Кто такой Габен в Стиме или Доте 2?
Габен это лицо фирмы Valve, производителя таких игр как dota 2; l4D 1,2; TF 1,2 и прочих. Вообще его зовут Гэйб Ньюэлл, но прозвали его из-за постоянной монетизации игр и бесконечной жадности оной кампании. В играх не исправляют баги или ошибки по нескольку лет, зато добавляют виртуальные вещи за деньги. Из-за этого, главе такой огромной корпоративной машины и крупнейшего производителя игр, дали стёбную кличку "Габен". Можно даже увидеть несколько стёбных картинок с его участием, как Габен плавает в долларах или вводит очередное денежное обновление.
Кто такой Габен в Стиме или Доте 2?
Директор компании valve Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон покинули Microsoft и решили заняться разработкой компьютерных игр вместо работы над операционными системами семейства Windows. Сделано это было под впечатлением от результатов работы их бывшего коллеги Майкла Абраша, который несколько раньше покинул Microsoft и присоединился к компании id Software, занимавшейся разработкой игры Quake. Кстати, Гейб Ньюэлл впоследствии будет не раз пытаться переманить в собственную компанию этого талантливого программиста. Майкл Абраш присоединится к Valve лишь в 2011 году. Как бы там ни было, 24 августа 1996 года бывшие сотрудники Microsoft основали собственную мультимедийную компанию под названием Valve Software. Все формальные бумаги были подписаны в день свадьбы Гейба. Выходцы из Microsoft планировали начать с научно-фантастического шутера от первого лица, поэтому, чтобы ускорить процесс разработки игры, они приобрели лицензию на движок игры Quake. Кстати, все финансовые траты они покрывали своими личными накоплениями — по крайней мере первое время.
Спустя два года после основания молодая компания Valve Software представила миру свою первую игру под названием Half-Life. Игра имела феноменальный успех. Про компанию Valve, о которой прежде никто не слышал, узнал весь мир. Half-Life была не просто позитивно принята как критиками, так и простыми геймерами, она была настолько профессионально проработана, что некоторые зарубежные издания назвали её одной из лучших в истории компьютерных игр (например, PC Magazine Gamer). Как признались участники команды, работавшей над Half-Life, такого успеха они не ожидали. Дело в том, что подавляющее большинство разработчиков компании Valve были новичками в этой индустрии и не имели богатого опыта в разработке компьютерных игр. Популярность же игры была обусловлена продвинутым интеллектом противников, а также наличием внутриигровых сцен. Разумеется, после такого успеха в Valve незамедлительно приступили к разработке второй части игры. Однако важно отметить, что уже в 1999 году был разработан бесплатный SDK, позволяющий создавать модификации игры. Впоследствии это приведёт к появлению таких многопользовательских шутеров, как Counter-Strike и Team Fortress Classic. вот что смог то и расказал
Гейб Ньюэлл, основатель и управляющий директор компании Valve, большая фигура в игровой индустрии в прямом и переносном смысле. В 1996 году он со своим другом Майком Хэррингтоном ушли из Microsoft, где проработали около 13 лет, и основали Valve.Двумя годами позже в 1998-м году вышла их первая игра Half-Life, которая продалась тиражом в 2.5 миллиона копий и стала эталоном для всех FPS по сей день.
В 2004 году Valve запустили Steam, и после этого дня индустрия PC-игр изменилась навсегда. Новый сервис сделал процесс скачивания игр, настройки и установки патчей настолько легким, что сразу завоевал сердца геймеров.
Steam контролирует 70% 4-миллиардного рынка скачиваемых PC игр, продает продукты таких гигантов, как EA и Activision и при этом не забывает про родные Valve игры
Кто ты такой, Габен? 10 фактов о создателе Half-Life и Steam
3 ноября 1962 года родился Гейб Ньюэлл — властелин сезонных скидок в магазине Steam, эксперт по "шапкам", тролль, миллиардер и просто мессия компьютерных игр. В честь 54-го дня рождения основателя компании Valve, подарившего миру Half-Life, Portal и Dota 2, Лайф вспоминает необычные факты из его биографии.
1. Бросил учёбу в Гарварде
Юного Ньюэлла угораздило в 1980-м поступить в Гарвард — самый престижный университет США, обеспечивший путёвку в жизнь не одному президенту и лауреату Нобелевской премии. Поначалу будущий миллиардер самоотверженно грыз гранит науки, но на третий год смекнул: камешек попался невкусный. Если Билл Гейтс несколькими годами ранее бросил Гарвард и преуспел, то чем хуже Ньюэлл? Просиживанию штанов на лекциях он предпочёл карьеру программиста в начинающей компании Microsoft. Впрочем, нельзя сказать, что пребывание в старейшем вузе США прошло для Гейба даром: он научился носить смокинг с бабочкой и пить пиво, сделав стойку на руках. Вот так остепенился человек, который когда-то «мечтал стать гигантским космическим крабом».
2. Отвечал за выпуск ранних Windows
Отчислившись из Гарвардского университета, будущий создатель Steam 13 лет трудился в корпорации Билла Гейтса и заработал $15 миллионов. Там же он полюбил теннисные рубашки бренда Polo Ralph Lauren (эту марку Ньюэлл обожает и сейчас). Немаленькие деньги удалось сколотить на продюсировании ранних версий ОС Microsoft — без этого стартового капитала не было бы ни Valve, ни Half-Life. В 80-х Ньюэлл работал над Windows 1.0, Windows 2.0, Windows 2.1 и… нет, до третьей очередь не дошла. Перед выходом Windows 3.0 Ньюэлл почему-то перестал курировать операционные системы, переключившись на тестирование интерфейсов и программ вроде Excel. Да, противоречивые чувства к проектам с цифрой три Гейб начал испытывать задолго до истории с финальным эпизодом Half-Life 2.
3. Портировал DOOM на Windows
В начале 90-х бытовало мнение, что операционные системы Windows не годятся для развлечений. Компьютерные игры в то время работали под управлением MS-DOS и не могли похвастаться эффектной картинкой. Вс ё изменилось в 1993 году, когда грянул великий и ужасный DOOM. Боевик об истреблении марсианских бесов так впечатлил Гейба Ньюэлла, что тот установил шутер на ноутбук и стал показывать его всем в офисе Microsoft. «Вы только посмотрите, на что способны компьютеры! Такая графика не под силу консолям Nintendo и SEGA».
Но почему же шедевр со столь революционной графикой id Software создала для допотопной MS-DOS, пользоваться которой — всё равно что часами смотреть на «Ч ё рный квадрат» Малевича? Желая исправить ситуацию, Гейб позвонил Джону Кармаку и предложил бесплатно адаптировать его хит под Windows. Так появился DOOM 95, в телерекламе которого чертей гонял сам Билл Гейтс. Благодаря сумасшедшей популярности новинки Microsoft упрочила лидерство на рынке домашних компьютеров, а «Окна» обрели статус игровой платформы.
4. Нестандартно руководит компанией Valve
Успех DOOM 95 подтолкнул Ньюэлла к тому, чтобы начать собственное дело. В 1996-м Гейб вместе с коллегой Майком Харрингтоном ушёл из Microsoft. На заработанные у Билла Гейтса миллионы напарники основали компанию Valve. Устав от майкрософтовского корпоративного ада, компаньоны нестандартно подошли к организации работы: никаких отделов, начальников и менеджеров при максимуме творческой свободы.
Об атмосфере внутри компании можно судить по «Руководству для новых сотрудников Valve» : «Если вам захочется выпить утром стакан свежевыжатого сока, отнести вещи в прачечную или посетить массажный кабинет — смело выполняйте задуманное. После массажа решили сходить в тренажёрный зал, поиграть в дартс или сделать что-то ещё? Не отказывайте себе».
Тут бы сказать, что утопическая модель управления в духе Эндрю Райана не могла существовать годами. Но история успеха Valve утверждает обратное: на сегодняшний день в компании трудятся более 400 человек, а её капитализация составляет порядка $4 млрд. С другой стороны, при таких санаторных условиях неудивительно, что человечество до сих пор не увидело Half-Life 3. Программировать игры? Ещё не все печеньки и пироженки из комнаты Valve с бесплатными сладостями съедены!
5. Непревзойдённый гуру провокаций
Для кого-то троллинг — это забавные картинки и шутки «про мамку». А вот Гейб проказничает с планетарным размахом. Выпустить две части великой Half-Life, но не создавать финальный эпизод — это ли не высшая форма провокации? Миллионы геймеров ждут третье пришествие Гордона Фримена и жадно ловят крупицы информации. Ньюэлл, пользуясь ситуацией, даёт мастер-класс троллинга: фотографируется в офисе на фоне надписи HL3, на конференции разработчиков «случайно» включает слайд с «лямбдой» или прячет заветные буквы HL в программном коде обновлений Steam. Но это безобидные проказы. Самый жестокий розыгрыш Ньюэлл чуть было не провернул в 2003-м. Немецкий хакер украл файлы Half-Life 2 и выложил в Сеть за год до релиза игры? Ничего страшного! Добрый дядюшка Гейб простил одарённого сорванца и по телефону предложил ему работу в Valve. Перелёт в США за счёт компании. Мечты сбываются! Умолчал Ньюэлл лишь об одном: в американском аэропорту юного взломщика поджидали агенты ФБР. Увы, розыгрыш сорвался: немецкие власти загодя арестовали хакера, и тюремное заключение ему пришлось отбывать на родине.
6. Собиратель холодного оружия
У Гейба огромная коллекция холодного оружия — более 600 клинков. От всевозможных ножей и мачете до экзотики наподобие японского меча вакидзаси и трезубца-сай . На всём колюще-режущем Ньюэлл помешан с детства, и даже его офис в Valve напоминает оружейную. Лезвий в его кабинете столько, что обзавидовался бы и герой боевика «Мачете». И мы не случайно вспомнили о Дэнни Трэхо: знаменитый актёр снялся в рекламе ножей для Counter-Strike: Global Offensive. Ньюэлл не только скупает готовые клинки, но и мастерит новые. Гараж в своём особняке он превратил в настоящую кузницу: наковальня, бочки с солью для воронения стали, шлифовальный и фрезерный станки. Half-Life 3? «Она требует много времени», — вздыхает Ньюэлл в известном ролике и, стукнув ровно три раза молотком по наковальне, продолжает ковать ломик Гордона Фримена.
7. Фанат маленьких лошадок
Да, Ньюэлл без ума от мультсериала My Little Pony. Ну, знаете, как это бывает. Сначала вы соглашаетесь примерить резиновую лошадиную голову — забавы ради, просто уважить публику. Потом, лениво переключая телеканалы в воскресный день, обнаруживаете восхитительный мультик про цветастых поняшек.
Спустя несколько месяцев… перестаёте анонсировать игры с цифрой три в заголовке… Ведь ещё столько серий My Little Pony не просмотрено, ещё столько важных тем нужно обсудить на форумах с другими бородатыми любителями маленьких коняшек! А физик-ядерщик пускай поспит в стазисе, ему не привыкать ждать.
8. Перенёс две глазных операции
Являясь одним из главных провидцев индустрии компьютерных игр, Гейб Ньюэлл, как ни парадоксально, долгое время имел проблемы со зрением. Виной всему — синдром Фукса, врождённое заболевание, при котором разрушается роговица глаза. Во второй половине нулевых болезнь настолько сковала Ньюэлла, что он видел лишь нечёткие контуры людей и предметов. От слепоты Гейба спасли две операции по пересадке роговицы — в 2006 и 2007 годах. Исцеление переменило и самого Ньюэлла: «Я не только вернул зрение, но стал видеть даже лучше, чем когда бы то ни было. Словно попал в сказку. Тогда я осознал, как быстро и неожиданно наступает будущее». О былом недуге теперь напоминают лишь огромные 42-дюймовые мониторы, которым Гейб по-прежнему отдаёт предпочтение.
9. Любитель вакуумной готовки
Человек, чья судьба связана со словами «вентиль» и «пар» (Valve и Steam), даже в еде ценит блюда на водной бане. Вот это поворот! Суть любимого Ньюэллом метода су-вид проста: продукты, запечатанные в пластиковый пакет, погружаются в воду и медленно готовятся при определённой температуре.
Гейбу так нравится подобная готовка, что он даже профинансировал кулинарный стартап Joule, продвигающий компактное вакуумное устройство для кухни. И мелькнул в рекламном ролике этого девайса.
10. Завзятый автогонщик
Когда Гейб не стоит у плиты или не корпит в гараже над новым тесаком, он, скорее всего, обучается навыкам экстремального вождения в раллийной школе DirtFish — одной из самых престижных в Северной Америке. Или наматывает круги за рулём BMW 325i, участвуя в автогонках класса Pro3 . Но не развлечениями едиными: Гейб также финансирует благотворительный чемпионат The Heart of Racing, средства от которого поступают в Клинику по борьбе с детскими заболеваниями сердца в Сиэтле. На этих соревнованиях от имени Valve выступает команда на спорткаре Porsche 911 GT3. «Когда меня спросили, какой номер я хочу видеть на машине, я сказал: «Три». Но мне отказали. Ах, ирония», — вспоминает Ньюэлл.
Продуктивность превыше всего: как Гейб Ньюэлл стал символом ПК-гейминга Статьи редакции
Во всех подробностях вспоминаем карьеру сооснователя и главы Valve.
Всего за несколько лет после основания Valve стала одной из главных студий индустрии, каждый релиз которой считается громким событием: обе Half-Life, Portal, Left 4 Dead — все эти игры стали культовыми сразу после выхода. Кроме того, с помощью сервиса Steam компания изменила рынок продаж видеоигр и приучила геймеров покупать лицензии даже в самых «пиратских» странах.
За годы в Valve сменилось множество сотрудников, но позиция Гейба Ньюэлла на посту главы студии неизменна. Именно его постоянное стремление к совершенству и взгляды на ведение бизнеса во многом сыграли главную роль в успехе компании.
В ноябре он отпраздновал 58-й день рождения, а в марте Valve наконец выпустила новую AAA-игру — Half-Life: Alyx. Самое время вспомнить его карьеру и разобраться, как именно он привёл свою студию к успеху, попутно заслужив уважение игроков по всему миру.
Гейб Ньюэлл родился третьего ноября 1962 года в Сиэтле. О его детстве известно мало, но мелкие факты можно найти в многочисленных интервью разработчика. Так, его мама сама была программистом в компании Bell Labs, а своему сыну советовала стать системным аналитиком, хотя в девятилетнем возрасте мальчик слабо понимал, что это за профессия.
В 1980-м он поступил в Гарвардский университет. На какой программе он учился неизвестно, но, судя по всему, она не была тесно связана с программированием. Ньюэлл отмечал, что занимался этим делом скорее ради удовольствия, ведь в те годы профессия ещё не сформировалась и вряд ей можно было научиться в учебном заведении.
Спустя три года он бросил учёбу ради работы в Microsoft, где он провёл 13 лет. В компании он занимался разработкой самых первых версий Windows, а позднее — Windows NT и OS/2. Возможно, это была не самая креативная работа, но она сделала Ньюэлла одним из «миллионеров Microsoft» — сотрудников, владевших дорогими опционами компании.
Известно, что состояние как минимум 2200 штатных работников составляет по меньшей мере три миллиона долларов: многие из них пришли в компанию в первое десятилетие. Конечно, в 70-х и 80-х мало кто мог предположить, что эти акции сделают держателей богатыми, но именно это и произошло из-за быстрого роста Microsoft. Сотрудники компании не тратили деньги бездумно, а вкладывали их или начинали собственный бизнес.
По такому пути решил пойти и Ньюэлл. Первые годы его игровой карьеры связаны с Майком Харрингтоном — давним другом и коллегой. Они оба хотели делать игры по-настоящему, а не просто прожигать заработанные деньги на попытках монетизировать своё хобби. Кроме того, их роднила любовь к жанру 3D-экшенов от первого лица: не в последнюю очередь из-за DOOM.
Довольно быстро они поняли, что лучший способ сделать прорывной шутер без контроля со стороны — основать собственную компанию. В этом случае никто не будет им говорить, что делать можно, а что нет. С деньгами у друзей проблем не было, но требовалось лицензировать движок до начала работы. Именно этим они и занялись ещё до официального оформления своей компании.
Когда мы размышляли, в какие аспекты экшенов от первого лица хотим привнести инновации, то понимали, что некоторые вещи уже были хорошо проработаны Джоном Кармаком. Однако собирать команду в 25 человек с нуля для игры и ещё заставлять людей стабильно заниматься движком было бы чересчур.
Их выбор остановился на движке Quake от id Software. Проблем с выходом на контакт со знаменитой студией не возникло: у Харрингтона там работал знакомый Майкл Абраш, который несколько лет до этого также покинул Microsoft ради карьеры в игровой индустрии.
Разработчики DOOM поделились движком, но не сильно верили, что парочке вчерашних программистов удастся сделать с технологией что-то интересное. Получив движок, Ньюэлл и Харрингтон подписали бумаги об основании компании Valve. Это случилось 24 августа в 1996-го — в тот же день Гейб Ньюэлл женился на своей девушке Лизе, с которой они вместе до сих пор.
У Ньюэлла и Харрингтона на первых порах было вполне явное разделение обязанностей: первый выступал «лицом компании», а второй в основном занимался разработкой. У них не было иллюзий, что они вдвоём потянут работу над крупной игрой. Поэтому они сразу начали искать таланты.
Ньюэлл уже тогда знал, что одарённых разработчиков нельзя упускать. Поэтому он всеми силами пытался уговорить молодых, но перспективных ребят без опыта присоединиться к Valve. Он, как и Харрингтон, придерживался мысли, что если нанять их в юном возрасте, то уже спустя несколько лет они раскроются и начнут делать по-настоящему интересную работу. Поиски они вели в первую очередь среди активных моддеров.
Одними из первых Ньюэлл и Харрингтон «схантили» будущего левел-дизайнера Джона Гатри и программиста Стива Бонда: оба в своё время занимались сайтом Quake Command и делали моды для игры. Ньюэлл лично связался с ними и пригласил приехать в Сиэтл. Гатри и Бонд запомнили это приглашение надолго.
Мы получили электронное письмо от парня по имени Гейб Ньюэлл. Он сказал, что хочет поговорить и оставил свой номер телефона. Мы сначала думали, что это шутка и не отвечали. Но Стив в итоге перезвонил. В тот же день Гейб купил ему билет на самолёт, арендовал машину и забронировал номер в отеле. Всё это было слишком хорошо, чтобы быть правдой. Когда Стив стоял в аэропорту, то постоянно приговаривал: «Нет, это по-любому какая-то шутка».
Ньюэлл и Харрингтон помогали молодым людям обустроиться в Сиэтле. Они были не только старшими коллегами, но и в каком-то смысле родителями. Не забывали коллеги нанимать и разработчиков-ветеранов: к ним приходили люди, например, из 3D Realms и Microsoft. Называли они себя в шутку бойз-бендом.
Будучи главным представителем компании, Ньюэлл также занимался поисками издателя для будущей игры. Именно на этом этапе возникли первые проблемы: никто не спешил подписывать договоры с новой небольшой студией. Бывало, что переговоры заканчивались даже из-за случайной фразы.
К примеру, во время одной из встреч Ньюэлл между делом упомянул, что Valve собирается использовать скелетную анимацию в своей игре. Представители издателя тут же отказались продолжать общение из-за сомнений, что молодая команда справится со сложной технологией.
Это был странный контраст с работой в Microsoft — компанией, где тебя действительно уважали. Теперь мы могли прийти на встречу с издателем, который говорил: «Уходите, перестаньте донимать нас! Возвращайтесь, когда заслужите наше доверие!»
В конце концов Ньюэлл связался с издательством Sierra On-Line, которая тоже находилась в Сиэтле. Основатель компании Кен Уильямс заинтересовался проектом Valve, поскольку хотел, чтобы у Sierra появилась игра в стиле Quake. Его также удивило и порадовало то, что начинающие разработчики сначала искали движок и издателя, а не оставляли всё это напоследок, как делали многие. Помимо этого, для Sierra было очень важно, что Valve собиралась собрать новый продукт на основе технологии id Software, а не просто выпустить набор уровней для Quake. Стороны подписали договор на издание одной игры.
Главное, чего хотелось достигнуть Гейбу Ньюэллу с игрой, получившей название Half-Life — построить геймплей вокруг истории. Valve придумывала живой мир, наполненный интересными персонажами и деталями, а не только монстрами для отстрела. Для шутеров от первого лица это действительно было что-то новое. Конечно, создавать сюжетную игру в этом жанре было рискованно, но команда решила пойти против трендов и в итоге добилась успеха.
Люди иногда говорили: «Истории? Да кому они нужны? Дайте мне лучше ракетную установку, которая быстрее стреляет». Страшновато тратить большую часть собственных денег и идти против устоявшейся нормы.
Конечно, Valve столкнулась с проблемами: авторам пришлось переделывать движок под собственные цели, оттачивать AI противников, а в конце 1997-го разработка и вовсе была перезапущена, так как команде не нравился результат. Если бы не личные деньги Ньюэлла и Харрингтона, то на этом история студии завершилась бы.
Half-Life полюбилась игрокам и прессе с первого показа на E3. Поэтому неудивительно, что после выхода 19 ноября 1998-го игра получила высочайшие оценки (балл на Metacritic — 9.6) и десятки наград «игра года». Редакция журнала PC Gamer и вовсе назвала Half-Life лучшей ПК-игрой в истории.
Гейб Ньюэлл рассматривал дебютный успех Valve как возможность сделать ещё более классный проект в будущем. Однако вряд ли он мог тогда подумать, что работа над сиквелом станет самым напряжённым временем для его студии.
Ньюэлл рассматривал Half-Life 2 не просто как достойного наследника оригинала. В его понимании, игра должна была стать платформой, на основе которой должны были появляться официальные продолжения и фанатские моды. Кроме того, студия ещё раз хотела двинуть индустрию вперёд. Основатель Valve не понимает, как можно тратить годы своей жизни на разработку чего-то не инновационного: для него это равноценно пустой трате времени.
Разработка началась уже через полгода после выхода сиквела. Команда быстро поняла, что на этот раз им всё-таки придётся сделать собственный движок: ни одна существующая технология не позволила бы Valve реализовать все свои задумки. Благо с деньгами проблем вновь не предвиделось: в дело пошли все доходы от продажи первой игры. К тому же, в случае необходимости Ньюэлл был готов вновь самостоятельно финансировать проект.
Однако начало разработки вряд ли можно назвать приятным периодом лично для Ньюэлла. В январе 2000 года студию покинул Майк Харрингтон. Он ушёл после долгих раздумий, решив, что не может ещё раз жертвовать годами жизни ради игры, какой бы хорошей она в итоге не получилась. Харрингтон построил яхту и отправился путешествовать с женой.
Особенно грустно от его ухода было Ньюэллу, поскольку они уже давно дружили, и, по признанию самого главы Valve, Харрингтон был единственным человеком, с которым он мог обсудить любую проблему. Однако Ньюэлл понимал, что не смог бы поступить также: спокойные путешествия на яхте не для него. Поэтому он выкупил долю Харрингтона и погрузился в разработку.
Вплоть до 2001 года студия перебирала концепции, делала движок и играла с реалистичной физикой. Только после этого команда начала собирать всё это в единый механизм. В 2002-м Гейб Ньюэлл стал намного меньше работать над игрой: он хотел сохранить свежий взгляд при оценке прогресса команды.
Сам же он занялся другими проектами — например, Steam. Интересно, что анонс сервиса дистрибуции состоялся раньше, чем первый показ Half-Life 2 — в 2002 году. Изначально Valve планировала, что Steam станет средством быстрой «доставки» и беспроблемной установки игровых патчей для игроков. Но вскоре компания начала мыслить глобальнее.
На GDC 2002 Ньюэлл объявил, что Steam станет полноценным сервисом цифровой дистрибьюции. Глава Valve уже тогда был уверен, что интернет очень скоро станет неотъемлемой частью игрового бизнеса и продавать игры в сети станет намного выгоднее, чем в ритейле. Он приводил в пример доходы независимых разработчиков: если раньше они получали около 7 долларов за одну проданную физическую копию игры, то при продаже в Steam эта сумма могла превысить 30.
После возвращения с GDC 2002 команда показала Ньюэллу 20-минутную демоверсию Half-Life 2 в лаборатории доктора Кляйнера. Разработчики с нетерпением ждали реакции Ньюэлла, так как все они были уверены, что получившийся результат очень хорош. Глава студии похвалил коллег, но сказал, что увиденное не кажется ему лучшей игрой для ПК в истории: драматичные сцены были слишком затянуты, а продвинутой физике разработчики пока не нашли интересного применения.
Из-за неудачного показа Valve отменила анонс игры на E3 2002. Авторы начали сомневаться, что смогут сделать достойную наследницу оригинала. Сам же Ньюэлл понимал, что если бы они выпустили игру в таком виде, то для студии это был бы более серьёзный удар: все сотрудники хотели сделать Half-Life 2 проектом, недосягаемым для конкурентов.
Ребятам было бы недостаточно получить «игру года». Если Half-Life 2 не запомнится как лучшая игра для ПК в истории, то это раздавит большую часть команды. Тяжелее всего было понимать, что конца работы не предвиделось, а мы работали над Half-Life 2 уже кучу времени. Некоторые ходили по офису, приговаривая: «О боже, что, если мы и правда всё испортим?».
Новое демо было готово в сентябре: на этот раз Ньюэллу понравилось увиденное, и он даже раздумывал анонсировать игру той же осенью, но быстро передумал — нужно было быть уверенным, что Half-Life 2 выйдет в указанный срок. Команде он сказал готовиться к анонсу на E3 2003 и релизу в конце 2003-го.
В феврале глава Valve, оценив прогресс, решил выпустить игру 30 сентября 2003 года. На E3 состоялся показ, и студия вновь получила главные награды выставки. Впрочем, были и разговоры, что с игрой не всё в порядке: если релиз должен состояться через три месяца, то почему разработчики не дали никому в неё поиграть на выставке?
Гейб Ньюэлл после Е3 ещё некоторое время был уверен, что релиз состоится в сентябре, но потом он понял, что команда не успевает: для игры ещё не были готовы диалоги, не говоря уж о целых уровнях. Коллеги предлагали вырезать из игры половину контента ради быстрого релиза, но Ньюэлл отказался идти на компромиссы.
Далее последовали, вероятно, самые странные действия главы Valve за всю его карьеру. Он не спешил объявлять о неизбежном переносе игры. Даже за несколько недель до 30 сентября Ньюэлл не подтверждал слухи о переносе. Кроме того, он полностью прекратил обычно активное общение с прессой и фанатами. О переносе было объявлено только 23 сентября.
Но после этого странности не прекратились. 30 сентября на острове Алькатрас состоялась вечеринка по поводу «запуска» Half-Life 2. На ней также присутствовал Ньюэлл, всеми силами избегающий общения с прессой. Он хотел отменить мероприятие, но обязательства перед ATI оказались сильнее.
Свои действия Ньюэлл объяснил уже после релиза Half-Life 2 в беседе с журналистом Джеффом Кили. По его словам, студия поступила глупо, но у них не было выбора: разработчики не хотели рассказывать о переносе без новой даты выхода.
Мне очень стыдно из-за фиаско с датой выхода. Нас словно парализовало. Мы знали, что не успеем к обещанному 30 сентября, и нас преследовало унизительное чувство ощущения грядущего провала. Но у нас не было и новой даты. Поэтому я решил, что лучше промолчать. Та ситуация научила нас, что нужно быть более открытыми с нашими фанатами: говорить в чём мы уверены, а в чём — не очень.
Впрочем, не успел Ньюэлл перевести дух после истории с переносами, как случилось новое происшествие: слив исходного кода Half-Life 2, а потом ещё и сырой версии игры. Происшествия произошли четвёртого и седьмого октября, соответственно, но предпосылки появились чуть раньше, когда в свободном доступе оказалось личная переписка Ньюэлла.
С каждым днём ситуация становилась всё хуже. Сначала исходный код, а потом и сама игра. Затем люди стали делать собственные скриншоты как, например, доктор Кляйнер занимается оральным сексом с Аликс. Это был самый худший кошмар наяву.
Подоплёка обеих утечек была разная. Исходники украл молодой хакер из Германии Аксель Джембе: сделал он это скорее из любопытства, а не стремления причинить ущерб Valve. А вот преступник, завладевший сырой игрой, хотел очернить студию.
После слива он оставил издевательское сообщение, что, мол, посмотрите, какая забагованная версия Half-Life 2 была у Valve 30 сентября — в день, когда должен был состояться релиз. Также он обвинил компанию во лжи и фейковой презентации на Е3.
Ньюэлл был в ярости, но старался действовать рационально. Он понимал, что хуже уже, скорее всего, не будет. Однако он волновался, что эта история нанесёт удар по настрою его коллег. Поэтому после взлома он собрал всех в одной комнате и сказал, что не стоит сильно переживать — ущерб они уже понесли.
После этого он обратился в ФБР и попросил помощи у поклонников в поисках хакеров. Разработка по-настоящему возобновилась только в январе 2004-го. К тому времени фанаты пересмотрели своё отношение к недавним событиям, и некоторые писали письма Ньюэллу с просьбой беречь себя — даже если придётся ещё несколько раз переносить релиз игры.
В феврале Ньюэлл получил письмо от Акселя Джембе и вступил с хакером в переписку. Чтобы помочь ФБР поймать его, он притворился, что Valve хочет нанять молодого человека в отдел по электронной безопасности и пригласил Джембе приехать в США, где бы его мигом арестовали. Однако немецкие полицейские добрались до парня быстрее. Пусть сам хакер раскаивался в преступлении, для Ньюэлла он всё равно остался преступником, который нанёс компании большой ущерб — финансовый и моральный.
Изнуряющая разработка игры закончилась в сентябре 2004 года, а релиз состоялся 16 ноября. История с первой частью повторилась: высочайшие оценки (балл на Metacritic — 96), моментальный культовый статус и десятки наград — в том числе включение в книгу рекордов Гиннеса как самый высокооценённый журналом PC Gamer FPS в истории.
Кроме того, Half-Life 2 открыла эпоху Steam, став первой игрой, которая требовала установки через сервис. На первых порах без проблем не обошлось. У Valve возникли проблемы с его работой в день релиза игры, а некоторые игроки в принципе не понимали, почему доступ к сингловой игре нужно активировать через интернет, когда диск лежит под рукой.
Однако уже в 2005 году в Steam появились первые игры от сторонних разработчиков, и с каждым годом сервис всё быстрее набирал обороты. К 2011 году Valve контролировала 50-70 процентов рынка цифровых продаж игр на ПК, а издатели начали делать свои аналоги.
Однако именно компании Ньюэлла удалось совершить революцию по переносу продаж игр в онлайн. Это можно сравнить с тем, что сделала Apple с рынком музыки после появления iTunes. Неудивительно, что после выхода Half-Life 2 Гейб Ньюэлл почти не занимался разработкой лично и сосредоточился на развитии компании.
Разработка HL 2 показала, что руководство и остальные разработчики — единый механизм. Ньюэлл следит за настроением и настроем своих коллег, а они разделяют стремление главы Valve к совершенству. Как следствие, студия выпустила две культовые игры подряд. Подобное взаимодействие нельзя назвать совпадением: это часть стратегии Ньюэлла по повышению продуктивности — главного, по его мнению, залога успеха компании. Начинается эта работа с самых основ — устройства студии.
В 2012 году в интернет попала книга Valve для сотрудников. Из неё стало понятно, что в студии с самого основания отсутствует строгая иерархическая структура: каждый разработчик занимается тем, что ему больше интересно. Исключения были только при разработке Half-Life 2, когда в определённый момент каждый сотрудник занимался, например, устранением багов. В остальное же время Valve придерживалась такой стратегии: даже когда число работников превысило несколько сотен.
Наша компания потратила последнее десятилетие на поиски и найм самых умных и талантливых людей на Земле. И если мы заставим их сутками сидеть за столом, то они станут на 99% менее продуктивны. Нам нужны инноваторы, а значит необходимо поддерживать атмосферу, в которой они будут развиваться.
Для Ньюэлла это чуть ли не единственная возможная модель организации успешной работы. По его мнению, когда соискатели видят вакансию в компании с таким устройством, то они понимают — в этом месте они не будут понапрасну тратить время. Однако в то же время он признаёт, что не все могут работать в компании с подобным устройством: некоторым людям тяжело привыкнуть, что им никто не говорит об обязанностях.
Думаю, что это связано с характером. Все думают, что им нужна независимость и самоуправление. Но это не так. Талантливые разработчики могут плохо работать в подобных условиях. Люди в Valve привыкают действовать без подстраховки. Между ними и покупателями нет барьеров. Поэтому может случиться всё, что угодно.
Например, ты приходишь с утра на работу, а уже после обеда по какой-то причине бесишь миллионы пользователей. И все они начинают писать мне! Вероятно, исправить эту ситуацию придётся всё-таки тебе. Но даже после такого никто не будет следить за тобой. Одних это раскрепощает, а других — ужасает.
Гейб Ньюэлл,
глава Valve
Ньюэлл также рассказывал, что одно время у него была навязчивая идея предоставить каждому сотруднику отдельный офис. Он этого добился, но вскоре стал замечать, что люди отказывались работать отдельно: они всё чаще собирались в группы в более просторных кабинетах и обсуждали разработку. Именно после таких моментов он понял, что нельзя недооценивать стремление сотрудников к самостоятельности.
Такой подход работает не для всех, но во многих случаях всё-таки помогает выстроить атмосферу взаимного доверия. Ньюэлл говорит, что ему нужны коллеги, которые могут адекватно реагировать на критику, а не протеже и подчинённые. Этим и обусловлен персональный подход к поиску сотрудников: так можно убедиться, что каждый новый сотрудник будет заинтересован в общем успехе.
Разумеется, продуктивная работа ведёт и к деньгам. Так, каждый в Valve владеет опционами студии, а бонусы могут в несколько раз превышать базовую зарплату работника. В 2011 году Ньюэлл упоминал, что Valve опережает Google и Apple в среднем размере доходов на одного человека.
Однако бывали и случаи, когда прекрасное положение дел в студии ставилось под сомнение. Так, в 2018 году бывший сотрудник Valve Ричард Гелдрих (Richard Geldreich) опубликовал тред с нелестным отзывом о компаниях без строгой структуры. Он не упоминал студию Ньюэлла напрямую, но заявил, что в подобных организациях всё равно существует неофициальная управленческая иерархия.
Новичку без связей обязательно нужно завоевать расположение определённых людей, чтобы остаться в компании: иначе его уволят, несмотря на всю его продуктивность. Также он намекнул, что слив книги для сотрудников был продуманным PR-ходом.
Valve — одна из самых закрытых компании в индустрии, поэтому со стороны почти невозможно понять, что же там происходит. Когда в 2013 году в студии прошли масштабные сокращения, привлекшие внимание СМИ, Ньюэлл отказался от комментариев. Это могло показаться странным на фоне других его интервью тех лет об уважительном отношении Valve к каждому сотруднику и прекрасной рабочей атмосфере.
Возможно, высказанные Гелдрихом проблемы существуют, но может быть его комментарии просто подтверждают, что свободное устройство компании подходим не всем. Так или иначе, стратегия основателя Valve не давала осечек на протяжении 24 лет существования студии.
Развитию бизнеса компании помогает не только достойное обращение с сотрудниками и их продуктивность. Ньюэлл без стеснения говорит, что во многом их успеху способствуют хорошие отношения с фанатами. Контакт с публикой студия начала налаживать с первых лет своего существования.
Так, после выхода Half-Life Valve выложила в свободный доступ SDK — инструменты для разработки игры. Фанаты начали делать десятки модификаций, а некоторые из них, как Counter-Strike, позднее привлекли внимание Valve и превратились в полноценные игры.
Авторов масштабных модификаций студия нанимала, что дало фанатам мотивацию профессионально развиваться, ведь их работу действительно могут заметить. Практика по выпуску инструментов для разработчиков продолжается и сейчас.
Также Ньюэлл почти никогда не избегал общения с фанатами напрямую. В первые годы он отвечал на сотни сообщений в день: всегда приветливо и с уважением. Даже когда ему звонили на личный номер посреди ночи, он брал трубку и спокойно спрашивал, не мог ли поклонник перезвонить в более удобное время. Также он регулярно организовывал экскурсии по офису Valve для фанатов.
Мы уже давно на виду, да и я вроде не так часто бесил фанатов. Они за это благодарны, так как людей многое расстраивает: будь то личные отношения или вещи, которые они очень любят. Нас видят, как тех, кому можно доверять, и фанатам это нравится.
Интересно, что с годами неформальное общение Ньюэлла с публикой не закончилось. Он до сих пор отвечает на сообщения (даже не самые серьёзные), иногда заходит на Reddit и с юмором реагирует на многочисленные шутки и мемы в свой адрес, которых с развитием Steam и выпуском новых игр становилось всё больше.
Он не возражает, когда его называют «Габеном» из-за забавного сокращения в названии электронной почты и легко соглашается подписать изображение самого себя в образе Иисуса для автора знаменитой картинки. Забавной получилась и его озвучка для Dota 2, в которой Ньюэлл не упоминает слово «три». Так студия обыграла давнюю шутку, что если бы глава Valve знал эту цифру, то Half-Life 3 уже давно бы вышла.
Интересно, что, несмотря на такую общительность, Ньюэлл не любит давать интервью. По его словам, на них приходится делать то, чего он не любит — много говорить: основатель Valve лучше потратит время, выслушивая мнения других людей. Некоторые журналисты отмечают, что иногда складывается ощущение, будто глава Valve мыслями витает где-то далеко.
Из-за этого Ньюэлл почти не делится подробностями личной жизни и увлечениями. Однако точно известно, что Doom и Mario 64 — его любимые видеоигры, а среди проектов Valve он называет Portal 2 лучшей синглплеерной игрой, а Dota 2 — мультиплеерной.
По его интервью также заметно, что обсуждать он предпочитает текущий бизнес и перспективы развития Valve, а не конкретные игры или даты: вероятно, он сделал выводы после историй с переносами обеих Half-Life.
Так как Valve работает в строжайшей секретности, публика редко слышит об играх в разработке. К примеру, лишь этим летом стало известно, что Valve отменила Left 4 Dead в открытом мире и около года работала над загадочной Half-Life 3, не говоря уж о десятке других проектов. Сам Ньюэлл это объясняет просто: разработчики не хотят показывать продукт, в финальном качестве которого они сомневаются.
Единственное, что мы не будем делать — это тратить время и деньги наших клиентов. Это значит, что мы можем отменить разработку или изменить что-то довольно поздно. Если вы будете следить за всеми нашими решениями, то только разозлитесь и разочаруетесь.
Так или иначе, благодаря своим взглядам на индустрию и отношению к игрокам, Гейб Ньюэлл стал одним из самых ярких людей в области ПК-гейминга: тем, кто всегда помнит об интересах коллег и покупателей. Довольно долго этому статусу основателя Valve ничего не угрожало. Однако в последние годы ситуация была не так однозначна.
После 15 лет доминирования в области продаж игра на ПК, у Steam появился серьёзный конкурент — Epic Games Store. Компания Epic выбрала довольно агрессивный способ конкуренции с Valve: студия организовывала временную эксклюзивность ожидаемых игр для своего сервиса.
Кроме того, Epic заявляла, что Valve недоплачивает разработчикам, оставляя себе 30 процентов прибыли: продавая игры в новом сервисе авторы могли получить 88 процентов. Схожей риторикой пользовалась Valve на старте Steam, чтобы убедить разработчиков обратить внимание на продажи в интернете.
Ньюэлл также комментировал противостояние двух магазинов. Правда он обошёлся без громких высказываний и просто заявил, что конкуренция в итоге поможет обоим сервисам стать лучше.
Конкуренция — это круто. Именно из-за этого мы и любим ПК как платформу: все должны конкурировать в самых разных аспектах. От этого выиграют пользователи обоих сервисов. Конкуренция заставляет нас и всех остальных быть честными. Конечно, не сразу. Сначала ты злишься, что они громко говорят о наших недочетах. Но в конце концов, в выигрыше останутся все. Когда другие люди бросают тебе вызов — это тоже часть бизнеса.
Слова Ньюэлла начали быстро подтверждаться. Так, в 2019-м в Steam вернулись игры EA, большая часть которых отсутствовала на протяжении последних восьми лет. Сам же Epic Games Store начал получать обновления с функциями вроде достижений и списка пожеланий: на старте сервис серьёзно критиковали за «сырость». Кроме того, в 2020-м Valve вновь ярко напомнила о себе долгожданным выпуском новой игры, тем самым ответив на главную претензию фанатов.
Дело в том, что после удачных 2000-х Valve на несколько лет снизила темп выпуска новых игр. С 2013 по 2019 годы самым заметным проектом Valve стала карточная адаптация Dota — Artifact, которая довольно быстро провалилась. Некоторые игроки начали задаваться вопросом: а собирается ли студия вообще возвращаться к ААА-играм или просто продолжит получать миллиардные прибыли со Steam.
Неожиданный ответ фанаты получили в 2020-м, когда компания анонсировала и вскоре выпустила Half-Life: Alyx — приквел второй части, разработанный эксклюзивно для VR. Кого-то решение Valve сделать игру для этой технологии могло удивить. Однако в этом не было ничего необычного: студия начала сотрудничество с HTC ещё в 2015-м и через год выпустила набор VR-игр — The Lab.
Гейб Ньюэлл, в свою очередь, в последние годы часто говорил, что VR — многообещающая технология. Как показали предыдущие годы, если его компания видит перспективу, то она действует: так получилось и в этот раз. В то же время Ньюэлл однажды упоминал, что Valve готова к возможному провалу идеи виртуальной реальности.
Впрочем, судя по реакции игроков и прессы на Half-Life: Alyx (балл на Metacritic — 9.3 и 9.1), Valve удалось удачно показать, чем же хороши игры в виртуальной реальности. Многие рецензенты отмечали, что Alyx — главный VR-проект, с которым следует ознакомиться при покупке шлема. Как и 20 лет назад, студии Ньюэлла удалось совершить прорыв в индустрии.
Перед выходом игры глава Valve вновь стал чаще общаться с прессой. Из его интервью стало понятно, что он до сих пор занимается самыми разными вещами: управлением студии в целом, работой над Steam и постоянным общением с коллегами. Устройство Valve также не изменилось: это по-прежнему частная компания, которая сама финансирует свои проекты.
Кроме того, стало известно, что в последнее время Ньюэлла интересуют нейрокомпьютерные интерфейсы: учитывая тягу его компании к экспериментам, кто знает к чему может привести это увлечение через несколько лет.
После выпуска Half-Life: Alyx Гейб Ньюэлл оказался «заперт» в Новой Зеландии — всё из-за пандемии коронавируса. Там он увлёкся благотворительностью и теперь планирует получить гражданство страны. Также глава Valve отмечает, что его коллегам так и не удалось найти оптимальный темп работы из дома, и поэтому их эффективность заметно снизилась.
Однако в это непростое время Ньюэлл успел воодушевить фанатов по всему миру фразой, что Valve готова делать новые игры по вселенной Half-Life: успех Alyx придал авторам уверенности. Команду же VR-приквела серии он назвал «продуктивной». И это главный комплимент, который разработчики могут получить от своего босса.
Сорян, но я не могу не запостить этот уебищный анекдот(
Сын с отцом сидят, обедают. У сына огромная голова, очень большая. Отец отпускает сыну подзатыльник, проходит время — еще подзатыльник и так раз пять. Сын не выдерживает:
— За что?!
Отец:
— Сука, такую пизду испортил.
Бляяяяяяя, я конечно хрюкнул, но анекдоты в топе комментов под постами — предвестник конца. С пикабу так и случилось
Такая хуйня, лови лайк
У EGS всего-то в два раза среднесуточный онлайн от Steam отличается, подумаешь, пфф
Конкурент от бога прям, ага
Аве королю ПК гейминга
Комментарий удален модератором
Только благодаря дядюшке Гейбу, я больше не ворую игры, и мне всегда приятно покупать новинки игровой индустрии. Спасибо, добрый дедушка за нашу счастливую юность!
Жиза. 10 лет назад купил МВ2, а потом понеслась.
Впервые потратил деньги в стиме на XCOM, с тех пор не могу остановиться.
ПАМАГИТИ!
Символично, с учётом того, что игры серии стали появляться в Steam)
Реально человек к которому никогда не было хейта, он как Дед Мороз ❤️ спасибо ему за стим
Полагаю дотеры не согласятся
Вспомните ситуацию с платными модами. Тогда даже фанатский сабреддит pcmasterrace убрал лико святого со своего баннера.
Гейб и Кодзима вместе показывают 3 (2 от Габена и 1 от Гения), Half-life 3 будет от 2 гениев?)
П.С. эта шутка обязана была быть при публикации этой фотки)
У Габена видны 2 уха, у Кодзимы 1. Халф-лайф 3 подтверждён.
Она станет намного более забавной если так и произойдет.
Символа два, жду пост про второй
У него два члена.
Да вообще странно видеть "Гейб Ньюэлл" и "Продуктивность" в одном предложении. Мало того что долгие годы их "продуктивность" заключалась в шапках, скинах и ящиках (все почему-то забывают, что лутбоксы в том же TF2 появились одними из первых, если не первыми), да и в целом с тех пор как стим стал доходным игры стали для Valve исключительно побочным занятием.
Так они продуктивны, просто кучу проектов не доделали и отменили
Всё правильно. Они продуктивно хапают бабло на шапкоскинолутбоксах.
Я раньше только играл в пиратку , после покупки ксго в Стиме в 2016 году , я перестал качать репаки и покупаю только в Стиме . Габен спасибо тебе за все
Балуюсь иногда пиратками и то тех игр которые продались Егс
И всё же по-моему символ пк-гейминга вот этот парнишка:
Вопреки а не благодаря ему пк гейминг жив..оно gfwl чего стоит .
Хочу набить на груди Гейба
Фу. А что ты хочешь на груди Гейба набить?
Сиозс прими, не позорься.
А DTF ты уже набил, чтоб набивать Гейба?
Надо набить СПС DTF.
«Конкуренция — это круто. Именно из-за этого мы и любим ПК как платформу: все должны конкурировать в самых разных аспектах. От этого выиграют пользователи обоих сервисов. Конкуренция заставляет нас и всех остальных быть честными. Конечно, не сразу. Сначала ты злишься, что они громко говорят о наших недочетах. Но в конце концов, в выигрыше останутся все. Когда другие люди бросают тебе вызов — это тоже часть бизнеса.
Гейб Ньюэлл
глава Valve»
Суини как был мудаком, так им и остался.
Справедливости ради замечу, что у Суини кукушка поехала с денег Форнайта или где то после продажи своей жопы в анальное рабство Тенсенту. Так о нем до этого пусть и сдержанно, но иногда положительно отзывались (Например, о нем есть небольшое упоминание в Мастерах Дума).
Спасибо за возможность играть на линуксе, человечище.
Уважаю Габена и благодарен за его детище (стим, HL и прочее)
Но с этой картинки всегда люто проигрываю xD
На нижней фотке не Габен.
Да этот старый хер мало того что последние 9 лет нихрена не делал, так еще и не создал условия что-бы хоть кто-то в его студии работал. Вообще удивительно как хотя-бы ХЛ аликс вышла, и главное зачем? Неужели мало денег с лутбоксов которые сами фанаты и делают для велв?
Дурачки все еще думают, что стим сам себя разрабатывает, а вольво занимается только играми
Смерись с этим. Они самая интересная компания в индустрии.
Пожалуй не многие об этом в курсе, но ещё одна причина по которой я уважаю валв это поддержка Линукса, даже несмотря на то, что примерно 1% активных пользователей стима пользуются Линуксом. Они нанимают разработчиков прослоек на фуллтайм, устраивают коллаборации с другими компаниями чтобы античиты заработали на линуксе, добавили Steam Play, чтобы виндовые игры запускать через стим на линуксе, развивают форк Вайна — Протон, развивали свой дистрибутив линукса для игр, Steam Machines были на нём, в общем большое, человеческое им спасибо.
Steam и GOG: мои основные площадки
Half-Life: Alyx — Final Hours
Подпись к фото с Кэйли и Ньюэллом должна быть другая. Эта фотография из другого периода сотрудничества.
Так может это из того видео.
Всё верно, это фото времён работы Valve над первым Half-Life и, соответственно, работы Джеффа Кили над "The Final Hours of Half-Life".
Я как-то упустил момент, что ему почти 60 лет.
А чего он такой худой? Или в добоярские времена все такие были?
Юношеский обмен веществ — жри что хочешь в любых количествах. Ну, почти. Чтобы растолстеть надо реально питаться фастфудом с колой и жить на диване. Плюс обычно занятия спортом, хотя бы в школьной команде. В возрасте в районе 25 обмен веществ начинает замедляться, времени, желания и сил на спорт все меньше, а старые привычки остаются. Если не суметь перестроиться на "считаю калории и минимум трижды в неделю хожу в зал" — разнесет. Ну или не захотеть.
Может, конечно, с Гейбом было иначе, скажем, болезни обмена веществ никто не отменял. Но тем не менее.
Вижу дядюшку Габена — вижу лайк)
Спасибо очень за этот лонгрид, было интересно!
Спасибо Гейбу за всё! продал халявные карточки на 800 рублей, добавил немного и купил сегодня Киберпанк
Что за карточки, если не секрет 🙂
Так оно в итоге и оказалось
Комментарий удален модератором
Галенкин передал, возьмите пожалуйста
"Через чур"? Можно исправить, пожалуйста? Граммар-наци в треде.
Поддерживаю. И ещё пара мелких нареканий:
1) Во втором упоминании GDC указан не тот год: "2020" -> "2002".
2) Немецкая фамилия Gembe, хакера, взломавшего Valve в 2003-м, пишется по-русски как "Гембе", а не "Джембе".
Про запятые не говорю — исконная проблема почти всех местных авторов, хотя в этом материале это почти незаметно.
Спасибо за проделанную работу!
Например, делая игры в середине-конце нулевых для ПК-платформы вместо наглого пиздежа господ Суинни и Блезински, которые открестились от ПК (Последний ой как вдруг "влюбился" в ПК-аудиторию, когда он свою LawBreakers продвигал, жаль только что это ему не помогло, да и первый внезапно оказался "неправильно понятым" в интервью десятилетней давности, когда заявлял, что "ПК для чего угодно, но не для игр", когда свой собственный ларек открывал), вместо несбыточных планов "космонавта" Кармака, который вместо игр ракеты решил делать, попутно тоже открестившись от ПК, вместо абсолютно безумно нерациональной тактики продвижения своих игр и своего магазина компанией Майкрософт в то время, которые в 2007-м решили вернуть 2004 год с помощью Halo 2, (при том, что в том же году уже графически более продвинутая 3 выходила на 360 коробке) и на этом их старания закончились (даже RTS Halo Wars, выпущенная в 2009 на Х360, добралась до ПК уже только в 2016, когда руководство поменялось, как в игровом подразделении, так и у Майкрософт в целом), вместо заявлений Юбисофт про то, как на ПК одни пираты (что конечно же не помешало им замутить свой лаунчер, видать пиратское золото покоя не давало)
Таки лучше бы про это часть истории ПК-гейминга вспомнил бы, вместо абзацев про то, какой ЕГС конкурент Стиму (никакой).