Как отдалить руки в сталкер зов припяти
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Можно-ли отдалить оружия от камеры подальше в STALKER?
Как сделать так чтобы оружие было дальше от камеры в Stalker Тени Чернобыля?
Впервые слышу чтобы кто-то жаловался на риг рук в сталкере. Можно наверное, если умеешь работать со скелетной анимацией в максе
Да просто хочу посмотреть как все будет, понимаю конечно что это спрашивает школьник и тому подобное просто делать от части нечего.
Причём здесь риг и анимрование. Это всё делается в конфигах оружия либо через FOV Switcher для сталкера. Поищи, Руслан.
Balalaika Gromkaya Просветленный (24896) ты в курсах, что ты мне ответил, а не руслану?
Balalaika Gromkaya Просветленный (24896) а ты в курсах, что он у него об этом комментарии оповещения нет?
ты чо конченный? если нет мозгов ответить на вопрос, за чем вообще что либо глупое печатать?
нет, но можно самому в файлах полазить может сможешь
Можно. Только не в сталкер. А так ну и в сталкере будет. Чтобы сделать нажми alt+стрелочку вниз, вверх, Ну посмотришь все.
Как отдалить руки в сталкер зов припяти






| 11,299 | уникальных посетителей |
| 262 | добавили в избранное |





[ENG] So, if you do not like a standard field of view, then it can be replaced by editing xrGame.dll
______________________________________________________________________________
[RUS] Итак, если вам не нравится стандартное поле зрения, то можно его заменить путём изменения файла xrGame.dll
[ENG] To begin with, we find file xrGame.dll in the game folder this way:
С:\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\bin
and store somewhere, just in case.
Then download the archive with the required FOV:
and extract the file to the bin folder to confirm the replacement.
That’s it. Good luck!
[RUS] Для начала, находим файл xrGame.dll в папке с игрой по этому пути:
С:\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\bin
и сохраняем где-нибудь, на всякий случай.
Затем скачиваем архив с необходимым FOV:
и извлекаем файл в папку bin с подтверждением замены.
Вот и всё. Удачи!
Как отдалить руки в сталкер зов припяти
1. Если по шкале точности оружия нет и половины из 20 возможных палочек шкалы точности, то стрелять на расстояние более 100 метров вообще не рекомендую. Даже при использовании прицела точность будет низкой. Стрельба даже короткими очередями вообще не имеет смысла.
2. Изношенность оружия на более 2-х делений из 20 возможных уже снижает точность. Рекомендую такое оружие ТОЛЬКО для ближнего боя — максимум метров 40-50. И вообще для точной стрельбы рекомендую использовать максимально новое оружие — прицельная стрельба одиночными в противника , который ничего не подозревает , имеет значительно больший шанс нанесения критического урона в уязвимые места, чем очередь из автомата.
3. Система повреждений в игре настроена таким образом, что после критического попадания по противнику ( тяжёлого ранения ) неписи используют аптечки , в состав который входит и "обезболивающее" — поэтому, если ты видишь согнувшегося пополам врага от боли НЕ НУЖНО "всаживать" в него ВЕСЬ ОСТАВШИЙСЯ РОЖОК! ЭТО ТУТ ТАК НЕ РАБОТАЕТ! гораздо эффективнее за это время хорошо прицелится и выстрелить в голову короткой очередью либо в другую конечность.
4. Я предпочитаю для снайперской стрельбы использовать Гаусс, но, поскольку получить его возможно только в Припяти , любимый мой ствол — Винторез ну или Снайперский ВЛА с возможностью установки прицела ПСО — 1 , который можно получить в награду у Воронина . Из-за тяжёлого патрона отклонения от траектории полёта пули в стороны минимальные, а при использовании патронов СП-5 ( снайперских ) и вовсе мизерные — только настильные из-за той же тяжести пули. В шкале прицела ПСО — 1 очень удобно : большое деление — 100 метров ; малое — 50 метров ; максимально стрелял на 350 метров этого тебе хватит на протяжении всей игры вплоть до Станции ЧАЭС — 2, там противники есть и на 500-600 метров.
5. На ранних этапах можно воспользоваться Обоканом для 5х45 или АК Стрелка , у которого вкупе с повышенной скорострельностью в 2 раза по сравнению с оригинальным АК ещё и выше точность в полтора раза. Рекомендую его использовать с ПСО — 1 именно как снайперский вариант, а не штурмовой — Гадюка 5 в этом плане по скорострельности намного эффективнее. Также я использовал ГП37 с одиночным режимом стрельбы на 75-100 метров идеальная штурмовая винтовка. И конечно же ты должен помнить , что это должны быть , по возможности , НОВЫЕ винтовки.
Как мне выбросить неизвестное оружие? Оно мне не нужно, а вес занимает в сталкере «Зов припяти».
Неизвестное оружие это часть сюжета . Нужно отнести его полковнику Ковальскому в прачечную . После этого он попросит разузнать об этом оружии у сталкеров . Идем на Затон к Кардану , там узнаем что это оружие называется Изделие — 62 , или по другому Гаусс — Пушка . Техник просит ГГ сходить в лабораторию под Железным Лесом и принести ему документы об этом оружии . Когда принесем бумаги Кардан сможет починить Гаусс-Пушку и начнет делать патроны для нее . После этого её можно продать или выбросить , но я советую вам этого не делать . Гаусс-пушка самое мощное оружие в игре ( наряду с РПГ ) , почти любого противника убивает с одного выстрела .
Как изменить FOV в Сталкер Зов Припяти
Параметр FOV — это поле зрения персонажа. Общий круг обзора человека составляет 180°: вверх, вниз, наружу и внутрь (55°,60°,90°,60° соответственно). Из-за своего строения зрение человека распознаёт трёхмерными только объекты в пределах 110°. В сегодняшней статье мы разберемся как изменить FOV в Сталкер Зов Припяти.
Первыми использовать манипуляции с FOV начали киберспортсмены, так как за счёт его увеличения на экране начинает отображаться больше информации. В обычных же играх данная настройка также способна облегчить жизнь игроку, поскольку появляется возможность видеть больше окружающих предметов и уменьшается вероятность, что враждебный NPC зайдёт в спину.
Как изменить FOV в Сталкер Зов Припяти
Для изменения показателя FOV нам необходимо найти корневую папку игры. В ней понадобится открыть папку bin,а далее найтифайл xrGame.dll. Сохраняем этот файл в любом удобном месте, так как он потребуется для возврата игры к стандартным значениям FOV. Лучше всего сделать отдельную папку и положить оригинальный файл туда, если, конечно, не хотите впоследствии переустанавливать всю игру.


Далее в интернете находим на форумах или сайтах с модификациями файлы с изменённым FOV. Вставляем в папку bin с согласием на замену существующих файлов. После можете закрывать папку и запускать игру. Новую игру создавать не требуется, всё будет работать с сохранениями.


Для примера могу посоветовать взять файлы с сайта Steam community из статьи на эту тематику. Я использую именно эти файлы.

FOV в игре по умолчанию находится на отметке около 50, и игра выглядит следующим образом.

При значении FOV 55 круг обзора незначительно увеличивается.

При значении FOV 67.5 поле зрения продолжает увеличиваться.

При значении FOV 75 игра выглядит следующим образом.

При значении FOV 83 наблюдаем незначительное искажение.

При значении FOV 85 уже можно заметить искажение.

При значении FOV 90 искажение увеличивается, но круг обзора становится ощутимо больше.

Также отмечу, что присутствует возможность поменять FOV через консоль. Но эта функция отсутствует в оригинальной игре и доступна только в модификациях, так как разработчики вырезали команду hud_fov.

Также в некоторых модификациях изменение FOV доступно в меню настроек игры, как например в Gunslingermod.

Заключение
Параметр FOV является довольно важным для игры, так как он влияет не только на геймплей, но и на восприятие изображения. При увеличении FOV вы получаете преимущество в виде большего угла обзора, но в тоже время, и искажение спереди. Теперь вы знаете как поменять FOV в Сталкере Зов Припяти Параметр можно подстроить под свою игру всегда, благо, Зона нам это позволяет.
Как отдалить руки в сталкер зов припяти
События S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти стремительно развиваются после того, как Стрелок разрушил проект «О-Сознание». Вместе с этим удалось открыть почти безопасную дорогу в самое сердце Зоны. Правительство не могло оставить это без внимания и решило отправить туда своих солдат, чтобы раз и навсегда подчинить себе эти земли, наполненные секретами и могущественными артефактами.
Игрокам необходимо взять на себя роль майора Александра Дегтярева, который должен заняться расследованием падений правительственных вертолётов на территории Зоны и попытаться разобраться в том, что там на самом деле происходит.
Данная часть получила новую систему усовершенствования оружия, новых монстров, обновлённую систему жизни окружающего мира, функцию сна и ожидания, совершенно новый интерфейс и многие другие нововведения.
Редактирование оружия
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:
. \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[. ].ltx
Разбор структуры конфига
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
- description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
- ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
- ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
- default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
- sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
- holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
- holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
- min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
- max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
- cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
- weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
- ammo_mag_size = 300 — размер магазина
- ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
- grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
- fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
- hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
- single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
- slot = 2 — слот в инвентаре
- animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
- inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
- inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
- inv_weight = 3.6 — вес
- inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
- inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
- inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
- inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
- cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
- cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
- fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
- misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
- misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
- condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)
- PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
- PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
- PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
- PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
- PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
- hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
- hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
- hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
- fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
- bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
- rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
- hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица
Шестой раздел
- = x, y, z
- position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
- orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:
- position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
- orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
- strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
- strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
- startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
- visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
- ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
- scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
- silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
- grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
- Параметры:
- 0 — нет, новый прикрепить нельзя
- 1 — уже есть, несъемный
- 2 — нет, но можно установить
- zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
- scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
- scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
- shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
- shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
- fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
- fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
- fire_bone = wpn_body
- orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
- position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
- visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
- grenade_bone = grenade
Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:
- zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
- zoom_rotate_x = 0.024750
- zoom_rotate_y = 0.001300
Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили. Частично вам может помочь такая штука, как:
- zoom_hide_crosshair — скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании
Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Нововведения в ЗП
HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «[wpn_xxx_hud]:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.
- hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
- hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
- hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
- hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
- item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
- item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
- aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
- aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
- aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
- aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
- gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
- gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
- gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
- gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
Апгрейды и изнашиваемость
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:
- upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
- installed_upgrades = — установленные апгрейды
- upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают: