Как увеличить объект в синема 4д
Перейти к содержимому

Как увеличить объект в синема 4д

  • автор:

Линейный процесс (или слишком много значений гаммы)

В последние годы принцип линейного процесса вышел на уровень способного приносить чудо. Ну естественно чудо для нас он не может создать, но позволяет значительно повысить уровень создаваемых изображений, которые до этого момента требовали дополнительных затрат времени и соответствующих программ обработки изображений.

Уровень освещения на засвеченных участках будет снижен.

Воздействие линейного процесса вы видите на верхнем изображении. Эта сцена освещается при использовании для этого двух источников света (с типом ослабления Обратное квадратичное ). Качество изображения при использовании линейного процесса на правом изображении является значительно выше и лучше.

Следующие преимущества мы можем в данном случае отметить:

  • Гармоничное распределение света; сцена при этом выглядит значительно светлее.
  • Участки с высоким уровнем освещения (засветы) будут снижены.
  • Естественный вид цвета.
  • Как обобщение — реалистичное распределение цвета (на этом участке мы хотим ещё раз указать на использование источников света с корректным (с физической точки зрения) обратным квадратичным параметром Ослабление ).

Параметр цвета, сохранённый ровно в центре обычного градиента, представляет собой значение 128,128,128 при выключенной функции Линейный процесс . Он изменяется при включении этой функции на 192,192,192 . Это поведение является ПРАВИЛЬНЫМ !

Для тех из вас кто хочет узнать об этом подробней, мы можем только посоветовать прочитать изложенный далее материал. Все остальные могут без промедления начать наслаждаться новым качеством изображений.

Детали

Общая тема значения гаммы и на её основе новым параметром Линейный процесс является обязанной реальной действительности просчёта, так как пакет рендера при просчёте изображений использует внутренним алгоритмом значение гаммы 1 . Но так как он при этом (пакет рендера) в большинстве случаев получает текстуры или шейдеры с другим значением гаммы (в большинстве случаев 2.2, начиная с версии Mac OS x 10.6 также для Mac пользователей, раннее 1.8), но ожидает при этом значение гаммы 1 .

Именно поэтому, пакет рендера производит «не корректный» просчёт с физической точки зрения.

Если вы сейчас скажите следующее: «На протяжении последних 10 лет я всегда работал таким образом. Неужели я создавал мою продукцию только с половиной качества?». На этот вопрос, к сожалению, нельзя ответить однозначно. Если конечный результат вашей работы является оптимальным и радует глаз, в этом случае вы все делали правильно. Но в процессе работы и времени можно привыкнуть к своеобразным особенностям рендера и просто обходить эту проблематику стороной. Возможно вы добавляете на определённом участке подсветку для получения необходимого цвета и соответствующего результата, что при использовании Линейного процесса не должно было бы происходить.

Это также является причиной того, что ранняя сцена не будет выглядеть теперь лучше, если вы установите активным Линейный процесс так как она создана таким образом, что функционирует без линейного процесса.

Если вы используете раннюю версию конфигурации света, в этом случае вам необходимо изменить её таким образом, чтобы она могла функционировать с линейным процессом. Но если вы довольны с результатами ваших просчётов, в этом случае не существует необходимости дополнительного использования линейного процесса.

Почему существует значение гаммы?

Большинство мониторов имеет значение гаммы 2.2 . Если вы в программе обработки изображений создаёте свою текстуру, в этом случае это изображение будет показано для вас со значением гаммы, равным 2.2, а также сохранённым с этим значением. Большинство изображений, которые вы создаёте или можете найти в сети интернет, имеют значение гаммы 2.2 .

Только с этим значением изображения выглядят оптимальным образом на мониторе среднего качества, имеющим значение гаммы 2.2 . Это заключается в том, что изображения с низкой глубиной цвета (8 бит или 16 бит) сохраняются таким образом, что для человеческого глаза при этом будет создан оптимальный переход яркости при визуальном восприятии изображения. Человеческий глаз просто лучше узнаёт плавные переходы яркости на тёмных участках по сравнению со светлыми участками.

Изображение 8 Бит с изменённым значением гаммы, равным 0.45 будет показано на мониторе (гамма = 2.2) с линейным переходом яркости для человеческого глаза.

Пакеты рендеров (также и в программе Cinema 4D) используют при просчёте внутреннего алгоритма линейные переходы цвета (то есть значение гаммы всегда 1 ). Наиболее часто используемые алгоритмы имеют аналогичную структуру и ожидают при этом «аналогичного обращения» с ними, на участке использования для них просчитываемых текстур или шейдеров. До данного момента это, к сожалению не выглядело таким образом. Пакет рендера имел бы охотно значение гаммы 1 , но фактически получает значение 2.2 . По логике при этом просто невозможно избежать отклонений от корректных с точки зрения физики процессов просчёта и предотвратить их получение!

Если пакет рендера произвел просчёт своей работы, в этом случае он должен просчитанное изображение (если изображение не содержит 32 бит, то в этом случае изменение гаммы возлагается на последующие программы обработки изображений) изменить на предмет составляющих для цветовой гаммы и яркости до значения гаммы 2.2 , чтобы просчитанное изображение возможно было показать на рабочем мониторе.

Каким образом подходит линейный процесс к изложенному выше? Всё легко и просто, после установки активным параметра Линейный процесс все необходимые для процесс просчёта элементы (текстуры, шейдеры и так далее) будут преобразованы таким образом, что алгоритм просчёта получит их с необходимым и линейным значением гаммы 1 . После этого просчёта (в этот раз абсолютно корректного) алгоритм процесса создаёт как результат также изображения со значением гаммы 1 . При использовании этих изображений на другом мониторе, прежде всего необходимо повторно произвести преобразование для значения гаммы (как правило, с монитором, имеющим значение гаммы 2.2 ).

В принципе это сокращённый вариант «тайны» линейного процесса. Если вам необходима более полная информация для изложенного выше материала, в этом случае мы хотели бы вам указать на файл в формате PDF с названием «Be gamma correct!», автором которого является Мартин Брайд (Martin Breidt) (в сети Интернет вы можете использовать эти названия как ключевые слова для поиска). Не обращайте внимание на то, что в данном произведении иногда используются ссылки на другие 3D программы, так как принцип функционирования у всех является аналогичным.

В настройках линейного процесса вы найдёте режим «sRGB». Он является практически аналогичным с изложенным выше гамма 2.2 . И кроме этого, если изображения сохраняются для гаммы со значением 2.2 , в этом случае всегда используется режим sRGB.

Обработка цвета

Общие положения

Наверное каждый уже слышал это, но к сожалению лишь немногие понимают действительно и правильно суть данной проблематики. Это не совсем справедливо, так как для этого направления были написаны уже целые тома книг и ещё будут написаны. В последующем материале вам предоставляется небольшое введение в настоящий мир цвета.

Естественно вы знаете этот эффект, когда изображение выглядящее идеально на вашем мониторе (цвет именно такой как вы это себе представляете, яркость, контрастность, оттенки вообще достойны поклонения) на другом мониторе вашего коллеги или распечатанное на бумаге в большинстве случаев выглядит значительно хуже.

Почему это происходит?

Представьте себе вашего коллегу А который создал изображение в одной из программ предназначенных для этого направления. По логике вещей он работает таким образом с этим изображением, основываясь при этом его показом на основе своего монитора. На определенном участке ваш коллега принимает решение, что изображение практически закончено и производит его последующее сохранение. И именно на этом моменте начинается эта история: программа обработки изображения должна сохранить его в воспроизводимом диапазоне цвета (цветном пространстве, как правило, RGB). Для этого будет выбран определенный профиль цвета, который соответствует приборам его последующего использования (для мониторов, как правило, это система RGB и для принтеров это система цвета CMYK ). Значение красного цвета, которое ваш коллега видит на своём мониторе, должно сохраняться как RGB значение в файле. При этом необходимо обеспечить передачу цвета монитором вашего коллеги таким образом, как это выполняет программа обработки изображений при представлении цвета RGB. Для этого монитор вашего коллеги должен иметь соответствующую калибровку. На протяжении своего существования мониторы изменяют свой показ цвета и должны проходить процесс калибровки каждые четыре недели при действительной работе и обработке настоящего цвета. Регулярная калибровка в принципе является обязательной для всех приборов такого типа (мониторы, сканеры, принтеры, цифровая аппаратура и так далее).

Если эти условия постоянно и регулярно выполняются, в этом случае изображение созданное коллегой А должно выглядеть по аналогии на мониторе коллеги С (который получил его как распечатанное изображение от коллеги В ). Насколько эта теория является невозможной, наверное знает каждый из вас (в действительности 100% соответствие в действительности является невозможным, так как не все цветовые пространства приборов такого типа могут быть без потерь преобразованы в другие форматы). Но на различных мониторах практическое соответствие на 100% всё-же может быть достигнуто.

Проще говоря это проблематика, с которой менеджмент света постоянно ведет борьбу. В принципе, речь идёт об однозначном определении цвета в пределах процесса создания, через процесс обработки и до заключительного представления готового изображения.

Но что общего это всё имеет с программой Cinema 4D?

Хорошая новость в заключении этой темы: если вы еще никогда не слышали о менеджменте цвета, то до этого момента вы производили просчёты ваших изображений «на глаз» («Хорошо выглядит. Пойдёт!»), в этом случае вы можете игнорировать эту новую функциональную возможность в программе и все профили цвета в программе Cinema 4D оставить без изменения на стандартном значении sRGB . Но между нами говоря, пользователи без стажа очень часто просто не могут различить существующие различия между изображениями, которые полностью возникли под менеджментом цвета и были созданы при использовании «не того пальца».

Для всех пользователей программы ниже изложена информация об участках программы Cinema 4D, на которых возможно производить необходимые изменения для профилей цвета.

Основные настройки для профиля цвета в программе Cinema 4D.

Как вы здесь видите, имеется три участка для включения или отключения, на которых профили цвета (и соответственно профили приборов) будут просчитаны:

  • Текстуры: для различных каналов материалов вы можете производить импорт изображений. В настройках документа мы назначаем вид и необходимость обработки профилей цвета для импортированной текстуры. Также вы определяете здесь цветовое пространство, которое при этом должно использоваться, если импортируемые изображения не содержат интегрированных профилей цвета. Для отдельных каналов (при использовании шейдера растрового изображения) мы можем назначать индивидуально использование соответствующего режима Линейный или sRGB .
    Дополнительно имеются некоторые команды и участки в пределах интерфейса BodyPaint 3D, на которых мы можем также производить изменение для профилей цвета (к примеру, Битовый слой или Изменить профиль ).
  • Монитор: здесь вы устанавливаете ваш индивидуальный профиль монитора (оптимальным вариантом при этом является калибрированное значение). Это значение имеет непосредственное отношение к представлению цвета программой Cinema 4D на вашем мониторе, то есть то, что вы видите в полях выбора цвета, в окне редактора программы, в окне менеджера изображений и так далее. Также немаловажная черта, если вы подумаете при этом о таком моменте, как часто вы работаете с цветом и производите его настройку в программе Cinema 4D.
  • Файлы: то есть просчитанные растровые изображения (для просчитываемых в программе Cinema 4D файлов видео назначение профилей цвета является невозможным). Здесь вы можете определить профиль вывода для видео, который будет сохранён в файле и при открытии в программе Adobe Photoshop также будет учитываться.

Список всех форматов изображений, которые могут функционировать с профилями цвета, вы можете найти в этом материале.

Входной цветовой профиль

Подробности вы найдёте в этом материале Обработка цвета (sRGB для большинства случаев является оптимальным).

Здесь вы определяете три вещи:

  • Должен ли использоваться или не использоваться интегрированный профиль цвета текстур.
  • Какой профиль должен использоваться для текстуры без интегрированного в неё профиля цвета.
  • Какой профиль цвета должны иметь поля выбора цвета и градиенты в программе.

В расположенном ниже текстовом поле вы видите абсолютно точно, что выполняет выбранная настройка.

Если текстуры имеют интегрированные профили, в этом случае эту установки определяют внешний вид представления для полей выбора цвета и градиентов в программе Cinema 4D. sRGB является более привычным для пользователей режимом и в случае сомнения рекомендуется использовать именно его. Режим Линейный процесс является более сложным и комплексным при работе с ним.

В этом режиме интегрированные профили цвета для текстур не учитываются и при этом постоянно используется цветовое пространство sRGB . При одновременно отключенной установке Линейный вид это соответствует предшествующим версиям программы Cinema 4D (< R12).

Так как в настройках сцены можно найти очень много важных опций, такие как, частота кадров, тип интерполяции ключей, особенности динамики или анимации и так далее, то начиная с версии R14 вы можете сохранять значения этих настроек как предустановки, что позволит в новых проектах быстро загружать нужные значения. Предустановки проектов вы найдёте в браузере библиотек «Предустановки > User > Настройки сцены», которые хранятся в папке пользователя, в библиотеке user.lib4d (где хранятся и другие предустановки).

Использование команды Сохранить предустановки… приводит к открытию окна диалога, в котором вы можете определить название предустановки и при необходимости дополнительную информацию. Команда Импортировать предустановки… также приводит к открытию меню, в котором вы посредством простого клика мыши можете произвести импорт необходимых (предварительно сохранённых) параметров.

Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9

Для выравнивания вида в окне проекции вы можете выбрать одну из опций меню Edit (Правка) – рис. 1.44:

  • Frame Selected Elements (Подгонка под выделенные объекты) – масштабирует вид таким образом, чтобы выделенные объекты полностью заполнили окно вида;
  • Frame Active Object (Подгонка под активные объекты) – масштабирует вид таким образом, чтобы активные объекты полностью заполнили окно вида;
  • Frame Scene Without Camera/Light (Подгонка под сцену без источников освещения и камер) – масштабирует вид таким образом, чтобы все объекты, кроме источников освещения и камер, полностью заполнили окно вида;
  • Frame Scene (Подгонка под сцену) – масштабирует вид таким образом, чтобы все объекты, в том числе источники освещения и камеры, полностью заполнили окно вида;
  • Frame Default (Подгонка по умолчанию) – устанавливает масштаб по умолчанию.

Рис. 1.44. Команды для подгонки масштаба окна проекции

15 сочетаний клавиш в Cinema 4D, которые необходимо знать

Если вы хотите перейти на новый уровень в своей 3D-анимации и дизайне, вам необходимо выучить клавишные сочетания в Cinema 4D. Знание горячих клавиш ускоряет ваш рабочий процесс и позволяет сфокусироваться на творческой стороне программы, вместо того чтобы выискивать среди заметок определенную функцию. В данном руководстве мы собираемся превратить вас из новичка в клавиатурного короля.

Даже если вы работаете с Cinema 4D многие годы, бывает трудно отследить – и запомнить – все горячие клавиши, которые могут действительно улучшить рабочий процесс. В этой инструкции мы покажем вам 15 самых необходимых горячих клавиш, которые сделают из вас чемпиона по экономии времени в Cinema 4D… менее чем за 15 минут!

Обязательно скачайте удобный справочный PDF-файл, в котором собраны все сочетания клавиш, рассмотренные в этом видео.

Заберите наш бесплатный PDF-гайд по 15-ти важнейшим сочетаниям клавиш в Cinema 4D

15 сочетаний клавиш в Cinema 4D, которые необходимо знать

Менеджер объектов Cinema 4D

Очевидно, в Менеджере объектов мы можем управлять всеми нашими объектами. Когда у вас насыщенная композиция, может быть довольно трудно отыскать объекты в менеджере, и здесь горячие клавиши оказываются полезными.

1. S – ПРОКРУТИТЬ ДО ПЕРВОГО АКТИВНОГО

xBgHyPxG image

Выделите объект в окне просмотра, перейдите в Менеджер объектов и нажмите S. Это позволит быстро обнаружить объект в Менеджере объектов.

2. НАЖАТЬ ALT/OPTION ИЛИ НАЖАТЬ SHIFT – СОЗДАТЬ КАК РОДИТЕЛЬСКИЙ, СОЗДАТЬ КАК ДОЧЕРНИЙ ОБЪЕКТ

eDoY56xh image 2

Иногда вам требуется быстро добавить новый объект в качестве родительского или дочернего для выделенного объекта. Это можно сделать вручную, но название данного руководства вовсе не «Как потратить 15 минут в поисках по меню, чтобы выполнить одну задачу».

Выделите ваш объект, затем зажмите ALT или Option, добавляя новый объект в качестве родительского. Или зажмите Shift и добавьте новый объект как дочерний для выделенного объекта.

Уф, мы сейчас сказали «объект» слишком много раз. Слово начало терять смысл. Поехали дальше.

3. НАЖАТЬ CTRL – РАЗМЕСТИТЬ НА ЦЕНТРАЛЬНОЙ ОСИ

s6sDt8xx image 3

Если вы хотите добавить на свою сцену объект и повернуть его в том же направлении и позиции, что и другой объект, уже имеющийся на сцене, то вам нужно создать его как дочерний и перейти к Сбросу Преобразования. Ух, так много нужно запомнить. К счастью, The Glenster показали нам новый прием.

Вместо всего этого выделите объект, который уже есть на сцене, затем зажмите CTRL во время создания нового объекта, чтобы он соответствовал направлению и позиции.

4. КЛИК ПО СРЕДНЕЙ КЛАВИШИ МЫШИ – ВЫБРАТЬ ВСЕ ДОЧЕРНИЕ ОБЪЕКТЫ

TzEUIAnf image 4

Когда вы выделяете объект в менеджере, C4D не выделяет автоматически все связанные с ним дочерние объекты. И чтобы отметить все дочерние объекты, вам нужно будет выделить вручную большое их количество, а это чревато туннельным синдромом. Вместо этого кликните средней кнопкой мыши (или колесиком) по объекту, чтобы выделить все дочерки.

5. Q – ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ОБЪЕКТОВ-ГЕНЕРАТОРОВ

ccpiq7bB image 5

Это отличный прием, когда вы переключаетесь между блочным моделированием и внутренним видом, и вам даже не нужно нажимать на Менеджер объектов. Просто выберите объект в окне просмотра и нажмите Q, чтобы переключить объекты-генераторы.

Окно просмотра Cinema 4D

Для наших следующих клавишных сочетаний отправимся в окно просмотра.

6. CMD/CTRL + ПКМ – ВСЕ ОБЪЕКТЫ СПИСКОМ ПОД КУРСОРОМ

NJWzoPHU image 6

Иногда ваша композиция будет иметь множество слоев объектов, сложенных один над другим. Это делает выбор объекта, расположенного несколькими слоями ранее, довольно сложным. Просто удерживайте CMD/CTRL и нажмите ПКМ, чтобы получить список всех объектов прямо под курсором, а затем выберите нужный.

7. S/H/O – РАЗМЕСТИТЬ ЭЛЕМЕНТ ПО ЦЕНТРУ/КАДРИРОВАТЬ ВСЕ ОБЪЕКТЫ/ПОДОГНАТЬ ВЫДЕЛЕННЫЕ ОБЪЕКТЫ

6btiq0cG image 7

Если не хотите вытягивать шею, работая над объектом в окне просмотра, используйте данные клавиши.

S – разместит по центру любые выбранные элементы в вашем окне просмотра, чтобы вы могли работать с комфортом.

H – кадрирует объекты на сцене.

O – подгоняет выделенные объекты в окне просмотра.

8. ALT + D – СКРЫТЬ/ПОКАЗАТЬ МАРКИ ОСИ

8zS74GLa image 8

Идеально для целей моделирования. Нажмите ALT+D, чтобы показать или скрыть марки оси.

9. ENTER/RETURN – ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ POINT, EDGE ИЛИ POLYGON

MzSLEtOV image 9

Как только выделите объект в окне просмотра, вы можете использовать клавиши Enter/Return, чтобы переключаться между режимами Point, Edge или Polygon (Точка, Грань или Многоугольник). Это даже позволит сохранить выделение, сделанное между режимами.

Камеры

Когда вам нужно переключаться между управляемыми объектами и разбираться с камерой, весь рабочий процесс замедляется. Эти сочетания клавиш позволят вам бодро продвигаться вперед.

10. ЗАЖАТЬ 2 + ПКМ – СМЕНИТЬ ФОКУСНОЕ РАССТОЯНИЕ

vURtc69K image 10

Найдите новый угол на сцене, зажав клавишу с цифрой 2, кликнув ПКМ и перетащив мышь. Это отрегулирует фокусное расстояние вашей камеры без необходимости заходить в настройки камеры. И поможет быстро составить сцену.

11. CMD/CTRL+SHIFT+Z/Y – ОТМЕНИТЬ/ПОВТОРИТЬ ВИД КАМЕРЫ

Fr049mmq image 11

Слушайте, никто не идеален. Иногда вы совершаете ошибки и непреднамеренно перемещаете камеру. Вот почему доктор Бертрам Компьютер (изобретатель компьютера, согласно непроверенной статье в Вики) изобрел комбинацию CMD/CTRL+Shift+Z, или кнопку с полным доступом, отменяющую вид камеры. А если вы отменили слишком много, то CMD/CTRL+Shift+Y повторит перемещение камеры.

Менеджер атрибутов

Атрибуты контролируют размер, форму и все параметры вашего объекта. Вам предстоит много работать с ними, поэтому пара горячих клавиш сократит время.

12. ПКМ ПО UP/DOWN СТРЕЛКАМ ПАРАМЕТРОВ – СБРОСИТЬ ЗНАЧЕНИЯ ДО УМОЛЧАНИЙ

GJqlj5lu image 12

Порой мы чересчур усердствуем в изменении атрибутов и в итоге хотим вернуть настройки по умолчанию, чтобы начать сначала. Все, что вам для этого нужно, это кликнуть ПКМ на любом значении параметра и быстро восстановить объект.

13. CMD/CTRL + SHIFT – УДАЛИТЬ ВСЕ КЛЮЧЕВЫЕ КАДРЫ

DqS2r0BO image 13

Если у вас вышло из-под контроля несколько ключевых кадров анимации, то придется погрузиться в меню, чтобы удалить этот трек… или зажать CMD/CTRL и кликнуть по треку, чтобы удалить все ключевые кадры.

Командная панель

14. SHIFT + C – ПОКАЗАТЬ ОКНО КОМАНД

CXNgygH3 image 14

Это одна из важнейших комбинаций клавиш в Cinema 4D. Она выводит командную строку, которая позволит вам вызвать любой объект, ярлык, модуль или функцию, включая Плагины. Это определенно пригодится, если вы пользуетесь R25 или более поздней версией и не знаете, куда перенесли какой-либо пункт меню.

Справка

15. CMD/CTRL + F1 – ВЫЗВАТЬ СПРАВКУ

w1oG3jSc image 15

Всем время от времени требуется помощь, поэтому Maxon создали удобную горячую клавишу, чтобы избавить вас от проблем. Наведя указатель на определенную область или название, нажмите CMD/CTRL+F1, чтобы получить доступ к странице справки по этому объекту.

Вот и все! Мои лучшие 15 клавишных комбинаций! О которой из них вы не знали? Какое сочетание, которое по-вашему стоило упомянуть, я упустил? Обязательно дайте знать!

Начните свое путешествие как 3D-художник и дизайнер

Вам нравится изучать подобные подсказки по рабочему процессу и глубже понимать Cinema 4D? Тогда познакомьтесь с Cinema 4D Basecamp, который является частью учебного курса School of Motion.

Изучите Cinema 4D с самых низов с этим вводным курсом в C4D от сертифицированного наставника Maxon – EJ Hassenfratz. Данный курс поможет освоиться с основами моделирования, освещения, анимации и других важных тем по 3D моушен-дизайну. Овладейте базовыми принципами в 3D и заложите фундамент для более продвинутых тем в будущем.

Моделирование в Cinema 4D. Курс молодого бойца. Часть 7

Итак, в рамках сегодняшнего урока мы будем создавать мебель. Напомним, что по заранее означенному плану у нас в качестве ее используются стулья, столы, диваны — в общем, стандартный набор. Сегодня мы рассмотрим основную технику для создания диванов в C4D, они, как известно, состоят из каркаса, ручек и подушек, и остановимся на самом сложном для моделирования элементе — подушках. Приступаем.

Вариант 1. Учимся работать с Magnet

Покажем первый из многих вариантов. Если вы посмотрите на профессиональные работы в этом плане, то они не покажутся простыми на первый взгляд. Дело в том, что в данном случае нам нужно повторить реальные формы, с выпуклостями, вмятинами, причем все это на уровне моделирования. Конечно, подобного варианта получения неровностей можно добиться и созданием специальных материалов с использованием конкретно подготовленных bump-карт, но таковой метод обычно используется только при низкополигональном моделировании/текстурировании, то есть lo-poly. В дизайне интерьеров почти всегда подразумевается hi-poly (высокополигональное моделирование).

Самый простой вариант — использование Cube с Fillet’ами и большим разрешением сетки

Итак, давайте создадим подушку спинки кресла дивана. Для этого выйдем из файла нашего проекта и создадим новый.

В рабочую область экрана помещаем 3D-примитив Cube, для которого меняем размеры по координате X, то есть сужаем его, затем в свойствах делаем активным пункт Fillet, в результате чего все грани станут округлыми и мы уже получим некий вид подушки. Теперь нам требуется увеличить количество сегментов нашей сетки, что делается в окошках Segments, стоящих напротив размеров по каждой из координат. Чем больше сегментов, тем более детализированную и натуральную модель мы сможем сделать. Также не забываем о детализации скруглений, увеличивая параметр Fillet Subdivision.

Затем переводим нашу модель в полигональное представление (нажимаем «С»). И теперь есть два варианта:
1. Работать конкретно с изменением положений вершин, граней и полигонов.
2. Использовать инструмент Magnet (магнит).

Первый вариант удобен, если на диванных подушках имеется какой-нибудь строго заданный рисунок вдавливания, например, полоски. Второй является более удобным для остальных случаев, поскольку автоматизирует ряд процессов, чем значительно убыстряет работу. Magnet находится, если вы не хотите пользоваться горячими клавишами, в главном меню Structure. Стоит отметить, что работает он с вершинами нашей полигональной сетки. При вызове этого инструмента в окне свойств появятся его настройки, среди которых наиболее значимыми являются:
. Nearest Point — влияние распространяется и на ближайшие точки.
. Visible Only — инструмент работает с вершинами, расположенными только на видимой части поверхности.
. Mode — режим/алгоритм работы магнита.
. X, Y, Z — распределение действия магнита по координатам.
. Strength — общая сила действия магнита.
. Radius — радиус действия магнита.

Также чуть ниже вы увидите график, похожий на ниспадающую экспоненту, на котором имеется множество точек. Он становится активным, то есть редактируемым, только для некоторых режимов работы магнита. Если у вас большой радиус действия, либо вы работаете с высокодетализированной сеткой, этим графиком можно отобразить общую структуру/рисунок вдавливания/выдавливания.

Для лепки используем инструмент Magnet

Все, теперь можете начинать экспериментировать. Также рекомендуется посмотреть на работы профессионалов, в которых вы найдете, если говорить о hi-poly, очень много мелких деталей, таких как небольшие складки и так далее.

Использование Magnet можно сравнить с лепкой в пакетах скульптинга, новичкам к ней нужно приноровиться.

При этом стоит отметить, что многие очень часто для большего удобства и детализации переносят объект в ZBrush, в котором имеется большое количество различных кистей вдавливания, что гораздо удобнее, на самом деле, либо делают эти элементы напрямую сразу там, а после экспортируют оттуда в Cinema4D.

Вариант 2. lo-poly+HiperNURBS

Мы уже использовали модификатор HyperNURBS в примере с цоколем лампочки. Он предназначен для придания угловатым объектам более смягченных природных форм за счет специального вложенного алгоритма (точнее, одного из имеющихся трех) и увеличения полигональности. И в том случае он оказался очень удобным, потому как мы могли моделировать, используя малое количество вершин, и это значительно убыстряло процесс моделирования как такового. В данном случае можно использовать примерно ту же схему организации рабочего процесса. К тому же такой вариант выгоден для случаев, когда те же диванные подушки имеют не правильную форму или близкую к ней, а, например, изогнутую.

Небольшой пример использования HyperNURBS

В этом случае открываем опять новый проект, помещаем в него наш куб, уменьшаем координату по X, при этом Fillet нам включать не требуется, если речь не идет о дутых подушках — HyperNURBS и так скруглит грани. Затем незначительно увеличиваем количество сегментов по X, Y и Z, переходим к полигональному представлению и меняем форму объекта по нашему усмотрению. Будет смотреться грубовато, но большего нам и не нужно.

Затем вызываем модификатор HyperNURBS и в менеджере объектов делаем наш куб дочерним к нему. В результате произведенных действий все грубые изгибы разгладятся и округлятся. При этом, нажав в менеджере объектов на Cube, мы по-прежнему можем редактировать положение его вершин, полигонов и граней.

В дальнейшем можно перевести сам HyperNURBS в полигональный объект, в результате чего он превратиться в hy-poly-подушку, которую можно редактировать в том числе и с помощью Magnet. Хотя те же пресловутые мелкие складки можно сделать и без перехода, при условии, что Cube при помещении в HyperNURBS (наше первое действие) был разбит на большое количество сегментов.

Пример профессионально сделанных подушек

Другие тонкости

На самом деле, использование Cube и такого инструмента, как Magnet, позволяет получить фактически любые по сложности формы, хотя в моделировании вместо него нередко прибегают к использованию сплайновых поверхностей, сделанных за счет применения модификаторов Extrude или Loft, в рамках которых есть возможность управления «крышками» (Caps). Сами поверхности и крышки тогда можно обрабатывать отдельно, к тому же такой вариант является более удобным в силу возможностей добавления кромок, которые образуются из исходных сплайнов либо специальным совмещением крышек и поверхностей. Аналогию того, как это делается, мы рассматривали в предыдущих уроках.

Кристофер http://itcs.3dn.ru

Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 19 за 2011 год в рубрике soft

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *