Как открыть карту в сталкер зов припяти
Перейти к содержимому

Как открыть карту в сталкер зов припяти

  • автор:

Как открыть карту в сталкер зов припяти

Итак, приступим к заключительной статье по «Зову Припяти».

Из разговоров можно подчеркнуть очень много полезной инфы как для выполнения каких-то заданий, так и просто об окружающем мире. А по ночам на охоту выходят мутанты, которым переписали интеллект и подправили поведение, чтобы каждый ход стал более индивидуальным и уникальным. Собаки теперь более стайные животные, кровососы более хитрые и все такие же прыгучие. К тому же игровой зверинец наконец-то пополнился двумя любопытными представителями.

реклама

Первый — это химера — двухголовый огромный ночной хищник, убить которого в одиночку — это я вам скажу не просто. Встречается в игре всего пару раз, причем по миссиям, но зато оба эпизода весьма напряженные и запоминающиеся. Второй – это бюрер — мелкий карлик в плаще, как будто бы бандит. В целом по поведению схож с полтергейстом, обитает во всяких подвалах и прочих темных локациях, умеет поднимать в воздух и швырять довольно увесистые предметы, а еще постоянно пытается вырвать у героя оружие, чем сильно сбивает выносливость. Ну или все-таки вырывает ствол, а потом кидает его владельцу в лоб. В принципе бюрер — мутант классный, если бы не одно но. Берешь в руки нож, подходишь к нему вплотную и вот он уже тебе ничего практически не может сделать.

Короче жизнь в зоне стала более живой. Дегтярёв постоянно натыкается на следы всяких событий или на сами события. То собаки грызутся с кровососом, то сталкеры с кем-то там перестреливаются, это, уж не говоря о том, что кто-то сидит там на привалах, кто-то куда-то идет.

реклама

До кучи a-life стала гораздо лучше работать на микро-уровне. После перестрелки какое-то время бойцы не торопятся убирать оружие, потом методично добивают раненых противников и помогают союзникам, после чего обыскивают трупы на предмет всяких полезных и дорогих ништяков, и идут дальше по своим делам.

Весь игровой процесс построен вокруг тезиса о том, что надо уменьшить количество экшена на экране, а сами стычки сделать более разнообразными, опасными и запоминающимися, и «Зов Припяти» с этой программой справляется отлично. Бои здесь сильно разнятся в зависимости от условий окружающей среды. Днем дело происходит или ночью, в здании или на улице, с людьми или с монстрами.

Странный разлет пуль, возникший в «Чистом небе» из за того, что там перестрелки шли преимущественно на дистанции 20-30 метров, вернулся к нормальному значению. Дальние дистанции, снайперские винтовки и дробовики — все это, наконец, обратно обрело смысл, как и подбор оружия под себя, под свои личные вкусы, потому что в прошлых частях серии главным критерием для выбора ствола были патроны, сыпавшиеся из врагов, потому что торговцы или не продавали пули для редких стволов, или их было преступно мало.

Теперь же продают, во-первых, почти все необходимые типы и разновидности патронов, а во-вторых, пусть их количество в магазинах и не подскочило, зато стрелять теперь приходится реже и острого дефицита не возникает, так что при большом желании вы можете со старта заказать себе снайперскую винтовку и пользоваться ей.

Интерфейс — это пожалуй то, что меньше всего поменялось в игре, и тем не менее поменялось. Оружие и броню все так же можно прокачивать у механиков, правда количество отдельных апгрейдов уменьшили, а для того чтобы проводить улучшение разного уровня сложности мастеру надо сначала принести соответствующие инструменты, искать которые предстоит самому герою без подсказок.

Что касается интерфейса, то наконец-то добавили настраиваемые кнопки быстрого использования, куда можно воткнуть и таблетки от радиации, и аптечку, и что-нибудь из еды, и для оружия теперь есть два не фиксированных слота. То есть вы можете таскать пистолет и ружья, два разных пистолета, автомат и снайперскую винтовку, что угодно в сочетании с чем угодно. Броню разделили на отдельные секции защиты торса и головы.

Все это сейчас звучит, наверно, и несколько скучно, но моя цель в том, чтобы наглядно показать и доказать, почему именно третья попытка GSC, именно «Зов Припяти» многими была окрещена как тот самый stalker, которого мы ждали в 2007. Потому что это и был тот самый stalker, потому что это была игра, которая затягивала в себя с головой и погружала в ту самую атмосферу исследования, от которой все так забалдели в Fallout 3, когда не знаешь, что тебя ждет за следующим поворотом.

Приключения в «Зове Припяти» получились, в принципе, такими же одноразовыми, но их количество, качество исполнения, упор игры на атмосферу, все это не оставило равнодушным никого. Тем печальнее, что на самом деле прием у «Зова Припяти» был не самым радушным и торжественным.

«Тень Чернобыля» слишком сильно ждали, чтобы технические проблемы с игрой на старте могли все испортить. «Чистое небо» наоборот слишком сильно всех напугала своим ухабистым стартом, и к моменту выхода «Зова Припяти» обнаружилось, что stalker не самая современная игра, и, по меркам шутера в тех лет, уже не вызывает тех эмоций, которые могла генерировать еще два года назад. А сейчас уже вышли две части Call of Duty Modern Warfare, пятая часть Resident Evil.

И несмотря на то, что «Зов Припяти» можно назвать самой цельной и выверенной игрой в серии, ее прием оказался гораздо более спокойным, чем того заслуживала игра.

В апреле 2012 часть бывших сотрудников GSC основала новую студию Vostok Games, где они сделали фритуплей шутер Survarium, который во многом отсылается к легендарной серии. Весной 2012 появлялись слухи о том, что Григорович продал права на серию Stalker Bethesda Softworks.

В 2014 неожиданно из пепла возродилась GSC, и она вернулась не с пустыми руками. Основой игрой, продолжающей линейку культовых проектов студии оказалась стратегия Казаки 3.

15 мая 2018 весь отечественный интернет, да в общем-то и не отечественный тоже, знатно офигел. Сергей Григорович у себя на странице в фейсбуке объявил о том, что сиквелу stalker быть. Сейчас уже вышли трейлеры второй части. Новая игра будет создана на базе движка Unreal Engine.

Почему серия stalker находится в таком положении, в котором она находится сейчас сложно сказать. С одной стороны дико грустно и печально, что серия, едва только нащупав твердую почву под ногами, умудрилась провалиться под воду. И ведь совсем не факт, что Григорович анонсировавший продолжение доведет все это до конца, так чтобы оправдать годы ожидания фанатов.

Люди, принимавшие участие в создании «Тени Чернобыля» и конкретно движка x-ray после релиза игры ушли из GSC и основали 4A Games, которая позже породила другую, пока не такую культовую, но гораздо более стабильную серию игр. Речь про Метро 2033.

Казалось бы, подытожить надо словами о том, что серия на данный момент скорее мертва, чем жива, но как бы не так. Магия stalker необъяснимо ломает все законы логики и мироздания, потому что на самом деле серия нифига не мертва. Благодаря народной любви к модам, фестивалям страйкболистов.

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1. По мелочам (Конфиги [Configs]]

1.1. Изменяем стартовый набор вещей и денег у ГГ

Предметы пишутся в самой первой секции Actor

Заместо "предмет?" подставляете свое название предмета. Обратите внимание что предмет1 и предмет2 будут в единичном экземпляре, а предмет3 будет в количестве X штук.

Посчет денег:
Ниже есть строчка

min="2500" ————— минимальное кол-во денег (2500)
max="2500" ————-— максимальное кол-во денег (2500)
infinitive="0" ————-— бесконечные деньги? (1 — да, 0 — нет)

P.S. Нужна новая игра

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.2. Характеристики оружия

Наиболее важные параметры:

visual — внешний вид оружия
cost — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight — вес
sprint_allowed — возможность спринта с этим оружием

ammo_mag_size — размер магазина
ammo_class — типы используемых патронов
grenade_launcher_status — подствольный гранатомет (0 — нет; 1 — есть, несъемный; 2 — есть возможность установить)

grenade_class — тип используемых подствольных гранат
silencer_status — съемный глушитель (0 — нет; 1 — есть, несъемный; 2 — есть возможность установить)
scope_status — съемный прицел (0 — нет; 1 — есть, несъемный; 2 — есть возможность установить)
zoom_enabled — зум (приближение)
scope_zoom_factor — величина зума
scope_texture — текстура прицельной сетки
rpm — скорострельность
hit_power — сила выстрела
fire_distance — максимальная дистанция для выстрела

cam_relax_speed — скорость возврата в исходное положение
misfire_condition_k — порог, после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec — увеличение износа при каждом выстреле
fire_modes — режимы стрельбы (-1 — очередью, 1 — одиночный, 2 — с отсечкой по 2 патрона)

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.3. Как отключить предупреждение о необходимости убрать оружие при подходе к Скадовску и др. базам?

Например для script_sound_zaton:

Надо просто заменить файлы-раздражалки на пустые ogg файлы

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.4. Повышаем вероятность того что из команды сопроводителей по подземелью никто не умрет.

Первый способ заключается в замене визуала, а следовательно и их свойств, своей команде, а также можно заменить их оружие.

Первые 4 персонажа — наши.

У всех есть строка:

<visual> Путь к файлу </visual>

Теперь все 4 персонажа одеты в монолитовский экзоскелет.

В том же файле у каждого персонажа есть секции <supplies>, в них перечислены вещи персонажей, так давайте изменим ихнее оружие.

Возьмем Вано, он самый первый.

Итак вот его вещи:

Изменим ему основное оружие, снабдим его ПКМ и патронами Дум-Дум

C другими делать по аналогии.

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

Второй способ заключается в изменении логики персонажей, мы сделаем их бессмертными.

С логикой посложнее, но ничего сложного нет.

Это файлы: pas_b400_way.ltx, pas_b400_canalisation.ltx, pas_b400_downstairs.ltx, pas_b400_elevator.ltx, pas_b400_hall.ltx, pas_b400_track.ltx, pas_b400_tunnel.ltx

Почему так много файлов? А потому что каждый файл отвечает за определенный промежуток пути в подземке, и чтобы они стали бессмертными надо изменять их все.

Итак, приступим. От каждого файла нам понадобятся секции [logic@pas_b400_перс_*].
Наши персы это: vano, zulus, sokolow, wanderer

В их секции, после

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.5. Изменяем максимальный переносимый вес

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.6. Характеристики патронов

Наиболее интересные параметры:

visual — внешний вид
cost — стоимость одной коробки
box_size — количество патронов в одной коробке
inv_weight — вес одной коробки

k_dist — коэффициент дальности
k_disp — коэффициент кучности
k_hit — коэффициент убойности
impair — коэффициент износа ствола от пули

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.7. Отображаем на миникарте все отряды сталкеров

Обычно, если хотят скрыть на миникарте кого-то ставят width="0" height="0"
Если я правильно понял вопрос замени нули на семёрки

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.8. Как добавить метку к заданию

В файле описывающем параметры квеста есть параметр target отвечающий за метку на карте

target = id НПС, на которого ставится метка, или target = , после которого метка будет ставиться на НПС, вроде так.

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.9. Изменение отношений между группировками

Там есть таблица, где все группировки перечислены в шапке таблицы и в первом столбике. Выбрав нужную группировку в левом столбике прослеживай выбранную строчку до пересечения со столбиком интересующей группировки. В точке пересечения будет циферка отношений группировок: -5000 враги, 1000 и более друзья, -1000 и менее враги, 0 нейтралы.

вот таблица. выбираем бандитов (2 строчка) ведём пальцем до столбика долга -5000. Не любят долг. Выбираем строчку долг, ведём пальцем до столбика бандитов -5000. Нелюбовь взаимная.

[communities_relations]
; |actor|bandit| dolg|ecolog|freedom|killer| army|monolith|monster|stalker| zombied|
;============================================================
actor = 0, 0, 0, 0, 0, -1000, 0, -5000, -5000, 0, -5000
bandit = 0, 5000,-5000, 0, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -1000, -5000
dolg = 0, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
ecolog = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
freedom = 0, -5000,-5000, 0, 5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
killer = -1000, 0, 0, 0, 0, 1000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000
army = 0, -5000, 0, 0, 0, -5000, 1000, -5000, -5000, 0, -5000
monolith = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000
monster = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000
stalker = 0, -1000, 0, 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
zombied = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.10. Что такое инфопоршень?

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.11. Как изменить высоту прыжка?

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.12. Проверить в диалоге наличие предмета у ГГ

используем прекондишены:
<рrесоnditiоn>actor_has_item(ПРЕДМЕТ)</рrесоnditiоn> — на единичный экземпляр
<рrесоnditiоn>actor_has_item_count(ПРЕДМЕТ:ЧИСЛО)</рrесоnditiоn> — на ЧИСЛО экземпляров

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.13. Как изменить NPC параметры иммунитета?

Чем меньше значение, тем меньше урон получает перец. Вот Стрелок:

[stalker_immunities_strelok]
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
wound_2_immunity = 0.0

В этом же файле каждой группе сталкеров присваивается своя секция иммунитета.
Но есть исключения.Например, когда отряд полез в тоннель на Припять, ему заменили все коэффициенты.

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.14. Как изменить частоту дождя?

чем выше число, тем больше вероятностья дождя. (значение должно быть до 1.0)

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.15. Где изменить дистанцию обнаружения ГГ у NPC

eye_fov — угол зрения
eye_range — дальность зрения

смотреть для каждой группы персов

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.16. Как добавить автозахват и контрастность прицелу?

scope_alive_detector = scope_detector (это автозахват)
scope_nightvision = scope_contrast (это контрастность)

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.17. Как изменить костюм для квеста "Поход в Припять"

PS: Данный способ не проверен, а у меня есть другой

S.T.A.L.K.E.R.: Модострой

1.18. Как отключить рамки автозахвата в бинокле?

Сталкер: Зов Припяти- для многих самая полюбившаяся игра из трилогии. Часть стала именно тем самым Сталкером, который должен был быть создан разработчиками в самом начале, будь у них больше времени. Игра получилась действительно хорошей, пусть и не без патчей, однако до сих пор остались те, кто не играл в нее ни разу. По этому сочту непростительной ошибкой не собрать несколько советов, которые могли бы помочь начинающему игроку. Быть может данная статья кого-то побудит пройти игру, а может и всю трилогию.

Первой локацией, на которую вы попадете, станет Затон. Локация довольно большая, припасов на ней достаточно, чтобы от новичка перескочить в нишу опытных, поэтому расскажу только о ней.

Затон

1)С самого начала вам навстречу с юга будет идти группа сталкеров. Полезно будет пообщаться с ними и выяснить окружающую обстановку, а также узнать хоть какую-то информацию об основном задании.

2)После небольшого разговора со сталкерами отправляйтесь к близлежащей аномалии-Котел, она отмечена на карте в КПК. Немного о аномалиях-в игре они сконцентрированы в определенных местах, там можно найти артефакты. У Котла будут стоять 2 сталкера, один из них попытает счастья, но сегодня ему не повезет. Понаблюдайте немного, а потом помогите раненному сталкеру. В награду сталкер отдаст вам свой детектор-Медведь.

3)Изначально бандиты нейтральны к игроку, поэтому, если не считаете нужным можете не помогать сталкерам в их перестрелках. Когда доберетесь до основной базы-Скадовск можете чувствовать себя в безопасности. Осмотритесь по этажам, пообщайтесь с Барменом, техником, медиком, торговцем и сталкерами. Можете взяться за пару-тройку заданий. Рядом с медиком есть небольшие запасы медицины, никто не расстроится, если вы их возьмете.

4)При желании вы можете заиметь себе новенький ВС-Винтарь в самом начале игры совершенно бесплатно. Его вы найдете в сгоревшем хуторе, на чердаке прогоревшего дома. Подняться можно по едва уцелевшей лестнице.

Единственная опасность-в доме есть аномалия жарка, следует поторопиться, чтобы не погибнуть от ее влияния Единственная опасность-в доме есть аномалия жарка, следует поторопиться, чтобы не погибнуть от ее влияния

5)В Зоне теперь выбросы происходят на ваших глазах. В среднем они происходят 1 раз в 1-2 суток и могут застать вас в самом неподходящем месте. В случае выброса вам поступит задание найти укрытие, переждать его можно будет не везде, ближайшее подходящее место будет отмечено на карте в КПК.

6)В игре тайники заложены уже с самого начала. Для их поиска больше нет нужды получать наводки. Поэтому советую быть по внимательнее. В одном из таких тайников можно найти хороших пистолет уже на первых порах игры. Он находится недалеко от заправки в завале камней. Чтобы пройти туда, присядьте максимально низко, т.е. прижмите клавишу Shift(шаг).

7)Благодаря полученному детектору, появляется очень хорошая возможность заняться поиском артефактов. Один довольно ценный находится вне зависимости от количества Выбросов уже в аномалии, точнее над ней. Пройдите к аномалии Соснодуб и найдите способ подняться на самый верх. Достаньте детектор и заберите добычу.

8)В начале игры усовершенствования у техника недоступны, ему необходимы инструменты. Но это не препятствие, чтобы заполучить прокаченную броньку и противогаз. Вам нужно найти погибших сталкеров Шутника и Баржу. Квест на их поиск дает техник. Шутника вы найдете недалеко от аномалии Соснодуб(точнее его скелет), рядом будет лежать КПК и противогаз. Баржа погиб в пещерах под Сгоревшим хутором, когда пройдете в них, его труп подсветится точкой на миникарте.

Данные действия обеспечат вас хорошим стартовым снаряжением, оружием и деньгами, необходимыми для комфортного прохождения игры, а также научат чему-то новому.

S.T.A.L.K.E.R — вселенная необычная и всегда вновь вновь преподносит сюрпризы во время очередного прохождения. Каждая часть трилогии по своему притягательна, каждая из них привносит свою изюминку во вселенную, так и сделала самая последняя часть S.T.A.L.K.E.R — Зов Припяти, ведь она самая совершенная из них.

И при этом изобилует всеми фишками предыдущих частей. Одной из этих фишек стало и наличие секретных лабораторий.

Пожалуй одна из самых интересных и таинственных дверей в игре представляет собой подвал приёмного пункта на локации "Железный лес".

Та локация где лежит один из вертолётов "Скат" . Сам спуск к двери лаборатории находится в дальнем правом секторе — в обычной будке приёмки, кстати, там есть еще тайничок в столе, с хорошим стволом и амуницией.

Дальше по лестнице вниз, как раз пару пролётов и та самая дверь перед нами. Но открыть её с наскока не получится — дверь заблокирована и без спец.карты её не открыть. Наверняка многие были заинтригованы, обнаружив данную дверь в начале игры.

Так как же её открыть и что она скрывает?

Эта дверь поддастся нам только во второй фазе игры — тогда когда мы уже перейдём в Припять и обнаружим неизвестное оружие — она же в последствии окажется "Гаусс-пушкой".

Она достанется нам в убитом состоянии и нам нужно будет её починить — за этим мы обратимся к Кардану — обнаружится что именно он участвовал в разработке данного изделия №62.

В итоге Кардан даст нам ключ-карту и мы спокойно проникнем в лабораторию. Там нас будет ждать псевдогигант — единственный в игре, только после его уничтожения мы сможем встречать их рандомно. Так же там будут документы на "Гаусс" и много-много зомби. Помимо всего, в лаборатории будет огромный прототип этого же "Гаусса".

Не забудьте потом отдать ключ Кардану — получите награду.

В итоге данной операции будем иметь продвижение по квестам и исправный "Гаусс", батареи можно купить у Кардана.

Мир игры S.T.A.L.K.E.R

Как попасть на локацию "Окрестности Юпитера"?

Декабрь 1st, 2009 | Гость

Всем привет. Подскажите как попасть на локацию окрестности юпитера? Обошел всю карту, никак не могу найти вход, и вроде бы все задания выполнил. Что делать не знаю. Подскажите.

Войдите на сайт для отправки комментариев | Tags: FAQ Прохождения Зов Припяти

Вы не правы

Вы не правы,можно попасть на Юпитер и без Лоцмана в Моде sigerous

Войдите на сайт для отправки комментариев

Преход по локациям

В ЗП переход между локациями осуществляется только с помощью проводников.На скадовске есть проводник лоцман .В данном случае переход в Окр.Юпитера будет стоить 3000.Но если найти карты с одного из вертолётов на затоне то стоимость перехода он снизит до 1000.

Войдите на сайт для отправки комментариев

В ЗП переход между локациями

В ЗП переход между локациями осуществляется только с помощью проводников,по другому никак.В данном случае на скадовске есть проводник лоцман он тебя и проведёт в Окр.Юпитера.Но придётся заплатить 3000.А если найти карты с одного из вертолётов на Затоне и отдать лоцману он снизит стоимость перехода до 1000.

Войдите на сайт для отправки комментариев

как попасть на юпитер ответ

открой карту короче нажми английскую р когда будешь играть и в самом нижнем углу с права увидишь юпитер локацию

Войдите на сайт для отправки комментариев

нет нельзя но твой косарь это

нет нельзя но твой косарь это копейки в игре, жалеть нет смысла

Войдите на сайт для отправки комментариев

Юпитер

А есть способ попасть туда бесплатно? Я допустим играю на уровне «Мастер» и не желаю скидывать косарь какому-то Лоцману на его точке

Войдите на сайт для отправки комментариев

попасть в окресность юпитера

вобще друг на (скадовске),и в (Янове)тоже есть сталкер один за 1000 он тебя отправит туда

Войдите на сайт для отправки комментариев

Юпитер

эх чувак,в Скадовске есть проводник имя не помню все время за столом стоит,без карты он тебя за 3000 проведет а если поищеш черный ящик одного из вертолетов появится карта,за которую проводник сделакт скидку в 2000 рублей.

Как открыть карту в сталкер зов припяти

Как прикрепить карту локации на глобальную карту в ПДА

Попробуем вначале разобраться, что такое глобальная карта и как она работает. Откуда на ней все карты локаций, и каким образом открывая ПДА в разделе карты мы видим метки Кордона на участке обозначающем Кордон, а метки например, Складов – там где они и должны быть.

Итак… Папка gamedata\config, файл game_maps_single.ltx. Откроем его. Поясню, что там внутри за что отвечает.

[level_maps_single]
L01_escape
L02_garbage
L03_agroprom
L03u_agr_underground
l04_darkvalley
l04u_LabX18
L05_bar
L06_rostok
l07_military
l08_yantar
l 10_radar
l11_pripyat
l12_stancia
l12_stancia_2
l12u_control_monolith
l12u_sarcofag
l08u_brainlab
Эта секция перечисляет все уровни, что есть в игре. Как видно – от Кордона до ЧАЭС-2, включая все подземные уровни. Это список из ТЧ, оригинальная игра.

[level_music_tracks]
music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20
music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15
music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25

Понятия не имею что это, но наверно что-то про музыку… Нам не понадобится.

[global_map]
texture = ui\ui_global_map
bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0
max_zoom = 6.0

А вот это самое главное. Здесь определена текстура – она лежит по адресу gamedata\textures\ui, называется ui_global_map – обратите внимание, текстура без расширения указана. bound_rect – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты 1024,2634. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, это не пиксели! Сама текстура имеет размер 1024*2048, а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной 2634 пункта, при том что ширина сохраняется 1024. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше. Max_zoom – тут я думаю ясно, это максимально разрешённое увеличение. То есть самое большее насколько можно «приблизить» изображение в ПДА открыв глобальную карту это в 6 раз. Попробуйте поставить другие значения – иногда получается интересно.

Дальше файл заполнен однотипными секциями, описывающими уровни и расположение их карт на глобальной карте. Возьмём несколько для разбора, скажем, Кордон, Агропром, ну и пожалуй, Припять.

[l01_escape]
texture = map\map_escape
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627
global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000
weathers = default
music_tracks = l01_escape_musics

[l03_agroprom]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838
global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945
weathers = default
;music_tracks = l03_agroprom_musics
music_tracks = l01_escape_musics

[l11_pripyat]
texture = map\map_pripyat
bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050
global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996
weathers = pripyat
music_tracks = l11_pripyat_musics

Теперь подробно о каждом параметре.

Texture – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же НАКЛАДЫВАЕТСЯ (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим.

bound_rect – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом.

А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до сотых.
Global_rect – вот это именно то, что нам надо. Это – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте.
global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000
Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем.

Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта.

Как расположить карту локации на глобальную карту в ПДА

Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – textures\map\map_lost_villiage.dds например.
bound_rect уже известен, если нет перечитайте теорию.
Нам нужно расположить ее на глобальной карте.

Открываем файл ui_global_map.dds через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:

Итак у нас получились координаты: x=180, y=370

Из теории вы возможно узнали что в конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024×2048.
Что мы делаем? Запускаем калькулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125

Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)

Далее все просто, скажем наша карта локации 100на100, задаем в global_rect нашей локации 180.0, 475.86, 280.0, 575.86

180.0 — координата x левого края текстуры локации
475.86 – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации
280.0 – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты
575.86 — координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты

Как открыть карту в сталкер зов припяти

События S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти стремительно развиваются после того, как Стрелок разрушил проект «О-Сознание». Вместе с этим удалось открыть почти безопасную дорогу в самое сердце Зоны. Правительство не могло оставить это без внимания и решило отправить туда своих солдат, чтобы раз и навсегда подчинить себе эти земли, наполненные секретами и могущественными артефактами.

Игрокам необходимо взять на себя роль майора Александра Дегтярева, который должен заняться расследованием падений правительственных вертолётов на территории Зоны и попытаться разобраться в том, что там на самом деле происходит.

Данная часть получила новую систему усовершенствования оружия, новых монстров, обновлённую систему жизни окружающего мира, функцию сна и ожидания, совершенно новый интерфейс и многие другие нововведения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *