Почему у Dota 2 такой большой призовой фонд по сравнению с другими киберспортивными играми?
Друг! Не забывай, что мы платим до 10 рублей за каждый ответ. Выбирай игру, читай любой вопрос и пиши ответ. Платим каждую неделю на сотовый телефон или yoomoney (Яндекс Деньги). Правила здесь.
Dota 2 — многопользовательская онлайн игра, в которую играли, в её пике, более 1 000 000 людей одновременно. На данный момент Дота занимает лидирующие места по онлайну(около 450 тысяч пользователей). Во время турниров (International) запускают игровые боевые пропуска, которые приобретают в огромном количестве, подогретые интересом турнира и новых предметов. Соответственно, из-за огромной суммы заработанной на БП, исходит столь огромный призовой фонд за победу в турнире.
Почему в «Доте» призовые в 50 раз больше, чем в «КС», но организации отдают предпочтение «шутеру»?
Две главные дисциплины киберспорта на данный момент – это Counter Strike и Dota II. Зрители считают главной «Доту», в которой и просмотры исчисляются не сотнями тысяч, а миллионами, и призовые главных турниров составляют не один, а несколько десятков миллионов долларов. Но если в «Доте» столько денег и зрителей, то почему же многие киберспортивные организации отдают предпочтение Counter Strike?
Всё дело в том, что большие призовые пришли в «Доту» внезапно, и это привело к очень плохой дисциплине среди игроков. Последние стараются достичь максимального успеха в короткие сроки, но не смотрят на перспективу. Из-за такого подхода «раздутый воздушный шар» призовых может лопнуть, когда крупные организации выйдут из соревновательной сцены «Доты», а рекламные контракты больше никто не сможет окупить.
Евгений Золотарёв (CEO Natus Vincere) заявил, что категорически не хочет, чтобы в CS:GO появлялись подобные призовые и аналогия турнира The Intertational, в котором в прошлом году призовой фонд составил 40 млн долларов. Золотарёв уверен, что игрокам сносит голову и они банально начинают ставить только одну цель – собрать сильный состав и выиграть «Интернешнл», после чего распадаются и не играют вместе. Это сильно мешает командам, которые заключают контракты с рекламодателями, с организаторами турниров и с самими игроками, которые не хотят выполнять условия своих контрактов из-за перспективы выиграть огромные деньги самостоятельно без помощи посредников.
Важно научиться планировать действия не на неделю вперед, а стратегически продумывать развитие дисциплины, чтобы в одночасье не оказаться у разбитого корыта. Организации в CS:GO борются за то, чтобы призовые не возрастали резко так же высоко, как в Dota II, а зарплаты игроков оставались на прежнем (и без того очень достойном) уровне, ведь сейчас игроки живут в отличных условиях. Резкий скачок денежных доходов может негативно сказаться на поведении участников киберспортивных соревнований и киберспорта в целом.
Нынешняя ситуация в киберспорте доказывает, что быстрый успех – не всегда стабильный успех. Резкие увеличения призовых фондов и статистик просмотров важно удержать, чтобы продолжить развитие киберспортивной сферы.
The International в CS:GO не нужен — на мейджорах больше денег
Периодически в комьюнити вспоминают о том, что в Dota 2 есть The Intenational с огромным призовым фондом и Battle Pass, а в CS:GO — ещё одном флагманском продукте Valve — лишь два мейджора с призовыми в $1 млн и прогнозами в клиенте.
Вот недавние слова Виктора «somedieyoung» Оруджева с подкаста Михаила «Olsior» Зверева. Инт ломает экосистему, но ему всё равно завидуют.
[Хотел бы ты, чтобы в CS:GO был свой Инт?] Первое, в чём мы завидуем Dota 2 — это Инт. Но Инт ломает всю экосистему. В «Доте» нет высокого уровня игры, пока не появляется The International. Весь сезон, который играется — не такой захватывающий, это совсем другое. Я думаю, что в этом плане в CS лучше.
Насколько я знаю и понимаю, есть разница в зарплатах. Потому что в Dota 2 больше денег получают с турниров, с того же The International. Поэтому у этих игроков меньше зарплаты, чем в CS. Я такое слышал — не знаю, правда ли это или нет.
Виктор «somedieyoung» Оруджев
Об Инте пару лет назад вспоминал ветеран сцены Патрик «f0rest» Линдберг: настоящий крупный глобальный турнир привлёк бы внимание медиа и фанатов ещё сильнее.
Думаю, что The International в CS:GO — это было бы клёво. Но я не думаю, что нам нужен прямо Инт. Нам нужно что-то большое, что поможет CS:GO стать популярнее. Как в Dota 2 — вы покупаете боевой пропуск и получаете скины, задания. Я бы хотел увидеть нечто подобное в CS:GO. Что-то, что мотивировало бы людей играть.
Патрик «f0rest» Линдберг
Егор «flamie» Васильев же указывал на не самый большой призовой фонд.
Ну не Инт, но какой-то крупный турнир. Необязательно 30 миллионов. Если сейчас первое место получает 500 тысяч, то пусть получает хотя бы 2 миллиона, чтобы повысить интерес к игре.
Егор «flamie» Васильев
Владислав «nafany» Горшков отмечал, что в Dota 2 у комьюнити гораздо более весомый вклад в доходы игроков с ЧМ — всё благодаря компендиуму.
[Почему такая большая разница в призовых между Dota 2 и CS:GO?] Valve. Суть в том, что в Dota 2 есть компендиум, который пользователи покупают, и пополняют тем самым призовой фонд. В CS:GO мейджор отдают организатору, который устанавливает призовой фонд, а Valve сверху просто докидывает бабок. Но в CS:GO ещё есть стикеры. Если посчитать ещё деньги с их продажи, то призовой выйдет немаленький. Всё ещё заметно меньше, чем в Dota 2, но не в пять или десять раз.
Владислав «nafany» Горшков
Кажется, это не так. Спасибо статистике от Valve.
За два мейджора команды и игроки получили $70 млн — это больше, чем за The International
Факт, который не все сразу заметили: в сухом пресс-релизе Valve об обновлении CS:GO в честь десятого дня рождения шутера разработчики как бы невзначай упомянули: клубы и игроки получили $70 млн за год. Несложно догадаться, что это сумма, полученная про-сценой за стикеры к турниру. Для сравнения, призовой фонд последнего The International — $40 млн.
Десять лет. Это большое число, но сейчас CS:GO в расцвете сил. Только за последние 12 месяцев в игру заходило больше игроков, чем когда-либо (в среднем более 20 млн уникальных игроков в месяц). Рекордное количество зрителей на крупных чемпионатах (2,7 млн человек одновременно).
И огромная поддержка сообщества: более $70 млн для клубов, команд и игроков. Будущее не может выглядеть ещё ярче.
Заявление Valve
А теперь пора считать. В 12 месяцев входят два мейджора: PGL Major Stockholm 2021 и PGL Major Antwerp 2022. На каждом было по 24 команды. Максимально грубо: каждая команда заработала за один мейджор около $1,5 млн.
Источник: NAVI
Очевидно, что сумма далеко не точная. Нужно учитывать многие факторы:
- Часть команд играла на двух мейджорах. Следовательно, итоговая прибыль за год выше.
- В Стокгольме именные стикеры получили лишь игроки, попавшие в плей-офф (только 8 команд). Соответственно, остальные каэсеры дополнительного дохода лишились (но клубные стикеры были у каждой команды). В Антверпене стикеры выдали всем.
- NAVI и FaZe Clan получали отдельные капсулы — как чемпионы этих мейджоров.
- Доход очевидно разнился из-за популярности тех или иных капсул: «Легенды» для многих привлекательнее «Претендентов», а автографы игроков интереснее командных стикеров.
- В зависимости от контрактов, клубы могли как отдавать часть доходов с командных стикеров игрокам, так и оставлять их себе. Процент с продаж индивидуальных автографов чаще всего полностью идёт игроку.
- Команда может выступать без организации: например, Bad News Eagles. Стак из Косово отобрался на мейджор в Антверпене: доход со стикеров с лого BNE получили сами игроки. То есть капитан Ригон «rigoN» Гаши получил деньги с личных автографов и полную долю с командных наклеек.
У нас нет ни информации по контрактам игроков, ни данных по популярности тех или иных капсул в CS:GO. Поэтому предположим, что автографы и командные стикеры продались в одинаковом количестве, а организация не должна делиться доходами со стикеров команд (а игроки ничего не отдают с личных стикеров).
Получается, любой клуб с мейджора заработал как минимум $750 тыс. А каждый игрок команды получил по $150 тыс. — $750 тыс. за половину дохода со стикеров, разделённый на пять человек в составе.
Мейджор в CS выгоднее: игроки получат больше, только если войдут в топ-8
Сравним доходы каэсеров с The International 10. Последнее место на Инте заняли Thunder Predator и SG Esports, команды получили по $100 тыс. По слухам, организации почти не получают долю с призового — основная часть денег с TI идёт составу. Но даже так за последнее место на Инте дотер получит «лишь» $20 тыс. — каэсер за последнее место на мейджоре может заработать $150 тыс. Просто со стикеров.
Сравняется доход в районе 9-12 места на The International: за него дают $800 тыс., каждый получит по $160 тыс. Но к $150 тыс. у каэсеров может накапать призовой с мейджора (нужно войти в топ-16 из 24 команд) и доля от клубных стикеров. В итоге существенной разница становится только начиная с топ-8 на TI: $1 млн на команду (по $250 тыс. каждому) против $750 тыс ($150 тыс. каждому).
А что по разнице между чемпионом Инта и чемпионом мейджора?
Team Spirit получила $18,2 млн за TI11. Natus Vincere выиграли мейджор в Стокгольме с рекордным призовым в $2 млн — игроки получили $1 млн. Плюс у ребят были отдельные чемпионские капсулы в дополнение к обычным стикерам. Сравним доход двух чемпионов: Yatoro и s1mple.
Источник: Valve
Илья Мулярчук получил $3,64 млн за The International 2021.
Александр Костылев заработал $250 тыс. за PGL Stockholm Major + минимум $150 тыс. за именные стикеры + возможный процент за стикеры NAVI + неизвестная сумма с продаж чемпионских стикеров.
За второе место на TI каждый из игроков проигравшей в финале PSG.LGD получил по $1 млн — думаем, Симпл с учётом стикеров получил больше.
А почему в CS:GO изначально не сделали Инт?
В 2021 году на этот вопрос отвечал глава Valve Гейб Ньюэлл, выступая перед студентами в Новой Зеландии. Ньюэлл напрямую сказал, что в планы Valve не входит проведение одного большого турнира по CS:GO.
Мы используем две модели киберспортивных чемпионатов. В Dota 2 мы проводим турниры сами, а в CS:GO — с помощью комьюнити. Мне кажется, что обе эти модели сейчас отлично работают.
Индустрия развивается очень быстро. То, к чему мы привыкли сейчас, 5 лет назад было сложно даже представить. Так что мы не придерживаемся одной четкой системы, а предпочитаем, чтобы разные сады росли сами по себе. Так мы видим, что наиболее ценно для геймеров.
Гейб Ньюэлл
Комментатор Джейсон «moses» О’Тул в 2019 году вспоминал, что такую систему для CS:GO выбирали в том числе после совета с про-игроками. Тогда они отказались от The International.
Ещё очень давно разработчики не раз обсуждали с профессиональными игроками возможность создания The International, но почти все единогласно сказали «нет». Кто знает, может быть, это была ошибка.
азработчики по-разному подходят к Dota 2 и CS:GO. Сейчас у нас существуют две совершенно разные экосистемы, разные команды, работающие над играми, и разные философии того, как достичь необходимой цели.
Джейсон «moses» О’Тул
Почему падение призовых The International 2022 это хорошо для всей игровой индустрии в целом?
Сейчас я объясню, почему падение призовых The International 2022 это хорошо для всей игровой индустрии в целом.
Как вы видите на таблице, которую я одолжил у википедии, призовые TI 2022 сравнялись с показателями 2015 года, хотя стабильно с 2012 по 2021 года призовой пул рос, каждый раз устанавливая очередной рекорд для всей киберспортивной арены.
Но в 2022 что-то пошло не так, и деньги уже не полились ручьем в бездонный кармашек Габена. Причин тому множество: жадный на награды батл пасс (многие старички отмечают, что хуже этого БП они не видели) , ограничения на пополнение средств в РФ (да, на мой взгляд, эта причина тоже имеет место быть), крайне нестабильная экономическая обстановка, ну и разумеется, просто-напросто потеря интереса игроков к доте, что наглядно демонстрирует график…
Степень отчаянность Гейбена подтверждает тот факт, что на днях он раздал ВСЕМ игрокам батл пасс, сувенирную аркану (шмотку, оригинальная версия которой стоит больше 2 тысяч рублей на вторичке), а также 30 дней подписки на дота плюс. Невероятно щедро, согласитесь)
Так почему же эти проблемы хорошо скажутся на игровой индустрии?
Valve всегда были впереди планеты всей, ну то есть до выхода Dota 2 и CS:GO были, ведь именно они похоронили ту валв, которая задавала «правильные» тренды. Найдя горшочек с золотом под радугой, они не захотели ни с кем делиться, забыв обо всём, они начали доить свои сверхпопулярные игры сервисы. Вся разработка качественных отполированных одиночных проектов была заморожена или вовсе отменена. Прощайте Portal 3 и Half-Life episode 3.
Многие студии, при одном лишь только виде сумм, которые «Вентиль» зарабатывает, исходили слюной. Со словами: «А чем мы хуже?» — все ринулись делать свои MOBA проекты, забив на всё остальное. Даже чертовы разработчики Dead Island пытались что-то слепить, вместо того, чтобы нормально продолжать разработку второй части.
CS:GO же популяризировало злоебучее казино с кейсами… Да не будем об этом, суть вы уже поняли.
Но что-то вдруг пошло не так.
Денежки уже не льются рекой, а еле-еле капают из крана. Просто так выбирать понравившиеся скинчики у художников и засовывать их в очередной сундук уже не очень-то и получается. Заливать старые режимы немного видоизменив их тоже. Что же делать?
Ответ очевиден. Создавать новый тренд, пересматривать свою политику и своё отношение, так как старые методы перестают работать. Элементарно разрабатывать новые игры и экспериментировать! Ведь именно эксперименты сделали Valve имя. Поэтому глубоко в душе я верю, что чем бы ни была их следующая игра или, может быть, последующая, она задаст тренд и взбодрит игровую индустрию. Лишь бы только это не было очередным способом высасывать деньги ближайшие 5-7 лет.