Обход системы 50% без смс и регистраций
Наткнулся на статью. Мысли вроде здравые про то что история очищается я согласен если долго не играть.
1. Никогда не лайкайте союзников после игры.
Одно из предположений, что система рассматривает количество лайков за последние 20 игр. Чем больше лайков вам кинут, тем выше шанс попасть на стриклуз по истечении 20 отсчетных игр с момента винстрика. Или до обновления порядочности. Другими словами нужно как можно меньше репортов получить и как можно меньше лайков. Потому что низкая порядочность тоже не есть хорошо.
2. Удаление истории
Периодически примерно раз в неделю валв обнуляет историю. Это происходит для того, чтобы система работала. Если игрок скажем 5 игр победил, а потом забил на неделю. Значит, этот игрок нестабилен и не сможет показывать стабильный результат. Таких система отсекает.
3. Гибкость
Если проследить пики бустеров, то можно наблюдать картину пула. В их арсенале 1-2 вида персонажа. Возможно, система 50% как мы её называем не направлена против обычных игроков, а наоборот против бустеров. Но, как мы знаем у валв не всегда все чётко работает и периодически закидывает обычного игрока. Возможно система распознает обычного игрока как бустера, который любит играть на парочке героев. Увеличьте показатель гибкости хотя-бы до выше среднего. Кстати я часто замечаю, как условные тинкеры с 1к игр застряли на своем рейтинге, хотя он в соло всех разносит. Помните, что вы должны на остальных героях играть так же хорошо, как и на тех, на каких спамили персонажей.
4. Аноним
Давайте подумаем для кого придуман аноним режим? А) для стримеров б) меньшинства. В первом случае это сделано для того чтобы стримера не душили стримснайперы. Поэтому система будет обходить его стороной, чтобы зрители видели — игра достойная. Не надо забывать, что стример это часть рекламы. Во втором случае — на западе активно развивается тенденция толерантности, поэтому таких людей система тоже обойдет стороной.
5. Турбо мод
Последний и пожалуй самый распространенный это «отмываться» в турбо моде. Однако, перед этим вам нужно расчетать свои игры. Откройте дотабафф и посмотрите все свои игры. Разделите все стриклузы и стриквины за последние 1-2 месяца и найдите среднее значение по стрикам (например стриквин: 5-10, среднее 7,5 округляем до меньшего = 7) Именно столько игр вам нужно сыграть в рейтинге. После этого отправляемся в турбо мод и с таким же расчетом играем количество игр отталкиваясь от расчетов по лузстрикам. Кстати, это не обязательно должен быть турбо мод, можно использовать любой другой. Напомню, в турбомоде все ускоренно. ( в коментариях написали в турбо не робит, отмывают в нормале)
Разработчик Dota 2 объяснил алгоритмы матчмейкинга — винрейт в 50% не навязывается системой
Сотрудник Valve Джефф Хилл рассказал, как работает матчмейкинг в Dota 2. Разработчик MOBA ответил на рассуждения пользователя reddit о системе подбора игроков, которая, по его мнению, настроена на 50% побед для всех пользователей.
По словам Хилла, основным критерием для матчмейкинга остается MMR. При этом в Dota 2 действительно есть скрытый показатель уровня игры пользователя, но он используется только в нерейтинговых очередях. Помимо этого, для улучшения качества матчей учитываются социальные оценки вроде рейтинга поведения, а также предпочтения по языку и географическому положению.
Ситуация несколько меняется на высоком рейтинге из-за меньшего количества игроков. В матчмейкинге такого уровня меньшее значение имеют дополнительные критерии, не относящиеся к навыкам пользователей.
Хилл заявил, что у системы Dota 2 нет цели свести винрейт игрока к 50%. Алгоритмы матчмейкинга настроены на подбор наиболее равных команд в конкретный момент. В итоге, если уровень пользователя будет оставаться прежним, скорее всего, в долгосрочной перспективе количество его побед и поражений окажется одинаковым, поскольку шанс обыграть соперника в идеале составляет 50%.
В ночь на 17 сентября Valve выпустила компендиум The International 10 . Пользователи Dota 2 получили доступ к спискам кастеров, которые осветят турнир, а также к странице с карточками игроков. Последние позже можно будет использовать в fantasy-лиге.
Как контрить систему 50? 1-3 игры в ММ в день!
ММР
Покаяние : Устал от того, что после каждого винстрика мне система СПЕЦИАЛЬНО закидывает или слабых по скиллу, или пикающих снайпера 4, бару 5 или прочее. Как контрить систему 50?
s0lz0 : Когда чел в амулете в енеми, то 0 жалоб на систему 50%. А как за тебя, так сразу агент габена руинит. Не понимают, что плохой игрок в команде это рандом неудачный.
Просто задуматься надо. Почему челы, играя на рейте ниже, поднимают ммры на акке? Даже речь не о бустерах, а о тех, кто решил с умом подойти к игре или просто на старый акк зашел, где птсы пониже. А потом на определенной отметке останавливается (допустим с 1к до 4к поднялся, а дальше не может). Но ведь есть кто и с 4к спокойно поднимется до 7к допустим и на этом остановится. Разве это не означает, что человек дошел до своего уровня, где игры не даются легко? Я уверен, что, например, если на акк с 1-2к, который душат агенты габена, посадить даже не какого-то киберспортсмена, а чела с 3-4к, то он за день выберется спокойно.
Миллион рубрик, где стража отправляют даже не на какие-нибудь 1000 ранги, а просто на героев или легенд. Так там сразу винрейт отрицательный стает. Поэтому даже прикольно наблюдать, когда чел с уверенностью заявляет, что может играть выше. Как показывает практика — такое очень редко. Да как никак можно буст заказать и в 99% случаев чел будет выигрывать почти каждую игру, хотя аккаунт не менялся. Система 50% по вебкамере работает или по чему? Бустер играет на более высокий рейтинг и из более низкого без проблем выбирается.
Да, я согласен, что есть скрытые пуллы. Когда тебя с 10к поряды кидает на челов с 1-4к поряды. Или ты сидишь на 1к поряды и тебе кидает только тех, кто в амулет встает. Но как с надписью «Порядочность: одинаковая» и 10к поряды про это можно затирать?
Ну и еще аккбаеры и привязочники некоторые имеют отрицательный винрейт. Это им более слабых игра подобрать не может или что?
ZarxisGood : Играть на себя , но габен этот метод руинит как может
Jabrano : Не можешь побороть — возглавь (руинь)
Пикаешь 2-3 героя, учишься на них в макро и микро
17inurmind : Пикаешь 2-3 героя, учишься на них в макро и микро доту. Как начнешь понимать где тебе быть в определенный момент времени и чем заниматься — начнешь выигрывать те игры, которые еще недавно в салат бы сливал. С тиммэйтами разговариваешь чисто на инфу, клоунов мутишь, подпивасов туда же. Не регаешь игры в тильте, если тильт, но хочется играть — иди пинай анранкед или турбо. Любое из этих правил обязательное к выполнению. Вопрос в другом, что тебе дадут цифры рейтинга?
В идеале смотреть свои реплеи. Не бездумно, а искать ошибки и понимать, как нужно было поступить в ситуации, чтобы выйти из нее в плюсе.
s0lz0 : Как можно контрить того чего не существует?
idkwhysobad : Чем плох бара пятерка?
ТРАВОНЮХ : Тс, мне даже без винстрика идиотов кидает так, что зачиллься
Эрдэм Мункуев : Чтобы поднять ммр не нужно смотреть как играют тимейты , а учитывать личный скилл в перспективе ты поднимешь если будешь улучшать свою игру или играй в пати
Райдзин Громокег : Системы 50% не существует. Иначе у меня бы не было 12 лузов подряд + 3 луза на фэйке. Ты просто посредственный игрок
6eosdrankss : Что за система 50% и почему она у меня не работает
JohnDota : Играй на фейсите. Там нет гейба.
FuryohFury : Ну а как думаешь, какую часть твоего винстрика ты выиграл против абсолютно такого же но в ДРУГОЙ команде? Или все игры на винстрике были чисто на твоём скиле?
Dream_Doter_New_Era : Несколько побед точно можно ухватить если не дизморалится, т.к. система в том числе пытается убить твой винрейнт при помощи скрытых низкопорядочников — токсиков, что защищены системой от репортов и вследствие этого имеют 10к порядочности несмотря на свою тупость.
Koletta : Никак. Максимум что ты можешь сделать это не тильтовать и выиграть хотябы одну игру из 10 отведенных на луз, а для этого надо играть на глине которая может 1х9, ну или играть в пати
vanes1216 : Собираешь пати из 5 играешь смотришь способен ты на что-то или нет
После винстрика следует играть обычный паб
T1LAS : Есть теория, что после винстрика следует играть обычный паб. Что бы все поражения прошли там. А потом снова в рейт на новый винстрик
IIaBeJl96 : Я вчера слил 4 игры со стрелочкой вверх, но что это было 50 процентов или нет. Сегодня с утра начал точно с системой 50 процентов на моей стороне, в первой игре началась нарезка 12-1 закончил при этом у меня сапорт с фласками, маной по кд. В итоге вин за 20. А в следующей игре уже началось пять фурион с орчидом, и четыре терораблейд, может это 50 процентов перевернулась в противоположенную сторону? Нет, обычно она так быстро не переворачивается. В итоге терор собрал линзу, арканы и снова легчайшая. Просто враги были не способны это выйграть. А так сейчас по кд, иду до 700 буквально и начинается жопа. Сливаю до 500 и начинает закидывать противников раков.
С одним корешом в пати на 2 тыщи игр стабильные +5, чисто уже ну год точно туда сюда плаваем, но возврат идет на +5, было у меня 2к было +5, стало у меня 500 все равно +5. А с другим стабильные -45 и все тоже самое, при этом мы можем играть как с одним, так и с другим, и чаще всего вместе. И все равно система справляется и все коррелирует ровно)
T1LAS : Перекалибровку добавили, советую подготовиться и врываться после луз стрика
Достаточно научиться добивать крипов и перестать фидит
Dead_Zack : Не обижайся, но на таком низком рейте побеждать очень просто. Да, бывают игры, когда победить невозможно, 4 тиммейта афк, а противники что-то делают, или против кидает смурфа, но это не так часто.
Чтобы выбраться с 0к достаточно научиться добивать крипов и перестать фидить.
IIaBeJl96 : Дружище, да я не спорю, я не сильный игрок далеко. Может благодаря этому я полностью прочувствовал эти 50 процентов, ведь я просто плыву не дергаясь. Буквально 5 игр стрик выигрываю, у меня 640 ммр, и тут закидывает антимага керри который тренируется в рейте 0 — 8 с лайна вышел, я умолял команду играть, дазл разнылся, в итоге я тупо не мог соло дефать, а еще сам слабо сыграл потому что без этериала на морфе потерялся по игре, и слил серию из 16 винов на нем. А в некст закидывает снайпера 4 и рубика 3
Пивчик666 : Мне вот недостаточно до 10 минуты быть топ 1-2 по нетворсу и прогнать кери в лес, все равно остальные лайны у меня в г…
Че мне теперь играть на кери, что бы птс апать? Мне не особо интересно сначала пол часа искать игру, а потом пол часа лес фармить.
Dead_Zack : Выиграл свой лайн — пошел разваливать все остальные , изи же, я сама апалась на поз1 и поз4.
Zedek : Радуйся что после винстрика, у меня и этого нет, по кд кидает чуваков 27-30 лвла за меня, а против узники 100 лвла.
Rdls : Ты ее не можешь контрить. Система 50% — налог с побед, считай так. Т.е выиграл например за неделю 8 игр — 7 из них должен вернуть налогом (лузы).
Как обойти систему 50 в доте
Как контрить систему 50? 1-3 игры в ММ в день! — ИН ДОТА 2
- Пикаешь 2-3 героя, учишься на них в макро и микро
- После винстрика следует играть обычный паб
- Достаточно научиться добивать крипов и перестать фидит
Покаяние: Устал от того, что после каждого винстрика мне система СПЕЦИАЛЬНО закидывает или слабых по скиллу, или пикающих снайпера 4, бару 5 или прочее. Как контрить систему 50?
s0lz0: Когда чел в амулете в енеми, то 0 жалоб на систему 50%. А как за тебя, так сразу агент габена руинит. Не понимают, что плохой игрок в команде это рандом неудачный.
Просто задуматься надо. Почему челы, играя на рейте ниже, поднимают ммры на акке? Даже речь не о бустерах, а о тех, кто решил с умом подойти к игре или просто на старый акк зашел, где птсы пониже. А потом на определенной отметке останавливается (допустим с 1к до 4к поднялся, а дальше не может). Но ведь есть кто и с 4к спокойно поднимется до 7к допустим и на этом остановится. Разве это не означает, что человек дошел до своего уровня, где игры не даются легко? Я уверен, что, например, если на акк с 1-2к, который душат агенты габена, посадить даже не какого-то киберспортсмена, а чела с 3-4к, то он за день выберется спокойно.
Миллион рубрик, где стража отправляют даже не на какие-нибудь 1000 ранги, а просто на героев или легенд. Так там сразу винрейт отрицательный стает. Поэтому даже прикольно наблюдать, когда чел с уверенностью заявляет, что может играть выше. Как показывает практика — такое очень редко. Да как никак можно буст заказать и в 99% случаев чел будет выигрывать почти каждую игру, хотя аккаунт не менялся. Система 50% по вебкамере работает или по чему? Бустер играет на более высокий рейтинг и из более низкого без проблем выбирается.
Да, я согласен, что есть скрытые пуллы. Когда тебя с 10к поряды кидает на челов с 1-4к поряды. Или ты сидишь на 1к поряды и тебе кидает только тех, кто в амулет встает. Но как с надписью «Порядочность: одинаковая» и 10к поряды про это можно затирать?
Ну и еще аккбаеры и привязочники некоторые имеют отрицательный винрейт. Это им более слабых игра подобрать не может или что?
ZarxisGood: Играть на себя, но габен этот метод руинит как может
Jabrano: Не можешь побороть — возглавь (руинь)
Пикаешь 2-3 героя, учишься на них в макро и микро
17inurmind: Пикаешь 2-3 героя, учишься на них в макро и микро доту. Как начнешь понимать где тебе быть в определенный момент времени и чем заниматься — начнешь выигрывать те игры, которые еще недавно в салат бы сливал. С тиммэйтами разговариваешь чисто на инфу, клоунов мутишь, подпивасов туда же. Не регаешь игры в тильте, если тильт, но хочется играть — иди пинай анранкед или турбо. Любое из этих правил обязательное к выполнению. Вопрос в другом, что тебе дадут цифры рейтинга?
В идеале смотреть свои реплеи. Не бездумно, а искать ошибки и понимать, как нужно было поступить в ситуации, чтобы выйти из нее в плюсе.
s0lz0: Как можно контрить того чего не существует?
idkwhysobad: Чем плох бара пятерка?
ТРАВОНЮХ: Тс, мне даже без винстрика идиотов кидает так, что зачиллься
Эрдэм Мункуев: Чтобы поднять ммр не нужно смотреть как играют тимейты, а учитывать личный скилл в перспективе ты поднимешь если будешь улучшать свою игру или играй в пати
Райдзин Громокег: Системы 50% не существует. Иначе у меня бы не было 12 лузов подряд + 3 луза на фэйке. Ты просто посредственный игрок
6eosdrankss: Что за система 50% и почему она у меня не работает
JohnDota: Играй на фейсите. Там нет гейба.
FuryohFury: Ну а как думаешь, какую часть твоего винстрика ты выиграл против абсолютно такого же но в ДРУГОЙ команде? Или все игры на винстрике были чисто на твоём скиле?
Dream_Doter_New_Era: Несколько побед точно можно ухватить если не дизморалится, т.к. система в том числе пытается убить твой винрейнт при помощи скрытых низкопорядочников — токсиков, что защищены системой от репортов и вследствие этого имеют 10к порядочности несмотря на свою тупость.
Koletta: Никак. Максимум что ты можешь сделать это не тильтовать и выиграть хотябы одну игру из 10 отведенных на луз, а для этого надо играть на глине которая может 1х9, ну или играть в пати
vanes1216: Собираешь пати из 5 играешь смотришь способен ты на что-то или нет
После винстрика следует играть обычный паб
T1LAS: Есть теория, что после винстрика следует играть обычный паб. Что бы все поражения прошли там. А потом снова в рейт на новый винстрик
IIaBeJl96: Я вчера слил 4 игры со стрелочкой вверх, но что это было 50 процентов или нет. Сегодня с утра начал точно с системой 50 процентов на моей стороне, в первой игре началась нарезка 12-1 закончил при этом у меня сапорт с фласками, маной по кд. В итоге вин за 20. А в следующей игре уже началось пять фурион с орчидом, и четыре терораблейд, может это 50 процентов перевернулась в противоположенную сторону? Нет, обычно она так быстро не переворачивается. В итоге терор собрал линзу, арканы и снова легчайшая. Просто враги были не способны это выйграть. А так сейчас по кд, иду до 700 буквально и начинается жопа. Сливаю до 500 и начинает закидывать противников раков.
С одним корешом в пати на 2 тыщи игр стабильные +5, чисто уже ну год точно туда сюда плаваем, но возврат идет на +5, было у меня 2к было +5, стало у меня 500 все равно +5. А с другим стабильные -45 и все тоже самое, при этом мы можем играть как с одним, так и с другим, и чаще всего вместе. И все равно система справляется и все коррелирует ровно)
T1LAS: Перекалибровку добавили, советую подготовиться и врываться после луз стрика
Dead_Zack: Не обижайся, но на таком низком рейте побеждать очень просто. Да, бывают игры, когда победить невозможно, 4 тиммейта афк, а противники что-то делают, или против кидает смурфа, но это не так часто.
Чтобы выбраться с 0к достаточно научиться добивать крипов и перестать фидить.
IIaBeJl96: Дружище, да я не спорю, я не сильный игрок далеко. Может благодаря этому я полностью прочувствовал эти 50 процентов, ведь я просто плыву не дергаясь. Буквально 5 игр стрик выигрываю, у меня 640 ммр, и тут закидывает антимага керри который тренируется в рейте 0 — 8 с лайна вышел, я умолял команду играть, дазл разнылся, в итоге я тупо не мог соло дефать, а еще сам слабо сыграл потому что без этериала на морфе потерялся по игре, и слил серию из 16 винов на нем. А в некст закидывает снайпера 4 и рубика 3
Пивчик666: Мне вот недостаточно до 10 минуты быть топ 1-2 по нетворсу и прогнать кери в лес, все равно остальные лайны у меня в г…
Че мне теперь играть на кери, что бы птс апать? Мне не особо интересно сначала пол часа искать игру, а потом пол часа лес фармить.
Dead_Zack: Выиграл свой лайн — пошел разваливать все остальные, изи же, я сама апалась на поз1 и поз4.
Zedek: Радуйся что после винстрика, у меня и этого нет, по кд кидает чуваков 27-30 лвла за меня, а против узники 100 лвла.
Rdls: Ты ее не можешь контрить. Система 50% — налог с побед, считай так. Т.е выиграл например за неделю 8 игр — 7 из них должен вернуть налогом (лузы).
13Sayonara: 1-3 игры в ММ в день, вот так и контрить
Принудительный винрейт в 50% — миф. Разработчик Dota 2 поделился подробностями о матчмейкинге — Escorenews
Статьи по играм и киберспорту
Матчмейкинг «Доты» всегда становился предметом ожесточённых споров и жалоб. Многие стримеры и профессиональные игроки после потери драгоценных очков MMR часто сетовали на «скрытый пул» и на то, как система специально сводит игроков к винрейту в 50%.
Так и формировались в сообществе конспирологические теории, ведь вслед за ними это подхватывали начинающие дотеры, которым тоже хотелось найти виноватого в своих поражениях — разумеется, без аргументов. Вот и пост на реддите под названием «Система 50%-го винрейта Valve» мог бы стать очередным гаданием на кофейной гуще, если бы в комментарии не заглянул разработчик Valve.
Ещё одна конспирологическая теория
Пользователь /u/Extract изучил известный материал про систему матчмейкинга EA, с помощью которой корпорация хочет максимизировать вовлечённость юзеров и увеличить их вложения в игры. Вдохновлённый прочитанным, он решил применить свои детективные способности на благо сообщества и в сотый раз раскрыть, как же на самом деле работает система в «Доте». Его доказательствами стали «собственные ощущения» после 1500 матчей за 9 месяцев, посты других конспирологов и некие слова Никиты «Daxak» Кузьмина о том, что в HoN у него было несколько аккаунтов в топ-100 с 90% винрейтом, а в «Доте» же он «наглядно видит систему 50%-го винрейта».
«Какой рак за меня на морфе!» — Daxak встретился в паблике с Ame
Теория пользователя была такова: система матчмейкинга «Доты», как и EA, подбирает игроков не на основе скилла, а для того, чтобы удержать их в игре [в общем смысле, не в конкретном матче] как можно дольше. Разработчики якобы рассчитали, что позитивные эмоции от длинных винстриков перевешивают негативные от кучи поражений. Поэтому теперь система пытается выстраивать матчи так, чтобы каждый игрок проходил через череду побед и поражений, в итоге оставаясь на том же рейтинге, что и начал. Мало того, она ещё и «награждает» за сложные матчи, планируя лёгкую победу в будущем после разгромного поражения, и наоборот.
Для достижения этих целей алгоритм рассчитывает вероятный исход матча и то, как разные комбинации игроков повлияют на их скорость оттока. Исходя из этих факторов, он формирует команды так, чтобы минимизировать количество пользователей, которые хотят на время или насовсем перестать играть в «Доту». При этом Extract отметил, что система вряд ли грубо приводит игроков к винрейту в 50%. Скорее, она делает это событие «статистически более вероятным».
SirActionSlacks: «Европейские паблики — это соревнование в том, кто первый пикнет Pudge»
Комментаторы справедливо заметили, что никаких доказательств автор не предоставил, на что тот ответил, что если бы ему заплатили за исследование, он бы сумел выдать более «релевантные» данные. А пока же читателям придётся полагаться на его ощущения и знания о том, как работают системы матчмейкинга и алгоритмы машинного обучения. После чего он вступил с критиками в обычную интернет-перепалку с оскорблениями и полным отсутствием новых аргументов. К счастью, от скатывания в болото тред спас разработчик Valve Джефф Хилл, который часто появляется на реддите.
Что рассказал разработчик
Хилл раскрыл несколько деталей о том, как работает система. Во-первых, финансовые показатели в духе потраченных сумм на «Доту» или стоимости инвентаря не играют никакой роли в матчмейкинге. Если бы система была направлена на удержание пользователей, это, скорее всего, играло бы роль. Ведь «Дота» — условно-бесплатная игра, а значит, разработчики должны быть наиболее заинтересованы в платёжеспособных игроках.
Во-вторых, он развеял миф о том, что, кроме публичного MMR, есть ещё и секретный показатель «настоящего скилла», который влияет на подбор в ранкеде. Алгоритм оценивает умения пользователя только через публичный ранг. В системе есть скрытый показатель, но он используется только для того, чтобы подбирать игроков в нерейтинговых матчах. Всё для того, чтобы сделать их более честными.
Как инвестировать в игры и киберспорт: от акций на бирже до фан-токенов клубов
Даже с 72 рублями в кармане.
В-третьих, Джефф Хилл подтвердил, что матчмейкинг учитывает много других факторов, кроме чистого скилла игроков. Но эти факторы, скорее, можно назвать социальными: порядочность, предпочтительный язык, географическое положение, количество сыгранных матчей на аккаунте и прочее. При этом чем уже возможный пул игроков, тем меньшую роль играют эти побочные факторы. Иначе поиск на очень высоком рейтинге занимал бы ещё больше времени.
Valve не пытается «оптимизировать скорость оттока пользователей» или «максимизировать вовлечённость». Разработчики убеждены, что для удержания игроков нужно просто делать матчи как можно более честными и интересными. Поэтому алгоритм подбирает участников по двум общим критериям: чисто математический баланс сторон (и та, и другая должны иметь равный изначальный шанс на победу) и более абстрактный фактор того, насколько этот матч должен «понравиться игрокам».
Лучшие офлейнеры патча 7.30c. На ком поднимать рейтинг в паблике
Самые сильные офлейнеры, которые залетели в мету после обновления 7.30.
Хилл объяснил, что в системе, которая стремится честно подбирать матчи на основании скилла, винрейт большинства игроков на дистанции в любом случае будет стремиться к 50%. Если пользователь много выигрывает, то он начинает попадать в игры с более высоким средним MMR, победить в которых становится всё сложнее. Поэтому если его скилл не растёт или растёт слишком медленно относительно того, сколько он играет, то поражения рано или поздно настигнут его. Винрейт в 50% не является целью или ограничением алгоритма — скорее, он возникает из-за того, что пользователи играют много матчей в системе, которая пытается дать всем равный шанс на победу.
В качестве примера разработчик предложил представить, что у одного игрока на большой дистанции винрейт составлял бы 70%. То есть в честной системе его команды имели в совокупности 70% шанс на победу, что противоречит главному требованию алгоритма о честных матчах. В таком случае можно прийти к выводу, что алгоритм ошибся, и уровень скилла игрока в системе обновлялся недостаточно быстро, как это может происходить со смурфами или бустерами, которые портят шансы для остальных.
Ученик ImmortalFaith поднял с 3,5 до 9 тысяч MMR за два года
Матчмейкинг Dota 2 далеко не идеален. Но даже в системе без проблем большинство игроков были бы близки к винрейту в 50%, ведь в этом и смысл подбора пользователей по скиллу. Поэтому если хочется выигрывать больше, нужно научиться лучше играть. К такому же выводу изначально пришёл и автор поста — хоть в чём-то он оказался прав. А вот признать свою неправоту в остальном он так и не смог, продолжив спорить даже после раскрытия подробностей.
И это наглядный пример того, что даже объяснения разработчика Dota 2, к сожалению, не избавят комьюнити от конспирологов. Ведь куда проще обвинить в поражениях Valve, матчмейкинг, плохих тиммейтов, бустеров, плохой пинг, инопланетян — кого угодно, только не себя любимого.
Источник: old.reddit.com
Заглавное фото: www.dota2.com
Valve «50% Winrate» (Оптимизированный матчмейкинг) Система: DotA2
Я начал писать эту ветку в ответ на эту, но она стала очень длинной и пошла совсем в другом направлении, поэтому я решил, что она заслуживает отдельной ветки. .
Итак, время от времени игроки замечают, что в Dota 2 есть некоторая реализация «оптимизированного подбора игроков», что приводит к ежемесячной ветке, на которую я отвечаю выше (кстати, первая статья в результатах была довольно интересной для чтения, которую я нашел из-за этой ветки, если у вас нет степени бакалавра наук в области CS, вы все равно можете прочитать абстракцию и выводы).
Вдобавок к этому есть много стримеров, которые зарабатывают этим на жизнь и тоже давно это заметили.
Есть топовый российский стример Daxak, который раньше играл в HoN и недавно сказал, что он ясно видит здесь «систему винрейта 50%» по сравнению с HoN, где у него было несколько аккаунтов в топ-100 лидеров ЕС с 90% + винрейт.
Говоря об этом, я помню, что до какого-то момента вы просто заходили в лобби пабов HoN и вручную нажимали «балансировать команды», что балансировало их исключительно на основе PMR (общедоступного рейтинга матчей). Есть большая вероятность, что система MMR действовала в основном так же, только автоматически.
Лично я тоже это чувствую, поднявшись на 7к (в ЕС, что ниже, чем в Северной Америке с точки зрения относительного MMR, но все же достаточно высоко) после возвращения в начале этого года. Я только что заметил, что сыграл около 1,5 тыс. игр за эти 9 месяцев (черт возьми), так что размер моей выборки на самом деле значителен. Иногда вы получаете серии игр, в которых ваши товарищи по команде находятся в гораздо лучшем состоянии — будь то из-за того, что они не тильтуют, один из них — бустер и т. д. — в то время как в других вы получаете тильтованных ублюдков, просто ожидающих их следующего проигрыша, и клиентов вышеупомянутых бустеров.
Но , даже с учетом вышесказанного, я не думаю, что эта система «заставляет» вас иметь 50%, а скорее делает это статистически более вероятным. Теперь я попытаюсь убедить вас в этом, перепроектировать некоторые аспекты системы Valve и, возможно, помочь объяснить, как некоторые побеждают эту систему.
Engagement Optimized Matchmaking (EOMM)
Итак, вы, возможно, задавались вопросом, что это такое, затем взглянули на связанную статью и вернулись с отвращением и страхом.
Я это прекрасно понимаю, так что позвольте мне попытаться обобщить это. Давайте начнем с определения нескольких вещей:
Churn Rate — скорость, при которой игроки перестают играть (хотя бы на определенный минимальный период времени). Например, игрок, который перестал играть (в данном примере на месяц) после 20 игр, в пуле из 100 игроков, которые обычно прекращают играть (как минимум на месяц) после 50 игр, увеличит коэффициент оттока в этой группе. игроки. Это динамический статистический термин, который постоянно движется вверх и вниз в зависимости от игроков в пуле (в Dota 2 пулом можно считать всех активных игроков за последние X лет/месяцев).
Состояние игрока — информация об игроке, имеющая отношение к алгоритму подбора игроков. Это может включать (и включает) MMR, но включает и многие другие вещи, некоторые видимые (оценка поведения игрока), многие не очень. У каждого игрока есть несколько состояний в зависимости от времени/сыгранных игр, например, « недавнее состояние », « состояние жизни » и т. д. недавнее состояние которого вы можете увидеть примерно (последние 20 игр).
Таким образом, EOMM, в отличие от SkillMM (Skill-Based Matchmaking), не ставит своей целью создание максимально «честных» (с точки зрения навыков) игр, а скорее подбирает игроков таким образом, чтобы уменьшить общий отток игроков. ставка в системе. Он делает это, пытаясь вычислить две вещи (это чрезвычайно упрощенно):
(статистический) исход матча с учетом рейтинга навыков игрока.
Увеличение/уменьшение общего коэффициента оттока для всех 10 игроков с учетом различных потенциальных составов команд.
Другими словами, он попытается подобрать игроков таким образом, чтобы свести к минимуму общее количество игроков в Dota, которые хотят выйти. Это звучит забавно в контексте одного матча, но, конечно же, при этом учитывается состояние каждого игрока (недавнее и время жизни), и это делается в течение всех его матчей, так что даже если один матч мало что меняет , со временем это оказывает значительное влияние.
Прежде чем я продолжу, есть еще один (относительно недавний) аспект системы, о котором я хочу поговорить.
TSR, MMR и фиксированное изменение рейтинга
Когда я вернулся, я был удивлен, узнав, что теперь вы всегда получаете/теряете 30 MMR. Я узнал, что это обновление 2020 года.
Значит ли это, что каждая игра, на каждом уровне, наконец-то идеально сбалансирована с точки зрения навыков? (Этот вопрос риторический).
edit : По словам разработчика Valve, вторичного рейтинга умений не существует, поэтому я думаю, что каждой игре дается +-30 независимо от баланса. Это не значит, что они не помнят общее количество и вес несбалансированных игр, которые у вас были, просто это не отдельный рейтинг (вероятно, просто целое число, может быть, какая-то чуть более сложная структура).
Это подтверждает еще одну закулисную систему, которая, вероятно, существовала задолго до этого, но должна была существовать, чтобы это обновление работало: TSR (True Skill Rating) .
Есть много других переменных, которые могут помочь оценить уровень мастерства, чем просто выигрыш/проигрыш. Одним из примеров является то, насколько «доминирует» выигрыш/проигрыш. Когда-то люди калибровали новых смурфов, используя таких героев, как Зевс, потому что больший урон героя заставлял бы его думать, что вы «доминируете», и давал бы вам более высокий начальный ранг. Как видно из этого примера, система не идеальна, но, учитывая, как долго существует Dota 2, я уверен, что она дорабатывалась и совершенствовалась уже много лет.
Итак, как это связано с новым фиксированным изменением рейтинга?
Допустим, ваш MMR и TSR равны 3000. Вы участвуете в матче, в котором вы набираете 20 ммр и теряете 40 ммр (то есть у вас статистически «лучшая» команда). Однако это не возможные результаты. Допустим, вы выиграли — теперь ваш MMR равен 3030. Однако ваш истинный рейтинг (TSR) равен 3020, так как в этом матче гораздо больше шансов на победу, согласно системе навыков. Эта разница между вашим MMR и TSR в значительной степени способствует тому, что текущая система кажется «50% винрейта», как я сразу объясню
Феномен 50% винрейта
Таким образом, со всем вышеперечисленным мы наконец можем определить две наиболее вероятные причины, по которым 50% винрейт с сериями проигрышей/выигрышей так распространен:
EOMM — Причина, по которой Valve хочет, чтобы система работала так, как она работает, заключается в оптимизации взаимодействия с игроками или, другими словами, в минимизации скорости оттока. Если вы прочитаете связанную статью или просто взглянете на «Таблицу 1», вы увидите, что разные результаты последних 3 матчей в той игре EA, которую они пробовали, приводят к разным показателям оттока, , даже если они имеют одинаковое изменение рейтинга (например, Проигрыш-Выигрыш-Проигрыш против Проигрыш-Проигрыш-Выигрыш). Алгоритмы обучения Valve, по-видимому, пришли к выводу, что в большинстве случаев положительные эмоции от длинных полос побед перевешивают негативные ощущения от подобных полос поражений, по крайней мере, статистически. И поэтому он часто пытается манипулировать матчами таким образом, чтобы достичь одного из наиболее желаемых результатов.
Фиксированный прирост/проигрыш MMR — Как было сказано ранее, очевидно, что MMR, который вы получаете практически в любом конкретном матче (по крайней мере, если текущий пул ищущих игроков достаточно мал), не является реальным изменением вашего рейтинга навыков. , так как это никогда не будет исправлено. Это приводит к разнице между вашим TSR и MMR. Тем не менее, можно с уверенностью предположить, что система должна со временем сблизить эти два рейтинга. В определении клапана указано, что вторичного рейтинга нет, но мы можем предположить, что система все же должна быть каким-то образом сбалансирована — если мы это предположим, то единственный способ сделать это — статистически . Это означает, что в течение X игр (например, 100 игр, эта переменная, вероятно, динамически рассчитывается для каждого игрока) на каждый полученный вами «очень простой» матч вы получите «очень сложный» матч (или два » довольно трудные» матчи и т. д.).
Учитывая два вышеприведенных пункта, кажется вероятным, что система EOMM изо всех сил пытается манипулировать вашими совпадениями, так что статистически вы, вероятно, получите определенные серии «легких» и «сложных» совпадений на основе ваш профиль, чтобы оптимизировать ваше (и других 9 игроков) взаимодействие с игрой.
Весьма вероятно, что для того, чтобы ваши матчи оставались «честными» с течением времени, он «закапывает» легкие/сложные игры из более поздних — иначе говоря, если вы получаете сложную игру, вам «обещают» легкую и легкую победу позже, или возвращаете более раннюю легкую победу, которую вам «зачислили», и все это таким образом, чтобы лучше всего помочь другим 9игроки выстраивают серию побед/поражений, оптимальную для общего участия всех 10 из вас.
Я знаю, это звучит запутанно, особенно если вы попытаетесь подумать об этом более глубоко, но такие проблемы чрезвычайно сложны по своей природе, и еще сложнее реализовать их на практике, поэтому я не вижу более простого способа объяснить это.
Кроме того, поскольку вовлеченность игроков имеет приоритет над «справедливостью» индивидуальной игры, в большем количестве игр труднее выиграть/проиграть по сравнению с тем, как это было бы в MM, основанном исключительно на навыках, что является основной жалобой большинства людей, которые замечают эту систему.
Некоторые из вас могли пропустить это. В конце концов, важно выбраться наконец из помойки ммр, разорвать цепи злобной системы Valve, сдерживающие вас, и, наконец, достичь своего истинного рейтинга, которому вы принадлежите.
К сожалению для вас, главное условие для быстрого набора рейтинга is — быть лучше других 9 игроков. Или, другими словами, гит гуд. Я мог бы написать об этом целую ветку, но на Youtube достаточно гайдов и тем на r/TrueDoTA2 по этой теме. Здесь я просто опишу, что вам нужно сделать в контексте системы, если вы уже заметно выше своего рейтинга.
Некоторые люди думают, что винрейт жестко ограничен 50%, и чем выше вы выше этого уровня, тем сложнее будет выиграть, но смурф-аккаунтов много (посты о них появляются в этом подразделе каждый день или два) кто докажет, что это не так.
Вместо этого играм будет присуща определенная степень сложности, по крайней мере, в зависимости от того, что думает система. Вы можете ранжировать их от «Очень легко» (выигрыш> 90%) до «Очень сложно» (выигрыш 90% винрейта с точки зрения системы — и моей наградой за их победу было небольшое увеличение TSR и более тяжелые игры впереди.
Сам я таких смурфов почти никогда не получал, так как по моему опыту они играют 80%/20% на поз.2/поз.1, так что 90% времени (80%+20%*1/2), если в игре был смурф, то он был в другой команде.
Итак, если вы хотите, чтобы у вас были равные шансы иметь смурфа, изучите другую позицию (поз.3/поз.4) и доминируйте оттуда.
Заключение (и случайные мысли)
Короче говоря, эта система существует, и она создает больше игр, в которых вы практически не контролируете результат. Однако, если вы сможете победить в «сложных» матчах, игра не продолжит цикл, пока вы не проиграете. Количество таких матчей (более нескольких десятков, а то и сотен игр) примерно равно количеству «легких» матчей, даже если они распределены не равномерно, а «сериями».
Наконец, некоторые случайные мысли, возникшие у меня во время написания этой статьи, которые не имеют точного отношения к какому-либо конкретному моменту или не слишком интересны большинству из тех, кто это прочитает: Определенный алгоритм сопоставления игроков представляет собой некий тип PTAS (схема аппроксимации полиномиального времени). Интересно, какие веса каким переменным дали Valve, и значения растягиваются в зависимости от времени каждого игрока в очереди.
Разработчик Vavle утверждает, что «Матчмейкер Dota ничего не знает о вашем инвентаре экономических предметов, общей стоимости вашего счета или других финансовых показателях». Задача графа, над решением которой работает алгоритм подбора игроков, имеет граф с вершинами (игроками) и взвешенными ребрами (увеличение/уменьшение оттока игроков в зависимости от вероятности результата их совпадения). Однако, будучи бизнесом, вероятность того, что сами игроки не будут иметь веса в зависимости от их расходов, практически равна нулю — иначе говоря, чем больше вы тратите, тем более приоритетным становится ваше удержание. При этом, даже если это может выглядеть как P2W, здесь нужно помнить две важные вещи:
1. Удержание =/= Винрейт.
2. Даже игрок, который не потратил ни копейки, имеет потенциальную ценность как в качестве потенциального транжиры в будущем, так и в качестве товарища по играм для тех, кто это делает.
редактировать — В последнем комментарии разработчиков утверждается, что алгоритм оптимизируется не для долгосрочного удержания, а скорее для удовольствия 10 игроков в каждом отдельном матче. Как это повлияет на игру статистически, я не знаю, но, похоже, это касается различных статистических данных за всю жизнь.
Вынужденно 50% подтверждено фактами :: Dota 2 General Discussions
Принудительно 50% подкреплено фактами
После раздачи моего 2,5к ммр аккаунта другу, у которого бессмертие 500, ранг ок 6-6,5к. Мы пришли к выводу, что система на самом деле вынуждает вас выигрывать/проигрывать 50%. Примечание: у меня есть одна учетная запись на 2,5 тыс. и одна учетная запись на 4,5 тыс.!
В доте 2 не имеет значения, насколько вы хороши после 10 игр за ранг. СКРЫТЫЙ MMR заставит вас столкнуться с такими же хорошими игроками. Если вы лучший игрок, чем ваш ранг, вы будете вынуждены встретиться с противником, который так же лучше, чем ваши ранги, чтобы сравнять счет. Это будет 50% побед и 50% проигрышей в соответствии с обычным MMR, как всегда, но также и в соответствии со СКРЫТЫМ MMR.
Итак, если на моей учетной записи 2,5k играет древний или божественный игрок, он после нескольких побед сравняется с другими древними или божественными игроками, которые также занимаются смурфингом. Это приведет к увеличению коэффициента выигрыша/проигрыша до 50% по системе СКРЫТОГО ммр.
То есть, когда мой бессмертный друг играл на моем аккаунте ♥♥♥♥, дота2 заставила его сразиться с другими смурфами, чтобы сравнять счет. Ему все равно удалось побить 50% винрейта, потому что он был НАМНОГО ЛУЧШЕ, чем другие смурфики, которых он встречал (иммортал 500, не так ли?). Игра просто не могла найти никаких других бессмертных 500 смурфов, чтобы сравниться с ним.
Единственный способ, которым древний или божественный игрок мог в одиночку повысить свой рейтинг, — это сыграть в тысячи игр. Это дало бы игроку преимущество во времени.
Проблемы с нынешней системой заключаются в следующем: (1) Люди, которые на самом деле стали лучше или ЯВЛЯЮТСЯ лучше своих рангов, застревают. Они потеряют терпение и выйдут из игры. У меня так было, я нормально играл со своим бессмертным другом на другом аккаунте с 4,5к ммр и проблем с нашими играми не было, я их даже несколько раз переносил.