Как выдать голову в Майнкрафт Java Edition?
Головы в майнкрафт подразделяются на два типа — ванильные игровые и кастомные. Ванильные вы можете получить из креатива, выбить их с определенного моба или командой, а вот кастомные, только с помощью сложной команды.
Как получить ванильную голову через команду и с мобов?
К сожалению, получить ванильную голову, можно только вот так: /give <кому выдать>head. При этом вы можете получить лишь голову игрока.
- Скелет
- Крипер
- Иссушитель
- Зомби
Как выдать кастомную голову?
Команда на выдачу кастомной головы разделяется на несколько типов:
1. Ванильных мобов:
/give @p minecraft:player_head — выдает голову эндермена.
Чтобы получить голову любого другого моба, нужно лишь вписать его английское имя, обязательно с: MHF_
2. Некоторых ванильных блоков:
/give @p minecraft:player_head — выдает голову, которая похожа на блок кактуса.
3. Декоративные головы:
Команда для данных голов достаточно сложная, поэтому делаем следующее:
1. Заходим на сайт custom heads.
2. Выбираем понравившуюся голову и нажимаем по ней.
3. У нас появляется несколько строк. Выбираете нужную вам версию игры и копируете то, что вам нужно:
Give-Code (отмечено красным) — команда на выдачу головы в инвентарь.
Setblock (отмечено синим) — команда на размещение головы.
Summon Armorstand (отмечено зеленым) — команда на размещение стойки для брони, у которой надета данная голова.
В результате если вы введете эту команду, то получите кастомную голову:
Заходите на наш форум, там можно найти ответы на многие вопросы и получить помощь
Saved searches
Use saved searches to filter your results more quickly
You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Icon attributes
As seen in the menu icons section, attributes modify the appearance and behaviour of icons.
Strictly required attributes are:
- MATERIAL
- POSITION-X
- POSITION-Y
MATERIAL
The material type of the icon. It can be air to make the item invisible but still clickable.
Names of materials in Spigot are different than vanilla Minecraft ones.
Valid materials lists for each version (don’t use the ones prefixed with LEGACY_ ):
POSITION-X and POSITION-Y
These attributes are used as coordinates to set the position of the icon inside the menu.
POSITION-X is the column (from left to right, values between 1 to 9) and POSITION-Y is the row (from top to bottom, values between 1 and the number of rows of the menu).
You can easily find the coordinates with this table:

ACTIONS
A list of actions executed after the player clicks on the icon. By default, an action makes the player run a command, as if they typed in the chat. There are many types of actions, like sending a message in chat or playing a sound: read more on the page dedicated to click actions.
The display name is the first line that appears in the tooltip when hovering over the icon. You can use colors, symbols and placeholders.
Additional lines that appear below the name in the tooltip. You can use colors, symbols and placeholders.
DURABILITY
Sets the durability of a tool, weapon or armor. Before Minecraft 1.13 it was also known as "data value", it was used to obtain variants of the same block or item (for example, colored wool).
Example (damaged armor):
Example for Minecraft 1.12 and earlier (yellow wool):
AMOUNT
Sets the amount displayed on the icon.
NBT-DATA
Applies arbitrary NBT data to an icon (more info about NBT). This attribute is a powerful tool and allows to set any vanilla NBT tag that is currently not covered by existing icon attributes.
Example (icon must be a player head):
Example (you can set the enchantments through NBT instead of ENCHANTMENTS attribute):
ENCHANTMENTS
Adds enchantments (list of valid enchantments) to the icon, mostly used just for the glowing effect.
Format of each element: <enchantment>, [level] where only <enchantment> is strictly required.
COLOR
Used for coloring leather armor.
Format: <red>, <green>, <blue> where each color is a number between 0 and 255 (RGB color picker).
SKULL-OWNER
Sets the skull owner of an icon (it must be a player head). You can use the
Example (icon must be a player head):
BANNER-COLOR
Sets the base color of a banner. Value must be a dye color (list of valid dye colors).
This attribute only works in Minecraft 1.12 and earlier, when there wasn’t a separate material for each banner color.
Example (icon must be a banner):
BANNER-PATTERNS
Sets the patterns of a banner, in the order they are listed.
Format of each element: <pattern>:<color> where <pattern> is a pattern type (list of valid pattern types) and <color> is a dye color (list of valid dye colors).
Example (icon must be a banner):
PRICE
Money required to execute the actions of the icon. The money will be removed before running any action. Requires a valid economy setup.
LEVELS
Cost in experience levels to execute the actions of the icon. The levels will be removed before running any action.
REQUIRED-ITEMS
Sets a list of required items (as a cost) to execute the actions of the icon. The items will be removed before running any action.
Format of each element: <material>:[durability], [amount] where only <material> is stricly required.
Example for Minecraft 1.13 and newer (30 yellow wool):
Example for Minecraft 1.12 and earlier (30 yellow wool):
KEEP-OPEN
Sets if the menu should be closed after clicking on the icon. The default value is false (the menu closes after clicking).
PERMISSION
Sets a custom permission, required for players to be able to click on the icon and execute the actions. You can negate it with a minus — at the start: only players that don’t have the permission will be able to use the icon.
VIEW-PERMISSION
Sets a custom permission, required for players to be able to see the icon. Can be negated like PERMISSION .
Настройка плагина Chest Commands
В этой статье я расскажу как настроить плагин под названием ChestCommands. Ниже вы ведите разделы, которые вам помогут в настройке. Настоятельно рекомендую ознакомится с каждым из них.
1.Базовая настройка (введение)
В этом разделе вы узнаете, как структурировано меню и как его изменить. В данном разделе вы узнаете о структуре меню и как правильно его изменять. Пожалуйста, внимательно прочитайте это, прежде чем приступать к дальнейшей настройке!
- Изменение существующего меню
Все меню находятся в папке plugin/ChestCommands/menu/название_меню. Для редактирование откройте файл меню в редакторе (рекомендуется Notepad ++).
- Создание нового меню
Самый простой способ: скопировать и вставить существующее меню, изменить настройки, а также добавить / удалить или отредактировать элементы. В названиях файлов меню не рекомендуется использовать CAPS, большие буквы и т.п, нужно писать маленькими английскими буквами, пример правильного названия — test.yml.
- Настройки меню
Вы можете найти эти настройки в верхней части меню YML-файла, в разделе конфигурации «menu-settings».
name: ‘&1Menu’ (обязательно)
Это имя, которое будет отображаться при открытии меню в качестве названия пользовательского инвентаря. Оно не может быть длиннее 30 символов (включая цвета). В данном параметре вы можете использовать форматирование и менять цвета текста, например, &1Menu — будет выглядеть так — Menu .
rows: 6 (обязательно)
Данный параметр устанавливает количество строк, из которых будет состоять инвентарь меню с элементами. Значение должно быть от 1 до 6 (двойной сундук). Если значение будет выше 6, клиенты игроков не будут отображать строки правильно (скорее всего меню просто будет недоступно).
command: ‘menu’ (необязательно)
Это команда, которая вызывает меню. Используется для открытие меню введя команду в чат, в нашем случае для открытие меню понадобится ввести — /menu. Вы можете использовать несколько команд, разделяя их точкой с запятой, например: ‘menu; m; mainmenu’.
auto-refresh: 5 (необязательно)
Как часто меню будет обновлять свое содержание. Обратите внимание, что деньги автоматически обновляются после каждой транзакции.
open-with-item: (необязательно)
id: ‘wool: 1’ — используется для открытия меню с помощью указного предмета. Может потребоваться data (в нашем случае data — 1).
right-click: true — true, если меню нужно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши на предмет.
left-click: false — true, если меню нужно открыть, щелкнув левой кнопкой мыши элемент.
- Предметы меню (элементы)
Не используйте прописные буквы, цветовые коды или символы во внутреннем имени (см. ниже) и помните, что оно не должно совпадать с именем другого элемента в том же меню. Каждый элемент состоит из внутреннего имени (никак не видимого для игроков) и параметров, которые могут назначать команды, название, описание предметов и многое другое. Пример параметров одного предмета (элемента меню):
spawn-item: (уникальное название, которое не будет видно для игрока)
ID: bed (ID предмета, можно указывать как буквами так и цифрами)
COMMAND: ‘spawn’ (команда, которая будет выполнятся при нажатии)
NAME: ‘&aReturn to spawn’ (название, которое будет видно игроку, можно указывать цвета и использовать форматирование)
LORE: (описание предмета)
— ‘This is the lore of the item.’
— ‘These lines appear below the name.’
POSITION-X: 1
POSITION-Y: 1
➥ положение предмета (элемента) в меню
NAME, COMMAND, ID, … называются «параметрами». Каждый элемент может иметь различные параметры. Узнайте больше о каждом возможном параметре можно в разделе №2.
Каждый предмет (элемент) в меню должен иметь как минимум ID, POSITION-X и POSITION-Y.
2. Параметры предметов (элементов меню)
Эта страница содержит список возможных которые, которые можно использовать для каждого предмета (элемента).
Для каждого элемента строго необходимы три параметра: ID, POSITION-X, POSITION-Y.
ID
Идентификатор элемента меню. Вы можете использовать как числовые, так и буквенные идентификаторы, но я рекомендую использовать буквенный для лучшей читаемости. Список идентификаторов: здесь (без учета регистра и нижнего подчеркивания).
При желании вы можете использовать data, но тогда всё нужно будет поместить в кавычки.
Пример ( 10x черная шерсть ):
POSITION-X и POSITION-Y
Это два из трёх обязательных параметров элементов меню. Они устанавливают положение элемента в меню.
POSITION-X: 5
POSITION-Y: 1
NAME
Этот параметр устанавливает отображаемое имя элемента (в первой строке, когда вы наводите на него курсор). Вы можете использовать цветовые коды и символы.
NAME: ‘&6This is a colored name!’
LORE
Данный параметр устанавливает строки, которые появляются под именем. Вы можете использовать цветовые коды и символы.
LORE:
— ‘Description of the item’
— ‘Some other details’
— ‘&cImportant note’
ENCHANTMENT
Этот параметр устанавливает чары, которые будут появляться на предмете, в основном используются только для эффекта свечения.
ENCHANTMENT: ‘fire aspect, 1’
Уровень не является обязательным. Вы можете использовать несколько чар, разделяя их точкой с запятой:
ENCHANTMENT: ‘sharpness, 5; durability, 10; silk touch’
COLOR
Этот параметр устанавливает цвет кожаной брони, не более того. Формат цвета: ‘<red>, <green>, <blue>’. Каждый цвет должен быть между 0 и 255.
SKULL-OWNER
Данный параметр устанавливает владельца головы, только если это голова игрока (skull:3). Для отображения различных текстур / текстов головы.
COMMAND
Этот параметр устанавливает команду. Он поддерживает различные команды, которые не будут перечислены здесь. Обычная команда (без префиксов) выполняется от игрока, который щелкнул по значку. С помощью команд можно делать разные магазины и т.п, подробнее смотреть тут.
PRICE
Данный параметр устанавливает цену на предмет (выполнение команды). Команды не будут выполнены, если у игрока, который нажал, недостаточно денег на счету. Пожалуйста, посмотрите здесь, как настроить экономику.
LEVELS
Этот параметр устанавливает цену в уровнях опыта для предметов. Команды не будут выполнены, если у игрока, который нажал, недостаточно уровней. При выполнение уровни игрока будут удалены (как при чаре предмета).
REQUIRED-ITEM
Данный параметр устанавливает обязательный предмет, без него команды не будут выполняться. Формат такой же, как у ID. При выполнении команду у игрока будет удаляться указанный предмет из инвентаря.
Пример (30x оранжевое стекло):
REQUIRED-ITEM: ‘stained glass:1, 30’
KEEP-OPEN
Этот параметр устанавливает, должно ли меню закрываться после нажатия на элемент (по умолчанию false). Значение может быть как true, так и false.
PERMISSION
Данный параметр устанавливает, требуется ли определенное разрешение для щелчка по элементу и выполнения команд. Разрешение может быть выбрано произвольно. Вы можете отрицать это, поставить минус (-) перед разрешением, чтобы потребовать от пользователя не иметь этого разрешения (например: ‘-my.custom.permission’)
VIEW-PERMISSION
Точно такое же, как параметр выше, но пользователь без этого разрешения просто не сможет увидеть элемент. Можно отрицать (игроку нужно не иметь разрешения my.custom.permission): ‘-my.custom.permission’.
PERMISSION-MESSAGE
Данный параметр связан также с разрешением, он изменяет сообщение, когда пользователь нажимает на элемент не имея соответствующего разрешения (стандартное сообщение «no permission» настраивается в config.yml).
PERMISSION-MESSAGE: ‘&cYou must be VIP to use this item!’
3. Действия при нажатии
В данном разделе будут описаны возможные действия при нажатии на элемент меню. Ничего более.
Открытие других меню
Если команда открывает другое меню (меню из из другого плагина), установите KEEP-OPEN: true.
Переменные
Переменные могут использоваться в COMMAND, LORE и NAME.
Обычные команды
Команды не должны быть написаны с «/» перед ними, кроме некоторых команд WorldEdit (например //wand). Пример выполнения команды /spawn игроком при нажатии на элемент меню.
Выполнение команд через консоль
Будьте осторожны с этим , так как команда будет выполнятся через консоль сервера. Чтобы выполнить команду из консоли сервера, используйте ‘console:’ перед командой.
COMMAND: ‘console: say Hello world!’
Выполнение команд как OP
Будьте осторожны с этой командой . Чтобы выполнить команду как OP, поставьте перед командой ‘op:’.
COMMAND: ‘op: say Hello world!’
Выполнение нескольких команд
Разделите несколько команд точкой с запятой «;». Пример заставляет игрока выполнять команды в следующем порядке: / spawn, затем / me.
COMMAND: ‘spawn; me I have been teleported to the spawn!’
Вывести сообщение игроку
Как и в предыдущих примерах, поместите ‘tell:’ перед строкой, чтобы отправить ее игроку. Вы можете использовать цветовые коды и символы.
В примере сообщение будет красным.
COMMAND: ‘tell: &cHello man!’
Сделать объявление
Работает также как и ‘tell:’, только сообщение увидят все игроки.
COMMAND: ‘broadcast:
Воспроизведение звуков
Звук состоит из трех параметров (обязательный только первый), разделенных запятыми. Формат выглядит так: ‘<soundName>, [pitch], [volume]’
Список звуков: тут.
COMMAND: ‘sound: ghast scream, 2.0, 0.5’
Выдача предметов
Базовая команда для выдачи предметов. Вы можете изменить только значение данных и количество предметов, для более сложных вещей используйте команду vanilla. В приведенном ниже примере игроку дается 10 черных шерсти (значение data — 15).
COMMAND: ‘give: wool:15, 10’
Выдача денег
COMMAND: ‘give-money: 100.0’
Данная команда выдаст деньги игроку ( 100$ ), который нажал на элемент. Для работы нужен плагин Vault (подробнее об экономике в разделе №4) .
COMMAND: ‘give-money: 100.0’
Открытие других меню
Для открытие другого меню из ChestCommands используйте — ‘open: <filename>’, где <filename> — это имя файла меню. Меню будет открыто, если оно существует и правильно настроено, в противном случае отобразится сообщение об ошибке. Игрокам нужно правильное разрешение, чтобы открыть это меню (подробнее об разрешениях в разделе №6) .
COMMAND: ‘open: example.yml’
Команды BungeeCord
Вы можете использовать ‘server: <target>’. Пр нажатии пользователь попытается подключиться к указному серверу. Если вы не знаете, что такое BungeeCord, игнорируйте этот тип команды.
COMMAND: ‘server: hub’
Сообщение Dragon Bar (с помощью плагина BarAPI)
Чтобы отправить сообщение для панели вверху (также называемая boss bar), у вас должен быть установлен плагин BarAPI. Формат ‘dragon-bar: <время-в-секундах> | <сообщение>’. В приведенном ниже примере панель будет отображаться в течение 10 секунд для игрока, который щелкнет по элементу, отображая его ник.
COMMAND: ‘dragon-bar: 10 | &aHello,
4. Настройка экономики (игровой валюты)
Требования
Vault (необходимо обновить до последней версии!)
Совместимый плагин на экономику (iConomy, BOSEconomy и т.п.)
Настройка
Поместите Vault и совместимый плагин для экономики в папку ваших плагинов (если они еще не установлены).
Теперь вы можете начать пользоваться параметром PRICE и действием give-money: .
5. Таблички с меню
Создание таблички с меню
- Разместите табличку.
- В первой строке напишите [Menu] (вам нужно разрешение «chestcommands.sign»)
- Во второй строке напишите имя файла меню (можно писать без «.yml»).
Проверка
Если меню с табличкой правильно создано, первая строка табличке станет СИНЕЙ .
В случае ошибки первая строка станет КРАСНОЙ , а в чате появится сообщение об ошибке.
5. Специальные символы
Список символов, которые можно использовать по умолчанию, например в командах «tell», в имени и в описании элемента:
Чтобы добавить новые символы, откройте файл placeholder.yml и добавьте новую строку в следующем формате: textToReplace: replaceString
[special]: \u2726 Special Item \u2726
Строка выше будет выглядеть так — ✹ Special Item ✹. Вы можете использовать любой символ Unicode.
6. Разрешения (permissions)
| Команда | Разрешение (permission) | Описание |
|---|---|---|
| /chestcommands или /cc | — | Основная команда. Информация о версии, разработчике и помощи. |
| /cc help | chestcommands.command.help | Список команд. |
| /cc reload | chestcommands.command.reload | Перезагрузка плагина. |
| /cc open <file> | chestcommands.command.open | Открывает любое меню напрямую. Вам также нужны разрешения для открытия меню. |
| /cc open <file> [ник] | chestcommands.command.open.others | Открывает меню для указного игрока. Разрешения при открытии игнорируются. |
| /cc list | chestcommands.command.list | Список правильно загруженных меню. |
| — | chestcommands.update | Получать уведомления об обновлениях при подключении. |
| — | chestcommands.open.filename.yml | Разрешение на открытие меню (filename.yml — название меню) |
| — | chestcommands.economy.bypass | Игнорировать установленную цену. |
| — | chestcommands.sign | Требуется для создания табличек с меню. |
7. Покупка / продажа (создание мини-магазина)
Обязательно прочитайте 3 и 4 пункты!
Выдать деньги игроку — ‘COMMAND: ‘givemoney: <number>’ .
Забрать деньги у игрока — ‘PRICE: <number>’ .
Выдать предмет — ‘COMMAND: ‘give: <id>[:data],[amount]’
Забрать предмет — ‘REQUIRED-ITEM: <id>[:data],[amount]’ .
Всё это нужно добавлять в параметры элемента меню.
Покупка предмета
С помощью примера ниже игрок сможет купить 1 алмаз за 100$.
COMMAND: ‘give: 264’
PRICE: 100
NAME: ‘Buy a diamond’
ID: 264
POSITION-X: 1
POSITION-Y: 1
Продажа предмета
С помощью примера ниже продать 64 блоков земли и получить за это 10$.
COMMAND: ‘givemoney: 10’
REQUIRED-ITEM: 3, 64
NAME: ‘Sell dirt’
ID: 3
POSITION-X: 1
POSITION-Y: 1

Также можете посмотреть мое видео:
Ну вот и всё. На этом статья заканчивается. Если у вас будут какие либо вопросы можете писать в группу ВК.