Что лучше метро или сталкер
Перейти к содержимому

Что лучше метро или сталкер

  • автор:

Что лучше: Сталкер или Метро?

На постсоветском пространстве действительно классных игр, к сожалению, выходило очень немного. Обычно если перечислять их всех, список едва ли растянется больше чем на 5-6 игр. Но в нем с практически стопроцентной вероятностью у подавляющего большинства геймеров будет присутствовать две не просто игры, а по-настоящему культовых бренда.

Как вы поняли, речь идет о сериях Сталкер и Метро. Что из них лучше? На этот вопрос однозначно ответить невозможно: обе игры по-своему хороши, много в чем похожи, и у обеих есть свои достоинства и недостатки.

Так, что в Сталкере, что в Метро присутствует неповторимая постапокалиптическая атмосфера, что там, что там — есть всяческие мутанты, порожденные воздействием радиации, в обоих случаях далеко не все люди нам союзники. Действие обоих разворачивается на постсоветском пространстве, в Киевской области и в Москве соответственно.

Сравнивать их можно во многом по отдельности, но если брать в целом — обе серии прекрасны и выделить какую-либо из них просто невозможно. Да и незачем. Даже есть взять недостатки — например, Метро работает стабильнее, чем Сталкер, в нем меньше багов. Зато в Сталкере больше всевозможного оружия, полноценная поддержка модов за счет открытого движка и так далее.

Ключевой итог мыслей, изложенных выше — Метро и Сталкер не стоит противопоставлять друг другу, это как сравнить Мерседес и БМВ в мире машин, когда оба бренда являются выдающимися, в чем-то похожи, но и во многом отличаются. И у обоих есть как свои отдельные поклонники, так и общие. Пожалуй, наиболее корректное сравнение, по которому можно сделать четкие выводы.

Metro 2033 vs STALKER. Подземелья или небо? (mgnews.ru)

DartOreLLK

Нельзя объять необъятное, нельзя сравнить несравнимое& А мы все-таки попробуем поставить рядом проекты постапокалиптической тематики — серию STALKER и Metro 2033 да и поглядим, в какой из них предпочтительнее играть любителям наблюдать, как люди ведут себя в условиях полной анархии.

Если сразу схватиться за центральную сюжетную линию, то явного лидера тут, пожалуй, нет: сюжеты всех игр примерно одного уровня не особенно замысловатые, но и не сказать, что совсем уж пустые (только Clear Sky в этом отношении несколько отстает от братьев по разуму). Только и разницы, что по вселенной Сталкера (к повести Стругацких, понятное дело, не имеющей никакого отношения) книжек понаписали чуть позже, а Metro 2033 с самого начала делали по роману Глуховского.

Однако, в STALKER присутствуют побочные задания, что делает повествование несколько разнообразнее.

STALKER. Чуешь, чем пахнет?

Если же обратить внимание на создание атмосферы, то можно увидеть, что тут-то и разворачивается основная борьба. В этот раз открытый мир, давший игре STALKER преимущество в возможности создания случайных квестов, не пошел на пользу, и сделал окружение более однообразным. Да и необходимость носиться по карте туда-сюда (до того как появились проводники) дополнительно мозолила глаза. А линейность уровней Metro 2033 позволила проложить маршрут героя таким образом, чтобы окружающая обстановка не давала даже намека на однообразие.

Metro 2033. Отстрелялся, ковбой&

Еще один момент, дающий преимущество игре Metro 2033, связан с сюжетом. Поскольку события игры происходят, в том числе и там, где живут уцелевшие люди, а не на огороженной территории, куда идут только охотники за добычей, появилась возможность более ярко показать быт. То есть в STALKER`е мы видим только суровых мужиков, выясняющих отношения или друг с другом, или с ордами не менее брутальных мутантов, и это оправдано сюжетом. Однако, в отношении создания более колоритной атмосферы куда выгоднее смотрятся подземные поселения, в которых ютятся «разнокалиберные» homo sapiens.

Но есть и другой элемент, не менее важный при создании постапокалиптического мира собирательство. Неотъемлемая часть подобных миров необходимость шарить по обломкам цивилизации и собирать то, что может пригодиться оружие, патроны, одежду, еду. И вот тут-то STALKER полностью оправдывает свое название, поскольку в собирательстве он на голову выше Metro 2033. Вещмешок, куда можно складывать награбленное, и торговцы, готовые платить за это звонкой монетой, делают свое дело рыскать по тайникам не только полезно, но и интересно. В Metro 2033 процесс собирательства сводится к поиску редких патронов в поселениях и зачистке карманов нерасторопных двуногих, убитых монстрами или самим героем. Укромные места все-таки иногда встречаются, но найти их слишком просто, вследствие немудреной архитектуры уровней.

STALKER. Хабар в таких местах даром не дается.

А вот процесс использования различных элементов экипировки богаче и интереснее в Metro 2033. В Сталкере можно было пользоваться болтами для обнаружения аномалий, а также биноклем и противорадиационным костюмом. И еще приятная мелочь в виде необходимости перевязывать раны и кушать тушенку. В Metro 2033 всю имеющуюся у вас экипировку (противогаз, зарядное устройство, прибор ночного виденья, компас) нужно периодически использовать, что будет сопровождаться соответствующей визуализацией и влиянием на геймплей (увеличение заряда фонаря, опасность повредить стекло дыхательной маски и расход воздушных фильтров).

Metro 2033. В этом мире тренажер без надобности и так накачаешься.

Какой же русский не любит хорошей стрельбы? Вероятно, тот, по которому стреляют. Но его мнения мы спрашивать не станем, а лучше обратим внимание на предоставляемый играми арсенал. Здесь преимущество так же за серией STALKER. Особенно за более поздними ее воплощениями, которые предоставляли не только большой выбор оружия, но и возможность индивидуального апгрейда. В свою очередь, Metro 2033 отвечает наличием нестандартного вооружения, например, пневматического арбалета, мощность выстрела которого зависит от давления, которое вы поддерживаете в баллонах.

Еще один немаловажный момент сражения. Здесь борьба идет, в прямом смысле, на разных дистанциях. STALKER, как игра открытого мира, отдает предпочтение дальнему бою, делая снайперскую винтовку крайне важным элементом экипировки для любого искателя приключений. Перестрелки с людьми так и ведутся: либо издалека, либо в открытую и напролом. Stealth практически невостребован, хотя он вполне мог бы быть уместен.

STALKER. Живность на выпасе.

В Metro 2033, напротив, stealth-элементы очень важны, поскольку в открытом сражении выстоять против многочисленных и хорошо вооруженных врагов сложновато. Причем «игра в прятки» реализована очень качественно, и дает большие преимущества. Таким образом, битвы с двуногими негодяями приобретают особенный интерес.

Metro 2033. Тем, кто лезет вперед, обычно и достается больше&

А вот во время сражения с мутантами ситуация обратная. В темных коридорах метрополитена деться от враждебно настроенных зубоскалов особенно некуда, поэтому сражаться приходится в ближнем бою, постоянно получая удары от мерзких тварей. Тактики тут уже совсем никакой. То ли дело охота в STALKER`е, где можно воспользоваться преимуществами огнестрельного оружия на полную мощность.

Кстати, насчет тактики сражения с монстрами, это еще раз возвращает нас к теме игровой атмосферы и дает еще одно очко в пользу Сталкера, ведь фауна в этой игре гораздо разнообразнее, да и особенностей поведения и тактики боя у ее представителей побольше будет (вспомнить хотя бы телекинетические атаки).

Metro 2033. Который нынче час.

Но все эти «очки» — не более чем условность, поскольку игры, действительно, очень разные. Тем не менее, в вопросе создания постапокалиптического мира STALKER выигрывает из-за черт, которыми его наделяет открытый мир. Поэтому складывается впечатление, что для игр подобной тематики данный сеттинг все же предпочтительнее.

STALKER. ..Самое время для привала.

Впрочем, сравнение со STALKER`ом не делает игру Metro 2033 хуже, как таковую, хотя и указывает на те ее стороны, которые могли бы выглядеть лучше. Каждому свое, и у этой игры тоже найдутся сторонники, которым динамичность куда милее вариативности и собирательства.

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Хотя серии Metro и S.T.A.L.K.E.R. совсем разные, они с самого начала были обречены на сравнение. Обе сделаны в Украине, обе считаются главными шутерами, разработанными на постсоветском пространстве. Да и сам факт того, что 4А Games основали выходцы из GSC Game World , лишь добавлял теме интереса. Вдобавок в «Исходе» разработчики «Метро» вышли прямиком на территорию «Сталкера»: тут и исследование больших открытых локаций, и часы геймплея под чистым небом, и тайники, и пресловутые аномалии, и даже некоторые монстры. Так что в этот раз «баттл» прямо-таки напрашивался.

И в этом тексте я попытаюсь объяснить, почему «Метро: Исход» оказалась лучше своего именитого предшественника.

Расскажи мне историю…

Прежде чем начать, сразу же оговорюсь: серия S.T.A.L.K.E.R. — великолепные игры, которые я сам горячо и всем сердцем люблю. Разработчикам удалось воссоздать очень атмосферный, мрачный и в то же время по-своему уютный мир Зоны. В него хотелось возвращаться раз за разом, чтобы поискать артефакты, поохотиться на монстров и шайки бандитов или даже просто побродить и насладиться настроением. Ведь мало в какой игре можно найти столько всего до боли знакомого, начиная от типичных для СССР двориков Припяти и заканчивая ржавым грузовиком ЗИЛ. Так что всё, что вы увидите ниже, — лишь субъективное мнение одного человека, который любит самые разные игры, включая «Сталкер». Только вот сюжет, смысл и постановку ценит больше всего остального. И именно в этом аспекте серия «Метро» всегда была сильно впереди.

Таких красот раньше не было ни в «Метро», ни в «Сталкере»

Если «Сталкер» — это в первую очередь песочница про исследование Чернобыля и самостоятельные поиски приключений, то «Метро» — игра, целиком завязанная на истории. Что немудрено, учитывая, что базируется она на романах Дмитрия Глуховского — книгах, которые ещё до выхода игровой адаптации успели разойтись безумными тиражами и собрать гигантскую армию фанатов.

В отличие от «Сталкера», «Метро» — это не потасовки гопников за «хабар», не погони за наёмниками и не «мля, маслину поймал». В «Сталкере» вся романтика была завязана вокруг исследования Чернобыля и тамошнего быта: ты был одним из смельчаков, что отправляются в суровую местность ради богатства и острых ощущений. И игра захватывала именно этим: вызывала чувство, что ты крутой наёмник, авантюрист, убивающий и рискующий жизнью в поисках награды. «Метро» же всегда была совсем не об этом — тут перед нами скорее история про семью. А значит, и эмоциональный стержень у неё совсем другой.

Если во время путешествия по Зоне со временем устаёшь от нарочито необразованных персонажей, «курьерских» заданий, простецкой подачи сюжета и крайне примитивной мотивации героев, то в «Метро» с этим особых проблем нет. Ведь это рассказ не столько о самой катастрофе, сколько о людях, которые пытаются её пережить. Рассказ о том, как человечество продолжает повторять одни и те же ошибки даже после того, как вымерла бóльшая часть его представителей. И о том, как даже в самых маленьких изолированных группах продолжают действовать жестокие законы социума: отчаявшимся выжившим настолько нужно то, во что можно верить, что они продолжают грызть друг другу глотки даже под землёй.

Особенно «Исход» выигрывает от решения отправить игроков в путешествие на поезде через всю Россию. Длинное приключение, которое растягивается на целый год, принесло долгожданное разнообразие игровых ситуаций, которого так не хватало в подземке, а заодно множество локаций — от заснеженных берегов Волги до осенней тайги — и десятки самых разных героев и злодеев. Благодаря этому эмоционально вовлечься в сюжет «Метро» куда проще: героя окружают не только харизматичные персонажи-«функции», способные лишь выдавать квесты и изредка бренчать на гитаре у костра, но и друзья, даже возлюбленная — словом, люди, чьё благополучие напрямую зависит от решений игрока.

«Метро» всегда могло похвастаться колоритными персонажами. А в этот раз героя на поезде сопровождает целая команда — от пожилого и умудрённого жизнью машиниста «Авроры» Ермака до жены Ани, с которой игрокам предстоит провести достаточно много времени. И главное, что с ними это время хочется проводить.

Гуляя по поезду, то и дело становишься свидетелем какой-то сценки или нарываешься на диалог. Персонажи живут своей жизнью: празднуют какие-то приятные моменты, устраивают попойки, играют на гитарах, влюбляются, спорят или просто делятся мыслями в философских беседах. Особенно всё это впечатляет, когда выясняется, что в некоторых диалогах можно поучаствовать. Да, говорить главного героя не научили, зато можно по нажатию кнопки закурить, выпить за компанию или совершить ещё какое-нибудь маленькое, но добавляющее атмосферы действие.

К тому же, каждому из героев есть что сказать: техник по кличке Крест обязательно поделится своим мнением по поводу будущих детей героя и своих отношений с техникой, машинист Ермак расскажет о своём трагическом прошлом, а разведчик по прозвищу Идиот очень любит заводить заумные монологи. Но главное — верная спутница героя, Аня, здесь не просто выполняет роль типичного «любовного интереса». Она всегда старается быть рядом, поддерживать Артёма во всём, вечно первая прибегает на встречу, что-то рассказывает и всячески проявляет заботу. В неё влюбляешься и без поднадоевшей сексуальности, которой так любят щедро снабжать подобных героинь, просто потому, что сценки с ней — лучшие в игре. Вроде ничего особенного, а цепляют.

Много внимания сценаристы уделили и проработке мира. В том же «Сталкере», конечно, было много группировок вроде «Свободы», «Долга» или «Монолита», только вот, не считая коротких описаний, должного раскрытия их пути и конфликты не получали (книг я, если что, не касаюсь). В «Исходе» все фракции тоже немного клишированные, но всё же по-своему интересные.

Здесь и религиозные фанатики, которые переделали старую церквушку в «церковь царя водяного» и решили, что технологии — это зло, которое необходимо изжить. То ли дело какой-то загадочный монстр, живущий под водой! И «огнепоклонники», чем-то напоминающие героев (вернее, злодеев) «Безумного Макса» : эти чокнутые держат в страхе всё местное население, разъезжают на фургончиках и, в общем, всячески наслаждаются своей властью. А уже ближе к концу игрокам повстречаются «дети леса» — выходцы из летнего лагеря, которые из-за катастрофы оказались отрезаны от цивилизации и, хоть и выжили в диких условиях, в душе так и остались наивными детьми.

Каждая группировка прописана от и до. С нарративным дизайном в «Исходе» вообще проблем нет: радио, дневники, какие-то записи, случайные встречные и мелкие сценки — способов узнать побольше о здешнем мире уйма. А особенно приятно подслушивать разговоры — общаются между собой просто все: враги, напарники героя, даже случайные встречные. Порой даже кажется, что их не заткнуть: хочется уже уйти куда или начать стрелять, а они всё говорят и говорят. Зато в таких диалогах обязательно услышишь что-то новое, а картина мира приобретёт ещё один дополнительный штрих.

Штамп качества

Помимо истории, второй аспект, который выводит «Метро» вперёд, — это режиссура. Если «Сталкер» был создан чуть ли не в кустарных условиях, когда персонажи во время диалогов стояли истуканами, многие вещи работали кое-как, разнообразие экшена напрямую зависело от фантазии игрока, а о нормальных катсценах и речи не шло, то «Метро» — целиком и полностью про постановку. При этом речь идёт не только о сюжетных роликах — куда важнее то, что разработчики любят и умеют ставить экшен. И если в первых частях это достигалось за счёт того, что игрока вели «за ручку» по линейным локациям, то «Исход» работает немного по другим законам.

В рецензии на игру Алексей Пилипчук уже рассказывал, что местный открытый мир по-прежнему способен впечатлить кинематографичными ситуациями: например, когда по тайге проносится стая волков, диким воем пугая игрока и заставляя в панике прятаться в кустах. Или когда под ногами на чердаке вдруг трескаются доски, превращая томный стелс-этап в хаотичную потасовку. Но есть ещё и перестрелки во время бури, когда ни игрок, ни противники толком ничего не видят, и ориентироваться остаётся разве что по свисту пуль. Или непредсказуемые засады, которые враги порой организовывают на главного героя.

Да и сюжетные зрелищные моменты никуда не делись. Тут есть и перестрелка между двумя поездами, во время которой игроков заставляют запрыгнуть в состав противника и навести там шороху. И схватки с гигантскими медведями на кладбище, когда вокруг разлетаются обломки крестов, падают деревья, а ты всё думаешь, что же раньше закончится: патроны или прочность шкуры монстра? Наконец, имеется даже целый уровень, где противостоять предстоит огромному сому: он прямо на глазах рушит локацию, пожирает монстров и пробивает головой стены. И всё это на протяжении чуть ли не часа реального времени.

Наконец, если почти все лагеря и мирные объекты Зоны были подозрительно похожи один на другой, то мир после катастрофы в «Метро» — это череда ярких и непохожих друг на друга впечатлений. Вселенная «Исхода» просто-напросто разнообразнее: болота, леса, пустыни, зимняя Москва — список уже достаточно солидный, чтобы оставить позади немного скучноватые (не всегда, но зачастую) пейзажи Зоны. Тем более, что в каждом из этих биомов случается что-то своё: на берегах Волги можно наткнуться на шаровую молнию или лагерь бандитов, в пустыне — попасть в песчаную бурю, а после обнаружить, как из земли начинают бить струи огня — это нефть рвётся наружу. А в тайге бродить ночью просто-напросто страшно: волки и прочая живность обязательно превратят прогулку в кошмар.

Добро пожаловать в песочницу

Пожалуй, единственной областью, в которой 4А Games уступали своим бывшим коллегам на протяжении долгих лет, оставались механики песочницы и элементы «выживастика» — всё-таки первые две главы «Метро» были довольно камерными повествованиями. Но с выходом «Исхода» серия обзавелась просторными локациями, открытыми для исследования и поощряющими импровизацию. Если в «Сталкере» вся тактика, как правило, сводилась к выбору того, откуда наступать и из какого оружия стрелять, то здесь переменных куда больше.

Ночи в «Метро» ждут по-настоящему красивые и, разумеется, пугающие

Например, здесь враги по ночам хуже видят и частично укладываются спать, но зато те, что остаются на ногах, собираются у костра большими группами, а не гуляют поодиночке. И когда к ним удобнее соваться — днём или в тёмное время суток, — напрямую зависит от тактики игрока: идеального решения нет. Кроме того, в «Исходе» есть и работающий стелс, и, например, крафт, позволяющий модифицировать оружие и создавать расходники вроде фильтров для противогаза или аптечек. Или безопасные убежища, где можно переночевать у костра и просто перевести дух.

Всё это создаёт куда более осязаемое ощущение приключения, романтики: вместо того, чтобы просто ворваться в лагерь, теперь можно аккуратно обойти все посты, подслушать один из разговоров, обобрать ящики с лутом, выполнить задачу и так же бесшумно вернуться. Можно сбиться с пути и наткнуться на что-нибудь интересное: логово монстров, аномалию или упавший самолёт. А мир может и сюрприз подкинуть: начнётся какая-нибудь буря, или монстры нападут. Причём не только на игрока, но и на весь вражеский лагерь — такое хоть случилось со мной всего раз, но впечатление оставило сильное.

Это подводит к ещё одному плюсу: между обитателями мира, независимо от игрока, случаются конфликты, а погодные явления вроде песчаных бурь возникают динамически, ну и, конечно, случаются какие-то сюжетные события. Например, если в локации с электроборцами об их жестоком обряде «приручения шаровой молнии» сперва только слышишь из рассказов, то в какой-то момент в эту безумную затею можно ввязаться лично — вместе с NPC, которые так же угодили в ловушку и, конечно, не оставят происходящее без комментариев.

Да, полноценных квестов здесь нет, зато подобными историями и неожиданными встречами песочница радует куда чаще: в «Исходе» регулярно происходят какие-то маленькие события, как за спиной героя, так и у него на глазах. И, что главное, эти сценки не привязаны намертво в виде извинения к надоедливым квестам вроде «собери десять цветов» — они просто делают мир живее. Если создатели «Сталкера» только пытались научить экосистему мира работать вне зависимости от игрока, то в «Метро» она уже работает. И это, естественно, тоже очко в копилку «Исхода».

Ну и конечно, отдельное достижение — возможность управлять транспортом, которую в «Сталкере» хотели сделать, но так и не смогли довести до ума. Ирония судьбы: команда, чей костяк образовали бывшие разработчики оригинального «Сталкера», наконец реализовала изначальные свои задумки, но уже через десяток лет и под совсем другой вывеской.

Напоследок — важная деталь, которую, возможно, стоило вынести во вступление статьи. Я сознательно не учитываю разницу в бюджетах, опыте разработчиков и годах выхода, потому что обе эти игры я ставил рядом вовсе не для того, чтобы устроить какое-то соревнование. Цель была другой: подчеркнуть, какой серьёзный путь прошли украинцы на пути к своей игре мечты и какой путь за это время преодолела вся игровая индустрия СНГ в принципе. «Метро: Исход» нельзя назвать идеальной игрой, но всё равно безумно приятно видеть, насколько большое и комплексное приключение получилось у разработчиков спустя годы проб и ошибок.

Что лучше метро или сталкер

В ожидании «Сталкер -2» мы вновь и вновь перепроходим сталкерские моды, стараемся отыскать в сети другие сталкероподобные игры. К сожалению, как бы ни старались разработчики — приблизиться к успеху игр серии «Сталкер» не получилось ни у кого. Западные разработчики сделали несколько интересных проектов на тематику постакалиптического мира, но эти игры совершенно не напоминают «Сталкер» ни по игровому процессу, ни по духу. Да, чтобы сделать такую игру, нужно родиться в СССР, пройти постсоветское время и думать по-русски.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Серии игр «Метро» удалось идейно приблизиться к «Сталкеру» в большей мере. Хотя, если копнуть поглубже — это подобие кажущееся. Тем не менее, следует отдать должное разработчикам из «4A Games», они с огромной скрупулёзностью и любовью подошли к созданию постъядерного мира разрушенной Москвы (смотрите скриншоты). Почему удалось? Опять же: здесь русский дух, здесь Русью пахнет, поэтому удалось, иначе бы фанаты получили какой-нибудь очередной Fallout. Невозможно сделать добротную игру в русском сеттинге, самому не будучи выходцем из той, некогда великой страны. Помните возглас бандита из «Метро — Исход»: «Лови маслину, чушкан пробитый!» Чем вам не «Сталкер»? И все эти ностальгические пейзажи советского запустения, приправленного радиацией…

Почему же «Метро» не дотягивает до «Сталкера», что помешало новой серии «Метро: Исход» переплюнуть игру 12-летней давности, коей является «Сталкер — Тень Чернобыля»?

  1. Линейность и заскриптованность. Увы, но «Метро» не балует игроков вариативностью прохождения (за исключением двух финалов). Мы даже не можем сдать побочный квест ранее запланированного по сюжету триггера. Поиск и улучшения оружия и брони в «Метро» также напрямую зависят от банальной глубины прохождения по сюжету, а не от исследования мира и честно заработанных денег на апгрейды. Дожил до следующего скрипта — значит идёшь верным путём — всё просто.
  2. Отсутствие экономической и торговой систем. Мы не представляем себе «Сталкера» без возможности продажи нажитого хабара, без реализации сбыта оружия и артефактов. Игра «Метро» наголову лишена этих возможностей, в ней вообще нет денег. Из-за этого невозможно вдумчивое неспешное прохождение, нас беспристрастно тащат по сюжету, позволяя находить всего два вида ресурсов, используемые для крафта и ремонта оружия.
  3. Отсутствие открытого мира, коридорность. Сначала кажется, что с открытым разнообразным миром у «Метро» всё ОК. Тут вам и суровая радиоактивная Москва, и долгие переезды на бронепоезде «Аврора», и река Волга в конце ледохода, и суровая пустыня, и различные подземные зарытые локации… Но, это лишь кажущаяся свобода. К сожалению, мы не можем переходить из локации в локацию по своему усмотрению, как это было в «Сталкере», не можем менять очерёдность заданий. В игре, скорее, мир влияет на нас, чем мы оказываем влияние на мир.
  4. Диалоги и вживаемость в персонажа. Ещё один жирный минус «Метро» — немой главный герой, который практически никак не взаимодействует с персонажами игры. Привычные сталкерские диалоги тут не живут, персонажи пытаются постоянно что-то тараторить при виде Артёма, но задать им вопрос или уточнить задание невозможно. Иногда кажется, что НПС общаются с привидением, а не с главным героем, и даже в зеркалах Артём не отражается.

Охватив нашим пытливым взглядом все вышеупомянутые минусы, можно уверенно сказать — графика и окружающая игровая атмосфера (справедливости ради: они в «Метро — Исход» просто великолепны!) — не самое главное. Очень важны механики игры, которые делают прохождение действительно свободным и интересным. Только в этом случае возможно полное погружение в виртуальный мир, а интерактивное кино, хотя и очень красивое, очень быстро надоедает. Феномен «Сталкера» заключается в правильных пропорциях атмосферной графической части и сбалансированных игровых механик, составленных из экономики, исследований, свободы выбора, взаимодействия с окружающим миром и вживаемости в персонажа. Поэтому мы всё ещё ждём именно такого «Сталкера», надеемся, что им станет «Сталкер-2».

Добротный обзор «Метро — Исход», честно показывающий все плюсы и минусы игры:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *