИТРЫ. Это конец.

От Администратора сайта wasp.kz

Это Прохождение написал Kuzya, с его согласия я выложил это одной статьей, сохранив полностью Авторское содержание (слегка подправив правописание). Также он приложил к этому Прохождению скриншоты локаций.

Мнение Пользователей может не совпадать с мнением Администрации сайта, потому своё мнение высказывайте либо в комментариях к статье, а вопросы задавайте в соответствующей теме Форума

От себя скажу, что я не берусь судить работу разработчиков мода, на мой взгляд они проделали огромную и хорошую работу. За это я выражаю им свою большую благодарность! Так же прошу не обращать особого внимания на «недовольное ворчание и нападки» Автора этого Прохождения. Сам я вряд ли бы начал его писать, а Kuzya хоть как-то поспособствовал этому. Так что, ждем новых творений от разработчиков Тайных троп 2 и Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф

При копировании или использовании данного прохождения активная ссылка на первоисточник — наш сайт категорически приветствуется!

Как выбраться из мертвого города в сталкере фотограф

Сталкер "Фотограф" прохождение

Перед прохождением воспользуйтесь некоторыми советами чтобы исключить проблемы с игрой.

1. Внимательно читайте диалоги, NPC очень часто дают полезные советы для дальнейшего прохождения.
2. Сохраняйтесь перед диалогами с квестовыми персонажами, можете случайно нажать ложную ветку диалогов и дальнейшее прохождение станет невозможным.
3. Некоторые диалоги реализованы с помощью звука, слушайте их внимательно чтобы ничего не пропустить.
4. Важные предметы для неосновных квестов, спавнятся случайно поэтому их придется искать самостоятельно.
5. Не берите очень много квестов, вы просто не успеете выполнить их все.
6. Не берите задания в тех локациях, доступа в которые у вас ещё нет. Из-за этого можно провалить задание.
7. Сохраняйтесь в меню игры, подписывайте сохранения понятным языком. Это избавит вас от лишних потерянных часов беготни.

Прохождение мода Фотограф.

1. Первые шаги. Знакомимся с Зоной.

2. Вперёд к неизведанному.

3. Операция мышеловка

Через какое-то время получите смс от Смита. Генерал отправит вас к учёному Дроздову. Который находится на испытательном полигоне. Цель похода — найти усовершенствование для нашего фотика. По пути зайдите к Брауну, тот даст новую информацию. Браун советует идти к Воронину. Воронин расскажет о сталкере по прозвищу Харон, который может рассказать о новых переходах на локации. Идите к Дроздову, он находится в том же здании что и Воронин. Дроздов расскажет о диггере Левше который может модернизировать наш фотоаппарат. ВНИМАНИЕ! После беседы с Дроздовым немедленно отправляйтесь искать Харона, если не разыскать его в ближайшее время, нарушатся скрипты игры и дальнейшее прохождение будет невозможно. Харона ищите так, бегите от жд туннеля, где переход на болот, следуйте вдоль забора с колючей проволокой, увидите дыру в заборе. Ищите две деревянных постройки, одна из них похожа на башню круглой фермы, там и будет ждать Харон. Харон передаст координаты перехода в Промзону, вновь вернитесь к Брауну, тот отдаст пропуск для прохода к блокпосту, теперь отправляйтесь в промзону.
В промзоне встретите Лукаша, отдайте ему контейнер, не забывайте собирать кристаллы по ходу движения. Лукаш принимает посылку и отдаст КПК для диггера Шершню. Когда в ангаре отдадите Шершню КПК и вернетесь к Лукашу, раздается сильнейший взрыв — Шершень с товарищами погибли. Бегите к Лукашу, тот попросит помочь захватить ангар, окажите ему помощь, после чего получите координаты перехода в Аномальный лес. Последний раз помогаем диггерам защитить фабрику от десанта, забираем награду у Макса и отправляемся в Аномальный Лес. Около перехода в лес переждите в укромном месте, до появления наёмников. Ждите надпись «Предотвратить начало операции мышеловка». Атакуйте наёмников, снимите КПК с их лидера и отправляйтесь в лес.

4.Квесты от Левши.

В Мертвом городе много Зомби, иногда их можно убить ножом, это немного дольше, но очень экономно. Идите в центр города, найдите группу немецких военных под командованием Генриха, спросите его о приборе, потом идите к Джагеру, он находится в здании «Горполкома», Джагер отправит вас к Гертруде, сделайте снимки указанного места. Гертруда попросит в обмен на прибор найти доктора Вульфа. Идите к Генриху расспросите его о Вульфе, можете выполнить пару доп. квестов. На юго-востоке города лежит красная палатка, в ней лежит артефакт «Ликвидатор». На севере локации, есть упавший вертолёт, не забудьте его просканировать. В юго-восточном направлении встретите дезертира — сержанта Зубарева. Поговорите с ним, во время беседы сержанта убьют. Не стреляйте в убийцу, продолжайте искать Вульфа. Его тело будет лежать за оградой из проволоки, на юго-западе карты. Возьмите кейс и отнесите его Гертруде. Гертруда в обмен даст нам прибор. Теперь ищите выход из города. Найдите выход и доложите Генриху, вы помогли найти немецким военным отыскать выход из этой локации.

6. Неожиданное знакомство

Выход из города будет откидывать вас назад, прочитайте записку из газеты взятую у доктора Вульфа. Из обрывков газеты узнаете о физике Медведко, который жил в пятиэтажном доме, недалеко от памятника Ленину. Обойдите все пятиэтажки, на мини-карте заметите желтую отметку. Пройти к Медведко окажется не так просто, нужно идти по проводам, физик попросит принести ему странный фиолетовый шар. Перед поиском шара, поговорите с женой Медведко. Идите на юго-запад города, перелезьте через ограждение, там увидите одинокий домик. У входа в домик легко найдете шар. Отнесите шар Медведко. Поговорите с женой Медведко, узнаете о причине невозможности выхода на другие локации. Отдайте ей прибор, который мешал выходу с локации. Идите к переходу в аномальный лес. Заберите передатчик, благодаря которому успешно выйдите из города. Отправляйтесь в бар, передатчик отдайте Филину, а Брому артефакт «Ликвидатор». После этого можете поискать в Промзоне артефакт «Ликвидатор аномалий». В баре поговорите со связным, получите от него новое задание: проникнуть в лабораторию x-18, найти там схему коммуникаций. Идите на испытательный полигон и поговорите с охранником архива, тот отправит вас к Дяде Мишу. Говорите с дядей и выходите из Бара, кто-то позовёт вас «Сюда! Сюда!» Идём на голос, получаем по голове… Нас оглушил Миша Стихоплёт. Беседуем с ним, внимательно читаем текст. Из диалога понимаем, где искать телепорт. Прыгаем в телепорт. Важный момент, после каждой телепортации ищите рюкзак с подсказками, обычно рюкзаки где-то поблизости. Последний телепорт переместит нас в Мёртвый город. Следующий телепорт находится рядом с холодильником на севере города. Вас перенесёт в лабораторию x-10. Чтобы перейти к следующему телепорту нужно узнать код от двери. Для нетерпеливых подсказываем код — 51273. Открываем дверь и прыгаем в следующий телепорт. Попадаем в локацию Миротворческий комплекс, ищем следующий переход около сломанного трактора недалеко от деревни, в которой сидит Сидорович. Перепрыгивайте с Аномальный лес, там телепорт расположен в карьере, рядом с экскаватором. Прыгните в телепорт и окажетесь в кромешной тьме, идите вперед не сворачивая, увидите Грету, возьмите у неё артефакт, который будет рядом с ней. Поговорите с Гретой, она передаст вас записку. Далее отправляйтесь к хранителю архива — лейтенанту Минчукову. Дайте ему записку Греты, Минчуков сразу отдаст документы. Снова переговорите с ни он отправит нас на этаж выше к прапорщику Шепельману. Выполните его задание, наблюдайте явление трёх призраков и самоубийство прапорщика.

8 Спасение полковника Брауна.

Бегите в лабораторию X-16, потом в X-10, там найдете раненного полковника, рядом с ним будет призрак Шубин. Призрак согласится помочь, но для этого нужно преобразовать 4 пентаграммы. Преобразование требует определенное количество конечностей и талисманов. 1-я пентаграмма есть подземельях Агропрома, на верхнем этаже в коридоре с электрами. Бросьте в центр пентаграммы, красный талисман, руку излома и хвост кошки. Увидите где высветится местоположение второй пентаграммы. Идите в x-18, в нижнем помещении увидите местоположение второй пентаграммы. Туда бросьте бирюзовый талисман,хвост собаки и коготь химеры. Видим мерцание местоположения 3-й пентаграммы. Бежим в Х16. Опускаемся в самый низ под выжигателем мозгов. Киньте в пентаграмму жёлтый талисман, хвост псевдособаки и копыто кабана. Видим последнюю подсказку. Идите в X-10, последняя пентаграмма будет там. Швыряем в пентаграмму синий талисман, глаз плоти и хребет выползня. Вернитесь обратно к Шубину, отдайте ему трупы летучих мышей и ворон. Призрак исцелит полковника Брауна. Вернитесь на испытательный полигон, поговорите с ним ещё раз на базе, узнаем, что Шубин ждет нас в пещере под камнями в Аномальном Лесу.

9. Искупление душ усопших.

Отправляйтесь в Припять из локации Червоне дышло. Пробивайтесь через толпы мутантов — нужно пройти к кинотеатру, спуститесь в нижнее помещение. Найдите тайник с кодами, ещё одну банку придется найти и припасти заранее. Далее идем к переходу, спускаемся в пещеру. Спуститесь на второй ярус, там будет дверь с кодовым замком, коды мы уже знаем. Затем ещё третья дверь — там кроме оружия и припасов будет карта лабиринта. Появится Харон, поговорите с ним и отправляйтесь на нижний уровень, найдите телепорт. Нас перебросит к самому проходу в Саркофаг. Саркофаг проходится так-же как и в оригинале. Подойдите к сооружению где в оригинале был Монолит. Тут нас берут в плен, неожиданно, но нас берут в плен генерал Смит и полковник Браун! Поговорите с генералом, дальше следует развязка и финал. В конце нам будет предоставлен выбор, остаться с Шубиным навечно или превратиться в вечного странника.

ФОТОГРАФ — Гид по прохождению сталкер мод

Гид, сталкер фотограф прохождение гид.

— Перед прохождением мода «Фотограф» следуйте нижеперечисленным важным советам, чтобы избежать возможных проблем с игрой:

— Будьте внимательны перед чтением диалогов, часто NPC дают нам подсказки и наводки для дальнейшего продвижения по сюжету.

Сохраняйтесь перед диалогами с важными персонажами. Случайно можно кликнуть ложную ветку диалога, в результате чего прохождение некоторых квестов станет невозможным. В этом случае смело загружайтесь с предыдущего сейва.
Некоторые диалоги представлены в моде в звуковой форме, а не текстовой. Внимательно слушайте, чтобы не пропустить важную информацию. Иначе не поймёте, что делать дальше.
Ключевые предметы для некоторых дополнительных квестов генерируются случайно на карте. Поэтому их придётся искать самому. Будьте готовы к исследованиям!
Не берите сразу много квестов для выполнения, их просто можно не успеть сделать. Старайтесь выполнять задания последовательно.

— Не берите заданий из новых локаций, доступ в которые пока не открыт для вас. Это чревато провалом задания. Если вы уже вошли в новую локацию, то можно брать соответствующее задание.
— Чаще сохраняйтесь через меню игры, подписывайте ваши сохранения понятным языком, это избавит вас от лишних потерянных часов при неверном прохождении или провале важных квестов.

— Первые шаги. Знакомимся с Зоной.
После долгого вступления и разговора с генералом Смитом мы забираем наши вещи из ящика. Некоторых вещей не хватает, нужно возвратиться к генералу и спросить его о наших вещах. Генерал отправляет нас к сталкеру Бритому, который тусуется недалеко от механика Марио.

Следуем в месте с Бритым к упавшему вертолёту, находим труп бандита возле обломков вертолёта, забираем с его тела наш КПК. Говорим с Бритым, тот советует пойти к Сидоровичу и переговорить с ним насчёт фотоаппарата. Сидорович направляет нас к Бригадиру.

Бригадир предлагает атаковать мародёров. Берём это задание, убиваем всех мародёров, обыскиваем тела. Находим КПК с координаторами тайника. Спускаемся в пещеру и расстреливаем остатки мародёров в пещере. Там же не забываем обыскать манекен псевдособаки, в нём мы найдём наши недостающие вещи. Бежим обратно в деревню и отдаём КПК мародёров Бригадиру.

После этого можно вернуться к генералу Смиту, по дороге заглядываем к Сидоровичу, сдаём ему хабар и ремонтируемся. Общаемся со Смитом, узнаём от него много новой информации о Зоне. Смит рекомендует направиться к полковнику Брауну. Сразу можно забежать к механику Марио и взять у него квест на поиск инструментов. Из диалога с Марио узнаём примерное расположение ящика с инструментами.

Браун выдаёт новое задание — найти и обезвредить агента. Рекомендуем сбегать к Сидоровичу, он дополнит важную информацию по этому квесту. По пути к Сидоровичу заходим на фабрику и находим там инструменты. Сдаём их механику и получаем ключи от машины «Лэнд Ровер». К Сидоровичу уже не идём, а едем. У Сидоровича также по желанию можно взять 4 небольших дополнительных квеста. Там же в деревне в одном из подвалов сидит сталкер Дрон. Он выдаёт задание по поиску плаща, который можно отыскать в деревне Братков.

— В деревне Братков сразу спешим в бар, но у нас требуют пропуск на вход. Рядом околачивается сталкер по кличке Тоха Бык, слушаем, что он говорит. Тоха Бык советует бежать к местному торговцу Боре Серову. Боря меняет пропуск (флаер) на десять антирадов. Следуем на базу Украинского гарнизона, военные нас не пускают. Возвращаемся к Брауну, получаем от него бутылку коньяка. Шагаем с бутылкой в гарнизон, теперь нам путь открыть, идём к местному командиру Красавскому.

Красавский перенаправляет нас к кладовщику. Тот меняет антирады на еду. Алгоритм поиска единиц еды таков: общаемся с обитателями гарнизона и торговцем, если каких-то продуктов у них нет, то перезагружаемся с последнего сохранения, рано или поздно нужный товар появится. Покупаем всё необходимое, вымениваем у кладовщика антирады, получаем пропуск от Бори Серого и спокойно следуем в бар.

— В баре общаемся с Жилой, получаем квест от него на поиск Жорика. Советуем сразу прикупить у торговца пару бутылок пива. Жорика можно найти возле магазина, в усадьбе. Облегчаем похмелье Жорика двумя бутылками пива и берём квест от него. При выполнении квеста с клиентами Жорика нужно держаться на удалении не менее, чем на 200 метров от Жорика, иначе клиенты нас вычислят. Во время следования нужно остановиться возле деревянного забора и дождаться сообщения: «Отыскать тайную тропу». Далее следим за клиентами по карте в нашем КПК, держим их на максимальном удалении от себя, иначе провал. Если получаем сообщение «Уничтожить агента», то бежим всех стрелять. Обыскиваем трупы, забираем КПК агента. Жорик, к сожалению, не выживет в перестрелке. КПК относим полковнику Брауну, ждём его расшифровки. Снова говорим с Брауном, получаем квест на разведку испытательного полигона, в нашем КПК появляются координаты перехода.

Вперёд к неизведанному.
На испытательном полигоне получаем сообщение от генерала Воронина. Перед встречей с ним фотографируем указанные места. Генерал рассказывает как попасть на военную базу на испытательном полигоне. Попутно берём дополнительные квесты от генерала, один из них позволит нам передвигаться автомобилем «Нива». После Воронина бежим к учёному Сахарову. Тот просит нас найти на болотах доцента Лаврова. Соглашаемся на это задание.
Далее рекомендуем вернуться на Украинскую военную базу. Беседуем с капитаном Красавским, затем с кладовщиком. Бежим искать повара. Он находится на полевой кухне, проход есть между ангаром и навесом. Получаем от повара посылку для брата, вместе с пропуском на испытательный полигон.

Когда приходим на полигон — получаем сообщение о нападении кабанов на поселение диггеров. Отбиваем атаку, говорим с главным диггером — Эдиком. Затем следуем на Украинскую военную базу, находим там лейтенанта Полищука. Он находится на втором этаже главного здания. Передаём ему посылку от повара. Узнаём о бегстве двух дезертиров.
Сразу бежим искать дезертира в районе АТП. В обмен на информацию дезертира нужно пристроить в лагерь диггеров, для этого идём к Эдику. Тот согласен при условии подарка в виде трёх армейских аптечек, их можно купить на базе Воронина у Петренко. Сопровождаем дезертира в лагерь диггеров, после сделки с Эдиком получаем от дезертира важные документы. Теперь можно бежать на болота по квесту Сахарова.

Сахаров скинул на наш КПК координаты перехода на болота — это туннель в западной части локации. В туннеле будьте осторожны — опасные мутанты. На болотах приходим к профессору Васильеву, который перенаправляет нас к Болотному Доктору. Здесь же на базе учёных встречаем нашего старого друга Круглова, соглашаемся на квест по исследованию аномалий. Получаем детектор и исследуем 7 различных видов аномалий, они есть в этой же локации. В туннеле также можно взять дополнительное задание у майора Шпака.

Дом Болотного Доктора расположен недалеко от разбитого моста. Доктор подсказывает нам примерное местонахождение Лаврова. Труп Лаврова лежит в южной части карты Болота, в хуторе, под амбаром. Берём КПК Лаврова и спешим назад к Доктору. Получаем от Болотного Доктора записку для Сахарова.

По пути к Сахарову можно забежать к Круглову и сдать квест по исследованию аномалий, если мы уже посетили все 7 аномалий на локации. После беседы с Сахаровым берём новое задание: «Провести преобразования в четырех пси-зонах первого порядка». Собранные кристаллы нельзя носить в рюкзаке, иначе они будут вызывать болезни и галлюцинации у главного героя, требующие дорогостоящего лечения. Кристаллы храним в укромном месте — ящике либо тайнике. Возвращаемся к полковнику Брауну, говорим с ним о выполнении квеста и отдыхаем.

— Операция «Мышеловка» .
Спустя некоторое время получаем сообщение от Смита. Генерал направляет нас к учёному Дроздову, который обитает на испытательном полигоне. Цель путешествия — усовершенствование нашего фотоаппарата. По пути следует зайти к полковнику Брауну, тот предоставит новую информацию. Браун советует идти к Воронину. Воронин сообщает о сталкере по кличке Харон, который знает пути переходов в новые локации. Далее бежим к Дроздову, он живёт в том же здании, где находится Воронин. Дроздов сообщает о диггере Левше, который делает модернизацию фотоаппарата. Левша обитает в баре.

После беседы с Дроздовым следует искать Харона, это важно! Если Харон не будет найден в ближайшее время, то скрипты игры могут дать сбой и прохождение сюжета будет невозможным. Харона ищем так: начинаем движение от ж/д туннеля, где есть переход на болота, следуем вдоль забора с колючкой в сторону деревеньки. Идём до тех пор, пока не увидим проём в заборе, там не будет колючей проволоки. Ищем две деревянных постройки, одна из построек похожа на башню круглой формы, там нас ожидает Харон. От Харона получаем координаты перехода в Промзону. Затем вновь бежим к Брауну, тот даёт нам пропуск для прохода блокпоста, теперь можно спокойно следовать в Промзону.

В Промзоне находим Лукаша, отдаём ему контейнер. Не забываем собирать кристаллы по ходу путешествия. Лукаш принимает посылку и отдаёт КПК для диггера Шершня. Когда мы в ангаре отдаём Шершню КПК и возвращаемся к Лукашу, то раздаётся сильный взрыв — Шершень и его товарищи мертвы. Бежим к Лукашу, тот просит помочь захватить ангар. Оказываем помощь Лукашу, после чего тот даёт координаты перехода в Аномальный Лес. Последний раз помогаем диггерам защитить фабрику от десанта, забираем награду у Макса и отправляемся в Аномальный Лес.

Около перехода в лес следует затаиться в укромном месте и ожидать появления наёмников. Ждём сообщения: «Предотвратить начало операции мышеловка». Атакуем наёмников, снимаем КПК с трупа лидера и следуем в Лес.
Ожидаем 2-ю группу наёмников также как в первый раз, для этого следует найти укромное тихое место. Когда найдём место, то получим сообщение «Дождаться, когда наёмники придут к переходу». Ликвидируем 2-ю группу, забираем КПК с трупов. Переходим на испытательный полигон — переход есть в западной части локации.

Идём к связному, который находится на базе Воронина. По ходу следования можно выполнить несколько дополнительных заданий, но это не обязательно. Связной получает от нас КПК наёмников. Далее говорим с Ворониным, затем — с Петренко. Петренко вручает нам прибор для считывания информации чёрных ящиков с упавших вертолётов.
Далее бежим в бар, наша цель — улучшить фотоаппарат. В локации Миротворческого Комплекса находим два вертолёта. Сканируем их нашим прибором, бежим в Промзону. Там есть ещё 1 вертолёт, сканируем и его. Переход в бар есть в противоположном конце локации, его охраняет шайка бандитов. За голову главаря бандитов Сидорович даст награду. Уничтожаем банду и переходим в бар.

— Квесты Левши
По пути в бар натыкаемся на отряд диггеров под предводительством Левши. Левша просит истребить с территории бара злобных мутантов. Делаем это. Затем Левша просит найти декодер от двери подвальных помещений бара. Алгоритм поиска декодера таков: ищем его по всей локации бара, как только Фотограф говорит вслух: «Нутром чую, что он где-то здесь!», то в этом месте ищем более тщательно. Найдя декодер, идём к двери в подвалы. Выводим из подвалов группу диггеров, сдаём квест Левше.
После этого можно попросить Левшу усовершенствовать наш фотоаппарат. Левша просит найти ему 2 кристалла. Сразу делаем это. Пока Левша занят модернизацией — выполняем сканирование вертолёта в локации бар. Также можно поговорить с барменом дядей Мишей. Дядя просит найти для него усилитель, который есть у профессора Кайманова на испытательном полигоне. Следуем из бара в Промзону. По пути можно настрелять летучих мышей для дополнительного квеста Крысолова. Далее идём через Аномальный Лес (здесь в северной части локации сканируем ещё один вертолёт), затем входим в локацию испытательный полигон. Кайманова можно найти в том же здании, где есть Воронин. Говорим с Каймановым насчёт усилителя для бара.
Кайманов просит найти усовершенствованные схемы на Украинской военной базе. Идём туда, на третьем этаже беседуем с хранителем архива. Хранитель обещает помочь, но требует найти его письма в локации Мёртвый Город. Если мы брали квест у Левши на поиск рации, то сразу можем забрать её на территории базы. По пути находим кристаллы и преобразовываем их в пси-зонах. Если найдены все 4 пси-зоны, то можно сдать квест Сахарову и взять следующий: «Выявить две аномальные пси-зоны второго порядка». Пока занимаемся этими делами — получаем сообщение от Левши, что можно забрать усовершенствованный фотоаппарат. Возвращаемся в бар, получаем фотоаппарат.

Бежим в миротворческий комплекс к Смиту, сдаём ему квест об усовершенствованном фотоаппарате. Генерал Смит выдаёт новое задание — попасть в центр Зоны и сделать фотоснимки важных объектов. Сразу получаем сообщение от связного, нам нужно прийти в дом лесника на важную встречу. Выдвигаемся в Аномальный Лес.
Не забываем по пути собирать кристаллы и преобразовывать их в абсолюты. Прибегаем к избушке Лесника. Тот просит принести ему 2 бутылки настойки. Бутылки можно найти у жителей в деревне Братков. Если ранее был выполнен квест Крысолова, то можно сразу отдать его настойку. Ждём появление связного. Связной даёт нам новое задание: «Попытаться помочь немецким учёным и спецназовцам выбраться из Мёртвого Города, а также выяснить, что за наёмники им встретились?»

Дорогу в Мёртвый Город знают охотники, которые находятся в лесу. Беседуем с лидером охотников — Сутулым. Сутулый предлагает помощь за услугу в поиске контейнера. Следуем к озеру, расположенном недалеко от лагеря охотников. Посредине водоёма есть пещера, там обнаруживаем охотника, у него забираем наш контейнер. В обмен на контейнер Сутулый сообщает, что проводник в Мёртвый Город сейчас прохлаждается в баре, зовут проводника Филин.
В баре можно поговорить с диггером Бромом, тот подскажет местоположение Филина. Филин согласен отвести Фотографа в Мёртвый Город, но только за пару бутылок вина. Вино можно найти на болотах. Следуем туда, общаемся с Лазаревым. Лазарев сообщает, что вино и другие вкусности можно отыскать у сбитого вертолёта. Находим вино, отдаём Филину, получаем координаты перехода в Мёртвый Город. Сразу можно выполнить квест от Брома на поиск красной палатки гладиатора, где можно забрать артефакт «Ликвидатор». Далее со спокойной совестью идём в Мёртвый Город.

Западня.
В Мёртвом Городе много зомби, иногда их следует убивать ножом, это дольше, но очень экономит амуницию. Движемся в центр города, находим там группу немецких военных под начальством Генриха. Спрашиваем Генриха о приборе, далее следуем к помощнику Джагеру (он в здании Горкома), а Джагер отправляет нас к Гертруде, предварительно делаем фотоснимки из указанного на карте места. Гертруда просит в обмен на прибор найти доктора Вульфа.
Возвращаемся к Генриху, беседуем с ним о Вульфе. Можно выполнить несколько дополнительных заданий, бродя по городу — на ваше усмотрение. Например, на юго-востоке города стоит красная палатка, в ней можно подобрать артефакт «Ликвидатор». На севере локации лежит вертолёт, его тоже не забываем просканировать.
На юго-восточном направлении от города находим дезертира — сержанта Зубарева. Говорим с ним, во время беседы сержанта убивают. Не стреляйте в убийцу, продолжайте искать Вульфа. Его тело лежит возле проволочной ограды за кустом на юго-западе локации. Берём кейс и несём Гертруде. Гертруда в обмен на кейс отдаёт нам прибор. Теперь можно искать выход из города. Находим выход и докладываем Генриху. Мы помогли немецким спецназовцам найти выход из локации.

Неожиданное знакомство.
Оказывается, что выход из города не работает, нас отбрасывает назад какая-то неведомая сила. Перечитываем обрывок газеты и записку, взятые у доктора Вульфа. Узнаём из обрывков записей о физике Медведко, который жил в пятиэтажке рядом с памятником Ленину. Нам придётся обойти все пятиэтажки, пока не заметим на миникарте жёлтую точку. Пройти к Медведко не просто, придётся карабкаться по проводам от соседних домов. Медведко просит принести ему странный фиолетовый шар.
Перед поиском шара нужно пообщаться с женой Медведко. Следуем на юго-запад города. Карабкаемся через ограждение, идём вдоль забора в угол локации, пока не увидим одинокий домик. У входа в домик легко найти шар. Относим шар Медведко.

Общаемся с женой Медведко, узнаём от неё о причине невозможности выхода из локации. Отдаём ей прибор, который нам мешал сделать переход. Следуем к выходу и переходим в Аномальный Лес. Забираем передатчик, благодаря которому мы вышли из города, бежим в бар. Передатчик передаём Филину, а Брому отдаём артефакт «Ликвидатор». После этого, если хотите, то можете поискать в Промзоне артефакт «Ликвидатор аномалий».
Беседуем в баре со связным, получаем от него новое задание: попасть в лабораторию Х18, найти там схему коммуникаций. Следуем на испытательный полигон, вступаем в диалог с охранником архива, тот советует идти к дяде Мише. Говорим с дядей Мишей, затем выходим из бара. Слышим, что кто-то зовёт нас: «Сюда! Сюда!» Идём на голос, получаем по голове… Нас оглушил Миша Стихоплёт. Беседуем с ним, внимательно читаем текст. Из диалога понимаем, где искать телепорт. Прыгаем в телепорт.

Важный момент: после каждой телепортации ищем рюкзак с подсказками. Обычно рюкзаки сразу лежат где-то поблизости, будьте внимательны! Последняя телепортация переносит нас в Мёртвый Город. Следующий телепорт ищем рядом с холодильником на севере города. Перемещаемся в лабораторию Х10. Чтобы попасть к следующему телепорту нужно отыскать код двери. Код случайным образом написан на стенах или дверях, нужно поискать. Для нетерпеливых подсказываем код — 51273. Открываем дверь и прыгаем в следующий телепорт.

Оказываемся в локации миротворческого комплекса. Ищем следующий телепорт около поломанного трактора, недалеко от деревни с Сидоровичем. Перемещаемся в Аномальный Лес, там телепорт находится в карьере, возле экскаватора. Прыгаем в телепорт и оказываемся в кромешной тьме. Идём вслепую прямо не сворачивая, видим Грету, берём артефакт, который рядом с ней. Беседуем с Гретой, получаем от неё записку.

Далее наш путь лежит к хранителю архива — лейтенанту Минчукову. Даём ему записку Греты, Минчуков сразу отдаёт нам документы. Опять беседуем с Минчуковым и он отправляет нас этажом выше к прапорщику Шепельману. Делаем то, что просит прапорщик, наблюдаем явление трёх призраков и самоубийства прапорщика.

Страшные подземелья.
Сходим вниз по лестнице, выходим из здания, сразу получаем сообщение: «Помочь защитить военную базу от нападения». Когда отбиваем атаку, то идём доложить лейтенанту Полищуку. Но Полищук почему-то пытается пристрелить нас. Раздаётся выстрел, Полищук падает убитым. Нас спасает полковник Браун. Получаем от Брауна новый квест: «Отключить защитный барьер». Принимаем в подарок комбинезон и идём в лабораторию Х18. Перед походом в лабораторию не забываем заглянуть к Кайманову, чтобы отдать ему документы и закрыть задание.

По пути в Х18 в тоннеле нам встречается призрак, он просит оружие с боеприпасами. Постарайтесь отдать призраку самое лучшее вооружение, это поможет нам в будущем. Опускаемся вниз в помещения лаборатории, говорим там с профессором Плоймером. Профессор соглашается, отключает барьер и идёт с нами на поверхность, а затем следует на беседу с половником Брауном. По окончании беседы мы получаем сообщение — зайти к полковнику. Браун просит нас найти проход из подземелий НИИ в лабораторию Х16. Перед этим заглядываем к Плоймеру, он просит найти для вакцины 5 глаз плоти. Собираем глаза, отдаём профессору и получаем вакцину.

Спускаемся в подземелья Агропрома. Переход в лабораторию Х16 находится в комнате тайника Стрелка. Проходим лабораторию до конца, минуем большое помещение с лестницами, где был выжигатель мозгов. Наша задача пробраться наверх и найти переход в локацию «Червоне дышло». Выполняем там дополнительные задания по своему усмотрению.
Далее наш путь лежит в Х16, а затем — в Х10. Переход в Х10 находится на верхнем этаже помещения выжигателя мозгов, подойдите к железной двери. Пересекаем лабораторию Х10, на пути мешает дверь с кодовым замком. Код нам сообщил полковник Браун в диалоге: 83517. Отбиваемся от зомби и мутантов, переходим в Х18.

В Х18 нужно найти цифровой код к закодированной двери. В одном из помещений за контейнером находим труп учёного, снимаем с его тела кодировщик для кодовых замков. Получаем код для двери: 19475. Открываем дверь, выходим из лаборатории и докладываем Брауну. Тот посылает нас переговорить с Ворониным. Далее говорим с Сахаровым, тот просит пригнать «Ниву» из Аномального Леса к воротам базы на полигоне. Идём в лес, там говорим с Сутулым. За информацию тот просит заплатить 1000 евро либо 1500 долларов, эти деньги можно было найти ранее по ходу прохождения игры. Получаем от Сутулого псевдособаку в качестве проводника. Бежим за собакой, отбиваем нападение наёмников, с лидера наемников снимаем КПК с координатами перехода.

Попадаем в «Червоне Дышло» . Сообщаем Сахарову, что на локации кроме мутантов никого нет. Сахаров говорит, что около вертолёта остался один учёный. Бежим туда и находим учёного Ормонта. Прикрываем Ормонта от нападающих наёмников, пока он отключает гравитацию висящего острова. Ормонт должен выжить, затем идёт в телепорт под островом. Прыгаем с острова на остров, с тела учёного забираем флешку. Отдаём флешку Ормонту. Через некотрое время Ормонт скидывает нам координаты перехода в локацию Аномальный Лес.
В лесу забираем «Ниву» Воронина, пригоняем её к базе. Сдаём задание генералу Воронину. Затем сдаём задания Сахарову и Брауну, получаем награду. Через время получаем сообщение от полковника Брауна. Нам следует захватить локацию «Червоне дышло». Идём в локацию, там находим группу сержанта Пличко. В бою с наёмниками следим, чтобы не был убит профессор Дроздов. Бой окончен, можно собрать хабар. После выброса говорим с Пличко, он даёт указание догнать лидера наёмников. Бежим в деревню и атакуем бандитов и наёмников. Снимает с трупа лидера наёмников КПК, отдаём его Воронину, который уже прибыл на территорию фабрики. Воронин посылает нас отыскать полковника Брауна в подземельях.

Спасаем полковника Брауна.
Бежим в лабораторию Х16, затем — в Х10. Там находим раненного полконика, рядом с ним находится призрак Шубин. Призрак согласен помочь Брауну, но для этого нужно преобразовать 4 пентаграммы. Преобразование требует определенное количество талисманов и конечностей мутантов.
1-я пентаграмма есть в подземельях Агропрома, на верхнем этаже в коридоре с электрами. Бросаем в центр пентаграммы красный талисман, руку излома и хвост кошки. Видим высвечивающееся местоположение 2-ой пентаграммы. Идём в Х18, в нижнем большом помещении видим 2-ю пентаграмму. Туда бросаем бирюзовый талисман, хвост собаки и коготь химеры. Видим мерцание местоположения 3-й пентаграммы. Бежим в Х16. Опускаемся в самый низ под выжигателем мозгов. Кидаем в пентаграмму жёлтый талисман, хвост псевдособаки и копыто кабана. Видим последнюю подсказку. Спешим в Х10, последняя пентаграмма будет за контейнерами. Швыряем в пентаграмму синий талисман, глаз плоти и хребет выползня.

Возвращаемся к призраку Шубину. Ему нужно отдать трупы летучей мыши и вороны. Призрак производит чародейство над Брауном и тот выздоравливает. Возвращаемся с Брауном на испытательный полигон. Говорим с Брауном уже на базе, узнаём, что призрак Шубин ожидает нас в пещере под камнями — локация Аномальный Лес.

Искупление душ усопших.
Пещера под камнями есть возле перехода к локации Мёртвый город из Аномального Леса. Говорим там с Шубиным, получаем задание «Отпустить души усопших». Следуем на Миротворческий Комплекс, там находим кладбище между деревней Братков и контейнером. Отпускаем души 3-х усопших.
Получаем сообщение от генерала Смита, приходим к нему. Он предлагает ликвидировать банду Разуваева. Следуем в деревню Братков, возле магазина Бори находим банду, ликвидируем бандитов, забираем КПК. Из КПК получаем координаты перехода в Припять из локации «Червоне дышло».

Идём на болота. Там возле перехода в подземелья Агропрома есть могила усопшего. Потом следуем в Промзону, там находим ещё три могилы. Затем бежим в бар, там тоже имеются три могилы. В конце идём в Аномальный Лес — там одна могила за вагончиком. Отпускаем все души и идём на доклад к Шубину.

Финал.
Переходим в Припять из локации «Червоне дышло». Пробиваемся сквозь толпы мутантов — нам нужно пройти к кинотеатру, спускаемся в нижнее помещение. Ищем тайник с кодами. В самом низу находится Пашка, он попросит 6 банок сгущёнки за помощь. 5 банок уже есть в тайнике с кодами, ещё одну банку придётся найти или приберечь заранее.
Идём к переходу, опускаемся в пещеру. Нам нужно спуститься на второй ярус, там есть дверь с кодовым замком, коды у нас уже имеются. Забираем оружие и патроны. Опускаемся ещё ниже, опять дверь с кодом — проделываем то же самое. Затем третья дверь — там кроме амуниции будет записка с картой лабиринта.

Появляется Харон, беседуем с ним. Затем идём на самый нижний уровень, находим телепорт. Нас перебрасывает к проходу в Саркофаг. Саркофаг проходим так же как в оригинальном «Сталкере». Подходим к сооружению, где в оригинале стоял Монолит. Тут нас берут в плен. Неожиданно, но нас пленили генерал Смит и полковник Браун. Завязывается диалог с генералом, дальше следует развязка и финал. В конце нам предоставляется выбор: остаться с Шубиным навечно либо превратиться в вечного странника. Всё гид по прохождению сталкер фотограф!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *