Сколько золота в минуту капает в дота 2
Перейти к содержимому

Сколько золота в минуту капает в дота 2

  • автор:

RAMZES — лидер по заработанному золоту в минуту на ESL One Berlin Major 2023

Керри 9 Pandas Роман «RAMZES» Кушнарёв установил рекорд по добытому золоту в минуту (964) в групповой стадии ESL One Berlin Major 2023 по Dota 2. Это произошло в матче с Gaimin Gladiators, где киберспортсмен играл на Alchemist. Статистику предоставил сервис Spectral Stats.

На втором месте по этому показателю находится участник Tundra Esports Оливер «skiter» Лепко (953), а тройку лидеров замыкает Артем «Yuragi» Голубев из OG (948). Кушнарёв также занимает шестую строчку с 931 золотом в минуту.

9 Pandas заняли второе место в групповой стадии и вышли в плей-офф. В первом матче верхней сетки они сыграют с Shopify Rebellion. Поединок состоится 1 мая в 19:30 мск.

ESL One Berlin Major 2023 проходит с 26 апреля по 7 мая в Германии. Лучшие команды мира разыгрывают $500 тыс. призовых и 2,7 тыс. очков DPC. От Восточной Европы на турнире продолжают борьбу Team Spirit и 9 Pandas.

Золото

— валюта, используемая для покупки предметов или мгновенного возрождения героя. Золото можно заработать путём убийства героев, крипов или при уничтожении построек.

Содержание

Надёжное и ненадёжное золото [ | ]

Золото игрока делится на надёжное золото и ненадёжное золото. Пассивный прирост золота каждому игроку, также как и золото за активацию рун богатства, считается надёжным золотом, в то время как золото со всех других источников считается ненадёжным золотом.

Между этими категориями отличие в том, как каждое золото тратится:

  • Смерть забирает только золото из ненадёжного запаса золота.
  • При покупке предметов используется сначала ненадёжное золото, а уже потом надёжное.
  • Выкуп использует сначала надёжное золото.

Если навести мышкой на количество общего золота в интерфейсе, то в подсказке отобразится надёжное и ненадёжное золото.

Общая ценность [ | ]

Общей ценностью героя является сумма его золота и стоимость всех предметов, которыми он обладает, независимо от их местоположения на карте. Предмет, который был расходован или уничтожен, не учитывается в общую ценность, так как он больше не существует. В то время как, зачастую, она используется в качестве индикатора эффективности игрока, в игровом процессе она неблагоприятно влияет на стоимость выкупа, и количество золота, получаемого за убийства героев с обеих сторон.

Тем не менее, некоторые предметы не учитываются в определённых условиях:

Некоторые расходники дают бафф, который при использовании предмета увеличивает общую ценность цели на стоимость предмета, чтобы не уменьшать общую ценность команды:

Получение золота [ | ]

Начальное золото [ | ]

Каждый герой начинает с 600 Золото золота и 1 Town Portal Scroll icon Town Portal Scroll в начале игры. Если игрок выбрал героя случайным образом, то ему вдобавок дадутся Faerie Fire icon Faerie Fire и Enchanted Mango icon Enchanted Mango . Эти бесплатные предметы нельзя продать.

Периодическое золото [ | ]

Каждый игрок пассивно получает 1 alt=»Золото» width=»16″ height=»16″ /> надёжного золота каждые секунды (начиная с 0:00 по игровому времени), что в итоге даёт 90 alt=»Золото» width=»16″ height=»16″ /> золота в минуту в начале игры. Это периодическое золото увеличивается со временем игры.

Время в игре ЗВМ с данной минуты и далее
0:00 90 Золото
12:00 94,8 Золото
30:00 99,8 Золото
45:00 105,5 Золото
62:00 112,8 Золото
87:00 120,5 Золото
112:00 129 Золото
140:00 139 Золото
175:00 150,5 Золото

Philosopher

Золота в минуту: 80 Золото
Тип золота: Надёжное

Prospecting Aura (Kobold) icon

Золота в минуту: 20/25/30/40 Золото
Тип золота: Надёжное

Руна богатства [ | ]

Cooldown symbol

Способности [ | ]

Существует несколько предметов и способностей, которые позволяют ускорить получение золота.

Greevil

Jinada icon

Крадёт золота: 12/20/28/36 (Талант 62/70/78/86)

Track icon

Золота себе: 40/80/120 ( alt=»Талант» width=»16″ height=»17″ /> 290/330/370)
Золота союзникам: 1,4/1,7/2 ( alt=»Талант» width=»16″ height=»17″ /> )
Тип золота: Ненадёжное
Бонусное золото выдается за убийство врага под действием Track. В описании Track отображается текущее золото вражеского героя.

Devour icon

Получение золота: 4/5/6/6 (Талант )
Тип золота: Ненадёжное
Бонусное золото выдается после периода ожидания в 65 сек.

Hand of Midas icon

Убийства героев [ | ]

Убийства героев дают убившему ненадёжное золото. Герой, который сделал первое убийство в матче, получает дополнительные 135 Золото ненадёжного золота; акт совершения первого убийства в матче называется Link ▶️ Первая кровь! . Бонусное золото также даётся за прерывание серии убийств.

Если герой умирает от вражеских крипов или башни, не получая урона от вражеских героев в последние 20 секунд (не зависимо от дистанции между героями), то золото за убийство разделяется между всеми вражескими героями. Если герой умирает от вражеских крипов или башни и получил урон только от одного вражеского героя, то этому герою засчитывается убийство. Если герой умирает от вражеских крипов или башни и получил урон от двух и более вражеских героев, золото за убийство разделяется между этими героями. Во всех случаях учитывается также урон, который был уменьшен до 0 с помощью отрицания урона.

Каждый раз, когда герой убивает вражеского героя, убийца награждается ненадёжным золотом используя следующую формулу:

Базовое золото за убийство героя Золото за Первую кровь
125 alt=»Золото» width=»16″ height=»16″ /> 135 alt=»Золото» width=»16″ height=»16″ />

∑ Награда Золото = б Золото + ( УбитыйГерой УР × 8 ) + Серия убийств Золото + ПК <\displaystyle \sum <\text<Награда>>_<\text<Золото>>=<\text<б>>_<\text<Золото>>+(<\text<УбитыйГерой>>_<\text<УР>>\times 8)+<\text<Серия убийств>>_<\text<Золото>>+<\text<ПК>>>

Серии убийств [ | ]

Если герой совершает несколько убийств, не умирая, то это называют серия убийств. Игроку, прервавшему серию убийств другого игрока, даётся дополнительное золото. Серия убийств начинается с 3 убийств и увеличивается за каждое убийство вплоть до 10, но не может превысить 10 убийств.

Награда за серию определяется следующей формулой:

f ( x ) = ( 5 k 2 + 5 x ) <\displaystyle f(x)=(5k^<2>+5x)>

Длина серии Название серии Стоимость за серию
0, 1, 2 Н/Д Н/Д 0 Золото
3 Link ▶️
4 Link ▶️ Превосходство
5 Link ▶️ Мега-убийство
6 Link ▶️ Неудержимость!
7 Link ▶️ Свирепость
8 Link ▶️ Зверство.
9 Link ▶️ БОГОПОДОБИЕ!
10+ Link ▶️ За гранью богоподобия!
Реплики комментатора можно изменить

Следующие смерти не останавливают полосу убийств и не считаются Link ▶️ Первой кровью :

  • Смерть от нейтральных крипов, включая Roshan iconРошана .
  • Смерть от добивания командой умирающего героя.
  • Смерть от вражеской башни или линейного крипа, если в течение 20 секунд ни один герой не нанёс урона цели.
  • Смерть, провоцирующая воскрешение.

Помощи (золото в области действия) [ | ]

Союзные герои в радиусе 1500 от убитого врага, включая убийцу, награждаются опытом и надёжным золотом, если они помогли в убийстве. Чтобы считаться помощником в убийстве, союзный герой должен или быть в данном радиусе от умирающего вражеского героя или нанести ему урон, или применить к нему дебафф. Важно заметить, что счётчик помощей в таблице результатов учитывает только помощи, когда игрок нанёс урон или применил дебафф к жертве, или если он применил бафф к убийце, но золото и опыт выдаются независимо от счётчика помощей.

Количество получаемого золота за помощь одинакова как для убийцы, так и для всех помогавших героев. Оно рассчитывается по следующей формуле:

(30 + Общая ценность жертвы x 0,038) x k / Количество героев

k = Коэффициент разницы между общими стоимостями

Для лидирующей команды k = 1 − (Разница общих стоимостей / Общая ценность лидирующей команды)

Для проигрывающей команды k = 1 + (Разница общих стоимостей / Общая ценность лидирующей команды)

Постройки [ | ]

При уничтожении вражеской башни каждому игроку вашей команды даётся ненадёжное золото. Игрок, нанёсший последний удар по постройке, получает бонусное ненадёжное золото. Если башню добьют, обе команды получат % от награды в виде золота. Если ни один игрок не нанёс последний удар и башню уничтожили линейные крипы, ни один игрок не получит бонусное золото.

Постройка Командная награда Награда за добивание Награда за последний удар Всего за последний удар Всего без последнего удара Всего за добивание
Обычная Turbo Обычная Turbo Обычная Turbo Обычная Turbo Обычная Turbo Обычная Turbo
Первая башня 90 Золото 180 Золото 45 Золото 90 Золото 75‒165 Золото 150‒330 Золото 525‒615 Золото 1050‒1230 Золото 450 Золото 900 Золото 225 Золото 450 Золото
Вторая башня 110 Золото 220 Золото 55 Золото 110 Золото 95‒165 Золото 190‒330 Золото 645‒735 Золото 1290‒1470 Золото 550 Золото 1100 Золото 275 Золото 550 Золото
Третья башня 125 Золото 250 Золото Золото Золото 115‒165 Золото 230‒330 Золото 740‒830 Золото 1480‒1660 Золото 625 Золото 1250 Золото Золото Золото
Четвёртая башня 145 Золото 290 Золото Золото Золото 135‒165 Золото 270‒330 Золото 860‒950 Золото 1720‒1900 Золото 725 Золото 1450 Золото Золото Золото
Казармы магов 90 Золото 180 Золото 90 Золото 180 Золото 90‒135 Золото 180‒270 Золото 540‒585 Золото 1080‒1170 Золото 450 Золото 900 Золото 450 Золото 900 Золото
Казармы мечников 155 Золото 310 Золото 155 Золото 310 Золото 90‒135 Золото 180‒270 Золото 865‒910 Золото 1730‒1820 Золото 775 Золото 1550 Золото 775 Золото 1550 Золото
Постройка 68 Золото 136 Золото

Линейные крипы [ | ]

Награда за обычных линейных крипов увеличивается на 1 alt=»Золото» width=»16″ height=»16″ /> золота каждые мин. сек., а награда за суперкрипов увеличивается на 1,5 alt=»Золото» width=»16″ height=»16″ /> .

В Turbo Mode, награда за обычных линейных крипов увеличивается на alt=»Золото» width=»16″ height=»16″ /> золота каждые мин. , а награда за суперкрипов увеличивается на alt=»Золото» width=»16″ height=»16″ /> .

Сколько золота в минуту капает в дота 2

Есть 3 типа линейных крипов: Крипы-мечники, Крипы-маги и Катапульты. Крипы-мечники появляются в большем количестве и имеют больше здоровья и меньше урона, чем крипы-маги. Крипы-маги имеют меньше здоровья, но наносят больше урона и способны атаковать с небольшого расстояния. Хотя их тип атаки наносит меньше урона против героев и строений, но больше урона против других юнитов. Катапульты появляются каждую десятую волну. Они имеют много здоровья и, в отличие от других линейных крипов, имеют высокое сопротивление магии. Они имеют большую дальность атаки, которая наносит существенно больше урона строениям. Также у них в приоритете всегда будут строения, когда те появятся в радиусе атаки.

Уничтожение вражеских казарм мечников или магов позволит получить уничтожившей команде суперкрипов, в отличие от обычных крипов. Суперкрипы являются сильными версиями обычных линейных крипов, за убийство которых дается меньше золота и опыта. Когда все вражеские казармы уничтожены, на всех линиях начинают идти мегакрипы, и катапульты получают 16 доп. урона.

Золото в минуту

img

Я думаю у многих были такие ситуации, когда он наблюдал за человеком который имеет GPM 500-600+ претендующий на роль Керри или Мидера и в тоже время за челом который орёт что GPM это не главное и вообще не важно, мол он играет на всех ролях и от того GPM у него 350 , но уступать он человеку имеющему GPM на порядок выше чем у него он не желает.

Что вы думаете о таких людях, которые считают что для кор позиций GPM не главное?

Для кор позиций важна лишь очередность пика героя

Кто первый встал — того и тапки

Что вы думаете о таких людях, которые считают что для кор позиций GPM не главное?

Я думаю, что иметь 500+ гпм может даже тоталтреш плеер, если будет играть онли на корах.

з.ы. 450 играю на всем подряд.

img

Челики имеющие минимум 500гпм не могут в сапы. Стилят всю экспу, стилят килы, собирают итемы на себя и не поеупают дасты с вардами.

В общем пытаться заставить челика играть на сапе унылая идея.

img

Нельзя утверждать на 100% что если больше гпм то сыграет лучше. Но все же в Подавляющем Большинстве больше ГПМ лучше кор.

img

Я думаю у многих были такие ситуации, когда он наблюдал за человеком который имеет GPM 500-600+ претендующий на роль Керри или Мидера и в тоже время за челом который орёт что GPM это не главное и вообще не важно, мол он играет на всех ролях и от того GPM у него 350 , но уступать он человеку имеющему GPM на порядок выше чем у него он не желает.

Что вы думаете о таких людях, которые считают что для кор позиций GPM не главное?

тупая причина. Играл онли магиной, имел гпм огромный. Сел на саппортов, потом не давали кора, хоть и кидал дб =D

Для кор позиций важна лишь очередность пика героя

Кто первый встал — того и тапки

Оп, фп анти-маг подъехал.

действительно, зачем судить челика по дотабафу или по опендота, когда можно его засрать условными 400 гпмами

Интересно ты посчитал, у тебя выше 4200 не было, но я должен считать что у тебя 5500+?

Интересно ты ушел от своего дотабафа
Шо по дотабафу?

Уступать челу с гпм 500 и меньше, который играет онли керри? Не, спасибо. Одно дело, когда у тебя в тиме у игрока на керри гпм под 700+, тогда да, надо уступать. А если там нету такого гпма, то можно смело ожимать керри. Вот я играю на разных ролях и у меня гпм в районе 350 сейчас. С каких пор я должен уступать керри? Из-за ГПМа? Что-то пару лет назад в доте не смотрел никто на гпм, а сейчас как увидят твой гпм в 350, так начнут кукарекать, что ты руинер итд. Я считаю, что для чела который онли фарм иметь гпм 500 это стыдно. Поэтому меня не колышит особо что говорят мне про мой гпм. Если я хочу играть на керри роли конкретную игру, то я буду на ней играть.

img

действительно, зачем судить челика по дотабафу или по опендота, когда можно его засрать условными 400 гпмами

Я должен у всех тех кто претендует на мою линию проверять дб и опендотку?

Характеристики волн [ ]

Таблица считает только обычных линейных крипов, игнорируя суперкрипов и мега-крипов.

Появление [ ]

Места появления линейных крипов сил Света и сил Тьмы, низ, центр и верх

Время появления
Линейные крипы первый раз появляются на отметке игрового таймера в 00:00, сразу после звука игрового рога. После этого, они будут появляться каждые 30 секунд. В отличии от крипов-мечников и крипов-магов, катапульты начинают появляться на 11-й волне, и после каждые 10 волн. Это значит что катапульты появляются каждые 5 минут, впервые появившись на 5:00.

Крипы-мечники всегда составляют основу волны крипов, но с ходом битвы количество этих крипов в одной волне увеличивается с трёх/четырёх до шести, в установленных интервалах. Изначально, волна крипов состоит из 3 крипов-мечников, 1 крипа-мага и 1 катапульты каждую 10 волну. Центральная линия начинает с 4-х крипов-мечников. С прогрессом игры, их количество увеличивается:

  • 33-я волна и следующие (16:00): Боковые линии получают +1 крипа-мечника. Общее количество крипов-мечников теперь 4 для всех линий.
  • 63-я волна и следующие (31:00): Все линии получают +1 крипа-мечника. Общее количество крипов-мечников теперь 5 для всех линий.
  • 81-я волна и следующие (41:00): Все линии получают +1 крипа-мага и +1 катапульту. Общее количество крипов-магов и катапульт теперь 2 для всех линий.
  • 93-я волна и следующие (46:00): Все линии получают +1 крипа-мечника. Общее количество крипов-мечников теперь 6 для всех линий.

Так что после 46-й минуты, волна крипов состоит из 6 крипов-мечников, 2 крипов-магов и 2 катапульт каждую 10 волну, в общем 8 (10 с катапультами) крипов за волну. Стоит учесть что увеличение количества катапульт на 41-й минуте фактически дает эффект только на 45-й минуте, так как они могут появляться только каждую 10 волну.

Места появления
Линейные крипы появляются ближе к казармам линий, но приспособлены к своей линии так, чтобы они могли встретиться в определенной точке каждой линии, если они не будут прерваны или отвлечены.

  • Нижняя линия Света: Крипы появляются спереди 3-й башни, прямо на краю спуска.
  • Центральная линия Света: Крипы появляются между казармами мечников и магов, на круге между ними.
  • Верхняя линия Света: Крипы появляются немного сзади казарм, прямо в центре квадрата из казарм и 2-х построек ниже.
  • Нижняя линия Тьмы: Крипы появляются немного сзади казарм, прямо в центре квадрата из казарм и 2-х построек выше.
  • Центральная линия Тьмы: Крипы появляются спереди 3-й башни, немного за краем спуска.
  • Верхняя линия Тьмы: Крипы появляются спереди 3-й башни, прямо на краю спуска.

Места появления не изменяются в течении матча. Появление крипов в области случайное, нет никакого порядка между юнитами. Это значит что крип-маг или катапульта могут появиться спереди или сзади крипов-мечников.

Elephant обыграла EHOME с перевесом в 154 тысячи золота. Это рекорд в Dota 2

Команда Xu «fy» Linsen и Lu «Somnus丶M» Yao закончила решающую карту матча против EHOME в финале нижней сетки China Dota2 Pro Cup Season 2 c рекордным преимуществом: итоговый перевес по золоту составил 154 тысячи, а карта длилась 80 минут.

Это самый большой разрыв по нетворсу за всю историю соревновательной Доты. Составу Elephant удалось побить рекорд, установленный в сентябре этого года Havan Liberty – бразильский коллектив тогда обыграл своего соперника в лице Thunder Predator с перевесом в 93 тысячи золота.

EHOME проиграла встречу со счетом 1:2 и покинула турнир, заняв третье место. Elephant прошла в гранд-финал, где поборется с Team Aster за главный приз China Dota2 Pro Cup Season 2.

Поведение [ ]

Линейные крипы имеют установленный путь с которого они не должны сходить при нормальных условиях. Крипы первой волны не атакуют врагов, появившихся в зоне их обзора, пока не встретятся с вражеской волной. Крипы второй и всех последующих волн агрессивны когда идут по линии, то есть атакуют любого врага в дальности их обнаружения, схоже с тем как подконтрольные игроку существа действуют когда им отдать приказ атаковать до места. Если линейный крип будет спровоцирован и спровоцировавшее существо останется в дальности обнаружения, он последует за спровоцировавшим его существом пока то не умрет, или пока он потеряет его след, или пока другой враг попадет в дальность обнаружения и снимет провокацию. Если спровоцировавший враг войдет в туман войны, линейный крип пойдет в последнюю точку где видел врага. Если он вновь не увидит врага, он вернется на точку на линии с которой ушел. Если спровоцировавшое существо вне дальности обнаружения линейного крипа, он будет следовать за ним 2,3 секунды до того как вернется на свою линию. Крип который более не спровоцирован не присоединится к другим линиям даже если они ближе. Он вернется на свою линию, даже если он очень далеко.

Провокация крипов [ ]

Линейные крипы атакуют используя стандартную автоатаку. Это значит что они ведут себя так как и подконтрольные игроку существа которые имеют включенную автоатаку. Но, вопреки этому, они также имеют следующий систему приоритетности:

  1. Ближайший вражеский герой, атакующий союзного героя
  2. Ближайший вражеский герой, атакующий союзную башню
  3. Ближайший вражеский герой, атакующий любого другого союзного юнита
  4. Ближайшее вражеское существо или герой
  5. Ближайшая вражеская катапульта
  6. Ближайшее вражеское строение
  7. Ближайший вражеский вард

Башни, катапульты и варды (и строения) всегда имеют самый низкий приоритет, независимо от того, что они атакуют. Если линейный крип атакует одного юнита из этих 3-х типов, и другой крип или герой попадет в дальность атаки, линейный крип сменит атаку на врага после следующего интервала проверки, который происходит каждые 2,5 секунд. Только вражеские существа в дальности обнаружения линейного крипа считаются его системой провокации, которая имеет дальность 500 для крипов-мечников и 800 для крипов-магов и катапульт. Возможно атаковать врагов без провокации ближайших вражеских линейных крипов. Это делается применением активных модификаторов атаки на врагов вручную, или атакой врага вне дальности обнаружения.

Катапульты следуют по этой же системе провокации, кроме того что строения имеют высший приоритет, вместо второго снизу. Это значит что если вражеское строение попадет в дальность атаки катапульты, крип немедленно поменяет свою цель на строение и начнет его атаковать. Катапульты приоритетно атакуют строения вместо других, так что башня будет в приоритете для атаки, например, если постройка и башня будут в дальности атаки катапульты.

Обезоруживание [ ]

Если линейный крип был обезоружен, то он прекращает движение и стоит, пока не спадёт эффект обезоруживания. Крип полностью игнорирует всё в этом состоянии. Это позволяет крипу не пройти мимо башни, если тот был обезоружен возле неё.

Смерть [ ]

При смерти от подконтрольного игроку юнита линейные крипы отбрасываются на расстояние до 200 единиц от источника урона по дуге, которая составляет до 50 единиц в высоту. Расстояние и высота увеличиваются в зависимости от количества урона от последней полученной атаки (максимум 500), но всё еще остаются случайными, поэтому одно и то же число урона может привести к разному откидыванию. Отбрасывание длится от 0,4 до 0,6 секунд. Смертельный урон меньше 100 не вызывание отбрасывания. Отбрасывание, по большей части, используется только в эстетических целях, но оно также влияет на некоторые способности. Например, Thunder Strike следует за трупом юнита даже после его смерти.

Не смотря на то, как отображается анимация смерти катапульт, они тоже отбрасываются. Это связано с тем, что эта анимация остаётся там, где изначально была уничтожена катапульта, и не соответствует её фактическому местоположению.

Отбрасывание не происходит, если крип умер от существа, которое не управлялось игроком.

Линейные крипы

Lane creeps.jpg

Линейные крипы это тип крипов неподконтрольных никакому игроку. Эти крипы появляются маленькими группами (называемыми «волнами крипов») у обоих фракций, Силы Света и Силы Тьмы , на каждой из 3 линий возле казарм каждые полминуты, начиная со старта битвы. Они постоянно продвигаются в сторону вражеской им базы, двигаясь по стандартному пути по линии на которой появились. На своем пути они атакуют вражеских или нейтральных крипов в радиусе агрессии.

Линейные крипы (когда находятся под управлением компьютера) являются единственными существами способными отключать способность Защита от обхода . Но, если захватить контроль над ними, они перестанут отключать защиту.

Характеристики [ ]

Для первых 10 волн (до 7:00), крипы на нижней линии Света и верхней линии Тьмы имеют усиленную скорость передвижения на 30%, и перемещаются они со скоростью 422.5. На стороне Света, усиление длится 15 секунд, исчезая на половине пути между 1-й и 2-й башнями. На стороне Тьмы, усиление длится 8 секунд, исчезая после достижения 2-й башни. В то же время, верхняя линия Света и нижняя линия Тьмы замедлены на 35%, и перемещаются они со скоростью 211.25. На стороне Света, это замедление длится 8 секунд, исчезая после достижения символа Света между двумя подьемами. На стороне Тьмы, замедление длится 22 секунды, исчезая после достижения половины пути между 1-й и 2-й башнями. 11-я и последующие волны (7:30 и последующие) передвигаются без усилений и замедлений со скоростью 325. На центральной линии всегда перемещаются со скоростью 325.

Каждые 7 минут 30 секунд, крипы-мечники и крипы-маги получают бонус к постоянному здоровью и урону, также как и увеличивается награда за их убийство. Применяются следующие бонусы:

  • Крипы-мечники: +12 к здоровью, +1 к урону, +1 к награде за убийство
  • Суперкрипы-мечники: +19 к здоровью, +2 к урону, +1 к награде за убийство
  • Крипы-маги: +12 к здоровью, +2 к урону, +1 к награде за убийство
  • Суперкрипы-маги: +18 к здоровью, +3 к урону, +1 к награде за убийство
  • Катапульты: Без бонусов
  • Мега-крипы: Без бонусов

Катапульты получают лишь одно улучшение, и это +16 к урону после уничтожения вражеских казарм магов на линии этой катапульты.

Когда линейного крипа добьет один из союзников, враги в области получат 70% от опыта что он дает, оставшиеся 30% опыта даются добившей команде. Если линейный крип умрет от нейтрального крипа, враги в области получат 35% от опыта что он дает. Враги получат полный опыт когда крип умрет от их рук. Награда в виде золота дается только тому вражескому игроку который нанесет последний удар этому крипу.

Фанат Dota 2 выяснил, как выгоднее фармить в патче 7.33

Реддитор под ником Steinner посчитал, сколько золота теперь можно нафармить в Dota 2. Он опубликовал подробные расчёты на форуме.

В патче 7.33 основной доход героев переместился с линий на лесных крипов. В среднем общее количество золота на карте после 10 минуты увеличивается на 30%. Этот показатель варьируется в зависимости от длительности матча. Точные значения представлены в таблице и на графике.

Разница в золоте на карте в патчах 7.32 и 7.33 Разница в золоте на карте в патчах 7.32 и 7.33 Основные источники золота на карте в патчах 7.32 и 7.33

Steinner также подсчитал награду за каждый лагерь нейтральных крипов. В патче 7.33 каждую минуту в лесу можно получить 2760 голды, что на 74.4% больше, чем в 7.32 (1582). Подробная стоимость кемпов представлена ниже.

Valve выпустила патч 7.33 в ночь на 21 апреля. Разработчики увеличили карту на 40%, добавили новые объекты, ввели второе логово Рошана, изменили рейтинговую систему и внесли множество других правок. Это одно из крупнейших обновлений с момента релиза MOBA.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *