TModMaker — создание модов
Это инструмент для создания простых модов в считанные минуты.
Использование:
1. сначала вам нужно будет создать скелет для вашего мода на этом сайте: http://javid.ddns.net/tModLoader/generator/ModSkeletonGenerator.html
При открытии исполняемого файла вы увидите кнопку выбора рабочего каталога — это каталог, в котором расположены файлы build.txt и т. д. Теперь вы можете легко редактировать и заполнять все необходимые поля. Когда вы закончите вносить информацию, вам нужно обновить и проверить, все ли правильно — если это так, вы можете нажать кнопку, чтобы создать свой файл. Вам не нужно беспокоиться о том, куда закинуть файлы, все расположено правильно, и должно работать нормально.
2. Теперь вам нужно переместить всю папку Mod в эту папку:
C: / Users / Ваше имя пользователя / Documents / Мои игры / Terraria / ModLoader / Mod Sources
Папка может еще не существовать, если это так, просто создайте ее. Теперь вы можете открыть TerrariaModLoader и заметить новый пункт меню: нажмите «Mod Sources», и в этой папке должен быть ваш мод! Нажмите на кнопку: Build and Refresh, и ваш мод заработает!
Полезные ссылки:
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Когда игра ни в какую не поддается и кажется непроходимой, на помощь приходят специальные программы — читы, скины, моды, трейнеры для игр и т. д. С их помощью игрок может получить преимущество: дополнительные ресурсы, много денег, бессмертие, повышенную скорость и многое другое.
Если вы хотите облегчить прохождение Terraria, то можете воспользоваться нашим файловым архивом. Здесь собраны только проверенные и работоспособные файлы для игр, которые можно скачать бесплатно.
При скачивании файлов нужно обратить внимание на версию игры, для которой он предназначен. Трейнеры для игр, например, не всегда совместимы со всеми версиями игры, так как разработчики, выпуская обновления, могут менять архитектуру игры и принципы работы тех или иных ее механик. Обычно версия, с которой совместим файл, указывается прямо в его названии.
Основы моддинга в террарии: как начать создание собственного мода
Моддинг в террарии — это создание собственных модификаций игры, которые могут изменять ее игровой процесс и добавлять новый контент. С помощью моддинга можно создавать новые предметы, блоки, мобы, биомы и многое другое.
Как начать создание собственного мода?
Шаг 1: Подготовка к моддингу
Перед тем, как начать создание мода, необходимо подготовиться. Для этого понадобится:
- Скачать и установить программы для разработки модов (TmodLoader и Visual Studio)
- Ознакомиться со структурой игры и ее кодом
- Найти информацию о создании модов на официальном форуме террарии и других ресурсах
Шаг 2: Создание собственного мода
Для начала создания собственного мода нужно:
- Создать новый проект в Visual Studio с помощью шаблона мода для TmodLoader.
- Добавить файлы с игровым контентом: предметы, блоки, мобы, биомы и т.д.
- Написать код для каждого элемента игрового контента.
Шаг 3: Тестирование и отладка
После создания мода необходимо протестировать его и определить ошибки. Для этого нужно запустить игру и проверить работу мода. Если есть ошибки, их нужно исправить и заново протестировать.
Шаг 4: Выпуск мода
Когда мод полностью готов, его можно опубликовать на официальном форуме террарии и других ресурсах. Важно убедиться, что все файлы и код находятся в свободном доступе и не нарушают авторские права.
Конечные мысли
Создание собственного мода в террарии может быть интересным и увлекательным процессом. Важно помнить, что это требует достаточно знаний и времени. Но если вы настроены серьезно, то создание мода может вам оказаться не только интересным, но и полезным делом!
Создание модов TmodLoader
Всем привет, с вами Makkei, и я научу вас создавать моды для такой замечательной игры, как Террария! [ ]
Рекомендую использовать Notepad++
- Скелет мода
- Первый предмет
- Верстак
- НПС
- Кирка
- Молот
- Меч
1) Скелет мода. [ ]
Скелет мода, где и как его получить? [ ]
Чтобы любой мод работал, ему необходимы исполнительные файлы, чтобы получить их переходите по этой ссылке: javid.ddns.net/tModLoader/generator/ModSkeletonGenerator.html (Скопировать и вставить в адресную строку браузера). Эта ссылка на генератор, здесь вы указываете : 1) ID мода в системе БЕЗ ПРОБЕЛОВ , пример :
ExampleMod. 2) Отображаемое имя мода, пример: Example Mod. 3) Внимание! Первый предмет, без пробелов, это предмет с которого начинает загружаться мод, ЕГО НЕ УДАЛЯТЬ. , пример: ExampleItem. 4) Имя автора, ну тут как хотите!
Со скелетом пожалуй всё, нажимаете Generate Mod Skeleton, Profit! Ваш мод скачивается, позже вы кидаете его по пути : C:\Users\Ваш пользователь\Documents\My Games\Terraria\ModLoader\Mod Sources
Из архива кидаете туда файл, должно получиться так:
В папке Документы\My Games\Terraria\ModLoader\Mod Sources и там в папке с вашим модом есть некое кол-во файлов, которые мы и будем разбирать, в папке Items лежат предметы мода, остальные файлы я создам позже, файл: Имя Мода:cs — файл конфигурации и регистрации вашего мода. А файл build.txt служит для указания видимого названия мода, его версии и автора.
Внутри папки Items лежит ваш первый предмет: ExampleItem. Любой предмет требует 2 файла: 1)Файл кода предмета: пример: ExampleItem.cs 2)Файл-спрайт*, должен называться как и предмет. пример: ExampleItem.png
* Спрайт здесь и далее означает рисунок или картинку.
Файлы настройки [ ]
Коротко о файлах настройки:
Главный файл: Имя мода.cs
На этом с файлами и скелетом всё! Приступаем к созданию вещи!
2)Ваш первый предмет. [ ]
Рассмотрим код вашего начального предмета: [ ]
Вот мы и рассмотрели ваш первый предмет в папке Items , помните: 1)Предмет и Спрайт должны называться одинаково. 2) В коде предмета есть строчка: public class ExampleItem : ModItem , так вот, в этой строчке слово ExampleItem является ссылкой на файл и спрайт!
Подведём итог: у вас есть файл который называется ExampleItem, в котором в строчке public class ExampleItem : ModItem слово ExampleItem указывает на файл, в которой эта строчка находится, и слово в строчке и имя спрайта и имя файла-кода должно быть одинаковым.
3)Есть нашальника или как сделать верстак. [ ]
Код [ ]

Для начала, поговорим о том, что нам понадобится новая папка, Tiles, создаём ей в папке с нашим модом. После заходим в нее и там надо создать 2 файла: Спрайт и название вашего верстака, БЕЗ ПРОБЕЛОВ, с расширением файла-кода .сs Это размещаемый объект и его спрайт.
Далее в папке Items создаём папку Placeable, в ней будут лежать размещаемые предметы в виде картинки в инвентаре, следовательно там также будет файл-код и спрайт.
Файл-код ПРЕДМЕТА, а не объекта
Спрайт
[ ]
Теперь о объекте. [ ]
Объект это файл-код и спрайт, которые можно установить в мир. Они находятся в папке Placeble
Вот код ОБЪЕКТА:
Учтите, что розовыми линиями обозначаются границы блока, они не видны. Это и есть Frame.
Вывод: Мы научились создавать верстак, и его тайл
4) NPC [ ]
Файл кода. [ ]
С НПС будет чуть сложнее, поскольку требуется анимация но приступим!
Для начала создаём в папке нашего мода новую папку: NPCs . В ней будут все нипы и жители. Там два файла: 1)Спрайт с анимацией, ExampleNPC.png 2)Файл-код ExampleNPC.cs
A теперь, КОД, этот НИП будет в виде зомби:
Как видно из картинки его анимация состоит из 3-х частей, и по поваду спавна строчка: return spawnInfo.spawnTileY < Main.rockLayer && !Main.dayTime ? 0.5f : 0f; означает что, его спавн выше каменного слоя и НЕ днём, с шансом 0.5 и бонусом 0
Торговец. [ ]
А теперь речь зайдёт о торговцах. Они приходят при достижение определённых условий.
Как создать мод с помощью Microsoft Visual Studio (MVS) [tModLoader 0.8]
![Как создать мод с помощью Microsoft Visual Studio (MVS) [tModLoader 0.5]](https://terrariago.ru/wp-content/uploads/2019/11/MS.jpg)
Есть некоторые вещи которые вы должны знать, прежде чем начать моддинг:
- Прежде всего, это руководство для tModLoader и оно может (Или не может) изменятся по мере обновлений.
- Убедитесь, что у вас последняя .NET Framework Microsoft (4.5 или выше), чтобы предотвратить какие-либо проблемы.
- Terraria использует XNA Framework библиотеки, поэтому вам понадобятся DLL-файлы в вашем моде. Они нужны для предотвращения ошибок при написании кода. Вы можете скачать мои или найти их самостоятельно, если у вас есть XNA Framework (Желательно).
- И, конечно, не забудьте сам Microsoft Visual Studio.
![]()
Введение
MVS поможет вам авто-завершением кода, показывая ошибки, и вообще… Это сделает процесс написания кода куда быстрее и легче.
Microsoft Visual Studio представляет собой приложение для создания многих видов программ. Вы, наверное, слышали о нем раньше, и, возможно, кто-то даже использовал его.
Если вы используете MVS в первый раз, я рекомендую просмотреть/читать гайды/учебники по C# в первую очередь. В интернете их достаточно много.
![]()
Как создать ваш мод (Далее – проект) в MVS
Пользоваться MVS лучше с установленным англ. языком! После установки и запуска у вас откроется начальная страница, закройте ее. Потом сделайте все как в списке.