Как установить шейдеры на FLauncher?
Итак, для удобства мы разобьём статью на два раздела: первый раздел — установка шейдеров на обычный клиент без Forge, второй раздел — установка шейдеров на клиент с Forge.
Итак, для удобства мы разобьём статью на два раздела: первый раздел — установка шейдеров на обычный клиент без Forge, второй раздел — установка шейдеров на клиент с Forge.
Установка шейдеров в клиенты без Forge
Сразу скажем, что установить шейдеры в клиенты с читами получится только если в них установлен optifine. Если в чит-клиенте нет optifine, установить на него шейдеры не получится никак.
Для установки шейдеров на обычные клиенты без читов, вам потребуется установить optifine. Инструкцию по установке optifine на FLauncher вы можете найти в нашей статье по устаноке OptiFine на FLauncher.
Ну что, optifine установлен? Теперь пора начинать установку шейдеров.
Скачиваем шейдеры нужной версии с любого удобного для вас сайта (в нашем случае мы скачали шейдеры совместимые с версией 1.8.9). Далее нажимаем на иконку папки рядом с кнопкой «Играть» в лаунчере
и переходим по следующему пути: .flauncher -> clients -> vanilla -> minecraft -> shaderpacks
В эту папку вам нужно будет закинуть скачанный .zip архив с шейдерами (распаковывать его не нужно). Перед установкой убедитесь ещё раз, что шейдеры совместимы с вашей версией игры.
После этого вам нужно запустить игру, зайти в настройки игры и нажать на кнопку «Video settings». Там найти кнопку «Shaders» и нажать на неё.
Осталось только выбрать установленный шейдер в списке шейдеров и нажать на кнопку «Done» снизу.
Шейдер успешно применится и отобразится непосредственно в игре. Так же установленные вами шейдеры могут быть использованы во всех других клиентах с optifine.
Установка шейдеров в клиентах с Forge
Здесь всё тоже достаточно просто. Для начала вам нужно установить сам Forge клиент. Как это сделать, описывается в статье где мы устанавливаем моды (кликните по этому тексту).
После того, как вы установили Forge клиент и зашли в папку mods, вам нужно закинуть туда мод optifine (скачать его можно ТУТ). Выбрав нужную версию и скачав мод, вы должны закинуть его в папку mods.
Теперь запускайте Forge клиент и сразу закрывайте его после полной загрузки. Далее нажимайте на иконку папки рядом с кнопкой «Играть», и переходите по этому пути: .flauncher -> clients -> vanilla -> minecraft -> shaderpacks
В папку shaderpacks вам нужно будет закинуть скачанные шейдеры.
После установки запускайте игру, заходите в настройки игры и нажимайте на кнопку «Video settings». Дальше нажимайте на «Shaders» и выбирайте установленный вами шейдер в списке шейдеров. Когда выберите, нажимайте кнопку «Done» снизу, и теперь можно играть.
Всё тоже самое будет работать и с чит-клиентами, которые устанавливаются как моды. Просто вместе с ними закидываете optifine, и точно так же в папку shaderpacks любые свои шейдеры.
Шейдеры из папки shaderpacks будут отображаться как в обычных версиях с optifine, так и в версиях Forge с установленным модом optifine.
Должен ли я использовать кэш шейдеров в Fortnite? | Профессиональный совет (2023)
Большинство Fortnite игроки не знают, что делает кэш шейдеров, и задаются вопросом, следует ли его использовать. Поскольку мы имеем дело с видеокартами NVIDIA, я думаю, с рубежа тысячелетий, и в каждой игре мы задаемся вопросом, лучше ее отключить или нет.
Так что же нам делать? Сначала, конечно, просто пробуем.
В общем, для FPS игр нравится Fortnite, кэш шейдеров предотвращает заикание, сокращает время загрузки и генерирует текстуры, оптимизированные для видеокарты. Однако активация кэша шейдеров также может привести к негативным последствиям в зависимости от используемого оборудования. Кроме того, возможны потери производительности, если игра не поддерживает кеш шейдеров.
Мы уже разобрались с различными вариантами настройки в нашем блоге, и здесь Вы можете найти наши предыдущие статьи на эти темы. Сегодня мы поговорим о Кэш шейдеров в контексте Fortnite.
В нашей основная статья по теме немного углубимся и уточним, что такое шейдерный кеш и какой размер нужно задавать. Мы также связываем вас с этой статьей ниже в разделе «Похожий контент».
Примечание: Эта статья написана на английском языке. Переводы на другие языки могут не обеспечивать такое же лингвистическое качество. Приносим извинения за грамматические и семантические ошибки.
Есть ли Fortnite Поддерживаете кэш шейдеров?
Epic Games является близким партнером NVIDIA и, конечно же, Fortnite поддерживает эту очень простую технологию. Нет возможности влиять на кеш шейдеров в игре. Вместо этого кэш шейдеров управляется через панель управления NVIDIA.
Почему кэш шейдеров важен для Fortnite?
Игры FPS и особенно Fortnite вычислять кадры в режиме реального времени. Поэтому в рендеринге кадра задействовано множество компонентов.
Помимо аппаратного обеспечения и самого игрового движка, механизмы кэширования также играют большую роль, потому что если уже выполненные вычисления можно сохранить и использовать повторно, то это экономит вычислительную мощность и одновременно сокращает время рендеринга.
Кэш шейдера собирает определенные части рендеринга, например текстуры, и видеокарта может использовать этот кеш для будущих вычислений.
Каждое ненужное вычисление стоит ресурсов видеокарты. Если из-за этого возникают пики, это может привести к микрозаиканиям, которые вы воспринимаете сознательно или бессознательно. В этой статье мы показали, как микрозаикания и падения FPS могут повлиять на ваше прицеливание:
Должен ли я использовать кэш шейдеров или нет в Fortnite?
На самом деле есть только одна причина не использовать кеш шейдеров — медленный жесткий диск. Это связано с тем, что графическая карта переносит вычисления в виде шейдеров на жесткий диск.
Поэтому, если у вас есть жесткий диск SSD (а сейчас он есть практически на всех компьютерах), вам следует использовать кеш шейдеров, особенно для таких игр FPS, как Fortnite.
Если вы не уверены, какое оборудование у вас установлено, или просто хотите попробовать оба варианта, используйте инструмент анализа FPS, например MSI. Afterburner и просто протестировать.
Вы ничего не можете повредить с этой настройкой.
Пока вы сохраняете сценарий одним и тем же (та же карта, тот же режим и т. д.), вы можете очень хорошо видеть, получаете ли вы большую производительность, включая или выключая кэш шейдеров. Я уже показал в этой статье, как вы можете легко следить за частотой кадров и временем кадра с помощью этого инструмента:
Должен ли я отключить кэш шейдеров на жестком диске для Fortnite?
Большинство жестких дисков достаточно мощные, чтобы вы могли использовать и здесь кэш шейдеров. Однако в зависимости от скорости чтения и записи могут возникать микрозаикания.
Поэтому мы рекомендуем просто запустить тест с помощью инструмента анализа FPS.
Если вы заметили потери производительности или все же хотите заменить старый HDD на современный, мы можем порекомендовать Вестерн Диджитал WDS500G2B0A с 500 ГБ памяти. Большая часть медиа сегодня хранится в различных облаках или discordс. Поэтому места хватит для нескольких установленных одновременно игр.
При этом использование кэша шейдеров практически обязательно.
Заключительные мысли о кэше шейдеров для Fortnite
Есть некоторые настройки графической карты, которые используют другое оборудование, такое как жесткий диск, оперативная память или процессор. Если эти настройки активированы, то используемое оборудование также должно быть в состоянии идти в ногу со скоростью видеокарты, потому что в противном случае будут возникать микрозаикания.
Если не использовать такие настройки, как кэш шейдеров, то это может привести к потерям производительности при рендеринге.
Вы либо получите меньше кадров в секунду (FPS), либо текстуры станут хуже.
Есть и другие настройки NVIDIA, куда более спорные, например NVIDIA Рефлекс or DLSS. Кэш шейдеров всегда будет давать вам преимущество в подавляющем большинстве случаев.
Saved searches
Use saved searches to filter your results more quickly
You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.
Shader Model 6
- Universal Windows Platform apps
- Windows desktop apps
- Windows 11
- Windows 10
- Xbox One
- Xbox Series X|S
- Visual Studio 2022
- Visual Studio 2019
- clang/LLVM v12 — v16
- MinGW 12.2
- CMake 3.20
Clone this wiki locally
As of the June 2021 release, DirectX Tool Kit for DX12 defaults to using Shader Model 6. The directx-vs-templates for DirectX 12 check for Shader Model 6 support as of May 2021.
Shader Model 6 is the latest HLSL compiler technology. It is required for DirectX Raytracing, DirectML, DirectX Mesh & Amplification Shaders, and a number of other DirectX 12 features. The DXIL compiler ( DXC ) generates Shader Model 6 programs, and the compiler is based on LLVM and is hosted on GitHub. A prebuilt version of DXC.EXE is provided in the Windows 10 SDK (17134 or later).
DirectX 11 does not support Shader Model 6 shaders.
Checking for Shader Model 6 support level
While most modern DirectX 12 drivers support Shader Model 6, you need to verify the level of support required by your program.
For higher shader models, you may be running on a system that doesn’t recognize them, so the logic is slightly more complex in this case. This code finds the highest possible supported level, which is overkill in most cases, but is a useful reference:
Note that a number of Shader Model levels were defined originally as ‘experimental’ so were not supported by the released DXC compiler or production drivers until later releases of Windows.
The code above assumes you are building with Windows 10 SDK (14393) or later. Shader Model 6 was not supported prior to Windows 10 Anniversary Update (14393).
Using Shader Model 6 shaders for DirectX Tool Kit
By default shaders are built with FXC for Shader Model 5.1 (using Root Signature 1.1). To use Shader Model 6, invoke the CompileScripts.cmd with dxil :
Be sure your application verifies that Shader Model 6 is supported before using the DirectX Tool Kit effects, SpriteBatch, or any other shader-using class or you will get runtime errors/C++ exceptions that may be harder to diagnose.
If you wish to modify the Visual Studio vcxproj that invokes the shader build to use DXIL, modify the Exec statement near the bottom of the file as follows:
Visual Studio HLSL integration
The FXCCompile task in Visual Studio is used automatically for .hlsl files. If set to Shader Model 6 or later, MSBuild will invoke the DXC.EXE compiler rather than FXC.EXE .
If you plan to use Shader Model 6 in your project, it’s a good idea to edit your vcxproj file in a text editor and update the ItemDefinitionGroup entries each platform to set a reasonable default value:
Be sure to update all the configurations in your project ( Release|x64 , Debug|Win32 , Release|Win32 , etc.).
The FXC.EXE compiler defaulted to putting the shader debug information inside the shader blob which is simple, but can lead to ‘bloaty’ shader blobs. The recommendation is to use external PDBs instead, and the newer versions of DXC.EXE will generate warnings if you use embedded symbols. The /Fd statement above supports external PDBs above.
Be careful about name collisions between shader files and C/C++ source files. While MyFile.cso and MyFile.obj won’t collide, their corresponding MyFile.pdb will collide which can result in very weird linker/debug symbol errors.
Shader Model levels
VS 2017 supports setting Shader Model 6.0, 6.1, 6.2, or 6.3. VS 2019 supports 6.0 — 6.4. They support Vertex Shader, Pixel Shader, Geometry Shader, Hull Shader, Domain Shader, and Compute Shader.
If you need to build with a higher shader model or a shader type that is not supported by the property pages, the workaround is to (a) set the highest level supported (such as Shader Model 6.3 for a VS 2017 project):
Then (b) use the Additional Options area to provide the correct target parameter (here we are building a Shader Model 6.5 Mesh Shader):
All content and source code for this package are subject to the terms of the MIT License.
Гайд: Как включить RTX и режим производительности в Fortnite
При желании Fortnite можно сделать красивее или, наоборот, выжать наибольшее количество кадров. Кратко о трассировке лучей и режиме производительности с пошаговой инструкцией по включению — в нашем гайде.
Минимальные системные требования для RTX в Fortnite:
- Процессор — 4 ядра или больше.
- Видеокарта — NVIDIA GeForce RTX 2060 или лучше (драйвера версии 450.00 или новее).
- Windows 10 версия 1903 (обновление от мая 2019).
- DirectX 12.
На первом скриншоте RTX выключен, на втором — включён.
Как включить трассировку лучей?
- Зайдите в параметры.
- Переключите режим рендеринга на «DirectX 12».
- Нажмите «Применить» и перезапустите игру.
- Снова зайдите в параметры.
- Переключите настройку «Трассировка лучей» на «Вкл». Дополнительно можно выбрать, на что будет распространяться технология.
- Нажмите «Применить» и перезапустите игру.
Готово, трассировка лучей включена.
Nvidia подготовила специальную карту для творческого режима, где можно увидеть работу технологии RTX во всей её красе. Вот как зайти на карту:
- В меню нажмите «Изменить».
- Выберите «Творческий режим» и нажмите «Принять».
- Нажмите «Играть».
- Выберите «Код острова» и нажмите «Ввести».
- Введите код 9189-0518-5408 и нажмите «Начать».
Как включить режим производительности?
Режим производительности делает графику такой же примитивной, как в версии игры для смартфонов, благодаря чему увеличивается количество FPS.
- Зайдите в параметры.
- Переключите режим рендеринга на «Производительность (Альфа)».
- Нажмите «Применить» и перезапустите игру.
Готово, режим производительности включён.
Дополнительно можно удалить текстуры высокого разрешения и освободить 16,5 ГБ места на диске. Для этого:
- Откройте приложение Epic Games.
- Перейдите во вкладку «Библиотека».
- Нажмите на три точки рядом с надписью Fortnite.
- Выберите «Параметры».
- Уберите галочку рядом с пунктом «Текстуры высокого разрешения».
- Нажмите «Применить».
Готово, теперь игра занимает минимальное количество места.
Сетевое издание IGROMANIA
Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-81598 от 03 августа 2021 г. Выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций
Главный редактор: Бражник А.В.
Учредитель: ООО «Игромания»
При использовании материалов активная ссылка на igromania.ru обязательна
Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в Политике конфиденциальности и Пользовательском соглашении
Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.